Aller au contenu

Les Tyranides à Lyon


Machiavel06

Messages recommandés

Je copie-colle mon post sur warmania.

Ola,

Bon, comme je vais jouer les tyty, il vous fallait une traduction en français des règles spéciales et de la liste d'armée pour que vous ne soyez pas perdu dans deux semaines.

Je n'ai pas traduit les profils en eux-même, j'ai supposé que cela n'était pas nécessaire (oui MW veut dire MA^^, etc...), mais si vous préféré je le ferais, mais bon les tableaux sont les mêmes qu'en français et les caracs aux mêmes endroits^^.

[Edit: Liens modifiés] La version 7.1 des règles spéciales est donc , la liste VO avec les profils est ici.

Les règles traitent surtout de l'utilisation des essaims, c'est long, mais simple et évident en fait, après deux lectures ça vient tout seul, on pourrait d'ailleur résumer en 2 lignes.

Maitenant un petit commentaire sur les tyranides mêmes avec mon expérience sur une paire de main de partie, et ma liste pour Lyon, que je dévoile ci-après.

Les points forts:

1)-Les Tyranides sont complètement immunisés aux PI, ça parait pas mais c'est capitale et très boulversant, cela donne un net avantage en assaut (de +1 à +2, sachant qu'en plus avoir du nombre est facile pour accentuer la pression). De même il n'est pas possible d'affaiblir une unité et l'empêcher de tirer sans la détruire complètement.

Il n'est pas possible de faire reculer un essaim par le tir, seul un assaut peut le faire. Ce qui est doublement risqué: primo en assaut les tytys sont loin d'être mauvais, mais quand bien même vous arrivez à leur botter le train l'essaim pourra vous rendre la pareil en revenant à la charge directement après car il ne sera pas démoralisé. Non, les Tyranides ne sont jamais démoralisés, il faut les éliminer comme les sales cafards qu'ils sont.

2)-Les tyranides sont relativements maniables, l'intiative de 2+ combiné à l'immunité aux PI fait que les tests sont aisés à réussir, on se loupe peu. Le commandement suprême de la dominatrix vérouille largement ce côté là d'ailleur.

3)-Les renforts: En plus de ne pas être affecté par les pertes, les tyranides peuvent faire revenir en continue leur piétaille, cela ne concerne que l'infanterie, mais c'est assez effrayant pour l'adversaire. C'est comme si au lieu de retirer des PI en fin de tour, on rajouter quelques socles de bestioles à chaque formation.

4)-Les Engins de guerre. Les bio-titans sont peu couteux, alors oui ils n'ont pas de bouclier, ont une puissance de feu mediocre, mais ils restent résistants, et sont des bouchers en close. La régénération c'est comme du bouclier a posteriori, ça fait très mal, les gros titans récupèrent 2-3 PV à chaque tour, c'est gras. Mais contrairement à SM/TL, une fois mort ça ne bouge plus. Ils restent vulnérable en fusilliade, ils auront du mal à engager beaucoup en contact, et en fusilliade ils sont largement gêrables, heureusement.

5)-Les assauts longue portée. L'infanterie légère tyranide est bonne dans son domaine l'assaut, les unités non-équipés au tir ont de l'infiltration, et donc des charges à 40cm, tandis que les termas ont une portée effective de 35cm de fusilliade, correcte, les gargouilles de 45cm, miam...

Il faut donc faire particulièrement attention, à l'allonge des assaut, notamment par rapport aux garnisons.

Les points faibles:

Malgré tout ces points forts(et pas qu'un peu), les tyranides ont des faiblesses intrinsèques:

A)-La stratégie. Ils seront dominés par la majorité des factions du jeu sur le jet de stratégie. Et pour l'adversaire cela signifie s'occuper facilement des lictors téléportés avant qu'ils agissent, ou encore se replier avant un assaut important, etc... C'est une grosse faiblesse, c'est le pendant, relatif, de la bonne maniabilité des tytys. C'est un facteur à prendre vraiment en compte, avoir l'avantage, notamment en retenant l'init, de jouer avant le tyty peux tout changer dans la partie, et les eldars sont encore pire d'ailleur^^.

B)-Aérien: Les tyranides n'ont pas d'aérien, et y sont beaucoup vulnérables, les AA sont cher, lents, et couteux. Généralement les bio-titans représentent les quelques zones d'interdictions AA, mais l'adversaire peut choisir à loisir les formations à pilonner, à affaiblir ou pour achever les synapses...

C)-La lenteur des unités lourdes pour aller en contact. La plupart des unités redoutables sont extrêmement lentes, 15cm pour les carnis, ou autre créatures d'assaut, inutile de dire que les closes seront rares... et les portées de tir trop courtes... Même les bio-titans avec 25cm auront du mal à dénicher le contact face à un joueur attentif. Un joueur avertis pourra se gausser d'eux et limiter leur action aux fusilliades, le point où ils pèchent.

D)-Les Synapses, c'est le pendant de l'immunité aux PI, leur destruction signifie la fin d'un essaim, c'est toujours une donnée à garder (avec la sueur sur les tempes d'ailleur, "ouille! mon petit survie! survie, pitié, survie pour les renforts, allez encore un peu..."^^) pour le joueur tyranide. Alors évidemment, on va éviter de mettre du synapse facilement ciblable, comme un prince(véhicule) avec des gaunts (infanterie), et cetera. L'adversaire devra toujours faire le ménage pour les atteindre(sauf le snipe, mais bon faut s'approcher, einh, le tyranid mord, oui oui). Et contre les armées rapides, les synapses seront au milieu des essaims pour éviter un contournement et une boucherie de synapse. Inutile de dire que ce n'est pas simple, il faut s'acharner dessus.

Cependant, c'est faisable, les tyranides, les troupailles, ne sont pas solides du tout, ça se ventile rapidement!

Dans les nombreuses parties tests que l'on a joué, on n'a pas eu trop de difficulter à le réaliser avec succés, bien sur en monopolisant des forces conséquentes. Mais chaque essaim détruit est une perte capitale, notamment pour les objectifs, et cela réduit les renforts constants. Et une nuée, ça meurt vite!

E)-Le manque de tir, et de FF est aussi problématique face aux antigravs, vraiment, bien joué ils peuvent traverser les formations en infligeant quantité de dommage.

Bref, lorsque l'on joue contre les tytys faut revoir ses standards de jeu, la masse avance inlassablement, et vite, très vite, il faut donc se concentrer et annihiler les essaims, un par un, et sacrifier ses formations pour les ralentirs (hop une fusilliade c'est toujours bon à prendre). Et il ne faut surtout pas se laisser abuser par les petites unités de créatures indépendantes comme les lictors our les stealers, c'est de la diversion, ça bute les batteries d'artillerie, ça gêne un peu, mais ça meurt facilement.

Les unités de contournements sont utiles, les tyranides doivent aller de l'avant, les formations en arrière c'est de la bio-artillerie, souvent sans trop de soutien, facile à closer et éliminer.

Abattre un bio-titan est un choix à faire, l'ignorer également, tout comme on peut ignorer un warlord avec succés. Il faut toujours garder à l'esprit que l'important ce sont les synapses, et que les bio-titans ça s'évite (même si on perd une petite formation en fusilliade, c'est pas grave).

Cependant, détruire un bio-titan est faisable, les listes GI avec 2 shadowsword et compagnie blindé peuvent le faire sans difficulté, les deathstrikes sont aussi mortels. Chaque armée peut les éliminer dans des conditions satisfaisantes, sauf les marines bien sur^^, pour qui l'assaut de Termis habituel pour claquer les titans est à déconseiller fortement, pour les marines mieux vaut l'ignorer.^^

Mais un bio-titan non-achevé est un bio-titan qui va régénérer, et parfois c'est terrifiant !

Bon, maintenant passsons à ma liste pour le tournoi. Comme prévu, celle-ci est relativement soft, et destiné à faire découvrir l'armée, la tester, et s'amuser, plutôt que rouler sur les gens sans vergogne.

J'ai donc laissé les faiblesses de l'armée, sans trop appuyer sur les trucs forts, après divers tests ça semble bien gêrable, pour avoir joué avec et contre c'était reglo(même si j'avoue que mon adversaire et moi, à force de test on avait bien situer la prise en main, et comment les contrer, peut-être que la surprise jouera c'est sûr, mais le but de ce post est d'atténuer cette surprise justement).

Synapse creature:

1 harridan 225

3*3 guerriers: 450

2 petits nodes: 100

=775

Independant creature:

6 Stealers: 150

2*2 lictors: 200

1 hydraphant: 350

1 hiérophant: 250

=950

UnCommon Brood:

1 Hiérodule (B): 125

4 dactylis: 300

4 spores mycétiques :60

=485

Common Brood:

24 hormagaunts: 360

15 termagants: 225

10 gargouilles: 200

=785

Total Nuées: 1270 Pts

===>2995 Pts

11 formations potentielles. 84 unités, dont 4 machines de guerre.

Je me suis passé de la dominatrix pour plusieurs raisons. Primo son commandement suprême est sale avec les autres règles des tyty, cela assure trop leur contrôle. Secundo c'est comme se payer un bio-titan, mais pas dans la restriction des créatures indépendante, c'est pas kwiel. Tertio sa capa de renfort est énorme 7 nuées à chaque tour en moyenne, de quoi blaster une formation en assaut...

Bref, pas de dominatrix, de même je n'utilise pas le plein quota des pts pour les synapses.

Le harridan, pour avoir une unité rapide, pouvant utiliser les gargouilles, et couvrir du terrain rapidement, toujours utile, mais aussi fragile. Comme seul véhicule blindé de la formation qu'il fera (généralement), il n'est pas difficile à descendre.

Les guerriers, pour multiplier les formations et les zones de renforts, suivant les parties je pourrais les laisser par 3 formations, ou bien faire une grosse pour mieux encaisser, et avoir un "paté sûr".

Les nodes sont là pour servir au cas où de point d'ancrage pour les unités éliminés, pour pas qu'elles s'enfuit dans le néant, ou bien pour les faire sécuriser des zones où se trouvent des objectifs.

Côté créature indépendante, un peu de tout.

Les stealers, par 6, pour qu'on puisse les éliminer relativement simplement(faut pas oublier qu'il faut les exterminer, et que 1 ou 2 stealers peuvent venir casser une petite formation endommagé avec du bol).

Les lictors en deux formations de deux. Normalement les unités téléportés du genre peuvent être facilement démoralisés avant d'attaquer. Les lictors non, les formations de 4 sont trop résistantes, donc avec des formations réduites, on peut les éliminer entièrement et éviter que les batterie d'artillerie ou assimilés ne se fassent trop facilement dézinguer.

Les deux bio-titans, plus psychologique qu'autre chose. Ils serviront surtout pour faire peur aux titans adverses assez lents, pendant que la piétaille leurs coupe les pattes. Ce sont des aimants à tir géant^^.

Dans les nuées rare, le trygon parceque c'est du bio-titan qui revient, c'est drôle.

Les dactylis fournissent un appuis d'artillerie sympa. Je n'ai pas mis de Zozo pour accentuer la faiblesse en AA, et laisser vulnérable les formations, notamment les dactylis d'ailleur.

Les spores mycétiques sont là pour appuyer ponctuellement les renforts et aider certaines formations.

Au niveau des nuées et bien un peu de tout, sauf des rôdeurs(pourtant il me semblait que j'en avais pris^^).

Les hormas forment le gros des troupes, et seront en première ligne pour absorber les dizaines d'obus ennemis.

Les termas sont aussi utiles, et un soutien indispensable face aux antigravs notamment.

Les gargouilles sont rapides, peuvent couvrir du terrain, et ont une allonge importante.

Voilà, si vous avez des questions n'hésitez pas. Je fais confiance à François pour transmettre sur la ML ce "petit" post, qui devrait intéresser du monde^^.

Maka

Modifié par Machiavel06
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.