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[SMarines]War 400 points


Invité Marneus_Calgar

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Invité Marneus_Calgar

Bonjour a tous je voudrais vous soumettre une liste d armé en 400 points

QG 1

Chapelain Réclusiarque = 81 points

Reacteurs Dorsaux = 20 points

Crux Terminatus = 15 points

Grenade = 1 points

Bombe a fusion = 5 pts

Total QG 1 = 127 pts

QG 2

Officier = 50 pts

Gantelet energetique = 15 pts

grenade = 1 pts

Fulgurant = 5 pts

bombe a fusion = 5 pts

Total QG 2 = 76 (???) pts

Troupe 1

5 unités = 75 pts

1 Lance missile = 10 pts

Total troupe 1 = 75 pts

Troupe 2

5 unités =75 pts

1 Lance missile = 10 pts

Total troupe 2 =85 pts

Total = 373 pts

Bon de coté non present dans cette liste il me reste Whirlwind ; Escouade d assaut , Rhino , scout , 8 unité de base , une escouade de vétéran (un petit peu cher a joué mais bon ...)

J avait pensé a echangé une escouade contre un whirlwind et rajouté 1 ou 2 troupes dans l escouade restante

Donné vos idée et dites ce qui ne va pas :]

Modifié par Marneus_Calgar
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Euh, tu as des erreurs dans tes coût en point de l'officier et du chapelin (60 et 85).

Ensuite je ne vois pas l'intérêt d'avoir 2 QG sur la table, ils sont chère, seules et très facile à éliminer.

Si tu veux en garder un, prend le chapelin, enlève lui sa bome à fusion, tes lance-missile sont tout à fait capable de s'occuper des blindage ennemis, et met lui un pistolet bolter pour qu'il ait deux arme de corps à corps, donc +1A.

Tes deux troupes sont identique mais l'une coûte 10pts de plus que l'autre ? Perso je leur donnerais à chaqu'une un lance plasma.

Ton officier fait 96 pts et non 76, le gantelet à 15 pts c'est pour les sergent.

A mon avis le mieu est de garder les 2 escouades, de rajouté un rhino et tes scouts.

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Invité Marneus_Calgar

ca fait 405 point

Chapelain = 85+20+15 = 120 pts

2 troupes = 85+85 = 170 pts

5 scouts = 13*5 = 65 pts

Rhino = 50 pts

les escouades sont au minimum de 5 si je ne me trompe donc ca passe pas :innocent:

Modifié par Marneus_Calgar
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5 marine, 1 lance-plasma = 85pts

5 marine, 1 Canon laser et lance plasma = 100 pts

8 scouts,1 sgt avec gantelet = 132

1 land speeder tornado = 80 pts

Voila la liste que je jouais généralement, si ça peut t'aider. Les scouts sont généralement plus efficace que le chapi à se format ( règle de scouts, plus d'attaque, plus de PV....)

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Invité Marneus_Calgar

Pour le moment je n ai pas de lance-plasma ni de canon laser ni de land speeder

bon j ai refait ma liste en suivant certain de vos conseil

QG 1

Chapelain Réclusiarque = 85 points

Reacteurs Dorsaux = 20 points

Crux Terminatus = 15 points

Total QG 1 = 120 pts

Escouade Tactique 1

7 Spaces Marines = 105 pts

1 Lance missile = 10 pts

Total Escouade Tactique 1 = 115 pts

Escouade Tactique 2

6 Spaces Marines = 90 pts

1 Lance missile = 10 pts

Escouade Tactique 2 = 100 pts

Scouts

5 Scout (Full CC+Pistolet Bolter) = 65 pts

Total Scout = 65 pts

Total = 400 pts

Modifié par Marneus_Calgar
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Invité Redemptor

Ta liste est pas mal : juste :

en général dans 40k le terme unité désigne une unité composée de plusieurs figurines donc remplace dans ta liste le terme unité par space marine ou scout (selon le cas) ou alors figurine.

Sinon mets "escouade tactique" plutôt que "troupes" puisque les scouts sont aussi des troupes (et peuvent aussi porter des lm)

Sinon précise l'équipement de tes scouts (armes de cc + pistolet ou bolter)

A part ça je pense que le chapelain est trop cher pour le format. Il peut certes tuer une escouade à lui tout seul mais une rafale de plasma et tu peux lui dire adieu (120pts dans les dents)

Contre de la svg3+ tu t'en sortira à mon avis bien mais contre de la troupaille tu risques de galérer

Et puis 3 unités opérationelles dont une en carton et le reste avec des armes lourdes c'est peut être un peu risqué.

A la rigueur prend plutôt une escouade dévastator avec les deux LM et laisse le reste de tes marines plus mobiles

Là tu sera confonté au dilemne "lm ou bolter ?" à chaque tour : rester sur place ou avancer.

Je joue souvent contre SM et je t'assure que ta liste contre un peu de puissance de feu c'est du beurre mou.

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Invité Marneus_Calgar

Du beurre mou ... (Sorté vos tartines :clap:)

Mouais trés bien bon faut que je Refechisse pour une escouade Devastator .

Et bon le Chapelain je le joue plus pour le plaisir que pour les points car cela fait peu de temps que je l'ai ^^" .

Puis je pense que si je tombe contre un tau il fera plus de degat que n importe quelle unités .

Et enfin pour les 2 Escouade Tactique avec chacune un Lance missile c est pasque comme sa je peut repartir mes tirs sur 2 unité differentes

Ps : j ai edité ma liste pour le mettre comme tu m'as dit

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Invité Redemptor

Voilà pour la liste c'est mieux :lol:

Sinon le chapelain peut être utile mais ça dépend des PA en face et/ou de ta chance sur les svg 3+

parce que tout seul il peut partir en une phase de tir (surtout une phase tau avec leur arsenal de la mort qui tue)

Mais c'est vrai qu'au corps à corps => bonheur

Sinon c'est vrai que la fig est magnifique mais 120pts pour 2pv ça fait vraiment trop (surtout contre des excités qui comme moi déploient des canons laser :blushing: dans les parties à 400pts)

L'idée des devastators c'est juste histoire de mettre tes 2lm au même endroit sans tout modifier, mais sinon tu peux virer une escouade tactique et mettre une escouade d'assaut (110pts) avec ton chapelain.

Comme ça il sera moins vulnérable

Et si tu en as l'occasion tu peux les séparer pour engager deux unités en CC.

Au pire contre les chars tu case quelques bombes à fusion redoutables à ce format.

C'est vrai que si t'es SM tu peux en profiter pour dégommer les ennemis de l'Empereur au contact à grand coup de crozius, ça fait toujours plaisir.

Modifié par Redemptor
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Dont champelin pour 120 pts à 3 attaques de base + la crux + la charge soit 5 attaques (il n'a pas de pistolet bolter de base.

Or le pistolet bolter de rajouterais +1 attaque pour 14 pts de moins que la crux.

hop, 14 pts d'économisé.

Mets tes marines par 5, hop 44 pts d'économisé.

Là tu peut rajouté la crux si tu veux, il te reste encore 29 pts, 1 sgt au scout, reste 16 pts, un gantelet au sergent scouts, reste un point, des grenade frags au chapelin, hop, c'est finit !

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Invité Marneus_Calgar
Or le pistolet bolter de rajouterais +1 attaque

le pistolet bolter n est pas deja inclus ?

escouade d'assaut (110pts) avec ton chapelain.

je ny avait pas pensé mais ils me couterait plutot 120 pts quit a enlevé un lance missile je mettrais des pistolets a plasmas

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Invité Redemptor

Le pistolet bolter n'est en effet pas inclus (bizarre...)

donc rajoute le, ça fait moins cher que la crux, ou alors tu met les deux.

ou alors tu met un pistolet à plasma au chapelainça te coûte 5pts de plus que sur un marine d'assaut mais tu profite de la CT5 et de la plus grande résistance du chapelain en plus du fait de pouvoir du coup séparer ton tir de plasma des tirs de p bolter de l'escouade si les deux sont séparés (et oui à 400pts il faut optimiser :blushing:)

Sinon garde quand même un lance missile sous le coude si une chimère se pointe en face :lol: (ou alors des bombes à fusion pour le chapelain + l'escouade d'assaut)

A ce moment là l'escouade de marines en rab' te sert à prendre les objectifs, à prendre les tirs et à détruire les petites unités vulnérables.

Néanmoins tu peux la changer par exemple contre une seconde escouade d'assaut sans réacteurs dorsaux. Mais à ce moment ça n'a plus grand chose à voir avec l'armée de départ :P

En tout cas je te le dis en tant que Gi : lorsqu'on a des bonhommes capables de massacrer les xenos/hérétiques au corps à corps il ne faut pas s'en priver c'est tellement drôle :angry:

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Invité Marneus_Calgar

mouais bon je pense que je vais faire chapelain+crux+pistolet bloter (niark niark niark :blushing:)

1 escouade tactique

1 escouade de d assaut ^^

Donc ceci en redigé sa donne :

QG 1

Chapelain Réclusiarque = 85 points

Reacteurs Dorsaux = 20 points

Crux Terminatus = 15 points

Pistolet bolter = 1 pts

Bombe a fusion = 5 pts

grenade a frag = 1 pts

Total QG 1 = 127 pts

Escouade Tactique 1

5 Spaces Marines = 75 pts

1 Lance missile = 10 pts

Total Escouade Tactique 1 = 85 pts

Escouade d assaut

5 Space Marine d assaut = 110 pts

2 pistolet plasma = 10 pts

Bombe a fusion =5 pts

5 grenade a frag = 5 pts

Escouade d assaut total = 130 pts

Total points = 342 pts

J'ai prensé rajouté un rhino avec Blindage renforcé + fumi pour protégé mon chapelain et son escouade pour le protégé et tiré avec le fulgurant du rhino ce qui ferait 400 points au total j hésite avec mes petit scout ^^

Modifié par Marneus_Calgar
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ou alors tu met un pistolet à plasma au chapelainça te coûte 5pts de plus que sur un marine d'assaut mais tu profite de la CT5 et de la plus grande résistance du chapelain en plus du fait de pouvoir du coup séparer ton tir de plasma des tirs de p bolter de l'escouade si les deux sont séparés (et oui à 400pts il faut optimiser )

15 pts le pistolet à plasma, soit le prix d'un marine, alors que dans l'escouade d'assaut 2 pistolet de coûtent 10 pts ! le choix est vite fait. Au pire rajoute une bombe à fusion au chapi au cas ou mais les pistolet à plasma est généralement un mauvais investissement pour un qg, les 1 sont trop vite arrivés.

En tout cas je te le dis en tant que Gi : lorsqu'on a des bonhommes capables de massacrer les xenos/hérétiques au corps à corps il ne faut pas s'en priver c'est tellement drôle

Bin, avec seulement le chapi qui à une arme énergétique, c'est tout de suite moins drôle. Surtout si tu tomb face à des banshees. ou des cérastes.

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Invité Redemptor

@Garviel :

je croyais que c'était 10pts le pistolet pour les ASM,

c'est vrai que 3* plus cher ça fait beaucoup

sinon je joue pas assez contre les eldars pour vraiment les craindre au càc

mais des cérastes ça doit pas souvent sortir à 400pts vu le rapport résistance/prix, si ?

@Marneus

les bombes à fusion pour les asm c'est 2pts mais les frag sont comprises dans le marine donc ça revient au même.

Si tu prend un rhino à ce moment ne prend pas de réacteurs, tu économise pour le coût des tonnes de points mais as-tu les figs (asm à pied et chapelain à pied) ?

Le rhino c'est risqué, un ou deux tirs mal placés et c'est mort dès les premiers tours. L'interêt c'est que l'adversaire ne sait pas immédiatement ce que renferme ledit rhino

De plus pour avoir le droit de prendre des asms en rhino il faut que ce ne soit justement pas des asms mais des marines tactiques avec un trait de chapitre, donc pas d'option de pisto à plasma mais un fuseur peut compenser.

A ce format une petite escouade dans un razor avec bolter lourd peut être sympa pour dégommer joyeusement la piétaille.

Sinon je pense que les scouts sont sympas, c'est toujours une option.

Sinon pour l'escouade du chapelain il reste deux options sympas :

des vétérans : charge féroce, arme énergétique

une escouade de Cd avec jusqu'à deux armes spéciales et un champion de compagnie le tout éventuellement vétérans

vu que du coup ça fait cher prend des petites escouade, le tout dans un razor si après il te reste des points prend un truc pas cher genre des scouts.

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Invité Marneus_Calgar

le rhino ne servairais pas de transport mais de protection durant un tour a mon chapi et son escouade si tu veut ils se deplacent en paralleles ou sinon je prend les scout juste une Hésitation ^^

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Les cérastes ça vaut pas la queue d'un radi !

13 pts la bête, 4+ invu au corps à corps, 6 d'init, divise la CC adverse par 2.

Perso j'en joue 6 avec succube + neurocide (arme NRJtik qui blesse toujours sur 4+) pour 106 pts, dans un raider 55 pts.

Enfin contre une armée d'eldar noir tu n'as pas asser de troupe.

Voila ce que je joue :

6 cérastes = 106

le raider = 55

6 guerrier avec lance de ténèbre = 58 pts

raider = 55

ravageur avec 3 désintégrateur = 120 pts

soit 3 tirs de canon laser + 3 tirs de lance plasma lourd ou 9 de force 4 PA 3, 3 vehicules, 12 figs.

Tu n'as vraiment pas asser d'effectif pour contre ce genre de menace.

De plus pour avoir le droit de prendre des asms en rhino il faut que ce ne soit justement pas des asms mais des marines tactiques avec un trait de chapitre, donc pas d'option de pisto à plasma mais un fuseur peut compenser.

FAUX, tu peut toujours choissire d'enlevé les réacteurs mais ton unité reste en attaque rapide et garde les équipement des escouades d'assaut.

Avec le trait dont je ne me rappelle plus le nom tu peux changer les bolters des escouades de troupes en arme de corps à corps et pistolet.

Mais si ils sont à pied tu n'as pas accès au rhino.

mais rien ne t'empeche de prendre le trait.

7 marines tactiques, arme de CaC, frags 1 fuseur, sergent vétéran avec gantelet = 152 pts

Rhino blindage renforcé et fumigène = 58 pts

5 tactiques, 1 LM = 85 pts

1 chapi avec crux et pb, frag = 102 pts

Il doit rester 3 pts

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Invité Redemptor
FAUX, tu peut toujours choissire d'enlevé les réacteurs mais ton unité reste en attaque rapide et garde les équipement des escouades d'assaut.

Avec le trait dont je ne me rappelle plus le nom tu peux changer les bolters des escouades de troupes en arme de corps à corps et pistolet.

Ben heu... c'est exactement ce que je disais

Je sais que je ne suis pas toujours d'une clarté superbe mais essaye de bien lire ce qu'il y a d'écrit au post précédent.

Pour ce qui est des cérastes ça déchire tout au corps à corps mais ça doit mourir vite au tir.

Pareil pour tes véhicules qui sont en carton. Antigrav oui mais si l'adversaire a le premier tour c'est cuit.

Enfin c'est ce que j'en pense au vu des règles qui tu me donne, je connais très mal cette race (j'ai dû jouer une fois contre) donc je ne sais pas trop sur le terrain.

par contre c'est vrai que je connais bien les SMs adversaires réguliers de ma GI

les conseils que je j'ai donné par rapport à une grosse escouade de càc embarquée me semblent après coup un peu risqués. Les sms sont déjà chers en points il faut éviter de trop les équiper sous peine de voir les points s'envoler à coups de PA3.

Donc si tu garde de choix prend des marines les moins équipés possibles, prend en plein et surtout dans plein d'escouades différentes.

A ce format plein d'escouades de 5 me semblent un bon choix

genre des scouts avec bolter lourd ou lm + des tactiques avec arme lourde.

Tu reste en arrière et tu bombarde.

Tu garde ton chapelain avec réacteurs dorsaux pour contrecharger les armées de tir qui s'approchent trop.

Contre les armée de càc tu reste en défense puis tu avance pour faire des tirs rapides de bolter. le chapelain finit les escouades affaiblies

Un truc dans ce goût là me semblerais plus équilibré.

Sinon pour garder l'idée d'une force de cc tu aligne 2 mini escouades avec de l'anti-infanterie puis 2 escouades d'assaut... ça doit faire trop de pts...

je vais y réflechir avec ma calculette je te dirais après

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Ben heu... c'est exactement ce que je disais

Je sais que je ne suis pas toujours d'une clarté superbe mais essaye de bien lire ce qu'il y a d'écrit au post précédent.

Mea culpa, j'avais raté le ''en rhino".

Certes les eldar noir sont fragile au tirs, mais de tout façon en 400 je m'arange pour que l'adversaire n'est aucune ligne de vue sur le raider des cérastes (soit derière un décor, soit derrière le raider des guerriers qui eux reste planqué a pied dans un décor.

Sinon pour garder l'idée d'une force de cc tu aligne 2 mini escouades avec de l'anti-infanterie puis 2 escouades d'assaut... ça doit faire trop de pts...

Avec des scouts au lieu de marine d'assaut sa passe.

5 marine, 1 lm = 85 pts

1 chapi volant avec pistolet = 106 pts

5 marine, 1 lm = 85 pts

9 scouts, 1 snipers = 122 pts

Le snipers est là car il reste des points tu reste en fond de table puis pillone avec des LM et bolter.

Les scouts reste en fond de table et essayede bloquer l'unité ennemis la plus dangereuse avec les sniper, puis quand l'ennemis approche trop, charge, le chapelin reste caché et sort au dernier moment

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Invité Redemptor

qu'est ce que vous pensez de ça : ?

Le chapelain

bombes à fusion, pb, volant 111pts

6 scouts, lance-missile 88

6 scouts, lance-missile 88

5 marines d'assaut 110

ça doit faire un peu moins de 400

ça me semble équilibré avec une bonne puissance de feu et un bon impact au càc.

3 unités opérationelles.

2 qui volent

2 armes lourdes

10 bolters

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Invité Marneus_Calgar

ouais ce sont de bonnes idées que vous proposé le probleme reside dans le fait que je n ai que comme unités je n'ai que

6 scouts full CàC , 1 Whirlwind , 1 Escouade d assaut Full CàC , 1 Rhino , 2 deux escouade tactique , une escouade de vétéran (un petit peu cher a joué mais bon ...) , un Chapi et un Officier .

donc mes Choix pour une liste en 400 pts sont plutot limité

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Invité Redemptor

Sinon :

5 vétérans (90) charge féroce, gantelet énergétique (25)

Rhino (50)

5 marines (75) lance-missile (10)

5 scouts full cc (65)

5 marines (75) lance-missile (10)

400pts pile

4 unités opérationelles, un véhicule, 2 unités de cc deux unités de tir.

Le seul problème c'est que tu n'as pas le chapelain mais à priori l'armée devrait se débrouiller sans.

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Invité Marneus_Calgar

bon j ai commander un land speeder :whistling: [Niark Niark Niark]

et j'ai recommencer une liste qui apparement a plutot bien marché (hier eu le temps de faire une petite partie)

1 Escouade Tactique

8 Spaces Marines = 120 pts

1 Lance-flamme = 6 pts

Total Escouade Tactique 1 = 126pts

Attaque Rapide 1

Lande Speeder Tornado = 50 pts

Canon d'assaut = 30 pts

Total Attaque Rapide= 80 pts

Attaque Rapide 2

6 Spaces Marines d assaut = 132 pts

2 pistolet plasma = 10 pts

Total Attaque Rapide = 142 pts

Vehicule de transport

Rhino = 50 pts

Total Vehicule de transport = 50 pts

Total = 398 pts

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Invité Redemptor

Comme toujours à ce format les véhicules sont assez risqués.

Pour peu que l'adversaire ait pris de l'antichar et fasse des bons jets il te descend en flamme ton ls et te pète ton rhino dans les premiers tours. Là t'as l'air bête.

Mais si il n'a pas beaucoup d'antichar et/ou fait des jets bien nases tu va le carnager, surtout si il a une armée avec beaucoup d'infanterie.

j'ai déjà perdu contre une liste dans le même genre parce que je m'obstinais à ne faire que des 1 sur mes jets de dégats importants...

Les CL sur les rhino c'est bien mais il faut pas faire trop de jets minables.

Grosso modo le SM a amené son escouade tactique embarquée devant mes gardounets, débarquement, tir rapide, test de moral raté...

Par contre si dès le premier tour ma sentinelle avait fait sauter son abruti de char j'aurais dégommé ces saletés de marines avant qu'ils n'arrivent à portée de tir rapide :whistling:

Le tornado est une vraie horreur pour l'infanterie mais 80pts pour un blindage de 10 ça peut vraiment être un cadeau pour le bonhomme en face :innocent:

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Invité Marneus_Calgar

Oui mais je pense que ma liste définitive sera celle ci ^^

puisque je pense que avecce que j'ai ce sera la liste la plus optimale que je puisse obtenir

Si vous avez de nouvelles idées et bien lachez vous ! :whistling:

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L'avantage du speeder c'est que c'est un vehicule rapide qui n'a que des dégats superficiel si il se déplace de 12ps ou plus.

Par contre tu n'a rien contre les armures énergétique hormis deux tirs de pistolets à plasma avant de charger. Tu devrais conertir un sergent d'assaut avec gantelet à la place du rhino ou de 2 marines tactiques.

En restant avec le speeder je jouerais plutôt les scouts 78 pts + tornado 80 pts + escouade d'assaut avec sergent avec arme énergétique mais sans plasma= 157pts

4 marine, 1 missile = 85 pts

Soit 400 pts tout rond, une meilleurs efficacité contre les marines grâce à l'arme énergétique, de la bonne anti-troupe grâce au speeder, le canon d'assaut est aussi très efficace contre les vehicules, un missile, utile contre tout grâce au deux type de tirs, les scouts améliores ta partie CaC, te donne une unité opérationnelle en plus, donc plus de possibilité tactique, et la règle scout est très pratique à petit format.

Le défaut de ta liste est selon moi le peu d'effectif et d'unité opérationnelle, un transoports ne peut pas conctroler de quart de table.

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