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Empire (armee) - Train d'Artillerie de Nuln


Turgon

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J'ai décidé de créer la liste d'armée du train d'Artillerie de Nuln. Ceci est une ébauche sans prétentions, je l'ai faite pendant un cours de Français relativement barbant.

Nuln est la capitale de la poudre noire. C'est là que se trouvent les plus grandes fonderies de l'Empire, fabriquant en continu d'innombrables arquebuses et canons en tous genre, des plus petits pistolets de cavalerie aux gigantesques canons comme celui qui a défendu Middenheim pendant la terrible Tempête du Chaos. D'énormes quantités de fer, de cuivre, de plomb et de soufre rentrent tous les jours dans la cité, pour en ressortir sous formes de mortelles machines de guerre.

Pendant longtemps, Nuln fut le principal centre de recherche de l'Empire, les artilleurs étudiant et améliorant le savoir transmis par les Nains. Cependant, le progrès a fini par se ralentir. Les maitres en avaient plus qu'assez de devoir supporter des apprentis qui remettaient en question leur savoir et inventaient des objets les uns plus incongrus que les autres.

Finalement, le Collège des Ingénieurs d'Altdorf fut crée, et les plus audacieux et entreprenants artilleurs quittèrent Nuln. Dans la capitale, ils ont enfin pu réaliser leurs projets les plus extravagants. Les pigeons explosifs, les destriers mécaniques et autres projecteurs multiples de plomb pernicieux à haute vélocité furent créés alors que les artilleurs de Nuln en sont restés à des armes à feu "traditionnelles", devenant en quelque sorte l'équivalent de la Guilde des Ingénieurs naine. Désormais, ils se basent sur la puissance, le nombre et la stabilité de leurs armes à feu pour concurrencer les effrayants Feux d'Enfer et Arquebuses à Répétition d'Altdorf.

Les armées recrutées, payées et équipées par les Artilleurs portent le nom de Train d'Artillerie. Elles se caractérisent par la présence d'un grand nombre d'armes à feu, généralement de qualité supérieure, car les Maitres Artilleurs préfèrent garder le meilleur équipement pour eux.

Les Trains d'Artillerie combattent rarement seuls, d'ordinaire ils se joignent aux grandes armées pour jouer un rôle de soutien. Mais si la situation les oblige, ils peuvent également livrer bataille de façon autonome.

Attention! J'ai essayé de rendre cette liste compatible avec le LA V7; cela dit, toutes les infos n'étant pas encore disponibles, je ne peux guère garantir une compatibilité à 100%.

Liste d'armée:

Règle spéciale de l'armée: Batteries de Canons

Les Artilleurs de Nuln ont pour habitude de concentrer leurs pièces d'artillerie au sein de formations groupées. Si un Canon ou un Mortier se trouve à 6 ps d'une autre pièce d'artillerie rejointe par un Maitre Artilleur ou un Grand Maitre Artilleur, il peut également bénéficier de la relance de dé d'accident de tir accordée par celui-ci, au lieu de la machine à laquelle le personnage est assigné.

Seigneurs:

Grand Maître Artilleur(nouvelle unité): 100 pts

Un Train d'Artillerie est souvent dirigé par un Grand Maitre Artilleur. Ceux-ci sont les Artilleurs les plus anciens et les expérimentés. Chacun d'entre eux se spécialise dans un domaine pour atteindre le summum de son art. Si un Grand Maitre Artilleur lève une armée, il l'équipe et l'entraine de la sorte à la faire bénéficier de son savoir unique.

					  M CC CT F E PV I A Cd
Grand Maître Artilleur 4 5  5 4 4 3  5 3 9

Equipement: arme de base

Options: -peut porter un pistolet(+8pts) ou une paire de pistolets(+12pts)
-peut aussi porter une arquebuse(+12pts)
-peut porter une armure légère(+3pts), une armure lourde(+6pts) ou une armure de plates complète(+12 pts).
-peut chevaucher un destrier(+15pts) pouvant être caparaçonné(+6pts).

Règle spéciale: s'il rejoint une pièce d'artillerie, le Grand Maitre Artilleur compte comme un Maitre Artilleur et comme un servant supplémentaire.

Les talents du Grand Maitre Ingénieur influent sur la composition de son armée. Vous devez choisir l'un des talents ci-dessous pour votre Grand Maitre Ingénieur, sans cout supplémentaire.

-Maitre en balistique: le Grand Maitre connait à merveille la science de la balistique. Il détermine sans hésiter l'élèvation et la quantité de poudre nécessaires pour un tir optimal.

Lorsqu'il tire avec une arme à feu, le Grand Maitre ne reçoit aucun malus pour le tir à longue portée. De plus, s'il est le Général de l'armée, celle-ci obtient, à chaque tour, 1D3 relances pouvant être utilisées pour relancer des dés d'artillerie et/ou de dispersion.

-Maitrise de la poudre noire: la fabrication de poudre noire n'a plus de secrets pour le Grand Maitre, et il sait en distiller une variété particulière dont la puissance est largement supérieure à la poudre conventionnelle.

Les armes à feu maniées par le Grand Maitre bénéficient d'un bonus de +1 en F à courte portée. De plus, s'il est le Général de l'armée, toutes les unités maniant des armes à feu bénéficient d'une portée accrue de 1D6 ps lors du premier tir de la partie(1D3 ps pour les pistolets).

-Fine mouche: - après des années d'entrainement, le Grand Maitre est devenu capable de toucher une pièce de monnaie à cent pas de distance.

Le Grand Maitre relance ses jets pour toucher ratés lorsqu'il tire avec une arme à feu. De plus, s'il est le Général de l'armée, toute unité maniant une arme à feu et n'ayant pas bougé pendant ce tour, peut relancer tous les 1 obtenus sur les jets pour toucher au tir ratés. Notez qu'un dé ne peut être relancé qu'un seule fois, même si vous obtenez de nouveau un 1, vous devrez garder ce résultat.

Seigneur Sorcier

De nombreux sorciers sont présents à Nuln. Néanmoins, les Artilleurs n'étant pas particulièrement belliqueux , ils préfèrent recruter ceux qui peuvent leur aider pour la fabrication de canons et de poudre noire. Ainsi, les Seigneurs Sorciers et les Sorciers du Train d'Artillerie sont restreints aux domaines suivants: Feu et Métal. En contrepartie, leur connaissance accrue des sortilèges leur permet de bénéficier d'un bonus de +1 aux jets de dissipation des sorts du domaine qu'ils ont choisi.

Héros:

Capitaine

De nombreux capitaines sont embauchés par Nuln pour commander leurs troupes au combat. Ce sont des vétérans impériaux ou des mercenaires Tiléens pour la plupart. Leur profil est le même que celui des capitaines classiques, si ce n'est qu'ils ne peuvent chevaucher de Pégase, ni porter d'Arc Long, les Artilleurs n'ayant que mépris pour cette arme "primitive".

Prêtre-Guerrier

Les prêtres fanatiques sont communs dans l'Empire, et Nuln ne fait pas exception. Le profil du prêtre-guerrier est similaire à celui du LA Empire. Seuls les prêtres de Sigmar sont autorisés, ceux d'Ulrik-encore plus obscurantistes et conservateurs que les Artilleurs-ne peuvent pas être pris.

Sorcier

Voir la description du Seigneur Sorcier pour plus de détails.

Unités de base:

Lanciers

Hallebardiers

Epéistes

-Les Troupes Régulières suivent exactement les mêmes règles que celles du LA Empire.

Arquebusiers

-Les arquebusiers possèdent un profil et des règles similaires à celles du LA Empire, si ce n'est que le Tireur d'Elite ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.

Dragons(nouvelle unité)

Pour protéger leurs convois de machines étranges, les Ingénieurs créèrent le corps d'Escorteurs, équipés de puissantes Arquebuses à Répétition. Les Artilleurs de Nuln, qui avaient également besoin de troupes rapides pour protéger les flancs de leurs Trains d'Artillerie, ont alors eu l'idée d'entrainer des Arquebusiers à changer rapidement de position en montant des chevaux de trait. L'unité qui résulta de cette initiative prit le nom de Dragons de Nuln, car leur vitesse et leur puissance de feu étaient comparables à celles de ces monstres mythiques.

Dragons: 16 pts/fig

				M  CC CT F E PV I A Cd
Dragon		   8  3 3  3 3 1  3 1 7
Tireur d'élite   8  3 4  3 3 1  3 1 7

Taille d'unité: 5+
Equipement: arme de base, carabine et armure légère
Options: un Dragon peut être promu Tireur d'Elite pour +6pts

Règles spéciales : -Infanterie montée: les Dragons sont entrainés pour se déplacer à dos d'un cheval pour pouvoir changer de position rapidement, mais combattent toujours à pied. En outre, les chevaux de trait qu'ils montent sont incapables de combattre, n'ayant pas été entrainés pour cela. L'infanterie montée suit toutes les règles de l'infanterie, si ce n'est que chaque figurine se trouve sur un socle de 25*50mm.

-Carabine: pour des raisons pratiques, le canon des arquebuses dont les Dragons sont équipées a été raccourci. Cela réduit la portée de l'arme, mais permet de la recharger plus rapidement. La carabine a une Force de 4 et une portée de 18 pas. Il s'agit d'une arme perforante. Notez que la carabine ne possède pas la règle PAS mouvement ou tir. 

Les Dragons ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base. Vous ne pouvez jamais avoir plus d'unités de Dragons que d'Arquebusiers.

Unités spéciales:

Grands Canons

Mortiers(vous pouvez prendre 1 à 2 mortiers pour un seul choix d'unité spéciale)

Ces unités suivent les règles décrites dans le LA Empire, si ce n'est qu'elles possèdent une option supplémentaire: Maitre Artilleur

Maitre-Artilleur: + 20 pts(à débattre, cf l'Ingénieur Nain)

				M CC CT F E PV I A Cd
Maitre-Artilleur 4 3 4  3 3 1  3 1 8

Le Maitre-Artilleur est un canonnier vétéran, qui a fait ses preuves dans de nombreuses batailles et pour qui l'art de faire tirer un canon n'est plus un secret. Il connait à merveille les dosages de poudre et détecte un accident de tir du premier coup d'oeuil. Le Maitre-Artilleur remplace l'un des servants de la machine de guerre. Sa présence permet de relancer le dé d'accident de tir.

Pistoliers

0-1 Canons tractés(nouvelle unité)

Etonnés par le succès des canons tractés de Bronzino, les Artilleurs de Nuln se sont empressés de créer une unité semblable, alliant vitesse et puissance de tir. Les canons de Nuln suivent des règles semblables à celles des canons tractés de Bronzino, si ce n'est que l'unité est constituée de 1 canon et de 3 servants et coute 125 pts. Jusqu'à 3 canons peuvent être ajoutés, chacun coute 125 pts supplémentaires et un choix d'unité spéciale. Chaque canon tracté compte comme une unité indépendante pendant la bataille, et les canons ne doivent pas être déployés au même endroit.

Etant donné qu'il s'agit d'armes encore expérimentales, ces canons ne peuvent pas recevoir de Maitre Artilleur.

Unités Rares:

0-1 Chevaliers de l'Empire

Peu d'ordres de chevalerie acceptent de faire partie d'un Train d'Artillerie, la plupart préférant mener la charge. De plus, vu les dégâts qu'elles occasionnent, les armes à feu ne jouissent pas d'une grande popularité auprès des chevaliers...

Flagellants

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