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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Pour le coup, moi ce qui me gêne, c'est l'ummunité psycho et indémoralisable avec un perso. Ni les nains ni les elfes (races sans doutes les plus disciplnées, surtout la première ^^... J'invente rien, suffit de voir leur Cd !) n'ont ça... Ah si, je crois que les Lions blancs sont immunisés psycho, mais je crois pas qu'ils soient indémoralisables avec un perso...

Parce que les unités indémoralisables, on peut s'en débarasser, mais généralement parce qu'elles n'ont pas d'armures (tueurs nains, flagellants...), alors que là, une unité indémoralisable avec une svg à 4+...

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Invité L'orquinou

je proposerais plutôt la ténacité et l'immunité à la peur, tant la présence de leur héros parmis eux leur insuffle le courage.

car il s'agit plus de courage ou d'héroïsme que de discipline de fer.

sinon, petite question BG: les atlantéens détestent-ils une race en particulier?, car ce serait l'occasion de donner la faire haïr par une unité spéciale.

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Oui plutôt... Dans ce cas, avec F4 et tout ce qu'on avait dit (donc sarisse et règles des hoplites), 12-13 pts, ça me semble bon, sans être trop fort non plus...

Alors, la grande question : 12 ou 13 pts ? Messieurs, à vous de voter ! (perso, ce serait plutôt 13 pts...)

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Invité L'orquinou

13 pts!

adjugé vendu! :whistling:

Edit: je viens de tomber sur un nouveau topic proposant des figs de hoplites!

l'adresse du lien est ici

Modifié par L'orquinou
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13 Points ça me semble bien aussi. Par contre, Khorgrim, tu peux faire un petit récapitilatif des gardes des palais stp, car je ne suis pas sur des règles.

Sinon on passe à la suite :

Ondine

Les ondines sont des créatures marines ayant une très grande affinité avec l’eau, jusqu'à ne faire plus qu’un avec elle : leur sang est légèrement bleuté et sur leur peau, de la même couleur, glisse une fine pellicule d’eau qui les accompagne où ils vont. Par temps, normal, ces créatures sont magnifiques et ont la beauté des nymphes terrestres. Mais en combat, leur visage n’exprime que la haine et le mépris.

Equipement : deux armes de corps à corps, armure d’écaille naturelle (SVG 5+).

Règles spéciales :

- Peur : les ondines infligent la peur.

- Peau d’eau : les ondines ont la peau bleu et très humide. Pour représenter cela, si les ondines se trouvent dans un milieu aquatique, on ne peut les prendre pour cible car elles se fondent totalement avec l’eau.

-peau d'eau : c'est bien, mais ça fait assonance (oui je suis poète... ), je dirais "peau miroitante" pour le nom.

-ondines : ok (à 14 pts pièce et +12 pts la naïade)

Je suis pour le nom de peau miroitante.

Sinon les carac, je dirais :

M 4

CC 4

CT 0

F 3-4

E 3

PV 1

I 4

A 1

Cd 8

Yacki

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Est-ce qu'on s'inspire des Dryades ? Tirailleurs?

Ca donne quoi, les règles de l'hamadryade des ES. Parce que sinon, je verrais bien la Naïade lancer le premier sort du domaine de l'Eau...

Je les verrais bien F3, mais la peau miroitante leur donnant une invul à 6+.

Va y avoir du monde dans les baignoires, sinon :whistling:

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Je pense qu'il serait mieux de les faire en bloc,... mais c'est vrai que la règle de peau miroitante serait plus efficace avec une unité en tirailleur. Ou alors on dit que, quand il se trouve dans un milieu aquatique, ils peuvent rompre leur formation et devenir des tirailleurs, sachant qu'ils peuvent mieux se camoufler dans l'eau ainsi...

Sinon pour l'hamadryade : héros, un peu plus puissante que les dryades normales, peut devenir magicien pour + (heu... je ne suis plus sur) 25pts. Mais là, j'avoue que je ne sais pas trop, car c'est une chef d'unité, pas un héros, et ça me semble quand même assez puissant.

F3 oki, et la SVG inv de la peau miroitante, hum... ouais pourquoi pas.

Yacki

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0-1 Gardes du Palais (unité spéciale) 13 pts/fig

Garde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Champion M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail

Options: Champion pour +12 pts

Musico pour +6 pts

Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse.

Pour les Ondines, je dirais plus M5, F4 et invu 6+ pour la peau d'eau, mais en réduisant la svg à 6+, tout ça en tirailleurs. La princesse est une magicienne de niveau 1, dont voici le profil (que je verrais bien en tout cas) :

M5 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I5 A2 Cd9, ne peut pas être le général, peau d'eau, peau écailleuse (6+), deux armes de base (comme ses fifilles), cause la peur.

En fait, c'est un mix entre des dryades et des démonettes...

Au final, je verrais 15 pts par Ondine, +12 pts la Naïade, 90 pts la Princesse.

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Effectivement, je suis pour le M5 et I6 (comme les dryades et les démonettes). Par contre, je ne leur vois qu'une F3 (je les vois quand même plus délicates que les troncs que sont les Dryades), avec une option pour empoisonner leurs armes (+2 pts).

On peut leur mettre juste leur svg invu à 6+, en tirailleurs.

14 pts l'Ondine, +12 pour une Naïade (un peu plus qu'une Dryade, un peu moins qu'une Démonette).

Soit :

Ondines......................................14 pts

M5 CC4 CT0 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8

Equipement : Deux Armes de Base

Une Ondine peut être promue Naïade pour +12 pts (+1A)

Règles Spéciales :

- Tirailleurs

- Provoquent la Peur

- Peuvent empoisonner leurs armes pour +2 pts par fig.

- Peau Miroitante : svg invu à 6+

Juste une question : est-ce qu'on ne peut pas monter les atlantéens en s'inspirant des Elfes Sylvains. En pouvant jouer des listes "Esprit des Eaux" ? Du genre Ondines en Base (=Dryade), Nagas en Spécial (=Lémures), l'Elementaire d'Eau en Rare (=Homme Arbre) et les créatures (=Basilic et Tortue Dragon) sans humain pour les contrôler ? Ou dans le genre des Hordes du Chaos, en obligeant à prendre des Hoplites si le Général de l'armée est un Dignitaire ou un Haut Dignitaire.

N'empêche que ça donne envie, avec une approche complètement différente de celle des deux autres LA. Mais vous y avez peut-être déjà pensé, et écarté l'idée...

Modifié par SanFroi
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Nan, on n'y avait pas pensé. Mais je pense que c'est beaucoup plus dur à réaliser et beaucoup moins esthétique : les esprits des bois elfes sylvains et les démons sont à la base les mêmes, faits de la même matière, alors que les créatures marines sont faites de chair et de sang, que les élémentaires sont des créatures entièrement magiques, et que les ondines sont à la lisière entre les deux (enfin je pense, faudrait développer leur historique....), mi-magiques, mi-normales. Donc ça colle beaucoup moins.

Par contre, j'y ai pensé aussi, et à la rigueur, après avoir fini ce projet, on se réjouit de l'avoir fini, mais au lieu de se lamenter pour la même raison, on fait une liste alternative, avec du full ondines et nagas invoquant des élémentaires (avec nouvelles unités des deux premières, ce serait un peu comme la liste de tueurs, qui crée de nouvelles castes de tueurs, trop rares pour être dans une armée normale, mais assez présents dans du full tueurs)...

Moi, j'aimerais bien, mais après, c'est aussi à vous de voir...

Sinon, je suis pour empoisonner les armes (avec du venin de basilic), et pour la Force, je sais pas : les démonettes aussi ont F4, et, comme je l'ai dit plus haut, les Ondines sont des créatures magiques, presque à demi démoniaques, donc elles ourraient avoir ça...)

Par contre, I6 de base, quand même pas. 5 pour les files normales, et 6 pour la princesse, mais pas plus...

Modifié par Khorgrim
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Ok pour le force 4 et pour le venin de basilic.

Pour l'init à 6, c'est celle des Dryades. C'est pour cela que j'ai proposé I6. C'est aussi pour ça que je voulais laisser leur force à 3.

Soit on les passe F4, I5, à 14 pts, empoisonnement en option pour +2 pts ; soit on les laisse F3, I6, et on leur met les Attaques Empoisonnées de base, le tout pour 15 pts.

Sinon, je suis entièrement pour faire une liste alternative avec que des Créatures de l'Eau.

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Je penche pour la première solution.

On attend juste les autres pour savoir s'ils sont d'accod, je remets les règles icic :

Ondines (unité spéciale) 14 pts/fig

Ondine M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Naïade M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes : 2 armes de base

Options: Peut inclure une Naïade (champion) pour +12 pts

L'unité peut empiosonner ses armes avec du venin de basilic pour +2 pts/fig

Règles spéciales : créatures aquatiques, tirailleurs, provoquent la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (impossible de leur tirer dessus si elles sont dans l'eau, car elles se fondent dans le décor ; svg invulnérable de 6+)

Princesse ondine (choix de héros) 90 pts

Princesse Ondine M5 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I6 A2 Cd9

Armes : deux armes de base

Options : peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +8 pts/fig

Règles spéciales : créature aquatique, provoque la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (voir plus haut), dangereuse (ne peut rejoindre qu'un unité d'Ondines), sorcière de la magie des eaux de niveau 1

Modifié par Khorgrim
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Bon bah... perso, je trouve ça parfait ^^. Sauf pour l'historique (et oui, il y a toujours un "mais" ^^ ... oui je sais, je suis chiant ^^), personnellement, je ne vois pas du tout les ondines comme étant des créatures magiques. Je les vois (à l'instar des nagas) comme un peuple fait de chair et de sang vivant dans les profondeurs de l'océan. Du moins, je crois que c'est ce qui avait été dit au début (enfin, si mes souvenirs sont exactes). Mais c'est vrai que le monde de warhammer est quand même régie par la magie.

Mais je pense que l'on verra après les historiques, vu comment c'est parti ^^.

Et je suis aussi pour une liste alternative "créature des profondeurs".

Je met la suite (OooOOOOooooO !!! Des rares !!!!) :

Nagas

M5 CC4 Ct0 (ah bon ?) F4 E4 PV3 I4/5 A3 Cd8

Arme : voir six bras

Règles spéciales :

Peur

Six bras :

Naga avec une attaque, armure lourde et cinq bras libres. Pour chaque bouclier en plus (+ 3pts), +1 à la svg, pour chaque arme de base en plus (+6 pts), +1A.

OU

Soit 3 armes de base, un bouclier et une hallebarde (peuvent choisir au corps à corps entre arme de base et bouclier, 2 armes de base ou hallebarde)

armure : armure légère

peau écailleuse (5+, voire 4+)

C'était un bordel monstre, j'espère ne pas avoir oublié d'infos...

Donc, je dirais :

M5 CC4-5 Ct0 F4 E4 PV3 I4-5 A3 (ou on fait un truc spécial avec la règle six bras) Cd8-9

Armure : perso, je mettrai plutôt l'armure de corail. Je parle du point de vue fluff (car on a dit que c'était les nagas qui faisaient les armures de corails et qu'il les donnaient à se troupes (plus unités spéciales Atlantes). + une armure écailleuse à 5+.

Six bras : je dirais plus : Le naga porte déjà une arme de base qui lui confère A1. Il a 5 autres bras de libre qu'il peut équiper comme il veut avec une hallebarde (une au max, prend 2 bras) pour +8pts, et des armes de base additionnel pour +6pts (+1A par arme).

Par contre, ça, ça ferait 4 attaques de F5... ce qui fait quand même assez bobo. Quand on y pense, il ne sont pas nombreux, mais ça fera quand même assez chère la bête.

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Invité L'orquinou

je serais plus pour F4, sinon, il va se transformer en ouvre-boites!

je suis contre l'armure légère et plus pour une peau écailleuse à 5+ avec un bonus de +1 au corps à corps.

unités de 1-3

F3 de base?

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Tu te contredits, peau-verte : si on les met en unités de 1 à 3, ça doit être des gros monstres... Mais là, tu serais pour leur mettre F3 ! Nan, quand même, ils font au moins 2 m de haut... 1 Attaque de base, aussi, c'est pas top !

Alors, le problème, c'est qu'ils seront chers... Mais bon, on va essayer de trouver un compromis entre puissance et coût.

D'abord, les trucs sûrs : M5 CC4 F4 E4 PV3 Cd8, peau écailleuse de 5+ et causent la peur.

Après, leur équipement : faut se mettre d'accord s'ils portent différents types d'armes, ou un seul, ou encore s'ils peuvent choisir. Ensuite, portent ils une armure de corail (svg 5+) ? L problème est qu'elle en fait des monstres monstrueux, mais d'un autre côté, c'est eux qui les fabriquent... Je les mettrais quand même...

Alors je vois comme ça : ils ont un bras avec une arme de base, ce qui laisse les 5 autres libres pour (au choix) une arme de base supplémentaire pour +6 pts, un bouclier (1 max) pour +6 pts, et une hallebarde (prend 2 bras, une max) pour +8 pts. Après, s'ils ont plusieurs armes, il faut décider comment ils attaqueront au CàC : ils répartissent les attaques, ou ils choisissent une arme qu'ils tiennent pour la durée du tour ? Dans le second cas, c'est soit arme de base et bouclier (+2 en svg), soit des armes de base (+autant d'attaques que leur nombre d'armes supplémentaires), soit hallebarde (+1F). On peut aussi corser les choses en disant combien de bras ils peuvent utiliser par tour...

Ou alors, ils ont de base toutes les armes (3 armes de base, une hallebarde et un bouclier) et ils choisissent au début du tour. Ou alors, ils ont soit 2 boucliers et 4 armes de base (+3 attaques et +2 en svg, au tir et au corps à corps), soit 3 hallebardes (+2 attaques avec +1 en Force)...

À moins que, plus simple, ils font une attaque avec chaque arme, et ils ont +1 en svg par bouclier...

Personne n'a une aspirine, dans le coin... :whistling::blink::blink:

Dernière chose, les autres caracs incertaines. Les attaques dépendent directement des armes, on s'en occupera donc en même temps que ces dernières...

La CT n'a pas grande influence, mais c'est au niveau du fluff : si ce sont des démons ou autres créatures "animales", ils ont CT0, sinon, on leur met CT 2 ou 3. Idem pour les Ondines (c'est pour ça que j'avais dit qu'elles étaient semi-immatérielles).

L'initiative, 4 ou 5 ? Plutôt 4, sinon... J'imagine pas la tête du joueur d'en face ("j'ai 5A de F5 avec I5 et CC4, une sauvegarde à 1+, avec E4, 3PV et cause la peur...")...

Bon, maintenant, reste à chosir pour ces foutus armes (c'est compliqué, avoir 6 bras...)

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Invité L'orquinou

:blink: ..... :whistling: ... :blink: .... :wink: ....

on reprend tout! -_-

ils font 2m de haut, ont 6 bras et il faut qu'ils soient jouables.

1) les caractéristiques de bases.

M6 CC4 CT3 F3 E5 I6 PV3 A1 Cd8

peur

peu écailleuse (svg 5+)

Je lui met F3 car il est extrêmement difficile de porter 6 équipement en même temps et de prorter de puissantes attaques, compte tenu de la fatigue que cela procure ( holà! il se fait tard...)

2) l'équipement.

- une arme de base.

chacun des 5 autres bras peut être équipé soit:

- d'une arme de base pour +5 pts

- d'un bouclier pour +3 pts.

deux bras peuvent porter une hallebarde pour +8 pts

Il peut empoisonner chacune de ses armes pour +6 pts/arme.

3) les règles spéciales

la coordination de tout ces bras nécessite une grande réfléxion. Ainsi, à partir de la troisième attaque ( incluse) le naga subit un malus de 1 pour toucher.

la quantité de bras qu'il possède lui permet néanmoins de parer de nombreuses attaques. Il bénéficie donc d'un bonus de 1 à la sauvegarde au corps à corps.

4) les pts.

je voudrais qu'un naga équipé normalement coute dans les 50 pts.

comment faire?

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Personnellement, je resterais sur les caracs de Khorgrim. C'est à dire :

M5 CC4 F4 E4 PV3 Cd8

M 5 : ils ont une queue qui est plus adapter à la mer. Donc M6, ça me semble beaucoup.

F 4 : ils font quand même deux mètres (voir peut être plus) et je ne vois pas des personnes de 2mètres être moins fort que des ondines, ces êtres si frêles... Peut être même que F5 serait plus juste mais après, ça tombe dans le bourrinisme... quoique ^^

Le reste on est tous d'accord.

Taille de l'unité : je dirais 3+ ou 3-6

Pour l'armure, je dirais : armure de corail (SVG 5+ et SVG inv de 6+) + peau écailleuse de 6+ (ca fait une sauvegarde à 4+ de base)

Pour les six bras, je dirais : ils ont un bras avec une arme de base, ce qui laisse les 5 autres libres pour (au choix) une arme de base supplémentaire pour +6 pts, un bouclier (1 max) pour +6 pts, et une hallebarde (prend 2 bras, une max) pour +8 pts. Mais il est très difficile pour les Nagas d'attaquer avec tous ses bras. Il peut donc attaquer au maximum avec 3 bras (n'oubliez pas que tenir l'hallebarde compte pour deux bras). Il choisit ses armes au début du combat et ne peut changer du combat.

Par contre, pour l'empoisonnement des armes... Pourquoi pas. Je pense que ça va être une armée full-poison ^^, mais par contre, ça va faire cher. En règle général, je pense que les joueurs vont faie : bouclier, hallebarde, 3 arme de base. Ca fait 4 armes à empoisonner soit 4*6 24pts. Multiplié par le nombre de nagas ... ça fait cher en points.

Au faite, est ce que quelqu'un prend les unités que l'on a fait pour les mettre en première pages ??? (Je ne sais plus si c'set l'Orquinou ou Ecthelion qui devai faire ça ?).

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Invité L'orquinou

on laissa donc tomber le poison.

ok pour les caractéristiques.

juste, je n'avais pas eu mon mot à dire sur les ondine.

je voudrais que chaque unité puisse lancer un sort d'attaque du domaine de l'eau, du genre un projectile magique portée 12 ps 1d3 touches de force 2 à 3+.

de plus je ne sais pas si on a rappelé que ces créatures sont inflammables et portent des attaques magiques.

sinon, je me charge ed l'édition des unités: envoyez-moi les profils définitifs et je le ferais incessamment sous peu.

Modifié par L'orquinou
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Pour les gardes du palais, je suis OK, mais si on leur donnait la possibilité de s'équiper d'armes de corail magiqu? (ou part-on dans du uber-bourrin?)

Ondines: Ok, sans prob... je mets cela en archives!

Pour les Nagas... Permettre à max trois brais de frapper, c'est un peu moyen (je rappelle que les minautaures et trolls peuvent porter 4 attaquea avec deux armes de base). Moi je pense que pouvoir combiner bouclier armes de base et hallebardes est une bonne idée, mais pas limiter le nombres d'attaques (elles doivent tenir la route face à d'autres grosses bestioles).

Dison max deux hallebardes (6pts comme pour les héros) et deux boucliers, aucune limite aux épée... Empoisonner peut être marant, mais faudrais voir.

Pour la force, je propose F5, ou bien F4 avec possibilité d'empoisonner...

Voilà, j'ai tout dit...

Ecthelion

PS: Excuser mon absence.

Ecthelion

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Pour les gardes du palais, je suis OK, mais si on leur donnait la possibilité de s'équiper d'armes de corail magiqu? (ou part-on dans du uber-bourrin?)

Là, ils sont les armures de corails, cad SVG à 5+ et SVG inv à 6+. Associé à l'hoplon, ça me semble pas mal.

Permettre à max trois brais de frapper
Dison max deux hallebardes

Attention, tu te contredis. Si tu leur met, 2 hallebardes, ils frappera avec quatre bras. De plus, (si mes souvenirs sont exactes) une hallebarde confère +1F. Donc ça ferait +2F. Si le gars à F4 ca ferait 6 et si il a 5, ça ferait 7 !!! Plus je réfléchis, plus je lui mettrai F5 (mais avec que une hallebarde) car ils ont quand même plus de force que des ondines. Ils doivent bien avoir la même force que des lémures je pense.

F4 avec possibilité d'empoisonner...

On s'est dit que ça reviendrait à trop cher d'empoisonner toutes les armes. Donc on a éloigner cette éventualité.

Je pense que ce n'est pas la peine de laisser les joueurs choisir l'équipement des nagas, car je pense que tout le monde prendra hallebarde, 3 armes de base, bouclier. Surtout que quand on prend 4 armes de base, on pourra se servir de seulement trois bras. Donc soit on leur met de base "hallebarde, 3 armes de base, bouclier", soit on leur rajoute des armes.

je voudrais que chaque unité puisse lancer un sort d'attaque du domaine de l'eau, du genre un projectile magique portée 12 ps 1d3 touches de force 2 à 3+.

Pourquoi pas, mais ça serait seulement la naïade et pour un cout en plus. Par contre, j'augmenterai sa puissance. 12ps, 1d6 touche de F3 à 4+. Ca représenterai le commencement des pouvoirs magiques d'une Naïades quand elle deviendra

de plus je ne sais pas si on a rappelé que ces créatures sont inflammables et portent des attaques magiques.

Ah bon ??? M'en souvenais plus...

Inflammable : ce sont des créatures d'eau, et non végétal. Au contraire, l'eau éteint le feu. Personnelement, je laisserai ça comme ça.

Attaques magiques : Ca dépend du fluff après. Si on dit que se sont des créatures magiques, alors oui. Si on dit que se sont des créatures faites de chair et de sang, alors non. Sauf si ont dit que se sont des créatures faites de chair et de sang qui ont quelques affinité avec la magie (alors là oui ^^)... (oui je sais, je me tape souvent des monologues...).

Yacki

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Pour le poison, déjà, point de trop n'en faut. Il y a déjà les Chasseurs et les Ondines, ça commence à faire...

Pour les Nagas, partons d'une base ogresque, ou minotaure, ce sont les troupes monstrueuses les moins spécifiques (par rapport aux Trolls, aux Lémures ou aux Ushabtis)... Peur, 3 PV, F4 E4, ok. Je suis pour le coup pour le M6 (comme à peu près tout ce genre de bêbêtes). Déjà que l'armée est full infanterie, si en plus il n'y a VRAIMENT rien qui va un peu plus vite, ça va être dur... Et une Init à 3 (6, ça fait énorme!).

Après, pour la règle Six Bras, moi, je verrais bien ça :

De base, A3 avec Trois Armes (+2A) une Peau Ecailleuse et un Bouclier, svg de 4+ (Peau Ecailleuse, arme de base et bouclier).

Peuvent remplacer soit :

- leurs Trois Armes par une Hallebarde (+1 F, mais on revient à A3), en gardant le bonus de svg

- leurs Trois Armes ET leur Bouclier par deux Hallebardes (+1A et +1F), mais passent à svg 6+

(je vous laisse déterminer les coûts)

Si on leur met une Peau Ecailleuse à 5+, ça les amène à 3+, c'est trop. Par contre, on peut leur accorder un +1 à la Svg de front, dû à la taille des boucliers.

Je les trouve déjà assez puissants comme ça, on peut arriver à 4A à F5 par bestiau, ça commence à devenir sale, mais pas trop (prenez un Minotaure de Khorne, en comparaison). Qui est compensé par la svg qui passe à 6+ dans ce cas-là.

Ca en fait une unité très polyvalente, qui peut s'adapter à son adversaire : de pas taper fort mais beaucoup, à taper pas beaucoup mais fort.

Modifié par SanFroi
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Invité L'orquinou

déroulement des attaques d'un naga:

il frappe avec chacune de ses armes, mais pas en mêême temps, le joueur choisi quel bras va frapper en premier, puis en second etc...

ce qui veut dire que si le naga à 2 hallebardes, il portera 2 attaque avec un bonus de +1 en force, et non, deux attaques avec +2 en force à chacune.

exemple:

un naga équipé de deux hallebardes, d'un bouciler et d'une arme de base attaque un régiment de gobelins.

il commence par frapper avec son arme de base avec sa force initiale.

ensuite, il attaque avec la premeière hallebarde avec +1 en force ( fonc F5). Enfin il attaque une dernière fois avec la deuxième hallebarde avec une force de 5, compte tenu du seul bonus apporté par l'arme.

c'est clair? :blush::ermm:

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C'est exactement ce que je pensais... Mais comme je ne làai pas bien exprime... Tout le merit en revient a l'orquinou (bug: plus d'accents!).

Donc, on pourrait choisir un equipement varie et efficasse. Je suggere de forcer toute une unite a prendre les memes options d'armes.

Ecthelion

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Invité L'orquinou

là , pas d'accord du tout!

je pensais plutôt que chaque naga pourrait choisir son équipement, ces unités d'élite ont leur propre arsenal.

sison, dans ce cas, il choisirais avec quelles armes il attaque, comme les orques noirs.

j'explique: Ils ont tous 2 hallebardes, 4 armes de base et un 1 bouclier.

ensuite, il choisit quelles armes il va utiliser lors du coprs à corps.

mais je reste pour une diversification de l'arsenal dans les armes de tir.

Modifié par L'orquinou
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