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Jouer contre les nains quand on est un elf.


Heraldis

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En effet dur dur de battre un nain avec des elfes...

Je parle ici des HL ou des EN (qui, bien que différent se retrouverons dans des difficultés similaire face aux nains)

Jouer contre des nains lorsque l'on est sylvain pose d'autre probleme... (baliste en feu, touche automatique du canon orgue sur les tirailleurs, etc...) mais c'est bien des HL et EN dont je veut parler ici.

Je joue depuis longtemps et c'est vrai que cette opposition me parrait une des plus déséquilibré. Je part du postulat que les nains ont leur sacro sainte colline, de préférence a deux étages.

J'arrive cependant a gagner de temps en temps cependant je cherche des conseils pour paufiner mon approche face a des nains qui tire fort, qui encaisse tres bien et qui ne bouge pas, mais qui de toute facon n'en ont pas besoin...

Je joue contre un tres bon joueur qui fait tres attention a ses placement et ses déplacement alors s'il vous plait ne me parlez pas de charge de flanc... Evidemment c'est LA solution mais si vous avez déja jouez contre un bon nain vous savez comme c'est difficil...

Merci d'avence !

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Le seul véritable adversaire que j'ai eu à affronter (et que j'affronte encore aujourd'hui) est un joueur Nain. Au début, avec mes Hauts Elfes (HE) j'arrivai à glaner de bonnes victoires, mais pendant une longue période, ce fut défaite sur défaite, impossible d'arriver entier au càc, et impossible de déloger ces nains.

Les Nains sont inclassables en défense, de plus ils forment souvent une ligne compacte de troupes interdisant les charges de flancs (surtout dans les grosses batailles)

Il faut penser à la solution, et pas au problème:

Nous sommes des Elfes, ceci revient à dire que nous avons un haut mouvement, une haute initiative, et aussi une force non négligeable pour la plupart de nos troupes. C'est le joueur Elfe qui par conséquent a l'initiative des charges et du harcèlement.

La phase de mouvement est donc primordiale pour nous, il conviendra de faire avancer ses troupes à l'abri du danger que représente les machines de guerre et les tireurs. Pour ça, les décors restent la meilleure des possibilités, voire la seule. On pourrait compter sur la puissance magique avec vent hurlant par exemple, mais c'est trop aléatoire comme résultat. Je m'arrange toujours pour mettre la Bannière d'Ellyrion à une unité de cavalerie compacte, et souvent j'utilise les Lions Blancs en détachement pour les faire passer par les bois. Et puis maintenant que les artilleurs Nains sont tenaces avec leur joujou, ça devient ardu de les déloger avec des grands aigles ou des guerriers fantômes, mais au moins on peut les engluer au corps à corps si bien sûr on tient bon de notre côté. Ou alors, on peut engager un Prince sur Griffon ou sur Dragon pour faire une bonne charge irrésistible mais pour les grosses parties.

Par contre, les Nains sont lents, très lents à se bouger, voilà pourquoi je concentre mes troupes sur un seul côté, laissant les autres nains faire leur promenade à l'autre bout de la table, généralement ils n'arrivent qu'à la fin de la bataille. De façon générale, je mets ma cavalerie sur les flancs et l'infanterie+chars au centre mais bien sûr tout est fait en fonction de son placement. A vrai dire, si on pouvait savoir comment il joue et quelles unités il utilise pour vos batailles habituelles ce serait mieux pour te conseiller.

La phase de magie est très équilibrée entre les 2 bélligérents. De façon générale, le joueur nain aura autant de dés de dissip que nous de dés de pouvoir (sans compter l'inclassable bannière de sorcellerie donnée aux maîtres des épées) Du coup, les résultats des sorts sont pas toujours assurés, et baser son plan de bataille sur la magie n'est donc pas une bonne idée, à moins d'y mettre le pacquet mais ça fait beaucoup de persos sacs à points. Pour 2000 pts, je prends souvent 2 mages niveau 2 avec bannière de sorcellerie histoire de faire passer quelques sorts, un seul mage ne serait pas assez compétitif je pense.

Maintenant pour le choix des domaines, c'est une question de goût, la haute magie reste très bien, mais j'apprécie aussi le domaine de l'ombre ou du métal, très utiles face aux nains.

Mais damned, maintenant que l'enclume du destin passe à la phase de tir, plus moyen pour nous de dissiper les sorts runiques.

Pour la phase de tir, les balistes sont indispensables pour faire pleuvoir la mort chez les tireurs ennemis ou les tueurs. Les archers ne sont pas non plus à exclure si il reste des points, par pacquet de 10 ou 12 sur une colline et tu fais feu sur les tueurs (je me souviens d'avoir fait 13 morts avec 10*2 archers)

Il ne faut pas oublier que les chars et les patrouilleurs ellyriens peuvent tirer également, d'ailleurs je pense que ce sont là 2 choix indispensables, surtout pour les chars au càc.

La phase de corps à corps est des plus décisives. Les Nains sont des durs à cuire, et encore plus avec la pierre de serment et les nouvelles runes d'étendard. Le problème, c'est que même avec une charge de heaumes d'argents, la victoire n'est pas assurée. Pour les HA, on peut les prendre par 5 si il y a de quoi manoeuvrer, sinon par 8 voire 10 pour avoir au moins 1 bonus pour le rang supplémentaire.

Le mieux est de combiner une charge de cavalerie avec un char, les dégats sont garantis.

Un must est de se prendre 9 prince dragons au complet avec un PGB et bannière de bataille, un peu de chance et c'est la victoire assurée. Les Maître des épées en gros noyau de 18, des lions blancs si possibles, et puis bien sûr des lanciers en soutien.

Après, tout ce que je viens de dire ici, et c'est bien loin d'être exhaustif, ne se vérifie pas toujours sur le champ de bataille. Ce qu'il faut retenir, c'est que nous avons le bénéfice du mouvement et de la charge, c'est le plus important. Après il faut au moins que chaque unité ait un soutien à moins qu'elle ne soit assez grosse pour tenir. Il ne faut pas disperser ses troupes mais les garder ensemble. Voilà, je laisse à d'autres le soin de rajouter, confirmer ou infirmer, histoire de faire avancer le schmilblik.

Tu peux aussi te référer au tactica des Haus Elfes sur ce forum, il est bien réalisé, même si quelques modifs sont à faire depuis que la v7 est sortie.

Modifié par Aluman
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Pour moi, il n'y a pas d estratégie miracle, mais le petit commandeur/prince avec l'armure fantôme fait des miracles... (ou alros comandeur sur aigle histoire de le doter de l'arc du patrouilleur ou tout autre objet adéquat...)

après, si on le soutient avec les guerriers fantômes... (l'épine dans le pieds du nain...)

pour le reste, du tir (ha mes balistes...), de la magie (vive les flammes du phoenix (dur à passer mais très dur à dissipper une fois passé...)

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Alors pour répondre a une quetion qu'il m'a été posé deux fois je vais détailler le mieux que je peu son armée, a 2000 points ainsi que les difficultés qu'elle me pose durant la parite. Biensur je ne donnerai ici que les bases de son armées car il y inclus toujours quelques petites variation histoire de me surprendre. ( en plus je me souviens pas de tout. petite précision nous Savons l'un et l'autre contre quel armée nous jouons (le but de son armée n'étant pas de mettre sur pied une liste de tournois polyvalante mais bien une liste casse-elf et de meme pour moi une liste casse-nain)

La liste.

- L'anti magie.

Avant tout il se prémunis contre la magie. (contre les elfes ca peu se comprendre). Soit il joue deux maitres des runes "combat" (arme lourde/rune de pierre/bouclier=81pts) qu'il place dans ses régiments de tireurs (avec banniere) afin de les rendre plus difficil a passer (et ca marche garantis la cavalerie légere elf ne passe Pas, vraiment pas... sauf de flanc biensur). Soit le tres traditionnel maitre des runes avec rune majeur d'équilibre. Je joue personnellement très rarement de la magie. Jouant HL depuis 6ans j'ai eu maintes et maintes fois d'esseyer... meme avec 13+1D3 dés a 2000pts la magie reste d'un impacte tres limité contre un nain qui dissipe les bons sorts (comme comette ou frere du roc^^). Je ne parle meme pas des 2D6 touches de F4 qui tue très peu de nains. Il se prémunis donc de moins en moins contre la magie (il me connait bien...). Rejouer full magie une fois peu le surprendre et me permettre de ganger 1 partie (peu etre) mais ce n'est pas ce que j'appel un Vrai stratégie.

- Perso combattants.

Toujours un Thane dans ses brise fer ou ses marteliers, axé combat, dans plusieurs style mais bon un héro nain c'est toujours fort.

- les tirs

Il joue ses tireurs par 12 voir 14ou 15 toujours avec bouclies. En effet nous jouons quasi systématiquement avec une colline a 2 étage dans chaques zone, il peu donc se permettre des grands régiments de tireurs. combiné avec banniere et maitre des runes ca fait des régiments tres solides (E4, svg 4, PU contre bcp d'unités, 1 rang, et maitre des runes... aie). Le plus souvent ce sera 15 arquebusiers et 15 arbalétriers (tir de contre charge, re aie). ¨Parfois il joura 10 arbalétriers en soutien.

- Les pavés

Alors, incontournabes 20 nains avec Etat major arme de base bouclier. 205 points, pas trop cher solide efficace. C'est souvent vers elle que je dirige mes attaque car c'est là que j'ai le plus de chance de briser ses lignes.

Sinon il varie les plaisir pour son élite. 20 brisefer ou 20 marteliers (enfin 19 mais perso dedan). Ici on a la choix entre une unité tenace avec cd 9 (mateliers) et svg 3+ au cc (les marteliers on une arme de base) ou une unité qui svg a 2+ au cac. Le tout avec E4 F4 cd 9 et perso qui cogne... bref c pavé/cavalerie lourde de flanc ou ca passe pas (et encore les marteliers tenace se foutent un peu du flanc et d'ailleur meme les brise fer: 5 PrDrag de flanc font 1 mort chez les brise fer, 0,4 mort chez les PrDrag ce qui donne PrDrag 1 (mort) 1 (charge de flanc) + 1 (banniere) contre (1 PU, 1 banniere et, peu etre un mort). Vu qu'il met la rune de bataille assez souvent... c'est au mieux une victoire de 1 (teste a 8 ca se rate mais bon faut pas compter dessu nonplus)

Il joue parfois un 3eme pavé, souvent des longues barbes (20 aussi) qui contiendrons presque toujours un thane, pas cher en général mais efficace, genre rune de pierre arme a 2 mains. Cependant contre les elf il préferera ne jouer que 2 bon pavé (perso ds les 2) et forcer sur le tir et rendre ses tireurs plus solides. (sur mes "sages" consiel d'ailleur)

- les machines

Le plus souvent 4 balistes, toutes avec ingénieur et 2 de force 7 (anti char). Pas tres cher et tellllllllement eficace. tres ramement de catapultes qu'il (nous) jugeons trop aléatoire mais si il la joue il la "fiabilisera" a coup de rune et ne joura que 2 balistes, mais les 4 balistes reste sa conf de base.

- les machines mais en rare.

C'est ici qu'on trouve le plus de variations. contre les elfes c'est la grande majorité du temps 2 gyro. c'est fun (un truc nain qui bouge !!) ca fait horrrrriblement mal que le pavé elfe et, maintenant, ca casse plus a la moindre charge. Cependant, si il ne craint que peu les fleches (74 fleches sont nécécaires pour le shooter a longue) par contre la baliste n'est pas son amie ^^. Sinon ce sera 1 canon orgue (parfait anti cavalerie) et 1 gyro, voir 1 gyro et 1 canon a flamme. De tt facon ici tout fait mal. En général je craint énromément les 2 gyro car en plus de faire mal ca gêne énormément les mouvements.

- Les jamais.

Alors il ne joue Jamais de tueurs, qu'il juge trop fragil au tir (pourquoi pas...) jamais de mieurs ni ranger ni de canon pas de catapulte (tres tres rare) ni de pierre de sermont. (ce n'est que son appréciation et il ya des exeptions. Il ne joue jamais nonplus d'enclume, sauf Thordrek tete en fer.

- les surprises

Alors la on a:

- La tres tres bonne rune de défi: Oblige un régiment a 20ps a charger si elle le peut. Cela oblige un régiment, souvent de cavalerie lourde, a charger seul de front et donc a... mourrir, simplement (et accésoirement brisre la ligne de bataille)

- 10 ranger tout nu planqué dans une foret. Il ne me l'a fait qu'une fois et Heureusement que j'avais la banniere d'ellyrion sinon ca aurai été la galere. En effet aucune unité ne faire de marche forcé a 8 pouce d'eux meme si il ne sont pas vu, donc ca ralentis de beaucoup les mouvenement des hauts elfes ce qui les expose 1 ou 2 phases de tir de plus... pour les tuer il faut donc rentrer dans la foret car eux ne sortent pas. (et perdre un temps précieux)

- Thordrek tete en fer. pouvoir ancien qui passe sur 3+ renlancable, soit 88.8% de chance de le passer... 1D3 unité qui subissent 2D6 touche de F4... sur des elfes aie et re aie. (rappel les perso spé n'ont pas besion de l'accord de l'adversaire). Biensur ici gros sur le reste de la liste mais on garde la meme idée.

Voila j'ai probablement oublié des choses mais on a ici une bonne base. Alors des conseil?

-

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après, si on le soutient avec les guerriers fantômes... (l'épine dans le pieds du nain...)

Je ne suis pas d'accord car à 2000 pts je sors les 4 balistes en fond de table avec le reste de l'armée naine en parfaite cohésion évitant ainsi toutes prise de flanc ...

J'en reviens aux balistes ! pour leurs couts dérisoir je prend l'ingénieur avec pistolet à répétition pour les 4 balistes

si je sais que je vais joué contre des éclaireur chiants :'(

Puis l'unité de tueur n'est jamais très loin ( début de partie en tout cas )

:whistling:

Modifié par azurmen
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Bon, déjà je trouve que joueer tout le temps colline 2 étages, c'est un peu lache pour un nain, surtout quand il joue plutôt (très) statique ! elle ne doit pas te servir à grand chose en coparaison ?

Bon, brisé les lignes en s'attaquan à un pavé de 20 nains avec seigneur... c'est plutôt bof, je connais pas trop les elfes, mais il faut avoir une sacrée force de frappe à la charge...

Vu que je ne connais donc pas trop nos amis à grande oreilles, je peux juste 'taider à trouver des points fiables à sa tactique...

Bon il joue pas trop full anti-magie, incorpore donc une petite magie agressive... et si à la prochian eil s'attend à de la magie dans une mesure assez offensive soit tu changes complètement en passant à magie zéro (ou presque) soit tu restes dans le convenable en essayant de lui faire dépenser + de points en antimagie que toi en magie... en espérant qu'un ou deux petits pouvoirs sympas passent...

Tu n'as rien qui cause la peur en elfe ? genre un volant pas trop cher ? (oui bon et puis aussi un volant qui cause la terreur avec 4 Pv F7 E7 pour 100 pts aussi ?) parce qu'à ce moment combiné une unité qui cause la peur avec un gros pavé à toi pour gagné, ne serait ce que d'un contre ses brise Fer ou un de ses gros pavés, et c'est une bonne partie de son front qui est brisé, avec de belles ouverturs sur les flancs en perspectives... et pour qu'il essaye de rebouché avec un mouvement de 3, et des CàC prochent... bon autant dire qu'il ne le fera pas et que sa stratégie défensive sera mise à mal...

Bon les machines, une bonne solution peut être, si elles sont rassemblés sur une colline, d'amener 2 unités d'infiltrateurs pas trop cher, pour qu'ils bloquent 2 machines... mais c'est vrai que même des servants nains, tenaces, c'est chiant à délogé, et si c'est pour que les 2 autres balistes continuent à te pilloner pendant tout ce temps...

Bon voilà, j'espère que ça t'aura aider, amis sincèrement, la meilleure solution me semble être cassé ses lignes avec peur + paté ...

Logun, qui s'en veut de donner des conseils à un elfe... je crois que je vais aller préter le serment du tueur...

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Peur mais tu rigoles j'espère ? les nains dans leur concentration opaque et organisés profiteront du CD de leur généraux soit 10 !

Tu veux déloger du tenace avec CD 10?

Bonne chance ! :D

Il ya aussi les bannière anti tir pour des svg invulnérable ...

ViVe les NAINS !

:):)

Modifié par azurmen
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Si il a la suppériorité numérique et qu'il gagne le combat quelquesoit ton commandement tu devras fuir.

Par conséquent un char combiné avec un paté de corsaire par exemple permet de prendre la PU et de profiter de la peur du char (enfin il me semble . . . )

Sinon si tu joues EN tu peux mettre le masque de mort sur un perso que tu incorpores dans un gros paté tu feras la terreur ainsi et si tu as la pu et que tu gagnes le combat il devra fuir ... Par contre gaffe au sac à point :) ca va tirer sévère dessus.

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Bah oui mais vous oublier aussi toutes les possibilités qu'à le nain pour réagir à la menace du volant par exemple ou de vos éclaireurs dans notre dos ! Donc pour l'instant je ne trouve pas cela bien convaincant votre tactique ...

Déja évite de gaspiller des points dans les archers ... il ne feront rien !

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Si il a la suppériorité numérique et qu'il gagne le combat quelquesoit ton commandement tu devras fuir.

Par conséquent un char combiné avec un paté de corsaire par exemple permet de prendre la PU et de profiter de la peur du char (enfin il me semble . . . )

Pas là non :)

pour faire fuir grâce à la peur on ne comptabilise que la PU des unités qui inspirent la peur.

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Bah, un bon full tir/magie en EN devrait faire l'affaire, non ? avec une cav en soutien pour achever les survivants.

Ne touche surtout pas aux patés, vise 1-les tireurs (qui n'ont qu'une sauvegarde de 5+ au tir..) et le canon orgue , 2-les machines. Ensuite et seulement ensuite tu touches aux patés.

En attendant tu planques ta ou tes cav derrière un décor pour ne les sortir qu'une fois le champ de tir dégagé.

Oublie l'idée d'aller chercher ses patés, tu n'y arrivera pas.

Donc :

-4 balistes

-un max d'arbalétriers

-un max de cav légère avec tirs

-des corsaires pour encaisser le tir

-un dragon. (pourquoi pas..)

-une manticore, ou même un pégase pour gérer le gyro (parceque les balistes ont autre chose à faire.)

-des ombres

-des harpies (qui doivent s'attaquer au canon orgue parceque c'est la machine la moins protégée)

-et une cavalerie lourde pour parachever le tableau.

Me dis pas qu'y a pas moyen...

Exemple : 2*20 arbalétriers.

Sur les arquebusiers : tir multiple, longue portée : 5+ --> 27 touches --> 9 blessures --> 6 morts.

Ce qui veut dire en 2 tours : plus d'arquebusiers.

Tu ne prends aucun risque à jouer 2*20 arbalétriers : il ne viendra jamais les chercher si tu gères son gyro.

2 balistes sur son orgue à longue portée : 12 tirs à 4+ -> 6 touches -> 2 sur les servants -> 1 mort.

Idem, en 2 voire 3 tours c bon, tu peux avancer tranquille, ou même plutot l'attendre parcequ'il n'aura pas trop le choix désormais.

Ccl : n'avance pas, tu as plus de tir que lui, tu tires plus loin (il va donc devoir bouger !) vises ses armes de destruction massive et attend-le.

Peut-etre qu'à l'avenir il jouera moins de tir... :)

Apluch.

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Merci pour vos conseil, cependant je demeur pas tres convaincu...

Tout d'abbord les monstres grandes cibles sont, a mon sens a oublier contre les nains full baliste.

4 baliste qui touchent sur 3+ a longue blesse sur 2+/3+/4+ (au pire) qui annule les svg... elle va pas faire long feu la bebette :-//

Ensuite la peur. Ca a été dis, pour faire fuire un pavé a cause de la peur on compte seulment les unités qui causent la peur. Donc pas question de mettre un perso/ bete qui fait peu et de compléter avec un pavé, ca ne marche pas.

Ensuite un full tir magie. Au départ on se dit pourquoi pas, mais en faite non

Déja on me dis que en EN noir j'ai la porté... ha bon? arbatte a répétion= 24ps... et la baliste naine a la meme portée que l'elfique.

Enfin un peu de stats: 10 arbalétrier EN tirent sur 10 arba nain (bouclier) (meme nb de pts). Il faut déja que les arbalétrier EN soit à porté. En effet ils ne tirent qu'a 24 alors que les Nains tirent a 30. Enfin admettons.

Les EN sur les nains: 20tirs touchent a 5+ =>6.66 touchent blessent a 5+ => 2,2222 touchent svg 5+ =>1,48 morts

Les nains sur les elfes: 10 tir touchent 5+ 3.3333 blessent a 3+ 2,2222 blessure. Svg a 6+ => 1,85

Donc a ce petit jeux la les nains sont plus fort. Surtout que opur chaque elf mort je perd 2 tirs alors que le nain en perd qu'un... sur la longueur c'est la mort assuré.

biensur on peu dire d'appuyer par de la magie mais les sorcier coutent vraiment cher et donc j'aurai moins de tir/ truc pour enciasser le tir donc cela ne change pas trop l'equilibre final de ma puissance de tir, elle est juste plus aléatoire.

Enfin puique il faut oublier les grands monstre contre les nains (baliste) mes balites a répétition risquent d'etre ma meilleur arme contre le gyro, qu'il me faut impérativement shooter tres rapidement.

Bref merci de vos tentatives mais si vous avez mieux je suis preneur !

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biensur on peu dire d'appuyer par de la magie mais les sorcier coutent vraiment cher

Je suis tout à fait d'acord sur ce point là ! et puis ne pas oublier que les nains sont les pros de l'antimagie et de tir alors oublieons magie/tir :)

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donc j'aurai moins de tir/ truc pour enciasser le tir donc cela ne change pas trop l'equilibre final de ma puissance de tir, elle est juste plus aléatoire.

Il dit qu'il voit pas le rapport... qu'est-ce qui t'empèche de jouer plus de tir que lui ? :)

Il me semble que les elfes sont loin d'être les moins bien équipés pour jouer fond de table.

Aprés faut savoir sur quoi tirer, c'est sûr...

Donne-moi ta liste si tu veux, chui curieux d'y jeter un oeil.

Je sais pas si t'es au courant mais 4 balistes elfes c'est vraiment dur à gérer pour un nain contre un mec qui sait jouer.. alors je me fais pas trop de soucis pour toi.

Enfin puique il faut oublier les grands monstre contre les nains (baliste) mes balites a répétition risquent d'etre ma meilleur arme contre le gyro, qu'il me faut impérativement shooter tres rapidement.

Il dit qu'il voit toujours pas le rapport. C'est pas parce t'as une grande cible qui vole que tu dois la sortir au premier tour en habit de la DDE. Au passage, une manticore ça a 4pv et ça vole.

Tu la laisse planquée dans ta zone ou derrière un décor pour empécher le gyro d'approcher : rôle purement dissuasif.

ou tu vas chercher les balistes isolées : au pire tu perds 3pv, et il meurt le tour d'aprés.

et puis ne pas oublier que les nains sont les pros de l'antimagie et de tir alors oublieons magie/tir :D

Pas vraiment non... :P

Bref merci de vos tentatives mais si vous avez mieux je suis preneur !

Mieux ... comment dire ... je sais que c'est vraiment à ch.. tout ce qu'on te dit là, mais voilà, pour ma part je suis au max de mes capacités pseudo-intellectuelles. Tu m'en veux pas ? :)

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Je ne savais pas qu'on comptabilisait seulementy la Pu de l'unité qui cause la peur ! sorry !

Est ce que vous jouez les quarts de table ? parce que si il ne bouge pas, et il a le droit, tu attends bien planquos derrière une forêt en t'arangeant pour qu'il commence la partie, et sur le dernier tour tu va lui contesté ses quarts tout en gardant les tiens... tu gardes quelques tireurs pour fumer les gyrocoptères, je sais pas trop ce que vous avez chez les elfes, mais vous devez bien avoir un baliste ?

C'est vrai qu 'un nain qui bouge pas, c'est un peu relou, est ce que tu n'aurais pas une sorte équivalent à la rune de défi, enfin un sort qui puisse le faire bouger contre son gré ? et en même temps, il aura tôt fait de lui coller une RAM...

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Ah alors comme ça les nains n'est pas l'armée la plus anti-magie ?

Armée hommes-lézard ost de tepok et diadème c'est pas mal non-plus, tu crois pas ?

Mais ça ne veut en aucun cas dire qu'il ne faut pas jouer de la magie contre eux. Oui ils ont un bonus de 2 dés de base mais aprés les PAM coutent aussi chers. Pour une armée qui va avoir du mal à aller choper les magos de par son mouvement limité, je trouve cela logique.

Au tir ils surpasse les elfs je trouve

C'est bien. Pas moi.

Les machines naines surpassent les autres grâce aux runes, mais un full tir empire, HE, EN, ES, RdT (voire même skaven, voire même à la limite O&G et leurs machines pas chères) sont pas mal non-plus.

Les machines oui, les tireurs non.

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Au tir ils surpasse les elfs je trouve

C'est bien. Pas moi.

pourtant y'a pas photo, certes les elfes (hauts ou noirs) ont CT4 mais pour le meme prix, F4 contre E3 d'un côté, F3 contre E4 et svg à 5+ de l'autre:

10 archers HE à longue sur les arbalétriers nains: 5 touches, 1,66 blessures, 1,11 morts

10 arbalétriers EN à longue sur les arbalétriers nains: 5 touches, 1,66 blessures, 1,11 morts

10 arbalétriers EN à longue sur les arbalétriers nains, tir multiple: 6,66 touches, 2,22 blessures, 1,48 morts

10 arbalétriers nains à longue sur des elfes: 3,33 touches, 2,22 morts (*)

10 arquebusiers nains à longue sur des elfes: 5 touches, 3,33 morts

d'accord les derniers sont un peu plus chers que les autres, mais meme avec 2 phases de tir en moins, ils vont massacrer les elfes...

(*) faudrait différencier les morts sur HE et EN puisque les seconds peuvent avoir armure légère et bouclier donc il leur reste du 6+ contre les arbalétriers (1,85 morts quand meme), mais rien contre les arquebusiers.

Modifié par diplojak
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bon alors faison court mais efficace.

d'apres la liste de nain que tu donnes,c'est pas dur de gagner avec du haut elfe:

tu alignes 4 balistes a repetitions.(2000)

vu sa liste rien qu'avec ça tu prends l'avantage d'entrée de jeu si tu joues bien,et je peux te dire que c'est pas lui qui va gagner le duel de tir.

c'est au déploiement que tout se joue.

tu donnes l'illusion de vouloir jouer offensif et sur toute la table en déployant d'abord des unités rapides qui pourront bouger se planquer a ton premier tour(ce qui va conditionner son déploiement (défensif)),puis tu concentres le maximum de l'armée sur un coté,pour foutre dans le vent quelques nains et tu ecrantes tout au dernier moment avec une grande ligne d'infanterie devant le reste de l'armée.Tu laisses des lignes de vues de tes balistes sur ses tireurs et tu les déploies en fond de table.(il a pas de mineurs)

Puis tu n'avances pas voire tu recules.Tu cartonnes les arbaletriers ou l'unité de tir la plus dangereuse,puis l'autre.De son coté,ses 4 balistes sont dans le vent ou alors il s'amuse a tuer un mecton par tour avec ses balistes;ses arquebusiers déploiyés sur 2 rangs (stratégie défensive) sont hors jeu,il devra avancer et se reformer pour tirer.En attendant tu cartonnes les unités de tirs les unes apres les autres.

tu te seras bien sur déployé a plus de 24 ps,il devra bouger son orgue si il en a un (de 3 ps) et tu recules et tu continues le shoot...

bref, rein de sorcier mais avec ça tu ne peux que gagner.

yan64 a raison,dans cette configuration le nain est perdant si les elfes jouent bien (car l'armée naine et loin d'etre polyvalente) mais ceci est une autre histoire.

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L'autre solution bête et méchante consiste à jouer les décors contre une armée comme ça...

La liste donne un truc du genre : 3 cavaleries légères, Des persos bourrés de points, des unités très chères mais de petite dimension (style hydre) tu caches le tout pendant 6 tours... Au dernier tour : captures des quart de table.... Fin de la partie : 0 pertes, mais tu gagnes... C'est con... Très con... La partie est pas intéressante, mais c'est pas le but...

Autre solution encore, le full harpie... 4 unités d'harpies toutes sorties en même temps et il lui faut vraiment du bol pour éliminer ne serait-ce que 2 unités... Les autres unités peuvent alors tranquillement manger les canons, balistes et autres machines de guerre... Le bon vieux dragon peu alors sortir de derrière son bois, et il choisit quoi charger... Pour la peine ça vaut presque le coup de prendre aussi un MDB sur manticore... Même en chargeant de face ça fait de la PU 11 avec la terreur balançant pas moins de 14A de F5 ou 6... Avec les règles de charges il aura pas tellement le choix s'il fuit tu rediriges sur ce que tu veux sur la ligne de bataille naine et s'il ne fuit pas il se fait manger un pavé et tu poursuis tranquillement sur l'arrière de ses lignes (voir hors de la table...)

Ah pis j'oubliais, il resteras toujours les harpies avec une PU de 5 (parce que tu les auras pris par 9 pour éviter les tests de panique et pour pouvoir essuyer les pertes tout en gardant la PU et plein d'attaques contre les servants nains...) à placer judicieusement derrière ses lignes pour l'annihilation instantannée de toutes unité fuyant...

Bref les solutions ne manque pas... Des plus connes au plus logiques en passant par les plus farfelues... (et les miennes se rangent plutôt dans la catégorie 1 et 3 ^^)

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Invité Hoglakhan
Au tir ils surpasse les elfs je trouve

précise qu'elle type STP parce que les hauts elfes...je veut bien croire,les elfes noirs

j'ai déja un peut plus de mal(tir multiple+Svg a 5+ avec bouclier).

mais pour les elfes Sylvains j'ai bien peur que tu surestime(ortho..)

grandement la pauvre CT de 3 des nabots...souvient toi...le défilé des pins :)

Alors évite de penser que les nains sont les maitres incontestés du tir(sans machine..)

car ce n'est pas le cas.

Heraldis:

pour la tactique commence déja par dire a ton pote que c'est vachement chiant de

jouer contre une armée qui ne bouge pas de toute la partie....a chaque fois que je joue contre du nain

full défense je m'ennuie a mourir :P et je perd en plus :P

et puis si il garde la meme tactique,n'hésite pas a rentrer dans son jeu avec un full magie avec a 2000pts

1 seigneur niv 4 et 3 héros niv 2,tous bourré d'objets magiques...sa pompe du point,certe,mais si

il reste sur place y va sans prendre plein la face(c'est pauvre maitre des runes ne pourront rien face

a 4 mages :D )

Hoglakhan qui deteste les nabots plein de poil partout.. :)

Modifié par Hoglakhan
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