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Le Manoir du Baron Von Vlad Murmuntag...


Kael

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Voilà, je compte organiser un Jeu de Rôle spécial Halloween ! Mes aventuriers étant dans le Stirland, j'en profite pour faire ressortir un personnage qui m'a toujours fasciné durant le moi d'octobre : le Baron Von Vlad Murmuntag !

Je vous post le début du scénar, la suite viendra ! J'attends tous commentaires et critiques ! Ce JDR sera accompagné de bruitages et de musiques ! Si vous avez déjà testé, donnez moi vos conseils (j'ai pleins de sons d'halloween, et même des musiques de jeux : Luigi's Mansion ou encore Banzo et Kazooie dans le Manoir Hanté). Mon principal soucis vient surtout de ça :

Pour réussir une épreuve :

-Combattre, ok, mais lassant...

-Enigme, ok, ça c'est cool...

-Ensuite ? :)

Notez bien que le plan de la maison est clairement celui du Manoir de Luigi, avec quelques modifications :) , comme le parc, le cimetière et la chapelle, qui étaient à developper dans le jeu video :wink:

Sans plus attendre :

EN ROUTE POUR WURTBAD (II)

Le Manoir de Von Murmuntag...

La Compagnie du Crabe Rouge a parcouru de nombreux lieux depuis son départ de Leichberg. Leur mission est capitale : prevenir le Commandant Suprême Anton Ludenhof de l'avancée des morts-vivants. Anton Ludenhof est l'un des membres de la Haute Aristocratie du Stirland, vous le trouverez à Wurtbad...

Aprés avoir traversé quelques villages, dont un d'Halefings qui vous ont particulièrement mal reçu, et décimé la Tribus des Hommes Poireaux, en jettant Lord Poiroto dans la Grand Pot au Feu, vous arrivé devant un panneau. Celui-ci indique deux directions :

-Wurtbad, à gauche, passant prés de la forêt de Schlipak.

-Leichberg, en arrière, passant par la Plaine.

Que faites vous ?

En choisissant de prendre la direction de la forêt de Schlipak, vous vous dirigez sur le chemin de gauche...

Que faites vous ?

La nuit tombe sur la Compagnie du Crabe Rouge... La lune Manslieb vous caresse de son éclat le visage. Vous pouvez fouiller les environs, certaines choses apparaissent la nuit...

Que faites vous ?

Vous entendez un hurlement de loup. Un autre... Ils approchent.

Que faites vous ?

Décidant de courrir à travers les buissons, plusieurs d'entre vous trébuchent et se cognent la tête (test d'agilité à -40%, suite à l'obscurité et la course hasardeuse, vous perdrez 1B). Faites un test pour rester grouper : test d'intelligence à -30%. Si vous ratez, vous ètes égaré. Vous devrez donc affronter seul trois loups, et si vous survivez, vous devrez réussir un test d'intelligence à -20% pour retrouver votre chemin. Sinon, un loup viendra...

Aprés cette course, vous arrivez devant une grande demeure. Celle-ci est inquiètante, mais d'une taille colossale.

Que faites vous ?

Pas moins de 20 loups sortent des bois. Ils hurlent à la mort, et avancent trés vite. Prenez une décision !

Que faites vous ?

Une fois rentré, vous vous trouvez dans le Hall d'entrée. Devant vous, une grande porte, elle est vérouillée.. Sur la droite et la gauche, se trouvent des escaliers qui montent à l'étage. En haut, une porte est fermée à clef. Sur la gauche, une autre. Celle-ci aussi est fermée. Sur les côtés, quelques bancs couverts de poussière sont encore là.

Vous entendez le "Plok" des loups qui se sont cognés contre la porte. Consolidez la !! Test de F pour réussir à placer les planches.

Les loups viendront si aucune planche n'est installée. Les loups doivent réussir un test de F, à +10% du fait de leur nombre. S'ils réussissent, ils brisent une planche. Au bout de dix tentatives, ils retournent vers la forêt...

Que faites vous ?

En redescendant, vous appercevez une clef flotter dans l'air. Elle tombe. Décidement, ce lieu est inquiétant. Pour vous aider, l'un de vous devrez noter vos déplacements...

Que faites vous ?

En ouvrant la grande porte de l'étage, vous arrivez dans une salle. Celle-ci est trés sombre, elle est seulement éclairée par quatres bougies placées sur la cheminée. Le plus étrange, c'est que ces bougies ont des flammes violettes...

Vous pouvez appercevoir des étagères ainsi que deux tables. Sur les murs se trouvent 5 portraits de personne. Au fond, une porte. (Elle est vérouillée)

Que faites vous ?

En éteignant les bougies, le manoir se met à trembler. Réussissez un test de FM à -10% pour ne pas vous pisser dessus. Si vous vous faites dessus, votre sociabilité sera réduite de 10%. Les portraits s'agitent et chacun se met à parler :

-Des intrus...

-Oui, des intrus...

-Des intrus dans la maison du Comte...

-Des intrus dans la maison du Comte Von Vlad Murmuntag...

Cinq Fantômes vous attaquent ! (Démon mineur)

Une fois vaincus, les Fantômes laissent un coffre... Celui-ci contient une clef !

Que faites vous ?

Un petit coffre apparait ! Il contient une clef...

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous arrivez dans une pièce sans lumières. Un Esprit vient vous trouver :

-Bien le bonsoir ! Je suis l'esprit enigmatique ! Répondez à cette enigme, et je vous laisserai le passage, ainsi qu'un petit cadeau !

Un petit garçon affirme : « j’ai autant de frères que de sœurs »

Sa sœur répond : « j’ai deux fois plus de frères que de sœurs »

Combien y a-t-il d’enfants dans cette famille ?

Il y a 4 garçons et 3 filles.

-Bien trouvé ! Je vous laisse passer, voici ce petit coffre ! Au plaisir de vous revoir ! et l'Esprit enigmatique s'en va...

Des bougies s'allument. Apparemment, la salle où vous ètes semble être une antichambre. Il n'y a que trois commodes avec un vase dessus. Une porte se trouve au fond.

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... La salle est éclairée par deux bougies. Trois armoires y sont installées. Une porte se trouve au fond (Elle est vérouillée)

Chaque armoire contient 1 Fantôme. Les armoires sont au nombre de trois. Ouvrez les armoires selon l'ordre : 3-2-1 pour que l'Esprit Chanceux apparaisse :

-Bonsoir ! Vous venez de gagner 10 CO chacun !

Une fois les Fantômes vaincus, un coffre apparait ! Il contiente une clef !

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... C'est le balcon. Vous pouvez voir le parc situé en-dessous, au loin, le cimetière avec la chapelle, et bien sûr, les lunes Manslièb et Morrslièb...

Une fois revenu dans le hall, vous voyez une clef par terre. Elle est glaciale.

Elle permet d'ouvrir la porte qui se trouve sur votre droite. Vous arrivez dans un petit couloir. Deux portes sur la gauche, trois sur la droite (celle du milieu est hanté ! Test d'agilité à -10% ou perdez 1B)La porte directement sur votre droite est ouverte...

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous vous trouvez dans une étude. Les étagères sont remplies de vieux bouquins qui suintent. Cependant, il y a un petit détail. Vous n'ètes pas seul... Assis dérrière son bureau, se trouve un homme à la pâleur cadavérique. Ses habits indiquent clairement qu'il est le Maître des Lieux :

-Bonsoir... Je suis le Baron Von Vlad Murmuntag. Bienvenu dans ma demeure, j'espère que vous y sejournerez... Que vous y séjournerez pour l'éternité !

Il disparait et deux Fantômes apparaissent.

Que faites vous ? Si vous fouillez la bibliothèque vous trouverez ceci :

Je suis le dernier de ma noble lignée... Ma famille a habité le Stirland depuis toujours, mais elle a commencé à disparaître avec ce Répurgateur. Ce Johan Meltburg... Toutefois, ma vengeance est sur le point de s'accomplir ! Personne ne sait le complot que je mets en place... Le Seigneur Von Carstein sera fier de moi, et je pourrais ainsi règner sur le Stirland à ses côtés ! Rien ne m'empêchera d'atteindre ce but...

La seule porte qui n'est pas vérouillée est celle la plus au fond du côté droit.

La porte s'ouvre... Vous arrivez dans une chambre. Les petites bougies aux couleurs vertes indiquent qu'une présence maléfique est dans les parages...

Une Banshee apparait !

Que faites vous ?

Un coffre apparait... Il contient une clef !

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... C'est la nurserie. Un petit berceau, des chevaux à bascule, des ballons, un Esprit Enigmatique, un yochet, un bik-boket, un... Un Esprit Enigmatique !

-Re-bonsoir chers amis ! Une autre énigme ! J'ai en ma possession une grosse clef ! Voici mon enigme...

Le Capitaine Von Wissen et le Comte Von Nuln jouent aux échecs tous les vendredis soir.

Vendredi dernier, ils jouèrent sept parties et chacun en remporta autant que l'autre.

Ce soir là, il y eut un match nul.

Comment est-ce possible ?

Rien n'indique qu'ils se sont affrontés !

-Voici la clef ! Au plaisir de vous revoir...

Que faites vous ?

En redescendant l'escalier, vous entendez un rire !

La Porte Principale s'ouvre... Une nouvelle partie du Manoir est à vous !

Vous arrivez dans un long couloir...

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Vous arrivez dans un long couloir... Sur votre gauche, se trouve un corridor. Dans ce corridor, se trouve une porte au fond (vérouillée) et une sur le mur qui vous fait face (piégée). Sur votre droite, il y a un autre couloir, avec une porte au fond et une sur le mur où vous ètes (vérouillée). Dans ce couloir, s'en ouvre un autre. Il commence par une porte sur votre gauche (vérouillée) où vous entendez des rots et des pets, l'autre sur votre droite (vérouillée), où vous entendez de la musique. Ce couloir continue. Il s'ouvre sur un autre. Sur le versant gauche, se trouve une porte sur votre mur (vérouillée) et une autre sur le mur d'en face (vérouillée), à proximité de celle-ci, vous entendez du piano. Une autre porte est au fond, avec écrit : Toilettes. En tentant de l'ouvrir, une voix vous dira : ''Occupé''.. Il y a un autre petit couloir, une porte au fond (vérouillée) et une autre sur le côté. Sur l'autre partie du couloir, se trouve une porte (vérouillée).

Que faites vous ?

Vous ouvrez la porte... C'est la salle de bain. Une baignoire remplie de choses nauséabondes y est installée. (Test d'Int à -10% pour y voir la clef, Test d'Agilité à -20% pour la récupérer).

Que faites vous ?

Vous ouvrez la porte... Celle-ci mène dans la salle de bal. Bizaremment, de la musique se trouve en ce lieu, elle provient de la boîte étrange posée sur le meuble du fond. Trois Fantômes vous attaquent ! Une fois vaincus, un coffre apparait ! Il contient 10 Pistoles d'argent... Vous remarquez qu'il y a une porte au fond (vérouillée).

Que faites vous ?

Vous re-frappez à la porte des toilettes. Un Esprit Enigmatique en sort :

-Ah mais ! Pas moyen de... de... de faire ce qu'on a à faire !

-Bon, je vais toutefois vous donner une énigme... J'ai ce magnifique coffre en ma possession, qui j'en suis sûr va certainement vous aider dans votre quête !

Pour moi, l’accouchement vient avant la grossesse, l’enfance avant la naissance,

l’adolescence avant l’enfance, la mort avant la vie…

Que suis-je ?

Un dictionnaire !

-Bien trouvé ! Je vous laisse ce coffre...

Le coffre contient un petit talisman, il est accompagné d'un papier :

Les Spectres sont invisibles aux yeux des mortelles... Ils restent là où ils sont morts...

Que faites vous ?

En retournant dans la salle de bal, vous appercevez deux Spectres en train de danser. Vous ne pouvez pas les toucher, car ils toute leur énergie est concentrée sur une seule action. Vous devez trouver un moyen de les perturber. (Eteindre la musique).

Le Spectre a un profil de Chef de Démon Mineur. Sa partenaire se tient à ses côtés, mais elle ne tente rien.

Une fois vaincu, la partenaire disparait, mais un coffre apparait ! Il contient une clef !

Que faites vous ?

La porte du fond de la salle de bal s'ouvre... Vous entrez dans un hangar à provisions. Ne tentez pas d'en manger ! C'est sans doute pourri depuis des lustres ! Dans cet hangar se trouve un sarcophage... Les hieroglyphes inscrits dessus indiquent clairement qu'il vient du loitain royaume de Nehekhara.

Que faites vous ?

En l'ouvrant vous liberez une momie ! Frappez tant qu'elle n'est pas sortie ! Vous aurez un bonus de +10% en CC ! (Orque)

En la tuant, elle vous donne un coffre ! Il contient une dague de qualité exeptionnelle ! Elle est marquée par des hieroglyphes, la prendre est à vos risques et peril (Aucun effet en réalité)

Que faites vous ?

En retournant dans le bureau de Murmuntag, vous voyez le Spectre d'homme assez âgé, il est assis sur un somptueux fauteuil en train de lire la bibliographie de Dick Rivers. Là encore, trouvez un moyen de briser sa concentration ! (En détruisant des livres...)

Une fois le Spectre vaincu, il vous laisse un Grimoire. Ce Grimoire permet à un sorcier de lancer ses sorts avec un +1 !

Que faites vous ?

En retournant dans la chambre, vous appercevez le Spectre d'une belle jeune femme en train de se coiffer, elle est tournée vers un miroir. Trouvez un moyen de briser sa concentration ! (casser le miroir).

En repartant dans les ténébres, le Spectre vous laisse un petit coffre : il contient 50 Sous de Cuivres.

Que faites vous ?

En allant à la Nurcerie, vous voyez le Spectre d'un bébé. Briser sa concentration (détruisez un de ses jouets)

En disparaissant, le Spectre vous laisse son yochet ! Gardez le, il est peut-être magique (en fait rien du tout, gniiiiiark !)

Un coffre apparait... Il contient une clef !

Que faites vous ?

En ouvrant la porte du couloir (bon, je sais laquelle, et eux le sauront ^^), vous entrez dans l'antre d'une sorcière ! La salle est sans autre sortie ou entrée que celle dont vous venez de franchir...

-Gniii ! Des étrangers ? Parfait, j'ai une mission pour vous ! Dans ce Manoir de tordus, y'a des Citrouilles qui se sont échappées ! Y'en a 13, à chaque Citrouille ramenée, je vous offrirai une potion, ça marche ?

-'Tends Grunty, dit le Chaudron, j'aimerais bien me marrer avec ces gars-là !

-Mouais, mais alors vite, j'ai des potions à faire !

-Ouais, ouais... Bon, les gars, je vais vous donner une phrase, j'veux qu'avec elle vous m'fassiez un calembours, parce que moi j'aime les calembours, voyez. J'ai un tit que'chose à vous donner...

-Bon, tu la donne la phrase, Franck ?

-Ouais, ouais, la v'là : Y'a plusieurs morts subites dans cette maison, m'sieur... Ouais, si vous réussissez, j'vous donnerai ma clef !

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous arrivez dans la Buanderie. Rien de trés spécial à noter, si ce n'est toutefois la présence d'une serpillère qui vous regarde avec de drôles de yeux. Elle vous attaque ! (Chien)

Il y a deux autres portes dans la Buanderie, soit celle de gauche, soit celle de droite (piégée)

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous arrivez dans la Chambre du Majordome. Son Spectre est en train de plier des vêtements. Comme pour les autres, vous devez le déconcentrer ! (Dépliez le linge)

Une fois vaincu, un coffre apparait ! Il contient une clef !

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous vous trouvés dans la Salle de Musique. De nombreux instruments y sont installés. Le Spectre d'une belle jeune femme joue du clavecin. Trouvez un moyen de la déconcentrer ! (Jouez de la musique). Elle sera surprise, et vous composera un morceau. Vous devrez bien répondre, sinon elle disparaitra (mais reviendra peu de temps aprés). Elle vous jouera la 47, vous aurez alors trois propositions à faire :

-L'été de Mozart

-L'été de Banzo et Kazooie

-L'été de de Mario

Surprise par votre perfomance, elle vous attaquera ! Personne n'avait le droit de parler de Jeux Videos en ces lieux !

Une fois vaincu, le Spectre vous laisse un coffre ! Il contient une clef !

Que faites vous ?

Vous entendez un ricanement. Le Baron Von Vlad Murmuntag est devant vous !

-Vous débrouillez... Ca ne se passera pas comme ça ! et il vous lance un sortilège, avant de disparaître.

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous ètes dans la Salle à Manger. Devant vous se trouve une grande table avec le Spectre d'un gros bonhomme en train de se goinffrer d'un gâteau. Au fond une porte, et vous remarquez deux grandes armoires. Trouvez le moyen de le déconcentrer ! (Enlevez le gâteau, mais il vous faudra tuer les deux Fantômes Serveurs !)

Une fois vaincu, il vous donne un coffre ! Il contient 20 Pistoles d'Argent...

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous ètes dans la Cuisine. Esquivez les assiettes ! (Test d'Agilité à -20%, sinon perdez 1B). Il y a des bassines, des plats, bref beaucoup de choses ! Une porte se trouve au fond...

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous vous trouvez dans une petite cour. Elle mène vers le Parc. Un squellette a été mis dans une boîte. Un Spectre de chien vous attaque ! Vous devez trouver le moyen de le déconcentrer ! (Le nonos !!)

Une fois vaincu, il est vaincu !

Que faites vous ?

Une fois passé le portail, vous marchez sur le petit chemin, au milieu d'arbres gigantesques et particulièrement sombres.

Que faites vous ?

Vous entendez un hurlement de loup, et trois d'entre eux viennent vous attaquer.

Une fois vaincu, vous pouvez continuer votre route.

Vous arrivez devant le Cimetière. Comme vous vous y attendiez, de nombreuses tombes y ont été creusées. Les pierres tombales les plus imposantes portent le nom de Murmuntag. Au fond, vous voyez la Chapelle, vous remarquez que la porte est vérouillée.

Que faites vous ?

C'est alors qu'un gigantesque loup court vers vous en hurlant... Le combat s'annonce sanglant !

C'est un chef loup.

Une fois vaincu, il vomi une clef...

Que faites vous ?

En ouvrant la porte de l'église, vous pénetrez dans l'église ! De nombreux bancs ont été installées, et vous appercevez quelqu'un devant l'autel dédié à Morr. Cette silhouette porte un lourd manteau dissimulant son visage. Elle tient dans sa main un lourd bâton et dans l'autre un grimoire couvert de symboles magiques...

-Je vous attendais... Vous ètes les aventuriers qui amusent le Baron, n'est-ce pas ? Mon nom est Ostmund Saddler, je suis la cause de votre départ de Leichberg... Nous nous reverrons bientôt. En attendant, vous ne sortirez jamais de cette église ! Malarkta phu !

Les bancs s'animent ! Vous devez affronter pas moins de 10 Bancs de l'Eglise ! (Chien)

Une fois les Bancs redevenus des bancs, plus ou moins explosés, vous vous appercevez que Saddler a eu le temps de disparaître. L'église est redevenue calmer, et un livre est posé sur l'autel dédié à Morr.

Morr dit alors à Ses fidels qu'ils reposeraient en paix dans Son royaume, du moins, tant que les forces des ténèbres ne viendraient pas les chercher. Les Nécromanciens... Ils sont responsables de la décadence du Royaume de Morr ! Vous qui lisez les sages paroles du Prêtre Nafaël, sachez que le secret que garde le Baron ne vous sera délivré que lorsque vous aurez passez mon épreuve... Descendez, et retrouvez les 5 Crânes de la famille Murmuntag, ainsi que mes yeux... Remontez, et recevez...

Une trappe s'ouvre alors sur votre gauche. En se penchant, vous appercevez des escaliers de pierre.

Que faites vous ?

Vous ètes dans la Cave de l'Eglise. Vous devez retrouver les 5 Crânes et les 2 Yeux qu'a dissimulé le Prêtre. Il y a un écriteau :

Vous avez choisi la voie de l'héroïsme... Il faudra en payer le prix. Vous avez 5 minutes pour les retrouver. Chaque Crâne ou chaque oeil poser sur l'autel vous donneront 30 secondes supplémentaires. Une fois cette épreuve accomplie... Repartez !

Que faites vous ?

En remontant l'escalier, vous revenez devant l'autel. Un Spectre joue de l'orgue à l'étage supérieur. Trouvez un moyen de le déconcentrer et d'accéder à lui !

Une fois reparti dans l'ombre vous entendez une voix :

... Vous avez réussi mon épreuve et sauvé mon âme... Prenez cet objet pour continuer votre quête...

Un coffre apparait ! Il contient le Livre de Morr. Ce livre a été écrit pour affaiblir les morts-vivants. Chaque morts-vivants aux alentours du lecteur subissent une pénalité en CC de -10% ! De plus, au bout de 5 rounds de combat, les morts-vivants perdent 1B.

Que faites vous ?

En sortant de l'église, vous retournez dans le Cimetière. Vous appercevez Ostmund Saddler chevauchant une créature sans nom :

-Vous avez survécu ! Malédiction... Trés bien ! Que le Grand Nehek me guide !

Le Nécromancien est en train d'invoquer des Zombies ! 10 apparaissent devant vous...

-Vous allez me servir... C'est ma volonté ! et Saddler s'en va par la voie des airs.

Que faites vous ?

Une fois que les Zombies sont re-morts, vous pouvez les fouiller (Vous trouverez une clef !)

Que faites vous ?

En retournant dans le manoir, en passant par la cuisine et la salle à manger, vous approchez de la porte.

La porte s'ouvre... Vous vous trouvez dans un petit jardin. Deux fontaines y ont été construites, répresentants Sigmar et Taal. Un puit vidé de son eau est également présent. Une porte se trouve au fond.

Que faites vous ?

En allant dans le puit, vous trouverez une Citrouille !

En ouvrant la porte, vous arriverez dans la salle d'arme.

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Bon, je sens que je vais pas être très constructif.

Je comprends pas la structure de ton scénar, en particulier les 'que faites-vous ?' alors qu'il n'y a qu'une seule solution.

Mais bon, je suis pas fan des combats (lassant comme tu dis), et je ne suis pas fan des énigmes (quand on trouve pas c'est vraiment galère, on est coincé et puis c'est tout). J'aime pas non plus les scènes d'action (beaucoup trop de hasard).

En fait à part tailler le bout de gras avec des PNJ, j'aime pas trop le JdR :wink:

Tu pourrais rajouter des rencontres bizarres pour apporter une touche de surréalisme avec des PJs obligés d'essayer de convaincre leurs adversaires de les laisser passer. En fait, j'aurais tendance à prendre tout le truc à contre pieds en faisant un pseudo scénar d'horreur où ceux qui sont normalement méchants deviennent de gros losers : le zombi dépressif qui n'a pas d'ami, le couple de vampires qui s'engueulent ("qu'est-ce que ma mère a à voir la dedans ?"), ...) et où au contraire les PJs seraient hyper veinaux (als ?) "tu dis que les pieds de la table sont en bois précieux ?"

Mais je m'égare.

J'ai juste une grosse remarque à faire, Baron Vlad Von Murmuntag (von = de), sinon ça écorche les oreilles.

Adj

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Enfin une réponse !

Les "Que faites vous" sont là pour laisser jouer les PJ, mais je dois me débrouiller pour qu'ils arrivent à un résultat.

Oui, on devrait dire Vlad Von Murmuntag, sauf que l'on ne connait pas son prénom :wink:

Sur les murs se trouvent de nombreux sabres, épées, hache, hallebardes ou même fléaux. Vous remarquez également la présence de deux armures installées. Une porte se trouve au fond (elle n'est pas vérouillée)

Si vous touchez à une arme, les deux armures s'animent et vous attaquent ! (Démons Eclaireurs, avec 3 en Points d'Armure sur chaque partie du corps !)

Une fois retombés en poussière, un coffre apparait ! Il contient une clef, elle est de couleur verdâtre, et sent bizarrement...

Un Esprit Enigmatique apparait !

-Belle pièce pour se rencontrer de nouveau ! Dites moi, j'ai une petite clef qui n'attend que vous ! Voudriez vous entendre une de mes énigmes ?

Je suis un trésor,

Mais je n'ai aucune valeur,

Je suis ce qui est le plus cher à vos yeux,

Et c'est pourquoi vous me craignez !

Le voleur.

-Bien joué ! Je vous la laisse ! Au fait, ces armes... Vous ne devriez pas rester ici, m'enfin, moi c'que j'en pense...

Les armes se mettent à trembler ! Au bout de cinq secondes, faites deux Test d'Agilité à -25% chacun, sinon, vous perdrez 1B. Aprés quoi, les armes tombent en poussière.

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous ètes prés d'un escalier, sur votre droite se trouve une porte (elle vous ramène sur le couloir principal)

Que faites vous ?

En empruntant l'escalier, vous entendez un rire. Le Baron est derrière vous !

-Toujours en vie ? Amusant...

Un des membres de votre Compagnie est victime du sort du Baron ! Faites un test de FM avant de devenir Amnésique. Aprés quoi, le Vampire s'en va en riant.

Que faites vous ?

En haut de l'escalier, vous trouvez deux portes. L'une est sur votre droite, l'autre en face (vérouillée)

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous arrivez dans un petit salon. Sur les côtés, vous remarquez la présence d'assiettes en porcelaine, et vous remarquez également de la glace. Trois Fantômes apparaissent ! En re-mourrant, ils vous laisse une clef.

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous arrivez dans un couloir presque aussi imposant que celui que vous avez visité precedemment. Devant vous, un couloir sans porte. En marchant dans ce couloir, un autre est sur votre gauche. En le traversant, vous verrez une porte (piégée) et vous déboucherez sur un autre corridor. Dans celui-ci se trouve une porte (vérouillée). En revenant sur le couloir principal et en le continuant, vous débouchez sur un petit couloir. En face une porte, si vous tentez de l'ouvrir, un Esprit Enigmatique arrivera :

-Ah mais ! ... Une autre énigme ? Ben non, je retourne aux toilettes, non mais ! J't'en foutrai moi des énigmes !!

(Re-frappez et il ne vous ouvrira pas)

En continuant dans le couloir, vous voyez deux portes. Une à gauche (vérouillée), vous entendez des chansons et du piano et une autre à droite.

Celle de droite est la Salle de Bain. Vous appercevez un Spectre qui prend son bain. Trouvez un moyen de le déconcentrer.

Combattez le, et il vous donnera une clef.

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous arrivez dans le Bar ! Vous voyez un Spectre en train de jouer du piano pour une foule de Fantômes. Ils ne vous attaqueront pas ! Ici, tout le monde oublie les querelles et pense à boire !

Le barman, qui n'est rien d'autre qu'un Squellette vous dira :

-Eh bien, vous ètes pas du coin vous ?! Qu'est-ce que ce sera ?

Le Spectre Pianiste vous remarquera :

-Eh vous là-bas ! Je ne vous ais jamais vu ici ? Ecoutez, j'ai une épreuve pour vous !

Tâchez de deviner les sons que je vais vous jouer :

-Famille Adams

-Bettle Juice

-Les dents de la mer

-L'exorciste

-Impréssionant ! Vous avez donc réussi mon épreuve et je vous laisse le choix du cadeau :

Une clef_Un cheval de bois_Un disque de Dick Rivers

Que faites vous ?

Quête optionnelle : La clef que vous avez récupéré dans la salle d'arme est destinée à ouvrir la porte qui se trouve dans la cave. En ouvrant la porte, vous vous trouvez dans le Laboratoire. Celui-ci est habité par un Spectre en blouse blanche qui s'exerce à mélanger des potions entre elles. Il n'y ni portes, ni fenêtres dans cette pièce. Le mobilier est simple, les étagères contiennent des bocaux aux contenus étranges.

-Ciel ! Mais que faîtes vous donc ici, demandera le Spectre.

-Je suis le Professeur K.Tastroff, bienvenue dans mon laboratoire. Voyez vous, j'ai envie de m'amuser avec vous ! Que direz vous d'un petit quizz ? Oh, pas question de parler de chimie, mais je pense que ce que j'ai à vous offir vous interesserait, dit-il en montrant quelques fioles violettes...

-Vous ètes prêts ? Vous devez au moins répondre correctement à 7 de ces questions ! GO !

-Je vous le donne en charade : Coucher dans mon premier, je me tripote le second, et ça sert à désigner un lieu : Qui suis-je ? Dracula !-

- Avec quels vêtements s'habillaient les habitants le soir de la fête ? Des vêtements neufs ? De vieux vêtements ? Ou bien les vêtements des défuns ? Les défuns !

- La citrouille est devenue le légume «phare » de cette fête mais à l'origine on évidait : Des navets ? Des chats ? Des citrouilles ? Navets !

-Quel pape déclara que les morts seraient célébrés le 1er novembre et la veille de ce jour ? Pie XIII ? Grégoire IV ? Jean-Paul II ? Grégoire IV

-Il s'agit d'une fête... Juive ? Chretienne ? Paienne ? Paienne

-Comment s'appelle la coutume qui consiste pour les enfants à passer de maison en maison pour demander des bonbons ? Le ''toc-toc-toc"" ? Le trick or treat ? Le ''t'aurais pas des tic-tac'' ? Trick or treat !

-Pourquoi fête-t-on Halloween le 31 octobre ? Parce le 31 décembre était déjà pris ? Parce que cette date marquait chez les Celtes, la veille du nouvel an ? Ah bon, c'est le 31 octobre ? Parce que cette date marquait chez les Celtes, la veille du nouvel an

-Quel était le nom de la fête qui marquait chez les Celtes le passage à la nouvelle année ? Samhain ? Tamain ? Mamain ? Sbamain ?

-Le terme d'Halloween serait une déformation de : (All hallow even Veille de tous les saints) ? Allo, oui ? Non, pas ce soir, j'ai piscine ? Alone ? Come and sing ! (T'es tout seul ? Viens te déguiser, prends ta citrouille, ton balai, ton chat noir et tes bonbons, t'as pensé à fermer le gaz ? Et chante !). All hallow even !

-Pourquoi Halloween est-elle célébrée aux Etats-Unis ? Parce que c'est une fête américaine ? Parce que Bush aime bien se faire peur ? Parce qu'elle a été importée par les Irlandais ? Tu la sais...

-Les origines d'Halloween remontent à... 300 ans après J.C ? 300 ans avant J.C. ? 1870 ? 300 ans avant J.C.

-Biiien ! Vous avez réussi mon épreuve ! Toutes mes félicitations... Je vous donne une fiole, pour chacun d'entre vous. Elle vous permet de vous régénerer entièrement ! Maintenant, laissez moi... (Vous n'allez pas le laisser partir comme ça ! Chopez le ! Il vous laissera 5 CO à chacun.)

La porte s'ouvre... Vous ètes dans un escalier, en haut, une porte lourdement vérouillée. Vous entendez de l'orgue. La porte se met à parler :

-Vous ètes les Etrangers ?! J'en ai marre de Murmuntag, alors je vous laisse entrer, si vous réussissez cette énigme :

Ma réponse est simple, mais je suis compliquée...

Celui qui me trouve dans le conte, est sauvé...

L'imagination, pour me connaître, est la clef ...

L'énigme !

Que faites vous ?

La porte s'ouvre... Vous ètes dans les Appartements du Baron Von Vlad Murmuntag ! Le Baron est en train de regarder par la fenêtre...

-Aaaah, le Stirland... Si vous saviez, pauvres mortels ! Bientôt, il ne sera plus que l'ombre de sa gloire passée. Il est temps de laisser la place au monde de la non-vie. L'Empire tombera également, personne n'arretera le Seigneur Saddler. Quant à moi ? Eh bien je me contenterais de le servir. Oh, cela ne changera pas vraiment mes habitudes, j'ai toujours eu une place parmi les Seigneurs des Morts... Je serai son Second. Et d'ailleurs, il m'a demandé de vous remercier pour tout ce que vous avez fait ce soir. En effet, les Spectres étaient des épines dans ses pieds, qui cherchaient à le capturer ! Vous venez de nous rendre un grand service... Toutefois, moi, vous m'avez particulièrement énervé ! J'ai fait ce que le Seigneur a demandé, maintenant, vous allez payer ! POUR LE SEIGNEUR DES MORTS !!!!

Le Combat final va commencer ! Pour vous aider, voici un description complète des Appartements de Murmuntag. Il y a environ 10 mètres ente vous et lui, il y a un lit à baldaquins au fond de la pièce, ainsi qu'une porte qui mène vers le toit. Une table en verre est installée au centre de la pièce. Deux grandes fenêtres avec de lourd rideaux rouges sont sur votre droite. Les murs sont parsemés de tableaux de la famille Von Vlad Murmuntag. Il arrive !! Vous avez trente seconde pour établir un plan !!!!! Que Sigmar et tous les Dieux soient avec vous !

Aprés avoir vaincu le Baron, un coffre apparait...

Seulement, dans son dernier souffle de haine, le Baron Von Vlad Murmuntag commence à faire effondrer la maison ! FUYEZ !!! Vous avez 1 min...

Le Scénario du Manoir de Von Vlad Murmuntag est terminé , soyez en fier ! Repartez pour Wurtbad !!

Modifié par Kael
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