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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

Messages recommandés

Invité L'orquinou

Je tiens à rappeler que le fait de pouvoir brandir une bannière magique est réservé normalement aux unités spéciales!

si on permet déjà a une unité d'hoplites d'en choisir une de 50 pts, c'est le grand maximum!

exemple: seuls les kostos O&G peuvent brandir une bannière magique de 50 pts max. Sachant qu'il n'y a qu'une seule unité de Kostos par armée ( sauf les Dur à Kuir et la Waaagh! Gorbrad), une seule UB peut donc porter une bannière magique.

C'est lui qui choisissait où je me battrais...

forcément, il joue HE!!!

mais savoir que l'armée est jouable est déjà une exellente nouvelle, on a réussi à rendre concrète et jouable une simple idée!!!! :devil::clap:

quand je pense qu'au début je voulais intéger flipper et son ami Willy dans la liste d'armée... :shifty::crying:

bref, tout me semble parfait pour les hoplites (--> j'édite), on passe à la suite:

Peltastes

Le peltastes font parti de la caste des Etrangers. Ils exercent des métiers d'artisannat, le plus souvent au service des Citoyens. Mais certains d'entre eux embrassent l'art de la guerre, combattant dans le vain espoir d'enfin rejoindre les rangs de leurs suppérieurs.

M CC CT F E PV I A CD Svg

4--3--3--3-3--1-3-1-7--5+

Taille de l’unité : 10+

Pts/fig : 8

Armes et Armures: arme de base, harpon avec propulseur, armure légère et bouclier

Options:

-Un Peltaste peut devenir Champion (+1CT) pour +5 pts

Règles Spéciales: unité de soutien, tirailleurs

Unité de Soutien: Du fait du manque de maniabilité des phalanges, des unités rapides et mobiles doivent souvent protéger leurs flancs assez longtemps pour permettre aux hoplites de se reformer pour attaque leurs ennemis, soit de former des unités qui font écran devant les Hoplites, réduisant le nombre d'ennemis avant qu'ils ne puissent charger... Vous devez inclure au moins une unité de ce type par phalange dans votre armée.

seul truc qui me dérange:

Un Peltaste peut devenir Champion (+1CT) pour +5 pts

5 pts, c'est trop peu pour un champion!! je mettrais 10-13 pts

je ne suis pas sûr mais même les champions des miliciens imprériaux coûtent plus de 5pts

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Je corrige quelques fautes d'orthographes.

Les peltastes font partis de la caste des Etrangers. Ils exercent des métiers d'artisanat, le plus souvent au service des Citoyens. Mais certains d'entre eux embrassent l'art de la guerre, combattant dans le vain espoir d'enfin rejoindre les rangs de leurs suppérieurs.

A la place de "armure légère", met plutôt "Armure de tortue".

J'ai supprimé juste une fois le mot hoplite pour qu'il n'y ai pas de répétition.

Unité de Soutien: Du fait du manque de maniabilité des phalanges, des unités rapides et mobiles doivent souvent protéger leurs flancs assez longtemps pour permettre aux Hoplites soit de se reformer pour attaquer leurs ennemis, soit de former des unités qui leur font écran, réduisant le nombre d'ennemis avant qu'ils ne puissent charger... Vous devez inclure au moins une unité de ce type par phalange dans votre armée

Mais je ne suis pas sur d'avoir bien compris cette règle. Elle veut dire :

- Quand on met une phalange, on est obligé de mettre en plus une unité de soutien ?

- On ne peut pas mettre plus d'unité de soutien que de phalange ?

- Chaque unité de phalange nous permet de mettre une unité de soutien, mais on peut avoir trois phalange pour une unité de soutien ?

Sinon, pour le champion, déjà changer de nom ^^ (j'ai pas trop d'idée...). Et le champion des archers elfes sylvains coûtent 6pts pour CT +1.

Yacki

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Invité L'orquinou

6 pts seulement??? ah.. bon, d'accord. :shifty:

La règle unité de soutien oblige le joueur à aligner une unité de soutien pour chaque phalange ad minima.

pour le nom du champion.... harponneur?

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Impec pour le nom harponneur et donc 6pts ?

La règle unité de soutien oblige le joueur à aligner une unité de soutien pour chaque phalange ad minima.

Ad minima : au minimum ?

Ce veut dire que si il a deux phalanges, il sera obligé de prendre deux unités de soutien ? Mais il pourrait aussi prendre plus d'unité de soutien ?

Désolé, mais j'arrive pas à mettre la main dessus ^^.

Yacki

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Au moins une unité de soutien par phalange, comme ça on évite d'avoir des listes à trois phallanges qui avancent, broyant tout sur leur passage.

Par contre, peut-on considérer un mouvement de 5 pour les peltastes et les skirtarit? Ils sont moins allourdis que leur compatriotes, et les atlantes sont sencés êtres assez rapides, quand même...

Ecthelion

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Je ne les vois pas aussi rapide que des elfes. De plus, ils ont plus l'habitude de nager que de marcher. Donc 4 est très bien je pense.

De plus, quand on regarde, un elfe sans armure et aussi rapide qu'un elfe avec armure lourde.

Ok pour la règle, je crois comprendre ^^

Sinon, le reste vous va?

Yacki

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Gymnètes Hélots 2pts

Les Gymnètes évoluent dans la caste la plus basse de la société Atlantéenne. Ce sont des esclaves, mais le plus souvent, ils sont livrés à eux-mêmes et dépérissent lentement de faim. Au combat, ils forment le plus souvent un bouclier humain dédier à protégé les Hoplites le temps que ceux-ci arrivent assez près de l'ennemi.

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Taille de l’unité : 20+

Armes et Armures: arme de base.

Options: peuvent recevoir des boucliers ou des lances pour +1pt/fig.

Règles spéciales: intouchables

Intouchables: Ces malheureux forment la lie de la société Atlantéenne, personne ne se soucie de leur sort... De plus, étant des unités dédiées à protéger les Hoplites, il n'est pas rare que ces troupes servent de boucliers humains... La destruction ou la fuite de ces unités ne provoque que des tests de panique chez les autres unités d'intouchables... Ne comptent pas dans les choix minimum de base et aucun personnage ne peut rejoindre une telle unité.

Je ne vois rien à redire.

L'orquinou, tu édites les Peltastes ?

Yacki

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Oui, cela me va, sans problèmes...

Mais, parlons sérieusement, vos croyez que beaucoup de gens vont les prendre? Comme boucliers humains, ils devraient fonctionner, mais ne risquent-il pas de fuir un peu trop vite s'ils subissent une bonne volée de tirs?

Je sais que ce n'est pas grave s'ils fuient, mais voilà, juste un petit doute tout à coup.

Ecthelion

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Quand on regarde les esclaves skavens, ils n'ont que Cd 2. Avec l'union fait la force (et je ne sais même pas si ils l'ont), ça leut monte à Cd 5 eux aussi.

Si tu veux, on peut toujours marquer : Esclaves dévoués : même si ce sont des esclaves, les hélots ont une considérations sans borne envers leur maître et ils espérent faire preuve de bravoure pendant la bataille afin d'attirer l'oeil sur eux afin de se faire affranchir. Les hélots relancent leur test de commandemant raté si il y a une phalange à moins de 6pas d'eux. De plus, si il y a un dignitaire ou un aristocrate à moins de 6pas d'eux, ils gagnent respectivement +2 ou +1 en commandemant (plusieurs seigneurs ou héros ne font pas un effet cumulés et si un dignitaire et un aristocrate sont à moins de 6pas, on prendra toujours le bonus du dignitaire (sauf si ce dernier fuit)).

Ca pourrait les rendre un peu plus résistant, mais ça reste quand même des esclaves (et je me répète, mais les esclaves skav ont Cd2 (ptet 5)).

Yacki

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OK... C'est bon. Juste pour voir.

Je ne savais pas que les esclaves étaient si pourris... Mais bon, si je mets un paquet de 30 hélots, ça devrait tenir assez longtemps pour remplir ses fonctions. Et pas besoin de ces règles... Je n'en demandais pas, je voulais juste votre avis.

Ecthelion

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Invité L'orquinou

pour les heltos, on peut pas leur trouver un truc dans le style des gobs de la nuit et leurs fana ? la, c'est sûr qu'on en trouvera dans les armées ^^

j'édite les plétastes

désolé pour mon inactivité, mais lesc cours reprennent ...

L'orquinou.

Modifié par L'orquinou
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Guerriers Skirtarit 5pts

Les Skirtarit sont des guerriers légèrement équipés qui secondent les phalanges issus de la caste des Etrangers. Ils sont de guerriers redoutables, rapides, manoeuvrant devant leurs camarades lourdement équipés. Ce sont souvent eux qui préparent le champ de bataille pour tirer pleinement profit de la puissance des Hoplites, harassant leurs ennemis avant de les prendre de revers.

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Taille de l’unité : 10+

Armes et Armures : arme de base et armure de tortue

Options :

-Un Skirtarit peut devenir Mirmillon (+1A) pour +10 pts

-Un Skitarit peut devenir Musicien pour +5 pts

-Un Skitarit peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts

-Peuvent s'équiper d'une arme de base supplémentaire (+2 pts) et/ou un bouclier (+1 pt)

-Peuvent devenir tirailleurs pour +1 pt par figurine, si l'unité comprends moins de 10 figurines, elle ne peut alors avoir de Musicien ni de Porte-Étendard.

Règles spéciales : unité de soutien

Je pense que ça va, je ne vois rien à redire.

Yacki

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Invité L'orquinou

ok pour les heltos et pour les Skirtarits

mais en y réfléchsant, on a pas défini la formation de phalange: les figs sont placées de quelle manière??

on met combien d'unité de face?

on les place comme une unité portant une pierre de serment?

comme un fer de lance?

juste une autre suggestion, il faudrait mettre la svg de chaque unité dans le profil, histoire de pas avoir à tout le temps se référer aux règles pour savoir ce qu'est une armure d'écaille, de tortue etc...

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Pour la phalange, c'est une unité de front normale, sans rien d'autre.

Les pts pour les skirtarit?

Ecthelion

PS: Oups, PC d'un ami...

Modifié par Taliesin
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Pour les sauvegardes, note dans un coin que armure de tortue Svg 6+, d'écaille Svg 5+, de corail 5+ Svg inv 6+.

Pour les phalanges, je pense comme Ecthelion.

Pour les skitarits, c'est 5pts par figurine, c'est marqué à côté de leur nom. Peut être les mettre à 6pts car je crois qu'un humain coûte 5pts et les skitarits ont I+1 et les règles spéciales des Atlantes.

Yacki

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Non, les franches compagnies ont deux armes de base... L'humain de base (épée et armure légère) et à 3 pts selon Avian et son créateur d'unités, et 4 pts pour l'Atlante de base (toujours selon Avian). Donc je pense que 5 pts c'est parfait.

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Donc, je pense que c'esy bon pour les skitarits. Je passe à la suite :

0-2 Lance-Harpon

Tortue de mer M3 CC3 CT0 E4 F4 PV3 I1 A1 Cd9

Harponneur M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Armes et armures :

Les harponneurs : lances.

La tortue : carapace (svg 3+) et bec de tortue.

Règles spéciales :

Tortue de mer: La tortue a un mouvement de 10 s'il commence le tour dans l'eau, mais s'il y a encore des servants à côté, elles ont le M des servants.

Lance Harpon : tir de F5 perforant. Traverse les rangs comme une baliste, toujours avec perforant (donc F5 -3 svg, puis F4 -2 svg, etc). Peut bouger et tirer avec un malus de -1.

Unité mixte (pour chaque tir touchant l'unité, lancez 1D6 : 1-3 tortue, 4-6 harponneur; si plus de servants, ne peut plus tirer, unité stupide), tirailleurs. Si une tortue n'a plus ses harponneurs, une autre équipe d'harponneurs n'ayant plus sa tortue peut rejoindre la tortue.

Alors :

- les points : je dirais 40points.

- Le nom des hommes poissons : "harponneur" est utilisé pour les champions des peltastes : donc je propose de mettre "peltaste" tout court (comme se sont les mêmes caractéristiques).

- la taille de l'unité : une tortue de mer avec trois harponneurs (peltastes).

- Est ce qu'on met une armure de tortue aux peltastes ?

Yacki

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Oui pour l'armure légère des peltastes...

Maintenant, combien de tortues par unité : 1-2 ou 1-3 ?

Pour les points, une baliste gobeline vaut 35 pts... Alors je pense que 40 c'est bon (servants un peu meilleurs, mobilité, attaque de tortue, mais moins résistante).

Je crois que c'est bon.

Ecthelion

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Pour l'instant, je pensé 1 par unité. Par contre, 1-3 c'est beaucoup trop je trouve car avoir 6 balistes de F5 pour deux choix spécial, c'est porc (je trouve) ! 1-2, ca me va, ca fait comme les balistes.

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