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Warhammer Forum

divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Invité L'orquinou

merci pour ces encouragements!!

non, le basilique n'est pas une créature chaotique, elle a été crée par le grand ancien Atla, père d'Atlantide.

de plus quand on peut pétrifier et tuer une personne d'un simple regard, moi, j'appelle ça de la magie, pas vous? :lol:

la tortue-dragon est différente du léviathan (sinon, on l'aurrait appelé léviathan^^) puisque'elle peut soir recevoir une baliste ou faire transports de troupes.

si une version warfo de l'élémentaire éxiste, je propose de l'adopter dirèctement!

sur ce, je vais faire l'édition des unités spéciales.

bien à vous,

L'orquinou

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Ben, en fait, y'a des élémentaires warfo, mais de plusieurs types : mineurs, majeurs et archontes (dans l'ordre croissant). Voilà le lien.

Personnellement, ça me va, sauf le sort lancé par les élémentaires (maîtresse des marais) qu'on remplacera par le premier sort de la liste (montée des eaux, non ? Celui qui crée un terrain d'eau, en tout cas...), et le fait que comme ils sont spécialisés, ils obtiennent pas de malus. Pour les choix, je dirais un rare pour une unité d'élémentaires mineurs/majeurs, et deux pour un archonte (voire un même pour les archontes).

Je mets ici le lien, avec seulement les trucs qui concernent les notres (d'eau, donc...) :

Invocation : La taille des d’Élémentaires auxquels un Sorcier a accès dépendent de son niveau. Un Niveau 1 et plus a accès à des Élémentaires Minions, un Niveau 2 et plus a accès à des Élémentaires Majeurs, un Niveau 3 et plus a accès à des Élémentaires Archontes. Chaque niveau de magie lui permet de contrôler une unité d'Elémentaires, mais chaque unité d'Elémentaires sous son contrôle lui inflige un malus de -1 sur ses jets de lancement des sorts.

Exemple : un sorcier impérial utilisant la Magie du Feu, de niveau 2, peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de feu, minions ou majeurs mais pas archontes. S'il contrôle deux unités, il subira un malus de -2 sur toute tentative de lancer un sort.

Sans volonté : Un Élémentaire qu’un amalgame d’Éléments animé. Si son invocateur meurt, la magie qui les lie au monde réel se dissipe. Si son invocateur vient à mourir, les Élémentaires s'effondrent et sont considérées comme pertes.

De plus, l'invocateur de l’Élémentaire dispose du sort suivant en plus des siens :

POUVOIR ÉLÉMENTAIRE (Valeur de lancement : 7+)

Choisissez un Élémentaire dans un rayon de 18 ps autour du lanceur. L’Élémentaire récupère 1D3 Point de Vie jusqu'au maximum de son total de départ ou 1D3 membres pour les Élémentaires Minions jusqu'au maximum du nombre total de départ.

Les Elémentaires

Tous les Elémentaires sont soumis aux règles suivantes :

Aura magique : Un Élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les Élémentaires reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Attaques magiques : Les attaques infligées par les Élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les créatures éthérées, et ils annulent l'aura démoniaque des démons, la sauvegarde invulnérable des autres Elémentaires et des Esprit de la Forêt.

Horreur : Les Élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Élémentaires Archontes causent la Terreur, les Élémentaires Intermédiaires et Mineur causent la Peur comme décrit dans la section psychologie du Livre de Règles.

Psychologie : Les Élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Instabilité élémentaire : Les Élémentaires ne fuient jamais un combat. S'ils sont battus au corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'Élémentaire disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'Élémentaire ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'Élémentaire modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'Élémentaire est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour de corps à corps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Élémentaires utilisent donc les mêmes règles d'Instabilité que les Démons (voir page 29 Hordes du Chaos pour plus de détails).

De plus comme précisé plus haut, dans la plupart des cas si l'invocateur vient à mourir, les Élémentaires retournent instantanément à l'élément, et sont détruits.

Conflit d'éléments :

- au corps-à-corps : Quand deux élémentaires d'éléments opposés s'affrontent, ou tout simplement arrivent en contact socle à socle, les éléments qui les composent se combattent. Les éléments opposés sont le feu avec l'eau, et la terre avec l'air. Quand ils arrivent en contact socle à socle, chaque unité d'élémentaires concernée lance 1D6, et ajoute son Cd au résultat. Celui qui obtient le plus haut score remporte la confrontation, l'autre subit un nombre de blessure égal à la différence entre les deux résultats. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est permise contre ce type de blessure. De plus, les dommages infligés par des élémentaires opposés sont doublés.

- à la magie et au tir : Quand un élémentaire est atteint par un sort renvoyant à l'élément qui lui est opposé, les éventuels dégâts subis sont doublés. Contre ce qui ne provoque pas de dommage direct, procédez comme suit : soustrayez la valeur de Cd de l'unité au résultat de 2D6+2. Si le résultat est positif, l'unité perd un nombre égal de PV. Les élémentaires sont affectés par ce qui suit :

Eau : tous les sorts du domaine du Feu, Projection d'Argent en Fusion (du Domaine du Métal), Regard embrasé (du Domaine de la Lumière), toutes les attaques de feu (comme les tirs de canon à flammes, souffles des dragons, les armes portant la rune de fournaise...)...

Magie : Toutes les unités d'Elémentaires sont capables de lancer des sorts. Traitez celui-ci comme un Objet de Sort de puissance égale à la moitié de la PU de l'unité (arrondi à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 5 pour les Minions. Les Archontes Elémentaires sont capables de lancer deux fois ce sort.

=============================

Elémentaires Minions.......... 14 pts/fig. (ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que doit comprendre votre armée)

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Elémentaire Minion 5 4 0 4 3 1 3 2 8

Taille d'unité : 5-15

Armes et Armures : aucune

Options :

- un Elémentaire Minion peut être promu Champion pour +12 pts.

- Tous les Minions d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ 6 pts/fig.), Air (+14 pts/fig.), Eau (+9 pts/fig.) ou Feu (+9 pts/fig.).

Règles spéciales :

Tirailleurs

=============================

Elémentaires Majeurs.......... 35 pts/fig. (unité spéciale)

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Elémentaire Majeur 5 4 0 5 4 3 4 3 8

Taille d'unité : 3+

Armes et Armures : aucune

Options :

- un Elémentaire Majeur peut être promu Champion pour +20 pts.

- Tous les Elémentaires Majeurs d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ 22 pts/fig.), Air (+42 pts/fig.), Eau (+29 pts/fig.) ou Feu (+30 pts/fig.).

=============================

Elémentaire Archonte.......... 210 pts/fig. (unité rare)

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Elémentaire Archonte 5 5 0 6 5 6 5 5 9

Taille d'unité : 1

Armes et Armures : aucune

Options :

- L'Elémentaires Archonte DOIT être affilié à un élément : Terre (+ 91 pts/fig.), Air (+110 pts/fig.), Eau (+80 pts/fig.) ou Feu (+87 pts/fig.).

Règles spéciales :

Grande Cible

Les Eléments

L'Eau

Bonus/Malus : les Elémentaires d'Eau gagnent +2M.

Terrain : Les Elémentaires d'Eau peuvent traverser tous les terrains aquatiques sans aucune pénalité. Ils gagnent de plus la compétence Régénération et bénéficient d'un couvert léger quand ils se trouvent entièrement dans un tel terrain.

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires d'Eau est le sort Maîtresse des Marais du domaine de la Vie. Les Elémentaires d'Eau comptent aussi comme un terrain aquatique en ce qui concerne le lancement de ce sort par les autres sorciers, mais si le sort passe et n'est pas dissipé, l'unité perd 1PV sans aucune sauvegarde permise.

Modifié par Khorgrim
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Invité Yacki

Personnellement, je garderai ça (avec les trucs à changer en rouge) :

Les Elémentaires

Elémentaire Archonte d'eau.......... 290 pts/fig. (unité rare)

M CC CT F E PV I A Cd

Elémentaire Archonte 5 5 0 6 5 6 5 5 9

Taille d'unité : 1

Armes et Armures : aucune

Règles spéciales :

Grande Cible

Tous les Elémentaires sont soumis aux règles suivantes :

Aura magique : Un Élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les Élémentaires reçoivent une sauvegarde invulnérable de 4+ (à la place de 5+) contre les attaques non magiques.

Attaques magiques : Les attaques infligées par les Élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les créatures éthérées, et ils annulent l'aura démoniaque des démons, la sauvegarde invulnérable des autres Elémentaires et des Esprit de la Forêt.

Horreur : Les Élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Élémentaires Archontes causent la Terreur.

Psychologie : Les Élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Instabilité élémentaire : Les Élémentaires ne fuient jamais un combat. S'ils sont battus au corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'Élémentaire disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'Élémentaire ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'Élémentaire modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'Élémentaire est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour de corps à corps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Élémentaires utilisent donc les mêmes règles d'Instabilité que les Démons (voir page 29 Hordes du Chaos pour plus de détails).

De plus comme précisé plus haut, dans la plupart des cas si l'invocateur vient à mourir, les Élémentaires retournent instantanément à l'élément, et sont détruits.

Conflit d'éléments :

- au corps-à-corps : Quand deux élémentaires d'éléments opposés s'affrontent, ou tout simplement arrivent en contact socle à socle, les éléments qui les composent se combattent. Les éléments opposés sont le feu avec l'eau, et la terre avec l'air. Quand ils arrivent en contact socle à socle, chaque unité d'élémentaires concernée lance 1D6, et ajoute son Cd au résultat. Celui qui obtient le plus haut score remporte la confrontation, l'autre subit un nombre de blessure égal à la différence entre les deux résultats. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est permise contre ce type de blessure. De plus, les dommages infligés par des élémentaires opposés sont doublés.

- à la magie et au tir : Quand un élémentaire est atteint par un sort renvoyant à l'élément qui lui est opposé, les éventuels dégâts subis sont doublés. Contre ce qui ne provoque pas de dommage direct, procédez comme suit : soustrayez la valeur de Cd de l'unité au résultat de 2D6+2. Si le résultat est positif, l'unité perd un nombre égal de PV. Les élémentaires sont affectés par ce qui suit :

Eau : tous les sorts du domaine du Feu, Projection d'Argent en Fusion (du Domaine du Métal), Regard embrasé (du Domaine de la Lumière), toutes les attaques de feu (comme les tirs de canon à flammes, souffles des dragons, les armes portant la rune de fournaise...)...

Magie : Toutes les unités d'Elémentaires sont capables de lancer des sorts. Traitez celui-ci comme un Objet de Sort de puissance égale à la moitié de la PU de l'unité (arrondi à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 5 pour les Minions. Les Archontes Elémentaires sont capables de lancer deux fois ce sort.

L'Eau

Bonus/Malus : les Elémentaires d'Eau gagnent +2M.

Terrain : Les Elémentaires d'Eau peuvent traverser tous les terrains aquatiques sans aucune pénalité. Ils gagnent de plus la compétence Régénération et bénéficient d'un couvert léger quand ils se trouvent entièrement dans un tel terrain.

Sort : A revoir

Pour le sort, je suis de ton avis Khorgrim, ça sera mieux.

Yacki

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Invité L'orquinou

un seul truc me chifonne: le prix! qui voudrais d'une unité à 300 pts/fig?

sur ce , je retourne au turbin... et vive le monoligne^^

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Invité Yacki

L'homme arbre elfe syvlain fait 285pts, donc je ne pense pas que se soit trop cher (à condition que l'on fasse une unité qui puisse révaliser).

Yacki

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Ah oui, je viens de penser, en relisant : prendre l'archonte, ça me dérange pas, par contre, il faudrait laisser leur invu contre les attaques non-magiques à 5+ (les démons majeurs aussi ont 5+, et pas 4+, sauf à 40k ^^). Et comme les élémentaires sont des sortes d'anti-démons...

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Invité L'orquinou

pour le sort, je pensais à un truc du genre 5+ 24ps 2d6 touches de F2 ou 1d6 F4

ou alors à un sort 4+ qui redonne 1PV à toute créature aquatique

je voudrais perso une créature qui ne dépasse pas les 60 point afin de l'aligner dans une armée de tournoi ( 1000-1500 )

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Bah, le problème, c'est que là, on reprend les règles d'élémentaires créés par le Warfo, où les élémentaires sont soit en pavés de petits, soit en régiments de moyens (genre ogres), soit un unique très gros (genre démon majeur), donc, je ne pense pas qu'on puisse satisfaire à ta requête (à moins de ne pas prendre celles du forum, mais ça me gêne un peu...). Par contre, comment vous l'imaginez, cet élémentaire ? Ca dvrait quand même être un peu plus qu'une bête forme vaguement humanoïde faire en eau...

Le sort, on pensait plutôt à un qui créerait une zone d'eau... Mais on en parlera quand ce sera le moment.

Modifié par Khorgrim
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Invité Yacki

Perso, je vois l'élémentaire d'eau qui se trouve dans warcraft 3. Donc un grand truc assez puissant, style homme arbre, géant d'os, etc...

Ok la sauvegarde.

T'as raison Khorgrim, pour le sort, on verra plus tard.

Yacki

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Perso, je vois l'élémentaire d'eau qui se trouve dans warcraft 3

Ben, pour moi, ça colle bien pour es élémentaires mineurs et intermédiaires, mais pas trop pour les archontes, qui doivent avoir une personnalité propre... Enfin, c'est pas le problème pour l'instant. Je pense que cette version est bien (à part l'invu à 4+ ^^), on peut passer à la suite.

Modifié par Khorgrim
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Re à tous

Bien, les règles des élémentaires.

Pour ce qui est de la représentation, j'ai du mal à voir autre chose qu'une forme humanoïde... En même temps, quand un magicien invoque une telle créature, elle n'a pas de forme propre, il lui donne donc la première qu'il a en tête, donc une forme humaine...

Les Démons Majeurs ont bien une forme humaine eux aussi, mis à part leur bouille...

A la rigueur, on pourrait leur donner une silhouette animale rappelant leur élément...

Sinon, les Minions (j'adore le nom :wink: ) et leurs grands frères passent en Base et Spécial ? Ou alors pour l'alternative Créatures des Eaux...

Est-ce que ce ne serait pas une bonne idée de renforcer le contrôle des Elémentaires si une magicienne Ondine est sur la table ? Pour représenter le fait que celle-ci maîtrise mieux son domaine...

Il reste quoi à voir comme unité/perso ?

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Invité nicobamigou

Perso, je vois l'élémentaire d'eau qui se trouve dans warcraft 3. Donc un grand truc assez puissant, style homme arbre, géant d'os, etc...

Sans les bracelets alors^^ :wink:

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Invité Yacki

Re SanFroi.

Un humanoide me va aussi.

Sinon, les Minions (j'adore le nom tongue.gif ) et leurs grands frères passent en Base et Spécial ? Ou alors pour l'alternative Créatures des Eaux...

Non, il n'y a que l'archonte dans la liste d'armée. Par contre, dans la liste alternative.... je ne sais pas trop, faut voir.

Est-ce que ce ne serait pas une bonne idée de renforcer le contrôle des Elémentaires si une magicienne Ondine est sur la table ? Pour représenter le fait que celle-ci maîtrise mieux son domaine...

Je dirais que non, car les magiciennes "génériques" qui sont les sirènes font aussi qu'un avec la mer. Donc je ne pense pas renforcer le lien si il y a un magicien sur la table.

Sinon, je pense que le reste est bon, comme de toute façon, ca déjà été vu par d'autres.

Yacki

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Invité L'orquinou

je suis plus pour un régiment, un archonte est trop bourrin et inutile ( cible facile ) alors qu'une unité de tirailleurs avec une PU3 par fig, ça me plait

ensuite, pour la fig, je pense à ceci:

prendre une fig du genre elfe

sous couche noire

peintures dans tout les types de bleu désirés

on recouvre la fig d'eau artificielle

quand le gel commence à se solidifier, le sculpter au désir tout en laissant un aspect humanoïde à la fig

qu'en pensez vous?

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je suis plus pour un régiment, un archonte est trop bourrin et inutile ( cible facile )

Ces deux termes ne seraient pas en contradiction, par hasard ? ^^

Un gros monstre est loin d'être bourrin, il y en a dans beaucoup d'armées (en fait, je pense que toutes peuvent en aligner sauf les bretonniens...), et ça ne déstabilise pas vraiment le jeu. Comme tu le dis, c'est une cible facile, un monstre est potentiellement puissant, mais peut aussi se révéler un gros sac à points pour l'adversaire... Une fois, j'ai joué contre un copain à 2000 pts qui avait un géant et un shaggoth, je les ai tués tous les deux et j'ai gagné la partie, parce qu'il était inexpérimenté...

Mais c'est vrai qu'il faut voir et faire un vote... Les minions seraient pas mal et funs à convertir avec ta méthode, mais le problèe, c'est qu'ils coûtent plus de 20 pts pour des figs assez fragiles (invu 5+ contre les attaques non-magiques, mais 1PV et E3...), sans être non plus des monstres au corps à corps (1A F4...).

Les majeurs (ou intermédiaires) seraient mieux, mais ils concurrenceraient les nagas...

Et l'archonte, je crois qu'on avait dit quand même qu'il fallait pas trop de gros monstres pour cette armée...

Choix très épineux...

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Invité Yacki

Ou alors on les laisse tomber : on a déjà trois unités rares :

-Nagas

-Basilic

-Tortue Dragon

Ce qui est déjà assez bien. Après, je ne sais pas si vous tenez absolumment à avoir l'élémentaire.

Yacki

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Hum, je sais pas... C'est vrai que ça simplifierait les choses, de laisser les élémentaires (de tous types) dans la liste des créatures, mais d'un autre côté, ce serait un comble que les normaux ne puissent les avoir...

À mon avis, le mieux serait de prendre les minions, en baissant un peu leur coût...

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Invité L'orquinou

on va faire encore plus simple!

on les met en mercenaires et on les obliges juste à être du type eau.

a moins qu'on en fasse une USpé combinant magie et càc

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Invité Yacki

Ouais, je pense que peut leur laisser en mercenaire en gardant les règles fait par dreadaxe (je crois). Le point bonus qu'ils auront par rapport aux autres (comme ils sont quand même dans l'eau, etc...) c'est qu'il n'auront pas besoin d'avoir un mage pour l'utiliser. Compte toujours comme une unité rare.

Ca vous dit ? Si oui, on passe aux héros.

Par contre, là j'ai le BAC de Français à réviser, donc je serais moins souvent là.

Yacki

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Invité nicobamigou

on va faire encore plus simple!

on les met en mercenaires et on les obliges juste à être du type eau.

a moins qu'on en fasse une USpé combinant magie et càc

Ah Ah Ah! -_- C'est pas un peux fummé comme idée???

Et puis USpé combinant magie et cac, c'est un peux mèchant quand mème!!!! :devil:

Je ne vois pas pourquoi les élémentaux aurait accès à la magie... je les verais plutot liés à une sorcière sirène... (Il en va de mème pour le djin dans le LA arabie...)

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Ils font de la magie car c'est dans les règles du Warfo faites par Dreadaxe et les autres. Et, perso, je les voyais aussi comme ça de toute façon.

Une unité qui combine magie et CàC, il y a les horreurs de Tzeentch. Bon, elles sont pas très fortes (CC2, F3, 1 seule attaque...) mais elles ont quand même l'invu à 5+, causent la peur, et peuvent créer d'autres horreurs avec leurs sorts...

Les mettre en mercenaires... D'accord, mais toujours en rare, mais sans le malus des invocateurs pour les sorts. On les mettra en base/spécial/rare (suivant la puissance, du minion à l'archonte) dans les listes de monstres.

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