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Un petit bilan sur les Nécrons


latribuneludique

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Voici mes observations concernant les Nécrons après ce tournoi.

J'ai jusqu'à présent affronté de l'Eldar (2 adversaires différents et au moins une demi-douzaine de parties), du Garde Impérial (2 parties), de l'Egaré et Damné (1 partie), du Space Marine du Chaos (1 partie) et du Tyranide (1 partie).

Je n'ai vaincu les Eldars qu'une seule fois sur l'ensemble de mes parties et je me suis fait roulé dessus par les Tyranides (cependant si ce traître de Claude - ^o^ - avait parlé le résultat aurait peut-être été différent). J'ai fait un match nul contre les Egarés et Damnés du fait d'un manque de chance et pour le reste ce furent des victoires relativement aisées.

D'un point de vue général, les adversaires ont certainement souffert de l'effet de surprise. On peut étudier autant de fois qu'on veut la liste Nécron, tant qu'on ne l'a pas expérimentée sur le terrain elle vous prendra toujours de court. Mais dès la surprise passée, cela se corse. J'ai remarqué cela à deux reprises : contre Pascal j'ai perdu ma première partie de justesse (mais c'était également ma première bataille avec les Nécrons, j'aurai pu l'emporter sinon je pense) mais ensuite il a pris la mesure de la menace et je n'ai jamais été en mesure de l'emporter lors des parties suivantes, contre Kuss j'ai gagné ma première partie haut la main mais la suivante a été bien plus compliquée et je pense que Kuss l'aurait emporté si nous n'avions pas du l'interrompre faute de temps.

Au final, quelles sont les bonnes tactiques contre les Nécrons?

Les Monolithes sont la pierre angulaire des serviteurs des C'tan! Ils sont leur force mais également leur faiblesse. Un bon Monolithe est un Monolithe détruit! Pas démoralisé mais éparpillé en une centaine de morceaux sur tout le champ de bataille!

Kuss l'a compris lors de sa deuxième partie contre les Nécrons, Frédéric l'a constaté lors de ma bataille contre ses Egarés et Damnés. Les Nécrons manquent de mobilité (pas d'ordre de redéploiement possible) : détruisez les Monolithes et vous détruisez leur faculté à frapper sur tout le champ de bataille. Ils se traînent alors sur le terrain et ne peuvent plus vraiment s'emparer ou même contester les objectifs.

Attention! Cas particulier : ma bataille contre la Black Legion de Christophe. Vue la configuration (deux gros blocs l'un en face de l'autre), la stratégie de Christophe (cibler les Monolithes en priorité) souffrait d'une grosse lacune. Ca a mobilisé ses activations pour supprimer du soutien et ça a laissé le gros de mes troupes (phalanges, destroyers lourds et autre Abattoir) intact. Je pense qu'il valait mieux tenter d'englober plus de troupes ennemies dans son assaut pour éviter la contre-attaque massive que j'ai pu lancer par la suite.

Pour finir sur le Monolithe, je pense qu'il pourrait être limité un poil. Il est certes puissant en soutien mais très vulnérable aux pions d'impact (formation minuscule) et, surtout, très vulnérable aux tirs multiples (pas la peine d'y aller à coup de MA ou de TT, plusieurs tirs AT suffiront généralement à faire louper une sauvegarde renforcée...). La proposition que je vais relayer sur Tactical Command sera de limiter le soutien à +6 maximum. Pas moins car le Monolithe doit rester une menace conséquente pour l'ennemi qui, sinon, se contentera de l'ignorer et supprimera d'autant la capacité à redéployer des Nécrons.

Dans la même idée que le Monolithe, une bonne formation Nécron est une formation détruite jusqu'au dernier guerrier. Ne laissez jamais une formation d'infanterie démoralisée se dématérialiser car elle reviendra au prochain tour à l'occasion d'un rassemblement et récupérera souvent toutes ses forces (elle aura cependant perdu un tour pour ça mais elle servira généralement à contester des objectifs comme la base s'il s'agit d'un mausolée).

Voyons le reste de mon armée.

Le Pylône. Ah, une arme qui fait peur mais qui, au final, n'aura jamais fait vraiment la différence lors de mes parties. Généralement le Pylône passe son temps démoralisé (avec une CD de 2 c'est assez simple de le faire taire) et, quand il peut tirer, il ne touche que sur du 4+. Certes c'est du TT(D3) mais cela ne suffit généralement pas à abattre un titan d'un seul coup. Bref, une arme psychologique rien de plus.

L'Abattoir. Un monstre en corps à corps (12 attaques à 2+ dont 3 TT(d3)). Avec seulement 6CD il est relativement facile à démoraliser. Il ne doit pas approcher de vos lignes sinon cela sera la boucherie. Pour l'éliminer, il 'suffit' de multiplier les attaques AT, les sauvegardes finiront pas flancher et c'est souvent que l'engin de guerre mord la poussière.

Les Destroyers Lourds. Rien à redire, ils sont très efficaces contre les véhicules (12 tirs à AT4+) mais moyennement polyvalents (pas d'AP, FF4+ contre 3+ pour les Destroyers Légers) et pas donnés (350 points). Leur principal intérêt est leur rapidité qui permet de compenser la lenteur de l'infanterie.

Les Phalanges. L'infanterie Nécron est composée à la base de 6 unités de Guerriers dont 1 Seigneur. Elle peut être boostée mais les upgrades sont chers (40 points minimum). Elles sont donc souvent en sous-nombre. Mais leur principal avantage est la possibilité de regénérer des troupes. Cela leur fait perdre du temps (un tour de jeu sachant qu'en moyenne la partie se termine au tour 3) mais cela les rend très résistantes. En assaut (FF) elles sont efficaces mais doivent impérativement être soutenues par un ou plusieurs Monolithes pour être complètement efficaces. Comme je le disais plus haut, il faut les détruire complètement et pas les laisser démoralisées...

Enfin le Mausolée. Une vraie bénédiction pour les Nécrons, un must have pour chaque armée. C'est un portail indestructible qui permet de contester facilement une mission à l'ennemi en faisant déployer une formation au dernier moment. Le Mausolée m'a sauvé la mise deux fois : une fois contre les Egarés et Damnés en me permettant de repousser une offensive de cultistes et engranger assez de point pour arracher un nul positif et une autre fois contre la Black Legion en contestant le contrôle de ma base par les troupes rapides ennemies et me permettant ainsi de gagner la partie à la mission (contre une victoire hypothétique au tie-break).

Un dernier conseil pour lutter contre les Nécrons : restez groupés! Ne laissez jamais vos formations isolées sous peine de les voir crouler l'instant d'après sous les Monolithes...

Mon impression générale est que l'armée est assez bien équilibrée. Elle est fun et assez facile à jouer (ce qui explique mon classement au tournoi) mais elle peut être contrée comme le prouve régulièrement Pascal avec ses Eldars.

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Le Pylône. Ah, une arme qui fait peur mais qui, au final, n'aura jamais fait vraiment la différence lors de mes parties. Généralement le Pylône passe son temps démoralisé (avec une CD de 2 c'est assez simple de le faire taire) et, quand il peut tirer, il ne touche que sur du 4+. Certes c'est du TT(D3) mais cela ne suffit généralement pas à abattre un titan d'un seul coup. Bref, une arme psychologique rien de plus.

Qu'une formation de 200pts abatte un titan de 500+pts en un seul coût me ferait mal ! (oui ... bon ... il y a les Deathstrikes ...)

Le Pylône est surtout dangereux pour les avions transport de troupes, type Vampire ou Thunderhawk. Dans ce cas, le Pylône a de grandes chances d'envoyer plus de 500pts au tapis en une seule fois !

La seule parade est de le démoraliser ou de le détruire, mais le Métal Organique est une plaie.

L'Abattoir. Un monstre en corps à corps (12 attaques à 2+ dont 3 TT(d3)). Avec seulement 6CD il est relativement facile à démoraliser. Il ne doit pas approcher de vos lignes sinon cela sera la boucherie. Pour l'éliminer, il 'suffit' de multiplier les attaques AT, les sauvegardes finiront pas flancher et c'est souvent que l'engin de guerre mord la poussière.

N'oublions pas que ce montre porte un portail !

Les Phalanges. L'infanterie Nécron est composée à la base de 6 unités de Guerriers dont 1 Seigneur. Elle peut être boostée mais les upgrades sont chers (40 points minimum). Elles sont donc souvent en sous-nombre. Mais leur principal avantage est la possibilité de regénérer des troupes. Cela leur fait perdre du temps (un tour de jeu sachant qu'en moyenne la partie se termine au tour 3) mais cela les rend très résistantes. En assaut (FF) elles sont efficaces mais doivent impérativement être soutenues par un ou plusieurs Monolithes pour être complètement efficaces. Comme je le disais plus haut, il faut les détruire complètement et pas les laisser démoralisées...

Les Phalanges comptent 8 socles et non 6. Ce qui va toute de suite mieux pour assurer le nombre dans les assauts.

Un dernier conseil pour lutter contre les Nécrons : restez groupés! Ne laissez jamais vos formations isolées sous peine de les voir crouler l'instant d'après sous les Monolithes...

Dans ce cas, c'est "tout ou rien".

Si on joue dispersé et qu'on gère bien la non-démoralisation des Monolithes, on se fait localement tailler en pièces mais on peut se rattraper sur la mobilité.

Mon impression générale est que l'armée est assez bien équilibrée. Elle est fun et assez facile à jouer (ce qui explique mon classement au tournoi) mais elle peut être contrée comme le prouve régulièrement Pascal avec ses Eldars.

Contrer avec des Eldars n'est pas une preuve d'équilibre car ils peuvent jouer sur la mobilité et ont un grand potentiel en tir. Les armées d'assaut partent avec un assez gros désavantage contre les Nécrons amha (sauf les tyty de Maka bien entendu ^^).

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Invité le moustachu masqué

En tous cas je tiens à dire que je trouve cette liste quilibrée. Elle dispose de certaines forces notables mais aussi de pas mal de défaut.

Lors de ma partie contre François je me suis apperçu que les monolithes ne sont pas si monstrueux que ça. Oui ils sont résistants (mais pas plus qu'un land raider sauf en ce qui concerne les MA et TT) et ne sont pas vraiment sensibles à la démoralisation. Leur puissance de fusillade est importante (mais que sur du 5+) et il est vrai que les troupes peu armurées doivent souffrire. La capacité antigrav est assez pénible pour les troupes spécialisée au CAC (c'était malheuresement mon cas :) ).

Pendant la partie j'ai visiblement surestimé leur puissance et j'aurais du lancer un assaut massif sur elles plutot que de faire des assauts minimums sur une seule formation pylone et monolithes.

L'abatoire finalement bof, impressionnant vu les carac et assez utile dans la liste vu le portail mais très loin d'etre immortel. C'est une grosse cible qui peut avoir le role d'aimant à tir dans l'armée.

Concernant le pylone c'est un peu la meme idée. un tir assez violent surtout en AA mais au final il n'a "qu'un tir à 4+" et selon les adversaires il peut se trouver en manque de cibles valables. C'est vrai qu'il doit faire baliser les thunderhawk ou autres vampire...

Les guerriers nécron c'est du marines qui fait de la fusillade donc rien de choquant. Leur capacité à se dématérialisé est assez puissante et peut jouer des tours... :-x

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Amha la liste est très correcte, à part le monolithe, c'est vraiment standard et prenable. Et elle se joue un peu différement des autres sans excès sur les règles spéciales en elles-mêmes.

A mon avis, il faudrait simplement limiter le nombre de tir du monolithe, et 6 c'est déjà énorme. Et limiter l'utilisation du portail par les formations breakés.

Mais donner l'option de prendre 2 guerriers supplémentaire aux phalanges, pour un gros surcout, serait sympa pour compenser et donner plus de souplesse(mais bien couteuse).

(c'est pas comme si on avait des infos sur la rigidité des structures d'armée necrons, même apriori c'est potentiellement populeux).

Maka

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Attention, j'ai pas dit que je trouvais la liste abusée. Bon il y a quad même quelques petits trucs à revoir.

Par contre, je trouve cette liste vraiment différente des autres.

Vous en connaissez beaucoup des armées qui peuvent lancer des assauts où elles veulent, avec du soutien, et presque toujours à +3 (pas de PI, PI sur la cible, paria) ?

Bref, une armée différente.

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Le Pylône est surtout dangereux pour les avions transport de troupes, type Vampire ou Thunderhawk. Dans ce cas, le Pylône a de grandes chances d'envoyer plus de 500pts au tapis en une seule fois !

La seule parade est de le démoraliser ou de le détruire, mais le Métal Organique est une plaie.

Difficile à détruire mais TRES facile à démoraliser. Et la bête ne se dématérialise pas. Les armées équipées de volants savent donc comment s'y prendre pour faire taire la seule capacité AA Nécron. On va pas non plus leur faire un tapis rouge pour les assauts aériens... :wink:

Les Phalanges comptent 8 socles et non 6. Ce qui va toute de suite mieux pour assurer le nombre dans les assauts.

Comment ça 8 socles? Les phalanges c'est 6 socles de guerriers dont un seigneur pas 8.

Un dernier conseil pour lutter contre les Nécrons : restez groupés! Ne laissez jamais vos formations isolées sous peine de les voir crouler l'instant d'après sous les Monolithes...

Dans ce cas, c'est "tout ou rien".

Si on joue dispersé et qu'on gère bien la non-démoralisation des Monolithes, on se fait localement tailler en pièces mais on peut se rattraper sur la mobilité.

Il y a aussi moyen de tendre des pièges au joueur Nécron en isolant une formation importante pour lui donner la tentation de lancer un assaut là où cela ne l'arrangerait pas forcément (loin des objectifs par exemple).

Mon impression générale est que l'armée est assez bien équilibrée. Elle est fun et assez facile à jouer (ce qui explique mon classement au tournoi) mais elle peut être contrée comme le prouve régulièrement Pascal avec ses Eldars.

Contrer avec des Eldars n'est pas une preuve d'équilibre car ils peuvent jouer sur la mobilité et ont un grand potentiel en tir. Les armées d'assaut partent avec un assez gros désavantage contre les Nécrons amha (sauf les tyty de Maka bien entendu ^^).

C'est pas faux, les Eldars ont tout ce qu'il faut pour affronter le Nécron : mobilité, grosse capacité de réaction, bonne tenue en FF, etc. Etrangement, je pense que les Space Marines (loyalistes ou non) ont pas mal d'atouts également, ils sont peu nombreux donc offriront moins d'attaques supplémentaires aux Monolithes et surtout ils ont d'excellentes caractéristiques tant en CC qu'en FF ou sauvegardes qui leur permettront de mieux résister aux assauts. Les proies les plus faciles pour les Nécrons sont la Garde Impériale non mécanisée (on adore les hordes de gardes impériaux ou de cultistes sans sauvegarde ou presque mais un peu moins les Leman Russ) et certainement les Orks mais j'ai pas encore testé ma liste avec eux.

Vous en connaissez beaucoup des armées qui peuvent lancer des assauts où elles veulent, avec du soutien, et presque toujours à +3 (pas de PI, PI sur la cible, paria) ?

Bah, les Tyranides avec parfois +4 : pas de PI, PI sur la cible et surnombre (de +1 à +2). :D

Modifié par fbruntz
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Les Phalanges comptent 8 socles et non 6. Ce qui va toute de suite mieux pour assurer le nombre dans les assauts.
Comment ça 8 socles? Les phalanges c'est 6 socles de guerriers dont un seigneur pas 8.

Au temps pour moi.

Je suis tellement habitué aux formations de 8 (6 guerriers + parias + immortel) avec Hojyn que j'en ai oublié que ce n'est pas l'unité de base :wink:

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