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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Matriarche Naga

M6 CC5 CT2 F4 E4 PV4 I5 A4-5 Cd9

Armes et armures Les nagas portent une armure de corail ainsi que plusieurs armes de base.

Options

La reine naga est une mage de niveau 1 : elle peut devenir mage de niveau 2 pour +35pts.

Règles spéciales : Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (5+).

C'est vrai que c'est tout de suite plus simple ^^.

Yacki

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Désolé pour le double post, mais je ne me souviens plus : on avait abandonné l'idée des Maître chasseurs ? (les chasseurs Héros) car je ne l'ai retouve nul part.

J'ai bien mis toute la liste d'armée sur word. Par contre, j'ai vu qu'il manquait des choses. On refait les unités une par une pour voir si tout va bien ? Je ne pense pas que ça va prendre trop longtemps.

Yacki

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Faisons le Maître chasseur avant de tout revoir.

Les carac des chasseurs sont :

M5 CC4 CT5 F3 E3 PV2 I5 A2 Cd8

Donc, pour les Maître chasseurs, je dirais :

M5 CC5 CT6 F4 E3-4 PV3 I6 A3 Cd9

En gros, preque tout augmenté d'un point ^^.

Mais est ce qu'on lui donne des choses/capacités spéciales par rapport au fait qu'il soit un héros ?

Pour l'instant, on avait fait ça :

Règles spéciales : peut se spécialiser dans une des trois classes suivantes :

- Chasseurs de tortue géante (+35 pts) : donne la capacité coup fatal contre toutes les créatures de la taille d’un Ogre (Ogres, Trolls, Rats Ogres…)

- Chasseurs d’ondines (+25 pts) : +2 en Initiative, +1 Attaque si le Chasseur est en contact avec plus d’une figurine.

- Chasseurs de Nagas (+ 20 pts) : +1 en Mouvement, ajoute 1D3 à son mouvement de charge.

Yacki

Modifié par Yacki
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Désolé pour mon abscence, les gars, mais mes exams ont bouffés beaucoup de temps.

Franchement, je vous félicitent pour tout le boulot que vous avez fait, c'est super. Vous avez réussi à rendre tout cela cohérant, et c'est super.

Il y a deux ou trois points qu'il faudrait clarifier (servants des lance harpons, point de la rétiaire naga, c'est tout, je crois), mais je suis en accord avec tout le reste. Quelqu'un a pu tester? Sinon je peux faire avec un amis d'ici deux semaines... Un fois que les points sont semi-définitifs.

Ecthelion

Vraiment bon boulot les gars!

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Invité L'orquinou

bravo pour les règles de la reine naga!!!

mais il y a un truc qui me chifonne: sa CC: elle a abandonnée les armes pour la magie!

pour un seigneur sorcier, CC4 me semble être un maximum!

Pour les chasseurs, tt me semble parfait pour les règles et carracs, mis à part qu'il ne peut rejoindre qu'une unité de chasseurs. Si l'armée n'en compte pas, il sera un personnage isolé ( éclaireur?, variante de la règle frappe en profondeur de 40K?)

de plus, il ne peut en aucun cas être le général de l'armée.

L'orquinou, de retour de vacances.

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pour un seigneur sorcier, CC4 me semble être un maximum!

:whistling: Sorcier exalté du Chaos... :clap:

Au début, on pensait faire un seigneur très puissant à la fois à la magie et au càc. On le fait pas, finalement, mais elle est quand même puissante...

Les Chasseurs, on avait pas dit Force (et Endurance ?) de 4 ?

Par contre, comme les chasseurs sont tous Indépendants (chacun est un perso indépendant à lui tout seul, pas d'unité), le maître chasseur (qui au passage n'a que 2PV) ne peut pas les rejoindre (sauf s'ils forment une unité à 2, mais je pense qu'on devrait l'empêcher).

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Invité L'orquinou

ça donnerait ça:

Maître chasseur-- compte comme un choix de seigneur

M5 CC5 CT6 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd9

personnage indépendant

Règles spéciales : peut se spécialiser dans une des trois classes suivantes :

- Chasseurs de tortue géante (+35 pts) : donne la capacité coup fatal contre toutes les créatures de la taille d’un Ogre (Ogres, Trolls, Rats Ogres…)

- Chasseurs d’ondines (+25 pts) : +2 en Initiative, +1 Attaque si le Chasseur est en contact avec plus d’une figurine.

- Chasseurs de Nagas (+ 20 pts) : +1 en Mouvement, ajoute 1D3 à son mouvement de charge.

maître chasseur/ nageur ( sauveteur ^^): ne suibit aucune pénalité de mouvement dû à une rivère, maris ou eau peu prefonde. il peut de plus nager à travers une étendue d'eau plus profonde, mais à demi-vitesse.

peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste commune et atlante

autre chose?

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Maître chasseur-- compte comme un choix de seigneur

Ce n'est pas un seigneur mais un héros.

M5 CC5 CT6 F4 E4 PV2-3 I6 A3 Cd9

Je pense que c'est bon, c'est ce qu'on avait dit (je n'ai pas vérifié).

Mais PV 2 ou 3 ? Ptet trois c'est mieux, mais un héros avec 3PV... je ne sais pas trop...

personnage indépendant

Rajouter : ne peut en aucun rejoindre une unité et ne peut pas être le général du l'armée.

Règles spéciales : peut se spécialiser dans une des trois classes suivantes :

- Chasseurs de tortue géante (+35 pts) : donne la capacité coup fatal contre toutes les créatures de la taille d’un Ogre (Ogres, Trolls, Rats Ogres…)

- Chasseurs d’ondines (+25 pts) : +2 en Initiative, +1 Attaque si le Chasseur est en contact avec plus d’une figurine.

- Chasseurs de Nagas (+ 20 pts) : +1 en Mouvement, ajoute 1D3 à son mouvement de charge.

Peut être mettre une petite intro à cette règle. Je me lance : au bout d'un certains temps, et vu les nombreux monstres marins qui existe dans les eaux profondes. les maître chasseurs se sont spécialisés dans la chasse à des monstres spécifiques afin d'en tuer plus et de manière plus sécurisé.

Par contre, je changerai les noms des "chasseurs d'X" car les trois créatures se trouvent dans l'armée. Perso, je trouve que ça fait bizarre.

maître chasseur/ nageur ( sauveteur ^^): ne suibit aucune pénalité de mouvement dû à une rivère, maris ou eau peu prefonde. il peut de plus nager à travers une étendue d'eau plus profonde, mais à demi-vitesse.

Cette règle existe déjà pour toute l'armée entière : ne souffre pas de malus lors de déplacements dans l'eau.

Peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste commune et atlante

Ok.

Edit :

CITATION

pour un seigneur sorcier, CC4 me semble être un maximum!

whistling.gif Sorcier exalté du Chaos... whistling.gif

Au début, on pensait faire un seigneur très puissant à la fois à la magie et au càc. On le fait pas, finalement, mais elle est quand même puissante...

Le CC 5 me semble bien aussi.

Yacki

Modifié par Yacki
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Invité L'orquinou

pour ce qui est du nom des spécialités du chasseur, je trouve ca plutot logique puisque ce sont les seules créatures qu'il peut chasser dans son monde aquatique, mais je rajouterais bien un "chasseur de wyrm" qui gagne +1d3 attaques contre les dragons/démons majeurs etc pour +35 pts.

pour le déplacement, il faut aussi rajouter la capacité à se cacher dans l'eau ( voir ondines)

2 PV si c'est un héros, 3 si c'est un seigneur.

ok pour le CC5 au seigneur sorcier, mais il doit garder un paire de bras libres pour faire ses incantations et rituels.

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pour ce qui est du nom des spécialités du chasseur, je trouve ca plutot logique puisque ce sont les seules créatures qu'il peut chasser dans son monde aquatique

Il y a surement d'autres créatures qui existent dans le monde aquatique.

je rajouterais bien un "chasseur de wyrm" qui gagne +1d3 attaques contre les dragons/démons majeurs etc pour +35 pts.

C'est sympa, mais par rapport aux autres, c'est beaucoup trop spécifiques, et je ne crois pas qu'il ferait long feu contre un dragon ou démon majeur.

pour le déplacement, il faut aussi rajouter la capacité à se cacher dans l'eau ( voir ondines)

Les ondines ont une peau spéciales qui les aident à se fondre dans l'eau. Mais les chasseurs ont une peau "normales" comme ce sont des hommes-poissons.

Yacki

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Invité L'orquinou

ok pour la variantes dragons

pour la capacité à se fondre dans les millieux aquatiques, je pensais plus à leur expérience du terrain et à leur capaciter à se camoufler

ensuite, je viens de penser à un truc pas bête ( attention, c'est rare!)

Si les ondines ne font qu'un avec l'eau et sont des créature un peu magiques, pourquoi ne pas les faire arriver sur le champ de battaille depuis un point d'eau, un peu comme les minuers ou les courreurs nocturnes??

Est ce que quelqu'un d'autre à des suggestions pour les maitres-chasseurs?

PS: wééé top 10 du jour!

Modifié par L'orquinou
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pour la capacité à se fondre dans les millieux aquatiques, je pensais plus à leur expérience du terrain et à leur capaciter à se camoufler

Comme : Une unité qui veut voir un chasseur alors qu'il se trouve dans un milieu aquatique, doit se trouver à moins de 12 pas pour lui tirer dessus, le charger, lui lancer un sort, etc...

Ou un truc du style ?

Si les ondines ne font qu'un avec l'eau et sont des créature un peu magiques, pourquoi ne pas les faire arriver sur le champ de battaille depuis un point d'eau, un peu comme les minuers ou les courreurs nocturnes??

C'est pas bête du tout (même si je ne sais pas si se sont des créatures magiques ou pas ^^). Garde le dans un coin de ta mémoire, on reverra ça quand un retouchera les ondines.

Sinon, j'ai plus de proposition pour les maîtres chasseurs.

Yacki

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Bon, pour les noms...

On peut garder chasseur de tortues dragons, car il s'agit de créatures domestiquées, et pas de créatures intelligentes.

Ensuite, chassseur d'ondines... Je ne sais pas trop. A la limite, chasseur de requins...

Chasseurs de naga peut être remplacé par chasseur de basilic, pour les même raisons qu'en haut...

Voilà.

Yacki, tu renvoie le tour pour les autres créatures? Et tu permets que je commence à bosser sur une proposition d'objets magiques (armes et armures de corail) pour vous soumettre?

Ecthelion

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Ok, pour les noms.

Donc nouveau tour : L'équipement

EQUIPEMENTS DES HOMMES-POISSONS

Armure de tortue : L’armure de tortue est faite à partir de carapace de tortue des mers. Ajustée au corps du soldat, elle permet de protéger le thorax de son porteur. Elle confère une sauvegarde de 6+.

Armure d’écaille : L’armure d’écaille est faite à partir de morceau d’écailles récupérées sur les peaux de grands lézards marins. Ces écailles ne sont pas très lourdes et les hommes poissons peuvent se mouvoir assez librement dans l’eau sans être gênés mais elle confère une protection exceptionnelle. Ces armures confèrent une sauvegarde d’armure de 5+.

Armure de corail argenté : Le corail argenté est réputé pour être très dur. Les nagas en récupère dans les profondeurs afin de les forger les armures plus solides qu'elles portent. Les sorcières nagas usent de leur magie pour les enchanter afin de leur conférer une protection magique supplémentaire. En signe de leur mince alliance, les nagas offrent ces armures aux Atlantéens qui en équipent leurs soldats d'élites. Sauvegarde d'armure de 5+ et invulnérable de 6+.

Sarisse : La Sarisse est une lance beaucoup plus lourde que la moyenne. Elle a été conçue pour percer les armures les plus solides... Compte comme une lance avec les ajouts suivants: le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du du tour de charge, de plus elle est une arme perforante.

Harpon avec propulseur : Les hommes poissons doivent utiliser des propulseurs qui fonctionnent à l'air comprimé sous l’eau pour pouvoir chasser car les frottements et la viscosité de l'eau arrêteraient trop facilement leur javelot. Ils utilisent aussi ces propulseurs pour faire la guerre sur la terre ferme, donnant des effets destructeurs au projectile... En termes de jeu, le harpon est une arme de jet avec une portée de 8ps, une Force de 3 et porte des attaques perforantes.

Harpon géant : Ce modèle du Lance-Harpon à une portée de 24 pas, F5 et la capacité arme perforante. Cette arme peut aussi affecter plusieurs rangs en les traversant de la même manière qu’une baliste (Force -1 par rang affecté, notez que le Harpon géant n'annule pas les sauvegardes d'armure).

Couronne de puissance : La Couronne est la marque de puissance ultime de la caste des mages Atlantéens.

Elles ont été forgées dans le très recherché corail d'opale, réputé pour sa capacité à la fois à bloquer et catalyser les ondes magies, puis enchantés par les plus grandes sorcières du royaume qui remettent ces artefacts aux plus méritantes. La remise de la couronne de puissance est l'occasion d'une grande de cérémonie durant laquelle la sirène est sacrée reine de la magie de l'eau, la faisant accéder au cercle très restreint de celles qui partagent les savoirs et les secrets les plus puissants de la magie aquatique. Confère une résistance à la magie (1) et ajoute un dé de pouvoir à la réserve de la Reine Sirène qu'elle seule peut utiliser.

Personnellement tout me va.

Et tu permets que je commence à bosser sur une proposition d'objets magiques (armes et armures de corail) pour vous soumettre?

Permet ? Heu... je ne pense pas que se soit moi le chef ^^. Mais tu peux toujours proposer l'idée pour voir un peu pour qu'on soit fixer. Je pense qu'on travaillera en profondeur sur les objets magiques après les unités.

Yacki

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Invité L'orquinou

alors,avant de partir dans tout les sens je récapitule une dernière fois le maitre chasseur et j'édite

Maître-chasseur

M5 CC5 CT6 F4 E4 I6 PV2 A3 Cd9

Équiupement: arme de base

Au bout d'un certains temps, et au vu des nombreux monstres marins qui existe dans les eaux profondes. les maître chasseurs se sont spécialisés dans la chasse à des monstres spécifiques afin d'en tuer plus et de manière plus sécurisée.

Règles spéciales : peut se spécialiser dans une des trois classes suivantes :

- Chasseurs de tortue géante (+35 pts) : donne la capacité coup fatal contre toutes les créatures de la taille d’un Ogre (Ogres, Trolls, Rats Ogres…)

- Chasseurs de requins (+25 pts) : +2 en Initiative, +1 Attaque si le Chasseur est en contact avec plus d’une figurine.

- Chasseurs de Basilics (+ 20 pts) : +1 en Mouvement, ajoute 1D3 à son mouvement de charge.

personnage indépendant: ne peut rejoindre aucune unité et ne peut être général de l'armée.

Peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste commune et atlante

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OK pour les objets...

Pour les OMs, j'avais déjà proposé une idée: avoir du corail spécial qui donne des bonnus aux armes, un peu à la manière des runes...

Bon, bin... Je pense que c'est bon pour l'équipement. On lance les unités de base ou les persos en premier?

Ecthelion

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1+ Hoplites 11pts

Les Hoplites forment la colonne vertébrale des armées Atlantéennes. Issus de la caste des Citoyens, il est leur devoir de protéger leur patrie et, surtout, leurs intérêts.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Taille d'unité: 10+

Armes et armures: Sarisse, armure d'écailles et hoplon

Options:

-Une figurine peut devenir Premier Citoyen (+1A) pour +10pts

-Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour +10pts, il peut alors brandir une bannière de corail d'une valeur de 50pts maximum

-Une figurine peut devenir Musicien pour +5pts.

Règles spéciales:

Phalange: Les hoplites adoptent cette formation lors des combats. Elle donne les trois règles suivante:

-Difficile à manoeuvrer: pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet. De plus, si l'unité est mise en fuite, elle subit un mallus de 1ps à sa distance de fuite (cela représente les hoplites du premier rang qui tournent les talons et rentrent dans leurs copains derrière).

-Mur de boucliers: Tant que l'unité est en formation de phalange et qu'elle a une PU de 10 au moins (ne compter que les personnages équipés d'un hoplon (bouclier) avec les hoplites), l'unité gagne un bonnus de +1 en svg contre les tirs, magiques ou non.

-Coup d'hoplon: Lorse que l'unité charge, chaque guerrier équipé d'un hoplon en contacte socle à socle avec un ennemi porte une attaque de F3 en plus.

Moi ça me va. Mais à la place de :

Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour +10pts, il peut alors brandir une bannière de corail d'une valeur de 50pts maximum

Je mettrai :

Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour +10pts. Une seule unité de Hoplite peut porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum

Ok pour le maître chasseur.

Yacki

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Invité L'orquinou

tout à fait d'accord, on avait du faire une erreur lors de l'édition!! imagine que chaque unité de base puisse porter une bannière magique!

mais je croyais qu'on avait déjà fait toutes les unités?

normalement, il ne reste plus que le profil final de la reine naga, les OM et un dernier coup d'oeil à la magie.

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On avait dit qu'on revoyait vite chaque unité car il pouvait y avoir des erreurs (comme celle là) ou des manques (points, armes, etc...).

On avait pas fait le profil final de la reine naga ?

Yacki

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C'est bon pour les hoplites...

Pour la bannière magique, on peut faire que tous y ont froit, mais baisser à 25pts le coût max de la bannière.

J'ai joué une partie test contre un ami HE, et lui est mis un raclée assez sérieuse. Bon, il a eu un manque de chance phénoménal, mais bon...

Ma listeö

-15 hoplite, avec un aristocrate

-15 skirtarit avec deux armes de base

-10 peltastes tirailleurs

-2 chasseurs, un avec deux armes de base, harpon et poison +1 F, l'autre avec la fusée-harpon

Lui:

-15 lanciers avec un noble (arme lourde)

-10 maîtres des épées

-10 archers

Alors, résultat:

Les hoplites n'ont subi aucune perte... Il ont encaissé la charge de ME, qu'ils ont mis en fuite, puis des lanciers, qu'ils on mis en fuite... J'ai perdu mon aristocrate face au noble...

Les peltaste ont subi deux pertes, en en infligés 2 au tir sur les lanciers, ont été engagé, perdu deux des leurs, puis fui. Ils se sont raliés, et on engagé les lanciers sur leur flanc. Ils sont assez polyvalents, capables de tenir au càc (mais quand même limité)

Les skirtarit ont perdu 5 des leurs au tir, puis on hachés menu les archers...

Les chasseurs sont tous les deux morts... Celui à la fusée-harpon s'est suicidé, l'autre à tué un ME au poison, puis a chargé les lancier de flanc, tuant un, puis se fesant tuer par le dernier...

Conclusions: Mon adversaire n'a pas eu assez de bol pour en tirer grand chose. Les hoplites sont très costauds, mais je crais qu'un peu de cavalerie aurait vite raison d'eux. Le chasseurs sont très vulnérables, mais on un grad potentiel contre les figs isolés.

Voila, c'est tout.

Ecthelion

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Pour la bannière magique, on peut faire que tous y ont droit, mais baisser à 25pts le coût max de la bannière.

Je pense que une unité qui a une bannière à 50pts c'est mieux, car au maximum, il y aura que deux unités qui pouront en avoir : bannière de guerre + une que l'on ferait spécialement pour l'armée.

En même temps, je ne sais pas si on verra souvent trois unités d'hoplites sur la table ^^.

Dommage que ton ami n'est pas eu de chance. Sinon, ils sont assez agréable à jouer ? ou pas ?

Yacki

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