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Warhammer Forum

divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Si ont disait qu'elle peut gratuitement échanger une arme de base contre un bouclier ou une halebarde? Etant donné qu'elle gagne qqch mais perds aussi qqch au change?

Oui pourquoi pas ... Surtout qu'un bouclier c'est 3 pts pour un monstre, et une arme de base supp c'est 6 pts. Donc en gros on y perd plus qu'on y gagne au niveau points en prenant un bouclier. La hallebarde c'est 6 points, et ça remplaçe deux armes de base supp, soit 12 points, donc pareil que le bouclier, on y perd. Donc laisser la hallebarde et le bouclier gratuit serait effectivement assez logique, vu que là c'est pas " s'équiper d'une hallebarde pour X points ", mais plutôt remplacer ses deux armes de base par une hallebarde.

Et sinon le musicien on le laisse comme option alors ou pas ? ça dépend surtout du fluf en fait, et du degré de bestialité qu'on accorde aux nagas, si c'est plutôt comme les minautores, ou comme les ogres, qui vivent plus ou moins en société.

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Moui, je pense que c'est bon. Ca gêne un peu au début, qu'ils n'aient que 2PV, mais ça fait un nouveau type d'unité original, une espèce d'unité de persos, vu la bonne svg, les 2PV et les nombreuses attaques.

Par contre, logiquement, la hallebarde ne devrait faire perdre qu'une seule attaque, vu que quand tu n'as que deux bras (les humains, par exemple :blushing: ) tu ne perds pas une attaque si tu as une arme à deux mains... Mais comme c'est pour l'équilibre du jeu, on peut laisser comme ça.

Maintenant, le coût : je pencherai pour à peu près 60 pts.

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Pour le coût, les calculs d'Ecthelion avec Avian donne 70 points, mais ça fait cher quand même, pour une unité qui aura en gros l'impact de deux buffles ogres par figurine mais avec 3 fois moins de pv. Donc 60 points je pense que ce serait pas mal effectivement.

ça donnerait au final :

Naga 60 pts/figurine

Guerrière Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd8

Rétiaire Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A4 Cd8

taille d'unité : 3-12

Armes et armures : Les nagas portent une armure de corail ainsi que beaucoup d'armes de base.

Options :

-Une Naga peut devenir Rétiaire Naga pour +25 pts, elle est alors équipé d'un filet en plus de son équipement et compte à tout point de vue comme un champion.

-Peut remplacer une arme de base par un bouclier gratuitement

-Peut remplacer une arme de base par une hallebarde gratuitement

Règles spéciales :

Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (6+), filet, six bras.

Filet :

Le rétiaire de l'unité peut lancer son filet lors de n'importe quel tour de corps à corps sur une unité en contact. Lancez un dé : sur 2+, cette unité est empêtrée et aura un malus de -1 en Force jusqu'à la fin du corps à corps. Sur un 1, cet effet s'applique à l'unité de nagas, car le rétiare a mal lancé le filet !

Après utilisation, le filet est déchiré et retiré du jeu.

Six bras : Les Nagas gagnent un bonus de +3 Attaques grâce à leurs nombreux bras portant des armes de base, l'équiper d'un bouclier diminue ce bonus de 1 et d'une hallebarde de 2. Notez que les Nagas ne bénéficient pas du bonus de sauvegarde pour manier un bouclier avec une arme de base au corps à corps, car ils sont trop occupés à se battre avec leurs nombreux bras.

Bon en gros c'est le résumé d'ecthelion, auquel j'ai enlevé l'option musicien ( pas très fluf je pense ... ), j'ai rajouté la taille d'unité, le coût à 60 pts, remplacé les " deux armes de base " par " beaucoup d'armes de base ", parce que logiquement c'est déjà inclus dans la règle 6 bras, donc ça évite les confusions, et précisé qu'ils n'avaient pas le bonus AdB + bouclier. Pour la taille d'unité, 3+ comme la plupart des unités de monstres ce serait logique, mais vu que c'est un peu spécial ( 2 PV ), assez cher et que c'est un choix rare, les mettres 1-5, comme les mangeurs d'homme chez les ogres, ça peut aussi se tenir aussi, faut voir un peu l'optique de l'unité.

Un avis, notamment sur la taille d'unité ?

Modifié par walach le chevalier du sang
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Je pense qu'il faut mettre comme pour les ogres, càd 3+. Si on regarde le profil, il sagit presque d'une unité de cavalerie, hormis peut-être les socles... On peut voir pour un plafond, peut-être à 12 figurines (comme les chevaliers du Graal, mais vu les 60pts la bestiole, on les verras en paquets moins grand sur la table).

Ecthelion.

PS : Je fais aussi une compile sur Word de nos avancements, je vous la filerai une fois fini.

Ecthelion

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Salut

Je veux bien participer au projet mais j'ai pas envie de me taper 28 pages de lecture. J'ai déjà lu la première page où est résumé le LA.

En gros je veux bien vous aider mais il faut me dire en quoi je puis ma rendre utile.

Voila

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Bon, j'ai mis à 3-12 pour les nagas, on en reste là et on passe à autre chose ? Genre le basilic, la dernière unité rare.

Silencio ---> Pas de problème pour que tu participes ( enfin c'est pas moi qui commande mais tout le monde sera d'accord :blushing: ), on a un doc word récapitulatif, parce que celui de la page 1 n'est pas mis à jour. On va te le passer et tu pourra te mettre au boulot.

D'ailleurs, on pourrait pas simplement le poster ici plutôt que de s'occuper d'un document word ? Si le problème c'est la mise à jour, personellement ça ne me dérangerait pas de le faire.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Je suis en train de faire une mise à jour pour le doc, mais si tu veux y aller, fonce, on ne t'en empêche pas! C'est même une bonne idée de l'avoir à deux endroits.

Une fois que j'ai terminé, je remets sur la première page.

Ecthelion

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Ok, alors c'est parti pour le récapitulatif. Je remet les trucs qui sont pas passés sur word ( gras, souligné etc ) en éditant. J'ai pris en compte la version récente de la tortue-dragon et des nagas, et la règle fils de l'océan ( au passage, il faudra clarifier la règle terrain aquatique, là c'est pas vraiment clair ... ) . Pour les chasseurs, apparement vous aviez pas vraiment décidé s'ils auraient F3 ou F4 ( en fait je venait d'arriver et je commençait à balancer des remarques à la pelle sur la version qui avait pas été mise à jour depuis 6 mois :blushing: ), donc je leur mis F4 en attendant qu'on revienne dessus.

LISTE D’ARMEE ATLANTIDE

EQUIPEMENTS DES HOMMES-POISSONS

Armure de tortue : L’armure de tortue est faite à partir de carapace de tortue des mers. Ajustée au corps du soldat, elle permet de protéger le thorax de son porteur. Elle confère une sauvegarde de 6+.

Armure d’écaille : L’armure d’écaille est faite à partir de morceau d’écailles récupérées sur les peaux de grands lézards marins. Ces écailles ne sont pas très lourdes et les hommes poissons peuvent se mouvoir assez librement dans l’eau sans être gênés mais elle confère une protection exceptionnelle. Ces armures confèrent une sauvegarde d’armure de 5+.

Armure de corail : Le corail argenté est réputé pour être très dur. Les nagas en récupère dans les profondeurs afin de les forger les armures plus solides qu'elles portent. Les sorcières nagas usent de leur magie pour les enchanter afin de leur conférer une protection magique supplémentaire. En signe de leur mince alliance, les nagas offrent ces armures aux Atlantéens qui en équipent leurs soldats d'élites. Sauvegarde d'armure de 5+ et invulnérable de 6+.

Sarisse : La Sarisse est une lance beaucoup plus lourde que la moyenne. Elle a été conçue pour percer les armures les plus solides... Compte comme une lance avec les ajouts suivants: le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du du tour de charge, de plus elle est une arme perforante

Harpon avec propulseur : Les hommes poissons doivent utiliser des propulseurs qui fonctionnent à l'air comprimé sous l’eau pour pouvoir chasser car les frottements et la viscosité de l'eau arrêteraient trop facilement leur javelot. Ils utilisent aussi ces propulseurs pour faire la guerre sur la terre ferme, donnant des effets destructeurs au projectile... En termes de jeu, le harpon est une arme de jet avec une portée de 8ps, une Force de 3 et prte des attaques perforantes.

Harpon géant : Ce modèle du Lance-Harpon à une portée de 24 pas, F5 causant 1D3 PV par blessure et la capacité arme perforante. Cette arme peut aussi affecter plusieurs rangs en les traversant de la même manière qu’une baliste (Force -1 par rang affecté, notez que le Harpon géant n'annule pas les sauvegardes d'armure).

Couronne de puissance : La Couronne est la marque de puissance ultime de la caste des mages Atlantéens.

Elles ont été forgées dans le très recherché corail d'opale, réputé pour sa capacité à la foisà bloquer et catalyser les ondes magies, puis enchantés par les plus grandes sorcières du royaume qui remettent ces artefacts aux plus méritantes. La remise de la couronne de sorcellerie est l'occasion d'une grande de cérémonie durant laquelle la sirène est sacrée reine de la magie de l'eau, la faisant accéder au cercle très restreint de celles qui partagent les savoirs et les secrets les plus puissants de la magie aquatique. Confère une résistance à la magie (1) et ajoute un dé de pouvoir à la réserve de la Reine Sirène qu'elle seule peut utiliser.

Arme des Chasseurs

Éperon barbelé : Cette longue lame fixée sur une hampe inflige des blessures effroyables, qui saignent abondamment. Arme à deux mains, +1 en Force, chaque blessure fait perdre 2 PV à figurine attaquée, ne cause pas de blessures multiples aux figurines à PV unique.

Pince du Crabe Géant : Cette arme est en fait une pince vidée de la chair qui la remplissait, un mécanisme à l’intérieur permet au Chasseur de manipuler les ligaments, refermant la pince avec une force suffisante pour broyer les armures les plus résistantes. Arme à une main, confère un bonus de +2 en Force et la capacité coup fatal, frappe comme s'il était équipé d'une arme lourde.

Fusée-Harpon : C’est une version spéciale du propulseur, qui injecte de l’air comprimé dans la hampe creuse du harpon qui est replie d’eau. Le projectile sort du propulseur avec une force bien plus grande, mais l’arme libère quelques fois de jets d’eau dans le visage de l’utilisateur… Arme de jet, portée 16 ps, F4, arme perforante, pour chaque 1 pour toucher sur un D6, le chasseur subit une touche F2.

Catapulte à Oursins Faucheurs :

Cet engin catapulte un Oursin qui sécrète une toxine très mortelle, elle a aussi la capacité de projeter ses épines microscopiques dans toutes les directions quand elle se sent menacée (être projeté à travers les airs est souvent pris comme une menace par ces animaux, allez savoir…). Mais parfois le chasseur la sort trop brusquement de son sac… Arme de jet, portée 12 ps, F2, ignore les sauvegardes d’armure. Centrez le gabarit de 3 ps sur la cible et résolvez les touches comme s’il s’agissait d’un tir de catapulte. Si le Chasseur obtient un 1 pour toucher, centrez le gabarit sur lui et résolvez normalement le tir.

Venins

Venin de Basilic : attaques empoisonnées

Venin de Manta Noire : coup fatal, attaques empoisonnées

Venin d’Oursin Rouge : +1 en Force, attaques empoisonnées

Sucs du Requin-Serpent : -2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnés

REGLES SPECIALES DES HOMMES-POISSONS

Fils des océans : Toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones.

De plus, tous les tirailleurs et les figurines individuelles de l'armée, ainsi que les Ondines et les Nagas, comptent chaque pas parcouru dans un terrain aquatique pour un demi-pas de mouvement à l'unité.

Terrains aquatiques : Si l'armée compte 2000pts ou moins, vous pouvez placer un lac (défini dans le livre de règle) dans la moitié de table Atlante. Chaque tranche de 1000pts en plus (complète ou non) vous permet de placer un lac de plus.

LISTE DES UNITÉS

Seigneurs

Dignitaire 105pts

CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd10

Equipement : Arme de base et une armure carapace de tortue

Options :

Peut porter une armure d'écailles (+3 pts) ou de corail (+14 pts).

Peut également porter un bouclier (+3 pts)

Peut également porter une Sarisse (+6 pts) une autre arme de base (+6pts) et une hallebarde (+6pts).

Peut porter des javelots avec propulseur pour (+8 pts).

Peut porter jusqu'à 100pts d'objets magiques issus de la liste des atlantéens ou des objets magiques communs.

Reine sirène, mage de n°3

M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 3 I 4 A 1 Cd 9

Arme : arme de base, couronne de puissance.

Peut devenir mage de niveau 4 pour +35pts.

Peut choisir des objets magiques atlantides ou communes à une valeurs de 100pts maximum.

Matriarche Naga

M6 CC5 CT2 F4 E4 PV4 I5 A4-5 Cd9

Armes et armures : Les nagas portent une armure de corail ainsi que plusieurs armes de base.

Options :

La reine naga est une mage de niveau 1 : elle peut devenir mage de niveau 2 pour +35pts.

Peut choisir 100 points d’objets magiques dans la liste des objets communs et d’Atlantide.

Règles spéciales : Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (5+).

Héros

Aristocrate 60-65pts

M 4 CC 5 CT 4 F 4 E 4 I 5 PV 2 A 3 Cd 9

Equipement : arme de base et une armure de tortue des mers.

Peut porter une sarisse pour +4pts

Peut porter une armure d’écaille pour +2 pts, une armure de corail pour +8pts

Peut avoir un bouclier pour +2 pts

Peut avoir un javelot avec propulseur pour +5 pts

Peut choisir jusqu'à 50 pts d'objets magiques dans la liste des objets communs et dans ceux d'atlantide

Sirène, mage de n°1 80pts

M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 2 I 4 A 1 Cd 8

Arme : arme de base.

Options

Peut devenir mage de niveau 2 pour +35pts.

Peut choisir des objets magiques atlantides ou communes à une valeurs de 50pts maximum

Princesse ondine 90 pts

M5 CC5 CT0 F4 E3 PV2 I6 A2 Cd9

Armes : deux armes de base

Options : peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +8 pts/fig

Règles spéciales : créature aquatique, provoque la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (voir plus haut), dangereuse (ne peut rejoindre qu'un unité d'Ondines), sorcière de la magie des eaux de niveau 1

Maître chasseur

M5 CC5 CT6 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd9

Equipement : Arme de base.

Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts)

Un bouclier (+2 pts) et/ou une armure légère (+2 pts).

Peut également porter un lance-harpon (+4 pts).

Peut porter une des armes de chasseurs suivants: un Epieu barbelé (+6 pts) ou une Pince de crabe géant (+8 pts) une Catapulte à Oursins (+10 pts) ou une fusée-harpon (+6pts).

Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants, si elle n'est pas une arme de chasseur : Venin de Basilic (attaques empoisonnées, +4 pts), de Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal, +8 pts), d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F, +6 pts) ou de Salive de Serpent'Requin (-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnées, +6pts).

Règles spéciales

Eclaireurs, Individualistes

Grand individualistes : Les chasseurs sont de nature très solitaires et on pour habitude de chasser tout seul. Même sur un champ bataille, ils ne perdent pas cette habitude. Le maître chasseur ne peut en aucun cas rejoindre une unité et ne peut pas être le général de l’armée.

Chasseur spécialiste : Au bout d'un certains temps, et vu les nombreux monstres marins qui existe dans les eaux profondes. Les maître chasseurs se sont spécialisés dans la chasse à des monstres spécifiques afin d'en tuer plus et de manière plus sécurisé. Peut se spécialiser dans une des trois classes suivantes :

- Chasseurs de tortue géante (+35 pts) : donne la capacité coup fatal contre toutes les créatures de la taille d’un Ogre (Ogres, Trolls, Rats Ogres…)

- Chasseurs de requins (+25 pts) : +2 en Initiative, +1 Attaque si le Chasseur est en contact avec plus d’une figurine.

- Chasseurs de basilic (+ 20 pts) : +1 en Mouvement, ajoute 1D3 à son mouvement de charge.

Peut choisir 50 pts d'objets magiques dans la liste commune et atlantes

Base

Les Hoplites forment la colonne vertébrale des armées Atlantéennes. Issus de la caste des Citoyens, il est leur devoir de protéger leur patrie et, surtout, leurs intérêts.

1+ Hoplites 10pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV0 I4 A1 Cd8

Taille d'unité: 10+

Armes et armures: Sarisse, armure d'écailles et hoplon

Options:

-Une figurine peut devenir Premier Citoyen (+1A) pour +10pts

-Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour +10pts, il peut alors brandir une bannière de corail d'une valeur de 50pts maximum

-Une figurine peut devenir Musicien pour +5pts.

Règles spéciales:

Phalange: Les hoplites adoptent cette formation lors des combats. Elle donne les trois règles suivante:

-Difficile à manoeuvrer: pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet. De plus, si l'unité est mise en fuite, elle subit un mallus de 1ps à sa distance de fuite (cela représente les hoplites du premier rang qui tournent les talons et rentrent dans leurs copains derrière).

-Mur de boucliers: Tant que l'unité est en formation de phalange et qu'elle a une PU de 10 au moins (ne compter que les personnages équipés d'un hoplon (bouclier) avec les hoplites), l'unité gagne un bonnus de +1 en svg contre les tirs, magiques ou non.

-Coup d'hoplon: Lorse que l'unité charge, chaque guerrier équipé d'un hoplon en contacte socle à socle avec un ennemi porte une attaque de F3 en plus.

Peltastes 8pts

Les peltastes font partis de la caste des Etrangers. Ils exercent des métiers d'artisanat, le plus souvent au service des Citoyens. Mais certains d'entre eux embrassent l'art de la guerre, combattant dans le vain espoir d'enfin rejoindre les rangs de leurs supérieurs.

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Taille de l’unité : 10+

Armes et Armures: arme de base, harpon avec propulseur, armure de torture et bouclier

Options:

-Un Peltaste peut devenir Harponneur (+1CT) pour +6 pts

Règles Spéciales: unité de soutien, tirailleurs

Unité de Soutien: Unité de Soutien: Du fait du manque de maniabilité des phalanges, des unités rapides et mobiles doivent souvent protéger leurs flancs assez longtemps pour permettre aux Hoplites soit de se reformer pour attaquer leurs ennemis, soit de former des unités qui leur font écran, réduisant le nombre d'ennemis avant qu'ils ne puissent charger... Vous devez inclure au moins une unité de ce type par phalange dans votre armée

Gymnètes Hélots 2pts

Les Gymnètes évoluent dans la caste la plus basse de la société Atlantéenne. Ce sont des esclaves, mais le plus souvent, ils sont livrés à eux-mêmes et dépérissent lentement de faim. Au combat, ils forment le plus souvent un bouclier humain dédier à protégé les Hoplites le temps que ceux-ci arrivent assez près de l'ennemi.

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Taille de l’unité : 20+

Armes et Armures: arme de base.

Options: peuvent recevoir des boucliers ou des lances pour +1pt/fig.

Règles spéciales: intouchables

Intouchables: Ces malheureux forment la lie de la société Atlantéenne, personne ne se soucie de leur sort... De plus, étant des unités dédiées à protéger les Hoplites, il n'est pas rare que ces troupes servent de boucliers humains... La destruction ou la fuite de ces unités ne provoque que des testes de panique chez les autres unités d'intouchables... Ne comptent pas dans les choix minimum de base et aucun personnage ne peut rejoindre une telle unité.

Guerriers Skirtarit 5pts

Les Skirtarit sont des guerriers légèrement équipés qui secondent les phalanges issus de la caste des Etrangers. Ils sont de guerriers redoutables, rapides, manoeuvrant devant leurs camarades lourdement équipés. Ce sont souvent eux qui préparent le champ de bataille pour tirer pleinement profit de la puissance des Hoplites, harassant leurs ennemis avant de les prendre de revers.

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Taille de l’unité : 10+

Armes et Armures : arme de base et armure légère

Options :

-Un Skirtarit peut devenir Mirmillon (+1A) pour +10 pts

-Un Skitarit peut devenir Musicien pour +5 pts

-Un Skitarit peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts

-Peuvent s'équiper d'une arme de base supplémentaire (+2 pts) et/ou un bouclier (+1 pt)

-Peuvent devenir tirailleurs pour +1 pt par figurine, si l'unité comprends moins de 10 figurines, elle ne peut alors avoir de Musicien ni de Porte-Étendard.

Règles spéciales : unité de soutien, tirailleurs

Spéciale

0-2 Lance-Harpon 40pts

Tortue de mer M3 CC3 CT0 E4 F4 PV3 I1 A1 Cd9

Peltaste M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d'unité : une tortue de mer avec trois peltastes.

Armes et armures :

Peltastes : lances, armure de tortue.

La tortue : carapace (svg 3+) et bec de tortue.

Options :

1-2 lances harpons compte comme un choix d’unité spécial. Ils doivent être déployés en même temps mais ils ne sont pas obligés de se mettre au même endroit. Ils ne peuvent en aucun cas former une unité.

Règles spéciales :

Tortue de mer: La tortue a un mouvement de 10 s'il commence le tour dans l'eau, mais s'il y a encore des servants à côté, elles ont le M des servants.

Lance Harpon : tir de F5 perforant. Traverse les rangs comme une baliste, toujours avec perforant (donc F5 -3 svg, puis F4 -2 svg, etc). Peut bouger et tirer sans malus particulier.

Unité mixte (pour chaque tir touchant l'unité, lancez 1D6 : 1-3 tortue, 4-6 harponneur; si plus de servants, ne peut plus tirer, unité stupide), tirailleurs. Si une tortue n'a plus ses harponneurs, une autre équipe d'harponneurs n'ayant plus sa tortue peut rejoindre la tortue.

0-1 Gardes du Palais 13 pts/fig

Garde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Champion (? maître de la garde ou chef de la garde ?) M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail.

Options: Champion pour +12 pts

Musico pour +6 pts

Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse.

Ondines 12 pts/fig

Ondine M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Naïade M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes : 2 armes de base

Options: Peut inclure une Naïade (champion) pour +12 pts

L'unité peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +1 pts/fig

Règles spéciales : tirailleurs, provoquent la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (impossible de leur tirer dessus si elles sont dans l'eau, car elles se fondent dans le décor ; svg invulnérable de 6+)

Chasseur 25pts

M5 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I5 A2 Cd8

Taille de l'unité : 1-5.

Equipement : Arme de base.

Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts)

Un bouclier (+2 pts) et/ou une armure légère (+2 pts).

Peut également porter un lance-harpon (+4 pts).

Peut porter une des armes de chasseurs suivants: un Epieu barbelé (+6 pts) ou une Pince de crabe géant (+8 pts) une Catapulte à Oursins (+10 pts) ou une fusée-harpon (+6pts).

Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants, si elle n'est pas une arme de chasseur : Venin de Basilic (attaques empoisonnées, +4 pts), de Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal, +8 pts), d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F, +6 pts) ou de Salive de Serpent'Requin (-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnées, +6pts).

Règles spéciales

Eclaireurs, Individualistes

Individualistes : Les chasseurs sont de nature très solitaires et on pour habitude de chasser tout seul. Même sur un champ bataille, ils ne perdent pas cette habitude. Les Chasseurs sont toujours déployés séparément (bien qu'en même temps) et ne peuvent jamais rejoindre d'unité. De plus, ils sont immunisés à la panique.

Rare

Tortue-Dragon 220 points

Tortue-Dragon M6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4

Peltastes M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Armes et armures : Bec et griffes.

Equipage : 5 Peltastes avec arme de base, armure légère et harpon avec propulseur.

Options : La Tortue-Dragon peut recevoir un ou deux Lance-Harpons pour + 35 pts par Lance-Harpon, ou un Canon-Harpon pour +60 pts. Prendre deux lances-harpon ou un Canon-harpon réduit le mouvement de la tortue de 1, de la même manière qu'un caparaçon pour une monture.

Canon-harpon : Cette arme encore plus imposante qu'un lance-harpon géant fonctionne comme une baliste de Force 7.

Règles spéciales :

Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau, Sang-froid

Conducteurs : La Tortue-Dragon est conduite au combat par 5 Peltastes, juchés sur un howdah. Les tirs sur la Torute-Dragon sont répartis entre ceux-ci et la Tortue elle-même (1-5 : la tortue est touchée, 6 les Peltastes sont touchés). Au corps à corps, les attaques peuvent être réparties normalement sur la Tortue ou les Peltastes, au choix de l'attaquant. Notez que les Peltastes attaquent aussi si la Tortue est au corps à corps.

Les tirs depuis le howdah sont considérés comme si les tireurs étaient immobiles, pour le tir du Canon-harpon par exemple. Cependant, si la Tortue s'est déplacéece tour, les tireurs subissent quand même le malus de -1 pour toucher.

Un Peltaste doit conduire la tortue, il ne peut rien faire, ni attaquer au corps, ni tirer. S'il meurt, un autre Peltaste le remplace. Si plus aucun Peltaste ne se trouve dans le Howdah, la Tortue-Dragon doit effectuer un test sur le tableau de Réaction des monstres.

La tortue peut utiliser le commandement des peltastes ( si au moins l'un d'eux est encore vivant ) pour tous les tests basés sur sa valeur de commandement.

Transport de troupes

Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement si elles possèdent une PU de 1 et un socle de 20*20 mm.

Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. La tortue ne peut pas effectuer une marche forcée ou une charge lorsqu'une unité embarque/débarque, et son mouvement prends fins dès qu'une unité embarque/débarque.

Une unité peut également commencer la partie embarquée sur la tortue, pour cela il vous suffit de placer au déploiement votre unité embarquée sur la tortue en même temps que celle-ci. La tortue pourra alors faire des marches forcées ou charger comme si l'unité avait embarquée au tour précédent.

Une unité qui débarque ne peut pas effectuer une marche forcée, ni déclarer une charge, elle peut cependant faire un mouvement normal. Les tirailleurs sont les seul à pouvoir charger lors de leur débarquement, mais seulement à la moitié de leur mouvement de charge normal.

Si la tortue charge une unité, les passagers ne peuvent que se cramponner et ne font alors rien. Lors de la prochaine phase de mouvement Atlante, ils peuvent se joindre au combat, en se rangeant des deux côté de la tortue à l'instart de la Cloche Hurlante skaven. Elle compte alors comme ayant débarqué, mais pas comme ayant chargé. Les tirailleurs sont capables de se joindre directement au combat dès que la tortue charge. Ils comptent comme étant débarqué et comme ayant chargé et doivent engager la même unité que la tortue.

Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue effectue une marche forcée, l’unité subit 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs.

Sang-froid : La tortue-dragon est un animal très calme et très lent à réagir. Par conséquent, elle est immunisée à la panique.

Jet d'eau La Tortue-Dragon peut cracher un jet d'eau mélangée à ses sucs gastriques, pendant la phase de tir. Le jet d'eau est considéré comme une attaque de souffle de Force 2, avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Une unité subissant au moins une perte suite à ce tir doit réussir un test d'Initiative ou voir son mouvement divisé par deux lors de sa prochaine phase de mouvement.

Naga 60 pts/fig

Guerrière Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd8

Rétiaire Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I4 A4 Cd8

taille d'unité : 3-12

Armes et armures : Les nagas portent une armure de corail ainsi que beaucoup d'armes de base.

Options :

-Une Naga peut devenir Rétiaire Naga pour +25 pts, elle est alors équipé d'un filet en plus de son équipement et compte à tout point de vue comme un champion.

-Peut remplacer une arme de base par un bouclier gratuitement

-Peut remplacer une arme de base par une hallebarde gratuitement

Règles spéciales :

Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (6+), filet, six bras.

Filet :

Le rétiaire de l'unité peut lancer son filet lors de n'importe quel tour de corps à corps sur une unité en contact. Lancez un dé : sur 2+, cette unité est empêtrée et aura un malus de -1 en Force jusqu'à la fin du corps à corps. Sur un 1, cet effet s'applique à l'unité de nagas, car le rétiare a mal lancé le filet !

Après utilisation, le filet est déchiré et retiré du jeu.

Six bras : Les Nagas gagnent un bonus de +3 Attaques grâce à leurs nombreux bras portant des armes de base, l'équiper d'un bouclier diminue ce bonus de 1 et d'une hallebarde de 1 également. Notez que les Nagas ne bénéficient pas du bonus de sauvegarde pour manier un bouclier avec une arme de base au corps à corps, car ils sont trop occupés à se battre avec leurs nombreux bras.

Basilic

M 6 CC 4 CT 0 F 5 E 5 I 2 PV 3 A 3 CD 5

Taille de l’unité : un basilique et deux chasseurs qui le suit.

Pts/fig : 135

Armes et Armures :

Basilique : Crocs venimeux, Écailles (peau écailleuse 4+)

Chasseur : arme de base. Ils peuvent choisir les mêmes armes que le choix spécial des chasseurs.

Règles spéciales : Regard pétrifiant, peur, attaques empoisonnées, créature dompté :

Créature dompté : le basilique a été dompté par un ou plusieurs chasseurs téméraires qui en ont fait sa bête de compagnie. Mais le basilic reste quand même belliqueux, même si il obéit au doigt et à l’œil de ses maîtres. Le basilic est utilisé normalement si il est accompagné du chasseur. Mais si les chasseurs décèdent, d’une raison ou d’une autre, le basilic doit faire un test sur le tableau des réactions des monstres. Le basilique ne peut seulement être commandé par les chasseurs qui ont été déployé en même temps que lui au début de la partie.

Regard pétrifiant : Le regard de la basilic transforme ses victimes en pierre. Traitez-le comme un tir d'une portée de 8ps, touchant automatiquement et se comportant comme s’il s’agit d’un projectile magique, la cible peut cependant se tourner à la dernière seconde pour échapper à un destin tragique. Effectuez un test d'initiative pour la victime, en cas de réussite, rien ne se produit. En cas d'échec, elle se retrouve transformée en pierre, ce qui lui est bien entendu fatal quels que soient son nombres de PV. Aucun jet pour blesser n'est nécessaire, tout armure éventuelle ainsi que la régénération est inefficace, mais les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement.

Mercenaires

Vous pouvez engager des élémentaires d'eau (archon) comme mercenaires. Leur profil est celui du warfo, avec la spécialité eau.

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Pour la règle de terrains aquatiques, c'est assez simple :

-A 2000pts, le joueur Atlante déploie un petit lac dans sa moitié de table

-Pour les partie à plus de pts, chaque tranche de 1000pts en plus permet d'avoir un autre petit lac dans la moitié de table Atlante

Je crois que c'est assez claire comme ça.

Mais je crois qu'il faut enlever le truc de chaque pas dans l'eau compte pour une moitié... Juste créatures aquatiques devrait suffire.

Sur ce,

Ecthelion

Ah, oui, pour la Tortue-Dragon, ne faudrait-il pas mettre un bonus de svg au moins au Peltastes dans le Howdah?

Modifié par Ecthelion
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Bon, je ranime un peu le sujet -_-

Pour les terrains aquatiques, je vais modifier ça pour rendre ça plus claire. En gros ça donnerai : à 2000 ou moins, un lac, à 2001-3000, 2 lacs, à 3001-4000, 3 lacs etc ... C'est bien ce qui est voulu ?

Mais je crois qu'il faut enlever le truc de chaque pas dans l'eau compte pour une moitié... Juste créatures aquatiques devrait suffire.

Perso j'aime bien cette règle quand même, ça permet de se mettre un peu au niveau des ES qui eux peuvent traverser sans pénalité un élément de décor qu'on voit toujours en un exemplaire ( + leur forêt gratuite ) sur les tables, alors que les éléments aquatiques sont rarissimes. Au niveau fluf, ça se justifie parfaitement : il est normal qu'un peuple qui passe sa vie au fond des océans se débrouille mieux dans l'eau que sur terre, alors que des créatures comme les skinks, qui n'ont que des affinités avec les milieus aquatiques, sans pour autant y passer leur vie, ne s'y déplace qu'à la même vitesse que sur terre.

Et puis stratégiquement c'est un petit plus tactique, qui valorise beaucoup un bon placement du lac gratuit pour profiter pleinement des possibilités de charge avant l'adversaire ( des unités comme les nagas par exemple, seront très valorisée par cette règle, en pouvant ainsi charger aussi loin qu'une cavalerie en passant par un lac ).

Ah, oui, pour la Tortue-Dragon, ne faudrait-il pas mettre un bonus de svg au moins au Peltastes dans le Howdah?

Effectivement, on avait oublié de le mettre. Par contre on ne pourra pas différencier le peltaste qui conduit la tortue et ceux dans le Howda ( c'est ce que tu voulait dire par " au moins aux Peltastes dans le Howdah " ? ), parce que sinon autant ne pas en mettre ( l'adversaire tape sur celui qui conduit, les blessures supplémentaires touchent ceux du howdah qui le remplacent, etc ). Donc un bonus de +2 ou +3 à la sauvegarde, je pense que ce serait pas mal ( j'aurai plutôt tendance à dire +3, parce que pour le stégadon par exemple, il me semble que c'est une sauvegarde 2+ que ça donne, et là les peltastes sont indispensables à la survie de la tortue, en donnant leur cd et en lui épargnant le test de réaction des monstres ).

Au passage, serait-ce envisageable de donner la possibilité à un personnage de monter sur une tortue, en remplaçant, disons, deux peltastes ?

Modifié par walach le chevalier du sang
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Euh doubler la vitesse de déplacement dans la flotte, ca ma parait un peu puissant, à moins que les untés n'aient un malus sur la terre (mais du coups, ca devient vraiment pénalisant).

Peut etre une regle d'embuscade dans la flotte (les élites ES l'eurent, je crois): si l'ennemi maintien et tire, on compte la distance de charge a partir du lac (les nagas sortent subitement de l'eau). En plus un couvert léger et pourquoi pas la possibilité de faire une marhe forcée dans la flotte même si un ennemi est proche, a condition que la totalité du mvt se fasse dans l'eau (les nagas nagent pcq ils sont sur que l'ennemi va pas les choper); On peut aussi donner des facilités de reformations (en se déplacant dans 1 demi espace; l'unité se reforme plus vite quand dans le plan).

Je pense qu'une petite selection de ces regles poussera le joueur a s'approprier ces décors sans que ce ne soit trop puissant (l'infanterie qui charge à 16 pas, c'est trop).

Pour la taille des lacs, je ne la vois nulle part...

Pour ceux qui connaissent Wesnoth (un tres bon jeu de strategie en Freeware); il y a une armée de Naga et une autre de Ondins qui sont développées; on y trouve: un historique et des unités. Le probleme c'est que pour les connaitre, il faut les avoir découvertes. Bref pour l'instant je ne peux citer que les guerriers, combattant, hoplites, triton, mirmillon, chasseur, porte-lance, javeliniste, lanceur de filet et rétiaire . Mais je crois qu'il y a des sirenes. En gros si vous voulez je peux voir les unités qui ont été développées, ce afin d'avoir des idées d'unités...

voili voilou

Modifié par Silencio
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Pour ceux qui connaissent Wesnoth (un tres bon jeu de strategie en Freeware); il y a une armée de Naga et une autre de Ondins qui sont développées; on y trouve: un historique et des unités. Le probleme c'est que pour les connaitre, il faut les avoir découvertes. Bref pour l'instant je ne peux citer que les guerriers, combattant, hoplites, triton, mirmillon, chasseur, porte-lance, javeliniste, lanceur de filet et rétiaire . Mais je crois qu'il y a des sirenes. En gros si vous voulez je peux voir les unités qui ont été développées, ce afin d'avoir des idées d'unités...
Merci beaucoup, mais je crois que la liste de créatures est plus au moins au point, pas besoin d'en rajouter.
En plus un couvert léger et pourquoi pas la possibilité de faire une marhe forcée dans la flotte même si un ennemi est proche, a condition que la totalité du mvt se fasse dans l'eau

Je trouve que ça fait trop de règles spéciales à gérer, de plus, cette règle ne s'applique qu'aux tirailleurs, au ondines et aux Nagas... Et comme un lac c'est pas trop grand sur une table de jeu, c'est encore possible. Mais je reste peu convaincu par cette règle.

Effectivement, on avait oublié de le mettre. Par contre on ne pourra pas différencier le peltaste qui conduit la tortue et ceux dans le Howda ( c'est ce que tu voulait dire par " au moins aux Peltastes dans le Howdah " ? ), parce que sinon autant ne pas en mettre ( l'adversaire tape sur celui qui conduit, les blessures supplémentaires touchent ceux du howdah qui le remplacent, etc ). Donc un bonus de +2 ou +3 à la sauvegarde, je pense que ce serait pas mal ( j'aurai plutôt tendance à dire +3, parce que pour le stégadon par exemple, il me semble que c'est une sauvegarde 2+ que ça donne, et là les peltastes sont indispensables à la survie de la tortue, en donnant leur cd et en lui épargnant le test de réaction des monstres )

Si on doit faire la différence entre le conducteur et les autres, c'est un peu trop, juste mettre un bonus de svg à tous les peltates sur la tortue. Je pense que +3 c'est bon, ce qui donne une svg de 3+ aux gars dessus (au passage, les skinks ont 2+ au càc).

Ecthelion

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Silencio ---> Je crois qu'en fait nous n'avons pas la même vision de la taille d'un lac -_-

En fait quand j'ai pondu la règle ( qui avait d'ailleurs été approuvée à l'époque, mais rien n'interdit de revenir dessus X-/ ), je voyais les lacs posés par la règle terrain aquatique qui feraient quelque chose comme 8 pas de diamètre maximum. Donc une unité de tirailleur avanceraient au mieux à 12 pas, comme les skinks en somme, mais uniquement en passant dans le lac.

Pour la définition de la taille d'un lac, c'était dans le bouquin V6 en effet, et après avoir vérifié effectivement à l'époque ça pouvait faire jusqu'à 12 pas de diamètre, ce qui serait quand même grand si on jouait avec la règle que je propose.

Et puis attention, c'est pas l'infanterie classique qui bénéficie de la règle, juste les tirailleurs, les nagas, et les figurines individuelles. Donc on est loin du pavé d'hoplites qui charge à 16 ...

Bref, je pense que si on limite la taille du lac à 8 pas ( ou quelque chose comme ça, entre 6 et 10 quoi ), ça doit pouvoir être jouable.

Peut etre une regle d'embuscade dans la flotte (les élites ES l'eurent, je crois): si l'ennemi maintien et tire, on compte la distance de charge a partir du lac (les nagas sortent subitement de l'eau). En plus un couvert léger et pourquoi pas la possibilité de faire une marhe forcée dans la flotte même si un ennemi est proche, a condition que la totalité du mvt se fasse dans l'eau (les nagas nagent pcq ils sont sur que l'ennemi va pas les choper); On peut aussi donner des facilités de reformations (en se déplacant dans 1 demi espace; l'unité se reforme plus vite quand dans le plan).

Ce sont des idées qui peuvent être intéréssantes, mais qui AMHA seront un peu anecdotiques, et qui gagneraient plus à être réservée comme règles spéciales pour certaines unités.

Pour l'histoire du tir de contre-charge, le lac ne pouvant être placé que dans la moitié de table atlante, ça voudra dire que si les tireurs n'ont pas beaucoup avancés, il y aura au moins 12 pas entre le lac et les tireurs, donc largement trop pour empêcher un tir de contre-charge. Ce sera même un avantage pour les tireurs, qui seront alors peut-être à courte portée.

La reformation dans l'eau, étant donné que les phalanges ne sont même pas des créatures aquatiques, il y aura juste les esclaves qui en profiteront, bref, rien de vraiment intéréssant.

Reste le couvert léger et la possibilité de faire des marches-forcées, ce qui sera sans doute plus intéréssant, notamment pour les tirailleurs qui deviendront une épine dans le pied de l'adversaire en se servant du lac comme base ( pour tourner autour des unités adverses par exemple ).

Un autre avis sur la question ?

Sinon je ne connais pas du tout Wesnoth, est-ce que le système de jeu est proche de celui de warhammer ou pas du tout ?

Edit : grillé :-x

Modifié par walach le chevalier du sang
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Bon, je vais pouvoir tester l'armée à 2000 pts, jeudi normalement, contre un HB.

Pour la magie, en attendant la magie de l'eau, je prend celle de la vie. Je vais tester la règle si controversée du terrain facile ( contraire du terrain difficile au niveau du fonctionnement, donc terrain facile ^^ ), en mettant un lac de 8 pas maximum.

Je vous met la liste, où j'ai mis toutes les unités ( dans la limite des choix rares et de persos) :

Un dignitaire avec sauvegarde 3+ ( ADB + Bouclier + armure lourde ), une invu à 4+ pour 45 pts ( en attendant de vrais OM, ça c'est un classique de pas mal d'armées ).

Une sirène niveau 2 avec 2 PAM ( d'ailleurs, pourquoi 80 points alors qu'elle n'a rien de plus qu'un sorcier de l'empire, à 65 pts lui ? ).

Un Princesse ondine à poil.

Un maitre chasseur ( que j'estime à 65 pts en attendant un coût, parce qu'il est très proche de l'aristocrate, et que ses règles spé sont compensées par le fait qu'il ne peut pas rejoindre d'unités ), avec épieu barbelé et armure légère, et spécialisation chasseur de requin.

2x10 peltastes, pour harceler.

20 hélos ( au passage, pas d'option musicien, un oubli ou c'est volontaire ? )

15 skitarits avec EM, qui embarquent dans la tortue.

20 hoplites avec EMC. J'hésite à tester la règle qu'on avait gardée de côté comme éventuellement à ajouter pour les équilibrer s'ils s'avéraient trop bourrins, à savoir les marches forcées à seulement 7 pas au lieu de 8 à cause de la formation phalange. Qu'est-ce que vous en pensez ? Je teste ça ou je teste les hoplites actuels ?

En spé,

20 gardes avec EMC ( rejoints par le dignitaire ).

2 lances-harpons.

6 ondines avec champion.

2 chasseurs avec épieu barbelé.

En rare,

3 Nagas avec rétiaire et hallebarde ( D'ailleurs, je me demande si on devrait pas ne mettre que -1 attaques pour la hallebarde, parce que flufiquement c'est plus logique ( 1 seule arme au lieu de 2, donc -1 attaque, même si j'avais pas vu ça comme ça quand j'ai suggéré ça ), et parce que ça leur fait rentabiliser leur 60 points pour seulement 2 PV ).

Une tortue-dragon sans rien, pour porter les skitarits, qui leur donne un bonus de rang de 3 au corps à corps, en les faisant s'aligner comme la cloche skaven. Pour le socle, je vais prendre du 80x100, pour pouvoir placer les peltastes et l'unité.

Voilà, l'objectif n'étant bien sur pas d'optimiser la liste, mais de voir ce qu'on peut faire avec l'armée, et au passage de répondre à quelques petites questions sur pas mal d'unités.

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Pour les pts des héros, on n'avait pas du tout finalisé, ce qu'il faut bien entendu faire.

20 hélos ( au passage, pas d'option musicien, un oubli ou c'est volontaire ? )
Oui, c'est volontaire.

Pour les hoplites, je propose de mettre la marche forcée à 7 ps, c'est ce que j'ai fait lors de mes tests. Au fait tu joue contre quelle armée?

Je mets pour le basilic

Basilic

Basilic M 6 CC 4 CT 0 F 5 E 5 I 2 PV 3 A 3 CD 5

Chasseur M6 CC4 CT5 F4 E3 PV2 I5 A2 Cd8

Taille de l’unité : un basilique et deux chasseurs qui le suivent

Armes et Armures :

Basilique : Crocs venimeux, Écailles (peau écailleuse 4+)

Chasseur : Armes de bases. Ils peuvent autrement s'équiper comme les chasseurs normaux (voir le chasseurs de la section spéciale)

Règles spéciales : Regard pétrifiant, peur, attaques empoisonnées, créature dompté :

Créature dompté : le basilique a été dompté par un ou plusieurs chasseurs téméraires qui en ont fait sa bête de compagnie. Mais le basilic reste quand même belliqueux, même si il obéit au doigt et à l’œil de ses maîtres. Le basilic est utilisé normalement si il est accompagné du chasseur. Mais si les chasseurs décèdent, d’une raison ou d’une autre, le basilic doit faire un test sur le tableau des réactions des monstres. Le basilique ne peut seulement être commandé par les chasseurs qui ont été déployé en même temps que lui au début de la partie.

Regard pétrifiant : Le regard de la basilic transforme ses victimes en pierre. Traitez-le comme un tir unique d'une portée de 8ps, touchant automatiquement et se comportant comme s’il s’agit d’un projectile magique, la cible peut cependant se tourner à la dernière seconde pour échapper à un destin tragique. Effectuez un test d'initiative pour la victime, en cas de réussite, rien ne se produit. En cas d'échec, elle se retrouve transformée en pierre, ce qui lui est bien entendu fatal quels que soient son nombres de PV. Aucun jet pour blesser n'est nécessaire, tout armure éventuelle ainsi que la régénération est inefficace, mais les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement.

Alors pour les pts... Toujours selon Avian :

Profil (petit monstre): 37pts

Règles spéciales : 58pts

Deux chasseurs 50pts

Total : 145pts, ce qui m e semble pas mal pou l'unité

Avis?

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Je jouerai contre un adversaire homme-bête, un joueur dans la moyenne.

Pour le basilik, je trouve 32 pts pour le profil avec avian ( +3 pour la CC, + 3 pour la force, + 10 pour l'endurance, + 15 pour les PV, +1 pour le cd, soit 32 ), et 34 points pour les règles spéciales sans inclure le regard pétrifiant, que tu as donc estimé à 25 points. En gros ça va servir contre les persos isolés qui n'ont pas une bonne initiative ni de bonne invu, bref, le speedy HL/chasseur ogre/héros tueur nain/ ( le seul à rester isolé chez les nains ), ou contre les monstres avec une faible I, HA ( mais il a quand même son invu, enfin je sais pas trop si c'est magique ou pas le regard ) , dragon ( mais pour l'attraper on peut toujours courir ), géant ...

Bref, c'est assez spécialisé, si il n'y a pas de gros monstres en face, ça sert à rien. Donc je pense que le mettre au même prix que le vol ( d'après Avian ), à savoir 20 points, ça doit être pas mal.

Au final, ça nous donne 32 + 54 + 50 = 135 environ, soit le prix de deux salamandres HL, ce qui est AMHA suffisant.

Sinon pour les règles elle-mêmes je n'y vois rien à redire.

Sinon un avis sur :

( D'ailleurs, je me demande si on devrait pas ne mettre que -1 attaques pour la hallebarde, parce que flufiquement c'est plus logique ( 1 seule arme au lieu de 2, donc -1 attaque, même si j'avais pas vu ça comme ça quand j'ai suggéré ça ), et parce que ça leur fait rentabiliser leur 60 points pour seulement 2 PV ).

? ( pour les nagas bien sur )

Modifié par walach le chevalier du sang
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Pour les hallebardes, OK, pour le -1A.

Autrement, je vais essayer de faire une partie à grosse échelle avec un de mes amis, mais il faut encore que je voie un peu.

Pour les pts de la bestiole, c'est bon... Mais il ne faut pas oubleir que c'est assez coriace comme bêbête quand même. On a un total de 7 PVs, qu'il faut répartir à chaque fois, alors ça riaque d'être difficile à buter au tir. Mais ça devrait aller. Pour ma partie à 200pts je tenterais des nagas et un basilic.

Ecthelion

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Tiens d'ailleurs, on a pas précisé de répartition pour les tirs entre les servants et le basilic, je pense que c'est à préciser pour éviter tout problème de règle. Ce serait comme les salamandres j'imagine, à savoir 1-4 le basilic, 5-6 les chasseurs.

Pour le prix, si ça s'avère trop bourrin on pourra toujours le faire remonter à 145-150.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Bon, je viens de faire mon test avec la liste décrite au-dessus, contre un homme bête.

Celui-ci alignait :

- 1 seigneur des bêtes de nurgle, une GB et 2 chamans lvl 2

- 3 hardes

- une grosse unité de 15 chiens ( pour avoir des rangs ^^ )

- 2 chars

- 4 minotaures

- 15 pestigors ( avec le seigneur )

- 3 DO

On termine sur une égalité, mais mon adversaire a tenu à certaines charges à la place de fuir pour me permettre de tester mes unités.

Bon, les diverses constatations :

- Les hoplites, j'ai pas tellement eu l'occasion de tester : ils se sont prix une charge de minotaures, ont gagnés le combat ( mon adversaire a eu de la malemoule ), les minotaures ont fuit, et se sont fait rattraper.

- Les gardes du palais sont quand même bien immondes en charge ( j'ai piégé mon adversaire avec des esclaves pour pouvoir le charger ). Je les ai joué par 20 avec le seigneur. Tenaces à 10, immunisés à la peur, et en plus de ça c'est des hoplites avec +1 CC, +1 en force et 6+ invu. Ils ont défoncé les pestigors avec leurs moults attaques force 5 ( sarisse ) + F3 ( hoplon ), pendant que le seigneur défiait le sien ( je lui avais mis une invu à 4+ à 45 pts, le grand classique quoi ). J'ai pas eu une chance vraiment extraordinaire, par contre lui n'en a pas eu sur ses quelques attaques ( mais bon ça n'aurait pas changé grand chose ). Bref, à mon avis on peut les passer à 14 points sans trop de problème ( en fait c'est des guerriers du chaos avec E3 mais tenaces à 9 ou 10 ), et virer l'immunité à la peur ( on le mettra en choix de bannière magique). J'ai testé la marche forcée à 7 pas, mais finalement ça n'a pas trop servi parce que mon adversaire m'a foncé dessus.

- Les esclaves sont bien, ils font leur boulot, donc c'est plutôt équilibré.

- Les skitarits, j'ai pas eu l'occasion de tester, ils étaient sur la tortue et celle-ci est morte assez rapidement sur un coup de bol de mon adversaire. Mais bon à priori des humains tout simple ça doit être plutôt équilibré.

- J'ai pu également tester les peltastes, mais il n'ont pas eu l'occasion de tirer une seule fois. La portée de 8 pas face à un adversaire qui charge généralement à 10, c'est quand même juste ... Le bouclier + armure légère n'est peut-être pas forcément adapté à une unité de tirailleurs/tireurs, mais il faut voir dans quel optique on les voit, si c'est plutôt corps à corps ( mais là ils sont quand même moyens, résistants mais c'est tout ), ou plutôt tir ( mais là la portée est trop courte ). Bref, si on les voit plutôt en tant que tireur, l'idéal serait de virer le bouclier et passer la portée du harpon à 10/12 pas. Et si on les voit en tant qu'unité plutôt de corps à corps, et bien autant prendre des skitarits en tirailleur.

- Les lances-harpon sont plutôt équilibrés. Ils ont du mal à toucher, mais ils ne sont pas chers. Ils ont l'occasion d'enlever un rang aux pestigors et de flinguer 3 pv aux DO. Ils sont loin d'avoir un impact digne de ce nom dans la phase de tir, mais le fait de pouvoir bouger et tirer est assez sympa pour faire des tirs en brochette ( et empêcher l'adversaire de manoeuvrer sous peine de risquer de se mettre de flanc face à la baliste ). Ils se défendent également assez bien au corps à corps grace à la tortue. Bref, une unité équilibrée je trouve. Rassurez-moi, ils font bien 1D3 PV par blessure comme une baliste ?

- Les chasseurs sont assez difficile à jouer. J'en ai perdu un sur un mauvais placement, et j'ai perdu le chasseur et le maitre chasseur sur un coup de bol éhonté de mon adversaire. Bon sinon on a quand même du mal à leur trouver une utilité ... Les tirailleurs sont une plaie ( difficile de se cacher, et ils sont trop fragiles pour résister à quelques attaques ), les pavés aussi, la cavalerie également ( bon là j'extrapole, il y en avait pas en face), tout comme les tireurs ( bon là il y en avait pas ), les sorciers ( avec leur projectiles magiques ), les chars ( il y en a un qui a réussi à me voir, j'ai du fuir ... hors de la table ), enfin bref tout en gros. Les monstres, en charge ça va si les chasseurs sont équipés pour, mais encore faut-il arriver à charger, et la riposte fait très mal si on arrive pas achever les monstres au contact. Bref, je crois qu'il y a quelque chose à revoir.

- J'enchaine sur le maitre chasseur. Lui est déjà plus efficace, il peut se débrouiller, par contre la moindre riposte en face fait gagner une centaine de points à l'adversaire ... Avec les bon OM je pense qu'il doit être équilibré, par contre il a une grosse faiblesse envers le tir et la magie. Mais bon il a quand même les mêmes problèmes que les chasseurs, amplifiés par le prix mais limités par les attaques supplémentaires et la spécialisation. Par contre c'est un perso, donc l'assassinat de sorcier n'est pas à sa portée ( --> défi ). Pour le test d'aujourd'hui, à cause d'un coup de bol de l'adversaire il s'est fait massacrer ( grosse unité de chiens du chaos, mis en ligne à cause de l'embuscade ---> 4 attaques, 3 blessures, un chasseur mort et une blessure sur le maitre chasseur --> il est rattrapé dans sa fuite ), donc j'ai pas vraiment pu tester ( à part sa fragilité ).

- Les ondines maintenant : Elles sont prodigieusement ... inutiles. Elles sont hors de prix, ultra sensible aux sorts ( une boule de feu qui passe --> la moitié de l'unité qui meurt, ou plus généralement un PAM en face ). Elles ont essayés de charger un petite harde ( pour le test ), avec l'aide d'une princesse ondine. J'ai eu du bol sur les invu, mais sinon elles ont très vite été réduites à 3 et ont perdu le combat à chaque tour. Bref, face à un adversaire à 70 points, c'est quand même décevant, surtout qu'il n'avait qu'un seul rang ...

En fait c'est surtout la comparaison à la dryade qui fait mal : 4 points de plus pour -1 en endurance et pas immunisé à la psycho, une invu à 6 + une sauvegarde à 6+, qui sont à peu près équivalent à l'invu à 5+, et le truc avec les décors aquatiques qui est juste un plus. Bref, soit on baisse les prix d'un ou deux points, soit on rajoute quelque chose pour les rendre utile.

- Les nagas ont été plutôt sympa. Ils ont pu charger une unité de dragon ogres ( mon adversaire n'a pas fuit la charge pour que je puisse les tester ), et l'ont défoncés, mais ont perdu l'un des leurs. Evidemment s'il m'avait chargé ... j'aurai eu 2 morts dans l'unité, et les sauvegardes n'auraient pas suffit. J'imagine aussi qu'au tir et à la magie ils prennent pas mal avec leurs deux pv, et ils ne savent pas vraiment encaisser, sauf avec le filet qui aide un peu. Chargés par 3 minotaures avec arme lourde ( c'est pas arrivé mais je fait la simulation ), ils se prennent également deux morts. Bref, AMHA c'est plutôt bien équilibré, un peu bourrin dans certaines situations, mais fragiles pour le reste.

- Pour la tortue, il y a clairement un problème. Elle s'est fait démolir par les chiens du chaos suite à leur coup de chance contre les chasseurs, mais chargée de dos c'était normal. Par contre, on a fait une simulation d'une charge de tortue contre une petite harde, et la tortue ne partait vraiment pas gagnante ... L'endurance 6 et les 6 pv c'est bien joli, mais l'adversaire ne tape pas sur la tortue, mais sur les peltastes. Bon ça à la limite, c'est pas forcément très grave, vu qu'ils sont assez bien protégés tout de même par leur sauvegarde à 3+.

En charge, l'impact est limité, et elle n'a aucun bonus fixes. En fait le problème principal, c'est le cd 7 qui fait que dés qu'elle perd un combat, elle fuit et se fait rattraper, donc l'adversaire gagne 220 points + ceux de l'unité dedans. Bref, AMHA il faut lui mettre la tenacité à 7 ( commandement des peltastes ), quitte à virer l'immunité à la panique et à monter à 230-235 pts.

Pour le transport de troupes, c'est pour le moment peu intéréssant, puisque la tortue est incapable de tenir le premier tour sans l'unité à l'intérieur de la tortue. Mais bon, si on la rend tenace elle devrait devenir intérrésante je pense.

- Le seigneur à commandement de 10 est quand même vraiment pas cher pour ce que c'est. Il a un profil de grand maitre templier de l'empire ( à 145 pts, environ 130 points en réalité puisqu'il a une monture intégrée ) avec +1 en cd. Bref, il devrait bien valoir 125-130 points.

-La Princesse ondine ne sert pas vraiment beaucoup plus que les ondines, j'attend de voir les objets magiques, éventuellement le système d'amélioration des armes au corail ( façon rune ) qu'avais proposé ectelion pour les OM ( oui j'ai été fouiller dans les profondeurs du sujet ^^ ), pour statuer. Mais au final elle n'est tout de même pas très cher pour une niveau 1 qui tape.

- La sirène, rien à dire, à part les 15 points de trop ( mais bon on reviendra sur les persos je crois pour revoir les coûts ). Il faudra évidemment attendre la magie de l'eau pour voir.

Pour les règles de l'armée, j'ai testé avec un seul lac de 8 pas de diamètre, et la règle pour les tirailleurs et les terrains aquatiques. Au final ça n'a pas vraiment eu d'incidence sur le jeu, en face il y avait du tirailleur, et de toute façon j'ai pu charger ( en fait il y a presque que les ondines qui ont profités du lac, les peltastes sont morts avant et les nagas étaient de l'autre côté pour s'occuper des DO ). Bref, pour le moment ça m'a l'air équilibré, pas forcément vraiment utile si les lacs sont de taille modéré.

Bon, désolé pour le pavé, vous êtes pas obligé de répondre à tout ce que j'ai dit, on reparlera de chaque remarque quand on s'occupera de l'unité en question au cas par cas.

Bon sinon c'est plutôt intéréssant à jouer, il y a pas vraiment d'abus ( sauf les gardes ... ), c'est plutôt efficace malgrés quelques unités peu intéréssantes.

Voilà Voilà.

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Oh, bon... On va devoir répondre à tout cela...

- Les hoplites, j'ai pas tellement eu l'occasion de tester : ils se sont prix une charge de minotaures, ont gagnés le combat ( mon adversaire a eu de la malemoule ), les minotaures ont fuit, et se sont fait rattraper.

Quand je les ai testé, is étaient très solides et ont pu faire pas mal de dégâts en charge, je crois que l'unité est au point.
Les gardes du palais sont quand même bien immondes en charge ( j'ai piégé mon adversaire avec des esclaves pour pouvoir le charger ). Je les ai joué par 20 avec le seigneur. Tenaces à 10, immunisés à la peur, et en plus de ça c'est des hoplites avec +1 CC, +1 en force et 6+ invu. Ils ont défoncé les pestigors avec leurs moults attaques force 5 ( sarisse ) + F3 ( hoplon ), pendant que le seigneur défiait le sien ( je lui avais mis une invu à 4+ à 45 pts, le grand classique quoi ). J'ai pas eu une chance vraiment extraordinaire, par contre lui n'en a pas eu sur ses quelques attaques ( mais bon ça n'aurait pas changé grand chose ). Bref, à mon avis on peut les passer à 14 points sans trop de problème ( en fait c'est des guerriers du chaos avec E3 mais tenaces à 9 ou 10 ), et virer l'immunité à la peur ( on le mettra en choix de bannière magique). J'ai testé la marche forcée à 7 pas, mais finalement ça n'a pas trop servi parce que mon adversaire m'a foncé dessus.
C'est pour cela que c'est limité à 0-1 par armée. Pour la tenacité, c'est à 9, ils ne peuvent pas utiliser le Cd du dynaste en étant tenace!
Les esclaves sont bien, ils font leur boulot, donc c'est plutôt équilibré.

- Les skitarits, j'ai pas eu l'occasion de tester, ils étaient sur la tortue et celle-ci est morte assez rapidement sur un coup de bol de mon adversaire. Mais bon à priori des humains tout simple ça doit être plutôt équilibré.

Bon, bin c'est bon alors.
J'ai pu également tester les peltastes, mais il n'ont pas eu l'occasion de tirer une seule fois. La portée de 8 pas face à un adversaire qui charge généralement à 10, c'est quand même juste ... Le bouclier + armure légère n'est peut-être pas forcément adapté à une unité de tirailleurs/tireurs, mais il faut voir dans quel optique on les voit, si c'est plutôt corps à corps ( mais là ils sont quand même moyens, résistants mais c'est tout ), ou plutôt tir ( mais là la portée est trop courte ). Bref, si on les voit plutôt en tant que tireur, l'idéal serait de virer le bouclier et passer la portée du harpon à 10/12 pas. Et si on les voit en tant qu'unité plutôt de corps à corps, et bien autant prendre des skitarits en tirailleur.
Historiquement, les peltastes faisaient les deux. Ils se doivent d'être polyvalents pour tirer et pour charger. Et on ne vire pas le bouclier par pitié, c'est la seule chose qui leur permet de survivre!
Les lances-harpon sont plutôt équilibrés. Ils ont du mal à toucher, mais ils ne sont pas chers. Ils ont l'occasion d'enlever un rang aux pestigors et de flinguer 3 pv aux DO. Ils sont loin d'avoir un impact digne de ce nom dans la phase de tir, mais le fait de pouvoir bouger et tirer est assez sympa pour faire des tirs en brochette ( et empêcher l'adversaire de manoeuvrer sous peine de risquer de se mettre de flanc face à la baliste ). Ils se défendent également assez bien au corps à corps grace à la tortue. Bref, une unité équilibrée je trouve. Rassurez-moi, ils font bien 1D3 PV par blessure comme une baliste ?
On n'a pas mis, mais oui, elles font 1D3 PVs en moins. Elles sont donc un outil tactique, plutôt que pour faire mal alors?
Les chasseurs sont assez difficile à jouer. J'en ai perdu un sur un mauvais placement, et j'ai perdu le chasseur et le maitre chasseur sur un coup de bol éhonté de mon adversaire. Bon sinon on a quand même du mal à leur trouver une utilité ... Les tirailleurs sont une plaie ( difficile de se cacher, et ils sont trop fragiles pour résister à quelques attaques ), les pavés aussi, la cavalerie également ( bon là j'extrapole, il y en avait pas en face), tout comme les tireurs ( bon là il y en avait pas ), les sorciers ( avec leur projectiles magiques ), les chars ( il y en a un qui a réussi à me voir, j'ai du fuir ... hors de la table ), enfin bref tout en gros. Les monstres, en charge ça va si les chasseurs sont équipés pour, mais encore faut-il arriver à charger, et la riposte fait très mal si on arrive pas achever les monstres au contact. Bref, je crois qu'il y a quelque chose à revoir.
Au fait, je trouve qu'ils sont capables de faire pas mal, y compris buter les éclaireurs en face (le mien a eu 5 forestiers et a sans problème survécu au tir de contre-charge). C'est vrai qu'ils sont fragiles, et que tu est tombé contre une armée avec plein de tirailleurs, mais contre une armée normal, ils ont plein d'utilités (buter les machines de guerre par exemple). Et 3A F4 empoisonnées, c'est tout de même appréciable. Je part aussi sur le maître chasseur, c'est vrai qu'il est fragile, mais en combinant avec une charge de flanc quand une autre unité la prends de front, ça peut faire mal. J'ai peut-être aussi un peu plus l'habitude de jouer tirailleurs que toi, mais j'ai trouvé qu'ils étaient pas mal.
Les ondines maintenant : Elles sont prodigieusement ... inutiles. Elles sont hors de prix, ultra sensible aux sorts ( une boule de feu qui passe --> la moitié de l'unité qui meurt, ou plus généralement un PAM en face ). Elles ont essayés de charger un petite harde ( pour le test ), avec l'aide d'une princesse ondine. J'ai eu du bol sur les invu, mais sinon elles ont très vite été réduites à 3 et ont perdu le combat à chaque tour. Bref, face à un adversaire à 70 points, c'est quand même décevant, surtout qu'il n'avait qu'un seul rang ...

En fait c'est surtout la comparaison à la dryade qui fait mal : 4 points de plus pour -1 en endurance et pas immunisé à la psycho, une invu à 6 + une sauvegarde à 6+, qui sont à peu près équivalent à l'invu à 5+, et le truc avec les décors aquatiques qui est juste un plus. Bref, soit on baisse les prix d'un ou deux points, soit on rajoute quelque chose pour les rendre utile.

Je suis =K de les baisser au moins au pris des dryades. Ou de leur ajouter autre chose, mais quoi? Attaques empoisonnés de base? (Ça ferait très mal)
Les nagas ont été plutôt sympa. Ils ont pu charger une unité de dragon ogres ( mon adversaire n'a pas fuit la charge pour que je puisse les tester ), et l'ont défoncés, mais ont perdu l'un des leurs. Evidemment s'il m'avait chargé ... j'aurai eu 2 morts dans l'unité, et les sauvegardes n'auraient pas suffit. J'imagine aussi qu'au tir et à la magie ils prennent pas mal avec leurs deux pv, et ils ne savent pas vraiment encaisser, sauf avec le filet qui aide un peu. Chargés par 3 minotaures avec arme lourde ( c'est pas arrivé mais je fait la simulation ), ils se prennent également deux morts. Bref, AMHA c'est plutôt bien équilibré, un peu bourrin dans certaines situations, mais fragiles pour le reste.
Content de savoir qu'elles sont équilibrées, mais c'est vrai que contre des armées d'infanterie légère, elle font très mal!
Pour la tortue, il y a clairement un problème. Elle s'est fait démolir par les chiens du chaos suite à leur coup de chance contre les chasseurs, mais chargée de dos c'était normal. Par contre, on a fait une simulation d'une charge de tortue contre une petite harde, et la tortue ne partait vraiment pas gagnante ... L'endurance 6 et les 6 pv c'est bien joli, mais l'adversaire ne tape pas sur la tortue, mais sur les peltastes. Bon ça à la limite, c'est pas forcément très grave, vu qu'ils sont assez bien protégés tout de même par leur sauvegarde à 3+.

En charge, l'impact est limité, et elle n'a aucun bonus fixes. En fait le problème principal, c'est le cd 7 qui fait que dés qu'elle perd un combat, elle fuit et se fait rattraper, donc l'adversaire gagne 220 points + ceux de l'unité dedans. Bref, AMHA il faut lui mettre la tenacité à 7 ( commandement des peltastes ), quitte à virer l'immunité à la panique et à monter à 230-235 pts.

Pour le transport de troupes, c'est pour le moment peu intéréssant, puisque la tortue est incapable de tenir le premier tour sans l'unité à l'intérieur de la tortue. Mais bon, si on la rend tenace elle devrait devenir intérrésante je pense.

Alors, il y a la possibilité de lui mettre des touches d'impact (c'est quand même un gros machin qui te fonce desssus) voire une règle d'écrasement qu'elle put effectuer chaque tour en sacrifiant ses attaques, ça pourrait la rendre compétitive. Tenace aussi est une possibilité, mais alors Cd à 6-7.
- Le seigneur à commandement de 10 est quand même vraiment pas cher pour ce que c'est. Il a un profil de grand maitre templier de l'empire ( à 145 pts, environ 130 points en réalité puisqu'il a une monture intégrée ) avec +1 en cd. Bref, il devrait bien valoir 125-130 points.
Euh, c'est bien trop! Un seigneur breto coûte 110 pts (la valeur standard est 100 pour un humain) avec le serment des chevaliers et une armure lourde. Je pense que 110-115 est le prix adéquat.
La Princesse ondine ne sert pas vraiment beaucoup plus que les ondines, j'attend de voir les objets magiques, éventuellement le système d'amélioration des armes au corail ( façon rune ) qu'avais proposé ectelion pour les OM ( oui j'ai été fouiller dans les profondeurs du sujet ^^ ), pour statuer. Mais au final elle n'est tout de même pas très cher pour une niveau 1 qui tape.

- La sirène, rien à dire, à part les 15 points de trop ( mais bon on reviendra sur les persos je crois pour revoir les coûts ). Il faudra évidemment attendre la magie de l'eau pour voir.

On refera la princesse après les ondines, mais c'est vrai que la sirène coute trop.

Pour les OMs, bin il va falloir voir plus tard, mais on devrait être capable de faire qqch.

Ecthelion

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  • 9 mois après...

Je remonte le sujet des profondeurs du forum, en éspérant que les principaux participants soient encore là ( ce serait dommage de laisser tomber un des projets les plus mures du forum, 28 page de sujet quand même et déjà pas mal d'unités équilibrées ... ).

Niveau ajustement, il restait en gros à rendre compétitive la tortue et les ondines ( et bien sur les persos, OM, domaine de magie, et Basilic à voir entièrement ).

Pour la tortue, j'aurai mis la tenacité pour le même prix ( parce que sinon on obtient un stèg HL sans baliste dessus et sans touche d'impact ), et il faudrait sans doute ajouter les touches d'impact ( parce que sinon en gros on charge, on fait quasiment rien, et on a une chance sur deux de fuir et de perdre beaucoup de points ... ). 1D6 F5 par exemple.

Avec Avian je trouve environ 230, sans le transport ni les peltastes ( mais bon -1 touche d'impact, -1 cd, -1 malus à la save pour le souffle par rapport à Avian ), mais bon en V7 et avec la comparaison au stèg ( avec son D6+1 touches et son attaque supp, sa tenacité à 6 flegmeux, son immunité à la psycho, sa baliste intégrée et ses skinks tapant empoisonné .. ), donc 230-240 ça me paraîtrait pas mal.

Pour les ondines, les aligner avec les dryades me paraîtrait pas mal niveau point, avec peut-être le poison à 1 pts, ce qui compenserai l'endurance de 3.

Ah et, rien à voir, mais pour les lances-harpon, je me demande si on devrait pas supprimer le malus pour bouger et tirer. Parce que sinon aller chercher les brochettes c'est bien mais si on doit toucher sur du 6 ça sert à rien, et on touche déjà presque toujours sur du 5 à cause de la portée ... Sans malus pour bouger et tirer ça deviendrait vraiment sympa à manier, on aura intérêt à aller chercher la portée courte mais sans trop s'exposer ou essayer de faire des brochettes, et ça serait loin d'être bourrin pour autant vu que de toute façon ça restera souvent du 5 et force 5 seulement n'annulant pas les sauvegardes. Parce que bon si on compare à une baliste gob le lance-harpon fait assez pâle figure actuellement ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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Première question : est-ce que ton post avec l'armée atlante en première page, Ecthelion, est mis à jour ? (Il me semble qu'on avait dit que les chasseur auraient F4 et non 3... :wub: )

Parce que je m'y perds complètement avec tout ce qu'on avait dit, et le fait que ça date pas mal, les derniers trucs qu'on a fait.

Pour les chasseurs et maîtres chasseurs : sur des tirailleurs purs et durs (pas des hardes), ils ne s'en sortent pas ? Bon, le problème est de charger, mais sans bonus fixes de l'autre côté, et généralement aucune blessure, il y a des chances de remporter le combat, non ? De même pour de petites unités comme les chiens du chaos (en un seul rang !), la cavalerie légère (même s'il faut qu'elle soit sans étendard, et qu'elle soit généralement trop mobile pour la choper), les tireurs sur un seul rang, les machines de guerre...

De plus, contre des tireurs par exemple, ça vaut le coup de prendre 40 pts avec un chasseur et de le faire contourner la ligne ennemie, pour forcer les tireurs à se réorienter, ou bien prendre le risque de se faire charger...

On peut tout de même leur donner des petits plus, genre E4 et M6, non ? Et peut-être aussi un plus pour les faire tenir au càc, tenace, ou peut-être un peu moins puissant. Et Immunisés à la panique, aussi, ils s'en foutent des autres, ils vivent toujours seuls.

Les nagas : je suis content de ce qu'on en a fait, c'est un type d'unité unique en son genre (des monstres à deux PV), et en plus elle semble efficace sans être trop bourrine.

La tortue dragon : là aussi, c'est bien que ce soit un monstre pas comme les autres, puisqu'au lieu de devoir percer lors de la charge (comme le stégadon), il doit tenir pour débarquer ses troupes, genre la cavalerie arrive ! Original.

Donc, pour que ça reste efficace dans ce sens, je suis pour la ténacité.

Les ondines : si c'est si sévère que ça, oki pour la baisse de points (surtout que les démonettes ont baissé depuis je crois, et que c'était sur elles qu'on avait basé la comparaison).

Par contre, il faudrait essayer d'être dans la lignée V7, c'est à dire pas de restriction 0-1 ou 0-2. Donc baisser les gardes du palais... Mais en même temps, sont-ils si terribles que ça ? Comparés aux guerriers du chaos... Peut-être les augmenter un peu en points, quitte à leur mettre une E4 après (encore par comparaison avec les GdC).

J'ai un peu peur que l'armée ressemble trop aux hommes-lézards en fin de compte : des unités blindées, soutenues par d'autres beaucoup plus faibles mais plus mobiles, et par des monstres... :clap:

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J'ai fait un post ( en citation ) sur cette page, que je tiens à jour, si ça peut te permettre de te remettre dans le bain.

Pour les chasseurs et maîtres chasseurs : sur des tirailleurs purs et durs (pas des hardes), ils ne s'en sortent pas ? Bon, le problème est de charger, mais sans bonus fixes de l'autre côté, et généralement aucune blessure, il y a des chances de remporter le combat, non ? De même pour de petites unités comme les chiens du chaos (en un seul rang !), la cavalerie légère (même s'il faut qu'elle soit sans étendard, et qu'elle soit généralement trop mobile pour la choper), les tireurs sur un seul rang, les machines de guerre...

De plus, contre des tireurs par exemple, ça vaut le coup de prendre 40 pts avec un chasseur et de le faire contourner la ligne ennemie, pour forcer les tireurs à se réorienter, ou bien prendre le risque de se faire charger...

On peut tout de même leur donner des petits plus, genre E4 et M6, non ? Et peut-être aussi un plus pour les faire tenir au càc, tenace, ou peut-être un peu moins puissant. Et Immunisés à la panique, aussi, ils s'en foutent des autres, ils vivent toujours seuls.

Le M6 serait pas fluf, il vivent pas sur terre quand même ... Par contre endurance 4 et immunité à la panique ça serait un vrai plus ( surtout l'endurance 4 en fait ), parce que sinon ça meurt vraiment à la moindre pichenette, alors qu'ils sont à 30 points pièce une fois équipés ... Et puis ça représentera leur capacité à survivre dans des endroits pas très hospitaliers ( au milieu des dangers des fonds marins ), et du coup ils auraient de quoi survivre à une cavalerie légère, des tirailleurs, des machines etc, et pourront vraiment jouer leur rôle. Pour la tenacité ça me parait trop puissant, ça deviendrait des espèces d'enfant du chaos qui retiennent un pavé pour pas cher ... Nan déjà avec l'endurance 4 ils deviendraient pas mal du tout. Au pire si on veut les booster côté psychologie on peut les passer cd 9 pour montrer leur résistance morale au danger auquel ils sont exposés continuellement, mais je ne sais pas si ça sera nécessaire. Tiens au passage, on a jamais précisé, mais on peut équiper chaque chasseur d'une unité différement des autres, non ? ( parce que ça fait partie du charme de l'unité ça, un truc ultra customisable ).

La tortue dragon : là aussi, c'est bien que ce soit un monstre pas comme les autres, puisqu'au lieu de devoir percer lors de la charge (comme le stégadon), il doit tenir pour débarquer ses troupes, genre la cavalerie arrive ! Original.

Donc, pour que ça reste efficace dans ce sens, je suis pour la ténacité.

Mais non aux touches d'impact du coup ? Pourquoi pas effectivement, ça lui permettrait de rester à 220 points et de moins ressembler au stèg. Par contre il faut aussi penser à ce qu'elle reste utilisable si on lui met des machines sur le dos, que l'unité embarquée ne soit pas indispensable pour qu'elle s'en sorte. Prévoir un autre type d'attaque qu'elle ne peut utiliser que s'il n'y a pas personne à l'intérieur parce que sinon ça serait trop dangereux pour eux ? Un truc du style : écrasement, remplace ses attaques, chaque fig au contact fait un test d'init, si raté une touche force 5 sans sauvegarde.

Par contre, il faudrait essayer d'être dans la lignée V7, c'est à dire pas de restriction 0-1 ou 0-2. Donc baisser les gardes du palais... Mais en même temps, sont-ils si terribles que ça ? Comparés aux guerriers du chaos... Peut-être les augmenter un peu en points, quitte à leur mettre une E4 après (encore par comparaison avec les GdC).

Je suis contre l'endurance 4, ça reste des humains malgré tout ( ou quelque chose qui s'en approche ). Virer simplement le 0-1 en les laissant tel quel est suffisant. Après tout ils ne sont vraiment bien que s'ils sont tenaces, sinon autant prendre des hoplites ( enfin ils restent jouables quand même mais il ne seront pas surabusés donc la présence de deux unités dont une non tenace n'est pas vraiment signe d'un déséquilibre ). Or ils sont tenaces que s'il y a un seigneur dedans : à moins de 3000 on a qu'un seul seigneur, et à 3000 on prendra pas forcément deux dignitaires et l'impact de l'unité se dillue de toute façon ...

Pour les lances-harpons j'avais toujours compris le 0-2 comme étant la même chose que la précision " deux par choix d'unité spé ". Là aussi on peut le virer sans problème, on aura beau en sortir 8 c'est pas ça qui sera surabusé ... D'ailleurs, que penses-tu de ma proposition du dernier post, de virer le malus pour toucher en ayant bougé ? Après tout c'est fixé sur une tortue, elle bouge, elle s'arrête, on tire, elle bouge, elle s'arrête, on tir etc ...

J'ai un peu peur que l'armée ressemble trop aux hommes-lézards en fin de compte : des unités blindées, soutenues par d'autres beaucoup plus faibles mais plus mobiles, et par des monstres...

Bah pas tant que ça, les pavés résistants sont beaucoup plus subtils à manier que les saurus ( lents, et s'ils ne chargent pas ils ne sont pas extraordinaires non plus ). Et on a accentué le côté guerilla, avec les balistes ( plus ou moins selon si elles ont le malus pour bouger ou non ) mobile, les chasseurs en super éclaireurs très spécialisés, les pseudos-dryades que sont les ondines, les humains chaire à canon ... Et nos monstres sont beaucoup plus subtiles aussi ( nagas :wub: ).

Enfin perso j'adore cette armée, dés qu'on aura terminé l'ajustement des unités et créé quelques objets magiques ( histoire que l'armée devienne vraiment jouable ) j'essayerai de la tester à mon club.

Edit : Bon sinon j'ai fait quelques stats pour les nagas, et avec le filet il y a vraiment pas grand chose qui les traverse ... Chiens de khorne, Prince dragons, même chargés ils retournent quasiment tout. J'aurai mis le champion plus cher ( il est déjà à une vingtaine de points chez la plupart des unités de monstre, là on a le filet qui compense la faiblesse de l'unité, les 2 PV, et qui revalorise la grosse armure ), 35-40 points par exemple ( sinon l'unité de 3 avec hallebarde, bouclier et champion filet c'est qualité : save 3+ invu à 6 et - 1 en force à l'adversaire, 13 attaques force 5 pour l'ensemble ... ça encaisse du chevalier du chaos sans broncher ... ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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