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Modifs Règles du SDA...


Eru

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Lequel souhaiteriez vous changer ?

Moi j'aimerais rajouter une carac genre initiative

- qui permettrait d'éviter de lancer le dé pour savoir qui remporte le combat en cas d'égalité (même CC, je trouve que ça arrive assez souvent),

- de dire qui fait une action héroïque en premier si 2 héros veulent en faire (que ce soit élan ou combat héroïque ça m'énerve de lancer un dé pour savoir qui fait son action en premier :wink: surtout que dans la majorité des cas après çà ne sert plus à grand chose !)

Rien que pour ce point je trouve que dans la gestion des points de puissance des héros çà donnerait un intérêt tactique certain,

A vous qu'en pensez vous ?

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L'initiative est inclue dans la valeur de CC des troupes. Donc je ne vois pas trop son intérêt. De plus dans ton exemple tu ferais commment pour départager deux guerriers avec la même CC et la même I ??

Pour la deuxième, je suis assez d'accord. En fait je pense que "les actions héroïques", qui sont la bonne trouvaille du jeu, ne sont pas assez exploités par les auteurs.

- Il faudrait définir d'autres actions héroïques, refaire la règle du tir héroïque (totalement nulle)

- Avoir la possibilité de dépenser plus d'un point héroïque afin d'être sûr de la réaliser

- Augmenter le nombre de point de puissance des héros (histoire que nos parties deviennet un "duel d'action héroïque" :wink:

Ainock, qui rêve ....

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_ modifier la règle des lances: + 1 au dé pour gagner le combat (difficulté de passer la lance), mais + 1 au jet pour blesser de l'adversaire si le lancier perd (difficulté de se défendre une fois que l'agresseur a dévié la lance). Ca permettrait de varier un peu l'effet de la lance qui, en dehors du soutien, sert d'arme de base. On aurait plus de possibilités tactiques et de diversité, notamment pour les lanciers atypiques (Elfes, Haradrim...) qui ne peuvent soutenit un rang de boucliers.

_ au moins doubler la portée des bannières, qui devrait être supérieure à la portée des action héroïque, et mettre toutes les bannières au même prix.

_ modifier les règles de tir pour faciliter la touche sur les grandes figurines planquées derrière la troupaille: cavaliers, Troll, avec un gradient dselon la taille. La probabilité qu'en visant un Troll je touche le Gobelin situé devant est quand même trop minime pour qu'il puisse faire obstacle comme pour un autre gobelin...

Modifié par Lucius Cornelius
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Je suis assez d'accord sur le dernier point évoqué par Lucius. Il est trop simple de mettre 2 gobelins socle à socle devant afin de le protéger. D'un autre côté, une dizaine de tirs Elfes le mettrait à terre avec beaucoup trop de facilité.

Par contre, je verrai bien de nouveaux sorts (genre artefact qui dure toute la partie) que l'on achèterait avec les Pts.

Par exemple, on se fait une partie à 2000 Pts : je mets 1800 Pts de troupes et j'achète de nouveaux sorts, capacité ou armes spéciales pour héros/magiciens pour 200 Pts.

Cependant, j'ai peur que l'on se rapproche trop du système WB ... bah ...

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Je pense aussi que c'est du côté du tir qu'il y aurait quelque chose à faire avec, par exemple, une différence de Force en fonction de la portée et, bien sûr, ce qui a été dit auparavant (socle de grande taille caché par un socle de petite taille).

Je me rappelle avoir vu également une proposition pour un tableau de blessure basé sur 1D10 au lieu de 1D6, ça avait l'avantage d'éviter les doubles (mais d'un autre côté, ça m'obligerai à prendre des boucliers pour mes orques !).

Par contre des sorts customisables, bof bof :wink:

Mehapito

Modifié par mehapito
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Moi, je dirais… abandonner les dés… qui vous abandonnent parfois. Rien de plus rageant de mener une stratégie minutieuse totalement anéantie par un double "1". Exemple hier soir, je n'avais qu'un seul but dans un scénario, tuer le roi des morts qui me rapporterait 100 points de renfort (système dans la campagne que l'on fait, quand on tue un héros, on "gagne" les points que coûte la figurine qui peuvent être ensuite "dépensées" en points de figurines). J'ai manœuvré aussi bien que je le pouvais mais les dés n'ont pas suivi jusqu'à un terrible double "1" pour les tests de bravoure (armée à moins de 50%), pour Gothmog et pour un chef troll, au revoir deux héros (morts dans la campagne). Je dirais donc remplacer le système des dés (notamment pour les combats) par un système de jeu de carte (cartes différentes en fonction de l'arme), et chaque arme a plusieurs cartes, 6 par exemple, qui donne des attaques différentes, et en fonction de la carte jouée par vous et en fonction de celle de l'adversaire, vous remportez ou non le combat. Mais bon, c'est revoir totalement le jeu. Bon, pour être plus rationnel, moi je dirais mettre la touche des arcs elfiques à 4+, car ils sont beaucoup trop puissants. C'est un véritable point noir dès que l'on rencontre des archers elfiques, beaucoup trop déséquilibré.

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Qu'ils tirent mieux, d'accord, mais 56cm avec une force 3. Y'a de quoi inquiéter n'importe quelle force du mal. Evidemment ils ont un coût, mais je trouve personnellement qu'ils déséquilibrent le jeu. J'ai joué contre et avec, je pense que pour un peu plus d'équilibre, il faudrait moduler, du genre toucher sur 4+, ou conserver 3+ mais avec force 2. Dans une armée de 500 points ou +, il est facile de prendre au moins 10 elfes avec arc, et là ils s'amusent. J'ai déjà vu un troll mort en un tour de flèche. Hier soir, j'avais un chef troll et un nazgul (défense 8), en face il n'y avait pourtant que 5 elfes + Legolas à l'arc, et je croisais les doigts pour ne pas manger de blessure. Il faut dire que les elfes ne ratent quasiment pas leurs cibles !

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je suis pas d'accord avec toi Nicoleblond, il faut regarder l'armée haut elfe par exemple: 10 points le guerrier équipé, 11 point le lancier avec bouclier et 11 points l'archer , ce qui fait que ce joueur n'aura pas bcp de figs sur le terrain et encore moins au corps à corps s'ils prends des archers et à mon avis pour cela ces archers doivent être très efficace, si on met F2 plus personne les prendras car la F2 ne permet que des 6 face à la majorité des forces du mal alors que la F3 rend la plupart des guerriers du mal blessables à 5+

De plus le tir à selon moi une plus grande importance pour les elfes que chez les autres armées

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Ne dévions pas sur un débat sur les archers elfes ! Si je résume :

- mon idée d'initiative ne branche pas grand monde mis à part Ainock pour les actions héroïoques,

- Lucius propose de modifier les régles de lance, des bannières ainsi que celles des tirs,

- Xev propose de nouveaux sorts ou artefacts,

- mehapito propose de modifier les tirs,

Bref les tirs semblent revenir assez souvent, c'est vrai que lorsque l'on compare à d'autres jeux le tir n'est pas trop efficace au SDA. Que pourrait imaginer :

Différence de force en fonction de la portée comme le dit Mehapito mais pourquoi pas aussi différence de difficulté pour toucher,

La force de ces armes est elle suffisante ?

Quant aux combats, pourquoi seuls les cavaliers ont ils un bonus en charge ? Ne pourrait on pas imaginer d'autres bonus, ex un guerrier à pied en charge un autre, -1 à la valeur de CC de celui qui est chargé ?

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Voilà un mail que j'ai envoyé à GW, avec toutes les modifications que je souhaitais. Ils m'ont répondu qu'il allaient transmettre au "studio".

Je vous conseille à tous ceux qui désire des modifications de faire de même pour :

1) leur montrer que le jeu marche

2) espérer voir nos désideratas réalisés :clap:

Ne pas oublier que cerians on déjà proposé des modifications de règles (un certain Dark Maul, qu'on voit plus d'ailleurs)

Bonjour,

(...)

Mouvement :

Les guerriers avec armures lourdes et les chevaux caparaçonnés n’ont aucune pénalité de mouvement et c’est bien dommage. Leur en donner une, obligerait le joueur a mixer son armée avec des guerriers « légers » pour garder l’avantage du mouvement….

Tir :

La phase de tir serait à améliorer : augmenter la puissance du tir à courte portée, quitte à pénaliser le tir après mouvement. Augmenter également les chances de toucher les grosses cibles (trolls, cavaliers…) seraient les bienvenues.

Combat :

Actuellement, le recul dans une zone de contrôle ennemie suite à un combat perdu peut s’effectuer sans pénalité. Si une figurine obligée de reculer dans une zdc ennemie était considérée comme bloquée, cela renforcerait la tactique dans le placement de nos unités.

Seules les archers possèdent une règle spéciale de « groupe » (le tir de volées). Pourquoi ne pas inclure des règles de ce types pour les autres troupes ou pour des armées ???? (ex : 10 orcs en contact socle à socle auraient +1 en bravoure, 10 lanciers en contact socle à socle auraient +1 en CC, etc….)

Unités

Certaines troupes sont "inutiles" (lancier garde de la citadelle, uruks haï sauvage, éclaireurs uruks haï...)

Les "troupes spéciales ou d'élites » ne sont pas limitées.... Les limiter éviterait les armées constituées uniquement de chevaliers de DA soutenus par des Gardes de la Cour de la Fontaine (si, si, je l'ai vu !!!!!)

Le calcul du seuil de démoralisation se fait par rapport au nombre total de figurine constituant l’armée. Dans une armée constituée de plusieurs alliés, il est dommage de ne pas avoir prévu de calculer le seuil de démoralisation par "allié" constituant l'armée…

Même si on note un progrès dans les derniers suppléments les "règles spéciales" sont malheureusement trop communes ou pas assez diversifiées. Plus de règles comme "maître stratège", "agilité surnaturelle", seraient les bienvenues. Certains héros n'ont pas de compétences particulières alors qu'ils le devraient....

ex : Théoden n'a aucune règle alors qu'il est le Roi du Rohan

Actions héroïques

Les actions héroïques sont à étoffer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

L’action « Tir héroïque » est à modifier (aucun intérêt sans « bonus »)

Ex d’actions héroïques supplémentaires :

Tir en mouvement : les unités dans un rayon de 14 cm autour du héros peuvent effectuer un mvt complet, sans pouvoir charger, et tirer dans leur phase de tir avec un malus de –1 pour toucher.

Course : les unités dans un rayon de 14 cm autour du héros peuvent effectuer un mouvement supplémentaire correspondant à la ½ de leur distance de mouvement sans pouvoir charger.

Combat acharné : les unités dans un rayon de 8 cm autour du héros ont +1 en CC.

(...)

Modifié par Ainock
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Et bien c'est plein de bonnes idées tout çà ! J'apprécie particulièrement ta remarque sur Théoden étant donné que je joue Rohan, c'est vrai une règle spéciale avec un Tenez bon à 28 cm m'aurait paru pas mal.

Alors :

Mouvement, tout à fait d'accord,

Tir, idem,

Combat, le coup de la zdc est une bonne idée, par contre la proposition sur les groupes d'armés me laisse plus hésitant,

Unités, pas trop d'accord sur le fait que les uruk sauvages sont inutiles. Par contre ok pourquoi pas limiter certaines troupes

Les limiter éviterait les armées constituées uniquement de chevaliers de DA soutenus par des Gardes de la Cour de la Fontaine (si, si, je l'ai vu !!!!!)

Tout est dans le problème de respecter un minimum l'univers de Tolkien ! Mais c'est pas le débat...

Je ne vois pas trop l'intérêt d'appliquer la règle de démoralisation par groupe d'alliers,

Par contre, ok pour l'ajout de règles spéciales, je pense que les possibilités de création ne manque pas,

Actions héroïques daccord sauf pourquoi sans pouvoir charger :clap:

Modifié par Eru
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Euh pas d'accord pour le coups des armures lourdes, car là, le sorientaux vont ramer comme de spetit dingues.

Et pour li'nitiative lors des actions héroique, j'accroche pas:

Si tu joues contre un elfe et que tu es gob', tu es sur d ene jamais pouvoir lancer de sactions héroique.

Par contre pour les artfacts magique, je suis 100% d'accord, mais ça peut etre dangereux pour el porte monnaie, on risqurait de voir apparaitre de slivres d'armées...

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Ne pas oublier que cerians on déjà proposé des modifications de règles (un certain Dark Maul, qu'on voit plus d'ailleurs)

Et c'est bien dommage d'ailleurs car c'était un membre très actif et son boulot dans la section SDA a été considérable.

En tout cas, tu as bien fait d'envoyer ce mail, c'est une excellente initiative !

Bon, commentons les "add-ons" proposés :

Mouvement :

Les guerriers avec armures lourdes et les chevaux caparaçonnés n’ont aucune pénalité de mouvement et c’est bien dommage. Leur en donner une, obligerait le joueur a mixer son armée avec des guerriers « légers » pour garder l’avantage du mouvement….

Très juste ! Les guerriers ayant des armures lourdes pourraient voir leur mouvement réduit de 2cm et la cavalerie de 4cm ... ce n'est pas non plus la mort. Franchement, je ne remarque pas trop la différence entre les unités qui avancent de 12cm et celles qui avancent de 14cm.

Tir :

La phase de tir serait à améliorer : augmenter la puissance du tir à courte portée, quitte à pénaliser le tir après mouvement. Augmenter également les chances de toucher les grosses cibles (trolls, cavaliers…) seraient les bienvenues.

Augmenter les chances de toucher à courte distance oui. Par exemple, les unités à moins de 12cm serait toucher plus facilement : la CT réduite de 1, pourquoi pas.

Par contre, pour la cavalerie, faut pas oublier qu'elle est en mouvement ... pas si simple de toucher un choual en plein galop.

Combat :

Actuellement, le recul dans une zone de contrôle ennemie suite à un combat perdu peut s’effectuer sans pénalité. Si une figurine obligée de reculer dans une zdc ennemie était considérée comme bloquée, cela renforcerait la tactique dans le placement de nos unités.

Hum, c'est même tout le système de recul qui est à revoir car on recule rarement ses unités de 2cm et c'est souvent au bon vouloir des 2 joueurs de savoir qui est bloqué ou pas ... c'est pas plus mal, on reconnaît dès lors les joueurs pinailleurs et ceux qui ne le sont pas. :D

Seules les archers possèdent une règle spéciale de « groupe » (le tir de volées). Pourquoi ne pas inclure des règles de ce types pour les autres troupes ou pour des armées ???? (ex : 10 orcs en contact socle à socle auraient +1 en bravoure, 10 lanciers en contact socle à socle auraient +1 en CC, etc….)

Bonne idée car plutôt réaliste. On se sent toujours plus fort en groupe. De, plus cela favoriserait le regroupement à l'approche des Tests de Bravoure. Par contre, il ne faudrait pas que cela se termine en compactage global des unités qui se rentre dedans (1 bloc contre 1 bloc). Enfin, plus on joue en gros format, plus cette règle devient facile à mettre en oeuvre.

Certaines troupes sont "inutiles" (lancier garde de la citadelle, uruks haï sauvage, éclaireurs uruks haï...)

C'est Chien Sauvage qui va pas être content !

Bah ... il en faut pour tout les gouts. Personnellement, ça ne me dérange pas du moment que cela reste un peu réaliste par rapport au SDA. Même les Hobbits, je n'y vois pas d'inconvénients : j'imagine que jouer des scénarios avec eux contre les bandits de Sharcoux doit être fandard !

Les "troupes spéciales ou d'élites » ne sont pas limitées.... Les limiter éviterait les armées constituées uniquement de chevaliers de DA soutenus par des Gardes de la Cour de la Fontaine (si, si, je l'ai vu !!!!!)

Du moment que les gars paient les figurines, je ne vois pas d'inconvénients puisqu'il en a le droit. Mais tu as raison sur le fait que de voir ce genre de chose peut sembler ... surprenant. Ma foi, une bonne ligne d'archer ou une bonne phalange et on devrait pouvoir y faire quelque chose. Tu voudrais limiter à 33%, je pense que c'est réalisable.

Le calcul du seuil de démoralisation se fait par rapport au nombre total de figurine constituant l’armée. Dans une armée constituée de plusieurs alliés, il est dommage de ne pas avoir prévu de calculer le seuil de démoralisation par "allié" constituant l'armée…

Bonne idée !

Je vois mal un héro Elfe rallier du Nain.

ex : Théoden n'a aucune règle alors qu'il est le Roi du Rohan

Les héros du Rohan ont pas mal de règles spéciales qui leur sont propres (Bannière Royale, Cor d'Hammerhand, Hama, Cavalier Expert). J'aimerai qu'il en soit de même pour la Moria ! :clap:

Actions héroïques

Les actions héroïques sont à étoffer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

L’action « Tir héroïque » est à modifier (aucun intérêt sans « bonus »)

Ex d’actions héroïques supplémentaires :

Tir en mouvement : les unités dans un rayon de 14 cm autour du héros peuvent effectuer un mvt complet, sans pouvoir charger, et tirer dans leur phase de tir avec un malus de –1 pour toucher.

Course : les unités dans un rayon de 14 cm autour du héros peuvent effectuer un mouvement supplémentaire correspondant à la ½ de leur distance de mouvement sans pouvoir charger.

J'adhère complètement !

Combat acharné : les unités dans un rayon de 8 cm autour du héros ont +1 en CC.

J'adhère pô du tout !

Veut pas voir des Elfes à CC6 moi ... A la limite, les guerriers collés socle à socle ... non, même pas. Il existe déjà des Bannières et Règles Spéciales qui augmentent la CC. De plus, les Gardes n'auraient plus aucune utilité.

Mais sinon, et je le redis encore une fois, c'est très bien d'avoir mis ce coup de pied dans la fourmilière. Qui sait ? On aura peut-être une de ces règles modifié dans un prochain supplément !

Xev74 - :P

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Je ne suis pas trop pour la pénalité sur les armures lourdes. L'historien qui est en moi et ne sommeillait qu'à demi se réveille!

Les armures lourdes ne pénalisaient pas réellement celui qui les portait, étant donné que le poids reposait sur tout le corps du porteur. Au contraire, elles donnaient une grande liberté de mouvement... tant qu'on était sur un sol ferme! A Azincourt, la chevalerie française a vu ses chevaux englués dans la gadoue à cause du poids des cavaliers. En revanche, si elles avaient été si pénalisantes, on les aurait abandonnées bien avant. Or, on en forge encore (et des "opérationnelles") au XVIIIe siècle. Seul le progrès des armes à feu - on peut forger des armures qui en protègent, mais elles sont coûteuses - les rendra caduques.

Maintenant, le joueur, qui dormait à demi aussi, s'insurge: l'armure lourde inflige déjà une pénalité pour les tests de natation. C'est une règle marrante (glou! glou! glou! oh mince, mon garde du Khazad!). Si elle pénalise en permanence, ça ôtera pas mal de fun.

En revanche, j'adhère à une certaine modification des règles de tir pour inclure la notion de distance et la variation dans la précision qui va avec...

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J'ai en ce moment le projet de rassemblé les bonne idée de modification de regle dites moi ce que vous en pensez.Aidez moi a modifier les mauvaise choses,sachant que ce texte n'est qu'un brouillon.

TIRS

1) Couvert

Un individu derrière un couvert fixe qui le cache au moins à moitié inflige un malus de -1 au tir.

2) Cible spécifique

La règle GW sur les obstacles n’est conservée que pour les obstacles vivants (pour toucher un orc derrière un gob par exemple). Elle s’effectue avec la caractéristique de tir du tireur. Un elfe passera donc le gob sur 3+ alors qu’un orc ne le fera que sur 5+. Ceci illustre la précision avec laquelle l’on peut tirer sur des cibles spécifiques.

3) Grosse cible

Une grosse cible (socle de cavalerie ou de monstre comme le troll) est plus facile à toucher. Un tireur qui la prend pour cible bénéficie d’un bonus de +1 pour la toucher.

A noter qu’une telle cible ne bénéficie d’un obstacle que si ce dernier fait au moins la moitié de sa taille. Un gobelin ne constitue donc pas un obstacle lorsque l’on tire sur un troll !

5)Tir a courte portée

Nouvelle règle tir :Si les cibles sont a moins de 7pieds pour les arcs et 13pieds pour les arbalètes (armes plus puissantes et plus précise alors ils ont +1pour toucher et +1pour blesser(pour les arbalètes) et +1en force pour les arcs.

Trolls

1) chute

Si un troll meurt ou est jeté à terre, vous pouvez appliquer cette règle.

Placez le gabarit de chute sous le socle du troll (en respectant : avant, arrière, gauche, droite).

Gabarit de chute

Lancez un D6 pour voir de quel côté tombe le troll mort :

1 : le troll tombe en avant.

2 : le troll tombe à gauche.

3 : le troll tombe à droite.

4 : le troll tombe en arrière.

5 : le joueur du bien choisit de quel côté tombe le troll, il peut même le faire tomber en diagonale.

6 : le joueur du mal choisit de quel côté tombe le troll, il peut même le faire tomber en diagonale.

Placer ensuite le gabarit du troll mort à l’endroit où il est tombé.

Blessures :

Toutes les figurines entièrement recouvertes subissent une touche de F6, si cette touche blesse et n’est pas sauvegardée (Destin,...) elle fait perdre 2PV au lieu d’1PV.

Si une figurine n’est que partiellement recouverte, lancez un D6. Sur 1 ou 2, elle est considérée comme totalement recouverte ; sur 3+ elle n’est pas touchée.

Les figurines qui étaient sous le gabarit du troll mort et qui ont survécu, sont placées à coté du troll mort.

Ensuite le troll mort est considéré comme une grosse pierre..

2)Coup désespéré

Le troll étant devenue plus sensible aux tir il a été renforcé au CàC, si le troll perd le combats sur un 4+ il met a terre tous ses opposant d’un coup de massue. Les cibles mises a terre subissent un touche de force4et non de force 6 du fait que le coup a été donné en dernier recours.

3)Lancer de pierre

J’aimerais améliorer la puissance de cette attaque mais la faire sur deux tours

Les différents arcs.

1)arc longs

Portée accrue de 5pas coûte 2pts F2 pour rôdeurs

2)arc court

C’est un arc léger qui demande de l’habileté on ne peut utilisé l’arc court en armure lourde.la porté de cet arc est diminué de 5pas.

Avant de tirer lancé un dès si le résultat est supérieur a celui de la ct du tireur alors il tir une flèche supplémentaire

du fait que cette arc ne subit pas la torsion ce qui lui offre la possibilité de tirer plus vite F2 pour éclaireur Uruk hai pisteur orque…(2pts)

Cavalerie

Les cibles etants chargée doivent lancer un dès, sur 4+ la cible ne peut pas se défendre(sa va comme sa ^^)

Les cavaliers sont de grandes cibles.

Infanterie

1)Armure lourde

Toutes infanterie en armure lourde a un malus de –1 pour franchir les terrains difficile

2)Unité isolé(règle optionnelle)

j’aimerais arrivé a un truc du genre sa mais je n’ai pas encore trouvé un règle plus simple

mal : si un capitaine n’est pas a 14cm d’une unité alors elle charge tout ennemies passant a sa portée si il n’y a personne a porté elle fait un test de bravoure(déroute.

bien : si un capitaine n’est pas a 14cm d’une unité alors elle fait un test de bravoure si elle le réussi elle charge l’ennemie le plus prêt ou joue normalement sinon elle le joueur du mal choisit ou elle vas.(ces règles mérite d’être modifié)

Actions héroïques

.

Combat acharné : les unités dans un rayon de 10cm autour du héros peuvent relancer leurs 1 pour les jets de blessure

Tir héroïque : les unités a 8pas du héros utilisant tir héroïque tirent avant la phase de mouvement. Toutes les unité socle a socle avec les cibles du tir héroïque voient leurs mouvement diminué de moitié( un peu l’équivalent d’un tir de barrage)

(Ajouter vos idées)

Modifié par Poki
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Tir monté et en mouvement

Un cavalier ne peut tirer qu’à la moitié de sa distance de tir normal s’il vient de se déplacer (donc 30cm pour un elfe, 20cm pour un un gob) De plus, son tir est affecté d’un malus de -1.

Ce malus est annulé s’il bénéficie de la règle cavalier expert.

Les tireurs a pied voulant tirer et ayant bouger le même tour doivent faire un test et ne peuvent tire que sur 3+

Pas d'accord, la portée n'a rien à voir. Pour tirer ils doivent déjà sacrifier la moitié de leur mouvement, pour représenter le temps de de tir qui limite le temps de mouvement.

Cavalerie

Lors d’une charge de cavalerie vous appliquerez cette règle

Si elle se fait sur moins de 14cm pour charger, pas de bonus

Sur plus de 14 plus une attaques

Sur plus de 20cm plus 2 attaques

Sur plus de 28 plus 3attaques force accrue de 1pts

Trop compliqué, en plus nos gars n'avancent que de 24 cm. Moi je mettrais une attaque de plus, ou bien un malus aux dés du gard=s chargé. Parce que 2 attaques face à généralement 2 orcs plus les lanciers... Et je parle pas des Uruks et Orientaux...

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J'ai enlevé les regles de tir en mouvement.

Pourrait tu écrire une regle (de charge) précise au sujet des cavaliers.

Pour que je puisse l'appliquer.

J'aimerais tout de même un peu booster la charges des cavalier.

Selon vous faudrai t'il instaurer un malus pour les tirs a distances?

D'autre suggestion svp!!!

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peut être des règles pour les armes de jet tels que les haches de jet des nains ou des dagues de jet pour les elfles.

Et j'avais pensé aussi à une règle pour les piques, du style Braveheart avec William Wallace qui plante des piques en terre pour affronter la cavalerie anglaise lancer au galop. Si 2 piquiers pour un cavalier sont au contact socle à socle ils peuvent jouer la règle pique en terre : qui permet de baisser la défense du cavalier de -1 ou la force du défenseur +1 ou les 2 je sais pas , qu' en pensez vous!

:clap:

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Tu dois pas jouer beaucoup la cavalerie toi! On essaie de la renforcer un petit peu, et tu vas la démolir définitivement! :clap:

Pour la charge, on pourrait obliger l'infanterie chargée à un test de bravoure, qui si il est raté, l'empêche d'attaquer. Ca parait assez réaliste.

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très bonne idée Cornelius!!!Facilement jouable et pas trop puissante! je la met sans hesité .Qu'est ce que vous pensez de la regle de tir a courte portée?

Aider moi pour la règle du troll avec les rochers.

Allez j'ai soif d'autres suggestions :clap:

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Salut à tous, voici un ensemble de règles optionnelles que je joue dans un cadre amical. A l'usage, elles s'avèrent jouables, assez réalistes et rajoutent un aspect tactique intéressant.

PORTEE DE TIR : la portée est divisée en tiers, le tir à portée courte bénéficie d’un +1 au toucher, le tir à portée longue subit un –1.

Si le tir est fait à partir d’une position surélevée (colline, fortification), la distance de chaque portée est augmentée de 10cm. Si le tir se fait à partir d’une position en contrebas, la distance est diminuée de 10cm.

VISEE : un tireur peut désigner clairement une cible et prendre un tour complet pour ajuster son tir. Il bénéficie de +1 lors de son tir au tour suivant.

GRANDE CIBLE : un tir sur un cavalier ou une figurine beaucoup plus grande que la moyenne (Troll, Féroce Ailée, Cavalier) bénéficie d’un +1 au D6 pour toucher.

COUVERT : les tireurs souhaitant prendre pour cible des figurines directement derrière un couvert subissent un malus de –1 s’il s’agit d’un couvert léger (haie, lisière, barrière, mur de bois, mur de bouclier) et de –2 s’il s’agit d’un couvert dense (mur de pierre, fortification).

TIR DEFENSIF : une unité chargée par l’adversaire et n'ayant pas bougé le tour précédent peut effectuer un tir défensif avant le combat. Les unités d’archers ou d’arbalétriers ayant effectué un tir défensif ne bénéficie pas du bonus du bouclier pour le combat qui s’ensuit.

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