Invité cameleon69 Posté(e) le 9 octobre 2006 Partager Posté(e) le 9 octobre 2006 Tout d’abord bonjours à tous ou bonsoir tout dépend….. Habitué à fréquenter le magasin Games de Lyon je connais donc ce cher Kuss grand amateur de jeux spécialistes devant l’éternel. Ce week end il a eu la gentillesse de me faire une démo d’épic et franchement j’ai été convaincu. Alors voilà je vais me lancer dans une armée d’orques qui m’ont toujours plus à 40k mais qui m’ont aussi toujours découragé au niveau de la quantité de figs à peindre. :'( J’aimerai donc avoir votre avis sur une liste qui va me servir de base. WAAAAGGGGGGGGGG !!!! Bande d’orks : normal soit 2 nobz, 6 boyz, 2 gretchings. + 2 komandos. 250 pts Vaisseau de débarquement. 200 pts Bande d’orks : normal soit 2 nobz, 6 boyz, 2 gretchings. + 2 komandos. 250 pts Vaisseau de débarquement. 200 pts Ces unités d’orks sont assez économiques et malgré tout assez fortes en assaut surtout parce que je compte mettre mon big boss dans l’une et les faire marcher ensemble. Les komandos servent bien sur à pénétrer les formations ennemies et à empêcher la fusillade… Sinon elles peuvent s’occuper des objectifs. Les vaisseaux de débarquement sont là pour donner de la rapidité à l’ensemble ainsi que pour donner un peu d’anti chars et d’anti aérien… Bande de chokboyz : normal + 4 unités de chokboyz soit 10 socles. 250 pts Bande de chokboyz : normal + 4 unités de chokboyz soit 10 socles. 250 pts Bonnes unités de corps à corps et rapide puisque 30 cm de mouvement et la règle infiltration.. Kulte de la vitesse : mastok’ : soit 10 motos 6 karbonizators. 350 pts Encore une bonne unité de corps à corps un peu moins rapide mais plus endurante et avec un minimum de tir les karbonizators donnant un bon soutient en fusillage. Cerise sur le gâteau j’aime bien les figurines.. ^^ Brigade blitz : mastok : 8 chariots de guerre + un bricolot super zap. 300 pts Une bonne base de tir et un peu d’anti titan. Là aussi c’est un choix visuel. 3 chassa bomba : 150 pts 3 chassa bomba : 150 pts Là c’est simple j’adore les figs ^^ sinon ça fait de l’anti chars et un peu d’anti aérien. Gargant :'( . 3 supers kanons. 650 pts Belle bête, difficile à tué et je compte là dessus… il gardera ma base et sera le gardien de ma formation la plus chère c’est à dire lui-même. Le choix des 3 supers kanons est évidant je pense sur le tableau des gabarits 6 est bien mieux que 4 ( gabarit sup. et pion impact sup.) en plus il n'arrivera jamais au corps à corps. Voilà le tout fait 3000 pts dans l’ensemble j’ai essayé de suivre mes goûts en matière de figurines plus essayé de spécialiser les formations et de ne pas trop mélanger chars et infanteries pour obliger l’adversaire à faire des choix. Merci d’avance pour vos avis éclairés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 10 octobre 2006 Partager Posté(e) le 10 octobre 2006 Tout d’abord bonjours à tous ou bonsoir tout dépend….. Habitué à fréquenter le magasin Games de Lyon je connais donc ce cher Kuss grand amateur de jeux spécialistes devant l’éternel. Aaaah! Kuss... Notre maître stratège à tous! :'( J’aimerai donc avoir votre avis sur une liste qui va me servir de base. Kuss y a jeté un coup d'oeil? Bande d’orks : normal soit 2 nobz, 6 boyz, 2 gretchings. + 2 komandos. 250 ptsVaisseau de débarquement. 200 pts Bande d’orks : normal soit 2 nobz, 6 boyz, 2 gretchings. + 2 komandos. 250 pts Vaisseau de débarquement. 200 pts Ces unités d’orks sont assez économiques et malgré tout assez fortes en assaut surtout parce que je compte mettre mon big boss dans l’une et les faire marcher ensemble. Les komandos servent bien sur à pénétrer les formations ennemies et à empêcher la fusillade… Sinon elles peuvent s’occuper des objectifs. Les vaisseaux de débarquement sont là pour donner de la rapidité à l’ensemble ainsi que pour donner un peu d’anti chars et d’anti aérien… Il me semble que le Big Boss ne peut pas être déployé ailleurs que dans un Gargant quand la Waaagh en possède un. Il est d'ailleurs important de ne pas laisser en réserve si tu veux bénéficier de sa relance en cas d'échec à l'initiative! Attention à l'utilisation des Vaisseaux de Débarquement. Contre les armées fortement équipées en AA (les Eldars au hasard), tout assaut se prendra au moins un pion d'impact avant toute chose. Sans parler des risques de se faire abattre en vol par la chasse ennemie. Enfin, au niveau de l'infanterie, il faut absolument des bandes doubles. Les bandes simples sont très faciles à démoraliser et à mettre en fuite. De manière générale je trouve que tu n'as pas grand chose pour prendre et surtout tenir les objectifs... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité cameleon69 Posté(e) le 10 octobre 2006 Partager Posté(e) le 10 octobre 2006 Le big boss doit etre dans un mega gargant sinon c'est unité nobz ou gargant. Je trouvais ça domage de perdre ces capacités de corps à corps car je part vraiment du principe que le gargant avec son mouvement de 15 cm n'arrive jamais au corps à corps ou alors sur un malentendu ^^. Le mouvement de 15 des pietons est egalement la raison pour laquelle j'ai voulu les embarquer et les vaisseaux m'on paru interessant. J'ai l'impression qu'a pied ils ne servent pas à grand chose mais que les motoriser coute la peau du c... Je ne sait pas quoi faire ouiiin !! Pourtant l'idée de méga bande me botte vraiment. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 10 octobre 2006 Partager Posté(e) le 10 octobre 2006 Le big boss doit etre dans un mega gargant sinon c'est unité nobz ou gargant. Je trouvais ça domage de perdre ces capacités de corps à corps car je part vraiment du principe que le gargant avec son mouvement de 15 cm n'arrive jamais au corps à corps ou alors sur un malentendu ^^. Oups, tu as raison. C'est Grand Gargant et pas Gargant tout court. Pour le reste, l'attaque supplémentaire en MA est anecdotique par rapport à sa capacité de Commandant Suprême. Par expérience je peux t'assurer que tu sortiras le 1 fatidique uniquement sur l'assaut décisif de la partie et tu seras bien content de pouvoir faire ta relance. Or, si le commandant suprême est en réserve il ne peut pas utiliser sa compétence et s'il est en pointe de l'assaut, surtout dans une bande simple, il ne survivra pas assez longtemps pour l'utiliser. Le mouvement de 15 des pietons est egalement la raison pour laquelle j'ai voulu les embarquer et les vaisseaux m'on paru interessant.J'ai l'impression qu'a pied ils ne servent pas à grand chose mais que les motoriser coute la peau du c... Je ne sait pas quoi faire ouiiin !! Pourtant l'idée de méga bande me botte vraiment. Dans le cadre du scénario de tournoi, qui représente la majorité des parties, tu peux déployer ces bandes en garnison. Elles sont donc déjà bien avancées sur le champ de bataille et en plus déjà en position pour protéger tes objectifs... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Machiavel06 Posté(e) le 10 octobre 2006 Partager Posté(e) le 10 octobre 2006 (modifié) Ouep, pour le big boss, le gargant est plus sûr, son bonus de close est infime, et le risque d'assaut aérien avec PI de base, est trop important pour risquer un commandant suprême assez vitale pour les orks. Pour les bandes à pieds, elles peuvent être très dangeureuses et efficaces via la garnison, il est facile de les placer pour qu'elles lorgnent le milieu de la table. Soit un mouvement double avec tir infligeant des PI à l'adversaire, puis un assaut dès le second tour. Donc à peu près comme les formations motorisés. L'unité mastok reste peu couteuse, bien résistante, et garde une bonne capa d'assaut. Cela met la pression directement sur l'adversaire. Et même des bandes simples, représentent une menace pour les formations standards, etc...(sans parler des kommandos qui prennent une valeur inestimable), et en tant que menace devra occuper l'adversaire. Bref la bande à pied c'est du bon. A contrario la bande aéroporté est risqué et couteuse. Le landa est cher pour une utilisation quasi unique. La bande effectuera le plus souvent ses assauts avec du PI, ce n'est pas bon, surtout quand on est une petite formation. Une dizaine de touches de moyenne, c'est pas mal(ça ventile presque une micro-compagie GI)... Si tout les gus sont au close, du moins... donc peu probable, vu les 5cm du débarquement. Les kommandos aideront à la tâche, mais il sera très difficile de s'attaquer aux grosses formations, quelques unités seulement faisant du close, les autres soutenant. Avec le PI de l'AA, c'est trop risqué à mon gout, vu le cout. [Et l'assaut orbitale Ork n'est vraiment pas bon à cause de sa lenteur, donc pas une solution pour éviter la Flak, car arriver au tour 3 est alors inutile, généralement la partie est pliée, et le bombardement plus aléatoire que jamais vu les maneouvres durant 2 tours et quelques.] Bon les chockboyz, je suis fan, même si je préfère généralement les unités de 8 à 200(voire quelques fois juste du *6 pour faire diversion), j'aime les petites unités mobiles ça suffit pour casser tranquillement une batterie, et ça passe à la moulinette sans état d'âme quand on a besoin de sacrifier une unité^^. Pour le kult, je n'aime pas mixer les motos et les karbos, les einh, tirent tandis que les autres font clairement de l'assaut. Mais surtout les karbos sont véhicules légers, donc permettent de rentabiliser les armes AT tirant sur la bande, qui si elle n'était composé que de moto aurait été gaché(genre tout les lasers des lemans, etc...), bref ça les fragilise un peu. J'aime pas. La Brigade blitz, très bien, j'aime beaucoup, un standard à n'en pas douter! Le gargant, très bien aussi. Les Chassas sont sympas, ça casse l'artillerie(enfin casse une pièce et fait fuir les 2 autres^^) relativement efficacement. Mais là je pense que la Flak ennemie pourra se rentabilier très facilement, chaque pièce tirant sur chacune des formations passant à portée, ça peut être très violent, et faut pas oublier que les avions orks ont du mal à revenir en jeu avec leur PI... Grosso-modo, il te manque quand même de quoi tomber des titans. Tes unités de close ne sont pas assez balaises/nombreuses pour infliger assez de touche, et en tir c'est tout juste suffisant pour quelques SuperHeavy dangeureux. Ton gargant faisant le jolie coeur en fond de cour aura largement de quoi s'occuper avec ses armes, bref, c'est là un point faible majeur amha. De même tes capas AA sont ridicules, mais bon c'est les orks, c'est normal. Une band mastok de canon en garnison avec un mek, c'est sympa aussi. Voilà mes deux zlotis sur la chose, si ça peut aider. Maka edit: tu fais le tournoi de Lyon? au moins en tant que spectateur faut venir^^. Modifié le 10 octobre 2006 par Machiavel06 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flogus Posté(e) le 10 octobre 2006 Partager Posté(e) le 10 octobre 2006 Je rajoute une couche sur le placement du Big Boss dans un Gargant (grand ou pas). Un commandan suprême, c'est MONSTRUEUSEMENT utile. Et dans ces conditions, mieux vaut un Big Boss planqué qu'un Big Boss mort ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.