Invité thecommodore Posté(e) le 26 novembre 2006 Partager Posté(e) le 26 novembre 2006 :'( ATOMISER LA GALAXIE Vol II Voila donc les tau.... depuis qu'inquisitor existe, ils n'ont fait qu'un pauvre éthéré, mais rassurez vous, tout le monde n'a pas chômé!!! A défaut de les jouer tels que je les suggere, vous repartirez au minimum avec une idée de ce que pourrait donner le matos tau a inqui... Si vous avez des spyriens a equiper... ou des éthérés a escorter. Equipe de récupération et de nettoyage Bien que les tau soient généralement et officiellement de nature pacifique, ils utilisent également dans leur mondes frontaliers, et parfois jusqu 'au sein des cités ruches impériales des equipes de "récupération et nettoyage"; les marchands de la caste de l'eau n'ont pas pas affaire qu'a des enfants de choeurs, et il serait insensé de croire,au cas ou les choses déraperaient, que ces forces ne feraient pas un bain de sang avec leurs armes a impulsion avant de repartir en trombe dans leurs appareils rapides. Si un monde résiste aux Tau, ils le rasent, un railgun dans un étui de velours... 1 Les Tau CC CT F E I V S SF Cd Kor 30 50 20 30 50 50 110 30 60 Por 20 40 30 35 30 50 100 30 50 Shas la 30 50 35 40 40 50 60 40 70 Shas ui 35 60 40 40 40 60 70 50 80 Shasvre 40 70 40 50 50 70 80 60 90 Kor :CF glavian por :CF inqui tau Shas la : tir combiné Shas ui :Crackshot, acces a l'exo armure XV15, tir combiné, systemes de soutien intégrés courrants Shas vre :Meneur, Héroïque, Dur a cuire, Crackshot , accès a l'exo armure XV15, tir combiné, systemes de soutiens intégrés courants et rares Crackshot Tir Combiné 3) Materiel Tau Du Guerrier de feu Armure de Shas la : Armure standard des forces terrestres tau -Armure de valeur 6 sur toutes localisations -Inclut Un masque respiratoire (+40% de résistance aux gaz & toxines (pas aux armes empoisonnées)) résiste au vide pendant 20 tours -compte comme un seconde peau -inclut un médipak (non utilisable sur personnage non-tau) -inclut un scanner (bio-scanner & détecteur de mouvement) -Inclut un crochet magnétique -Inclut un systeme d’assistance tir : donne au porteur la compétence visée inflexible & tir d’élite ; et rend le porteur équipé d’un indicateur de visée, d’un infrascope, d’une visée laser et d’un détecteur de mouvement) Si bras gauche endommagé / brisé ; le scanner est hors service Si Casque endommagé / brisé ; le système d’assistance tir& le masque respiratoire sont inutilisables Si torse endommagé / brisé ; Le médipak devient inutilisable ainsi que le crochet magnétique. Couteau de duel : Pénalité de parade : -25% Dommages : 2D6, arme extremement tranchante, 50% de chances de causer une hémorragie si l'armure a été passée. Allonge : 2 Ne peut être endommagé par quoi que ce soit, arme indestructible. Pistolet à Impulsions : Dommages : 3D6 Catégorie : poing Cadence : C.p.C / semi 2 / semi 4 Portée : B Précision: - Autonomie de tir : 16 Rechargement : 2 Poids : 10 Carabine à Impulsions : Dommages : 3D6 Catégorie : base Cadence : C.p.C / semi 2 / semi 4 /auto 8 Portée : F Précision: - Autonomie de tir : 32 Rechargement : 2 Poids : 35 Inclut un L-grenades, ne peut lancer que des grenades photoniques de facture tau. Fusil à Impulsions : Dommages : 3D6 Catégorie : base Cadence : C.p.C / semi 2 / semi 4 Portée : G Précision: +10 Autonomie de tir : 32 Rechargement : 2 Poids : 40 Rail rifle : Dommages : 3D10 Catégorie : lourde Cadence : C.p.C Portée : H Précision: +10 Autonomie de tir :10 Rechargement : 3 Poids : 60 Divise par 2 l'armure de la cible, le tir peut traverser un personnage. Grenades photoniques Tau : Hyper sophistiquées, méga-puissantes, vous en prenez plein les yeux, mais compte comme une grenade photonique standard a tout point de vue (les joueurs BFG tau reconnaitront...) . Du XV 15 sealth, silence ; discrétion…. et subtilité Vous vous en doutez, il s’agit de la fameuse exo-armure XV15 sealth tau Cette exo-armure est extrêmement résistante, et confère à son porteur une mobilité, une puissance de feu et une discrétion sans pareilles… Même si cela fait rire le moindre psyker (quel vilain mot)... au début... Compétences : embuscade systèmes de soutien exo-armure : tir d’élite tir en mouvement visée inflexible recharge éclair système d’acquisition de cible Equipement : exo-armure XV 15 sealth, couteau de duel et c’est TOUT, oui, vous voyez, parfois, je me calme… Règles spéciales : (la, ça devient intéressant, vous ne trouvez pas ?) L’exo-armure : valeur : 10 partout résistante au vide indéfiniment confère un bonus de force de +70 résistance aux toxines : 60% inclut : indicateur de portée visée laser médipack scanners pirateur champ de dissimulation ("loup y es-tu???") propulseurs ("I believe I can fly!!!!!") canon a impulsions ("On dirait que ces xenos cherchent a communiquer < zap-zap-zap-zap-zap-zap-zap-zap! > arrrrgh!") Note : Si jamais le porteur entre dans l’aire d’une grenade EMP, tous les systèmes tombent en rade, et le porteur ne pleut plus que ramper et divise son initiative par deux jusqu’à sortie du champ. embuscade : Le XV15 se déploie toujours après que les autres joueurs aient déployés leurs figurines. pirateur : +20% de chances de succès quand manipulation d’un objet mécanique scanners : détecteur de mouvement et bioscanner. champ de dissimulation : Ce champ est la terreur de l’infanterie se battant contre des tau, on a notamment constaté que les troupes ayant combattu contre ces exo-armures de façon prolongée (enfin, celles qui y ont survécu) montraient un accroissement du taux de la paranoïa spectaculaire (environ 15 fois plus que la moyenne). Il a pour effet de diviser les chances de détection du porteur par deux ; Et de le rendre extrêmement dur a localiser pour le tireur (note du colonel (G.I) joe : "dépoutraillez moi ces enflures! et si vous n'avez pas d'artillerie lourde ni de tanks pour en venir a bout, il ne vous reste que trois choses : un bon vieux lance flammes, un couteau et la priere!") En plus de tous les modificateurs de tir habituels, appliquez un malus additionnel de -2 par mètre séparant le tireur du XV 15. (et de -4 si le combat se déroule de nuit ou si le furtif se trouve dans un endroit sombre) Exemple, le tireur se trouve a 15 mètres du furtif, il doit faire 55- pour toucher, mais en réalité, il doit faire 55-(2X15) =25-. Mais cependant il a tout de même ses limites, il n’a aucun effet sur les armes automatiques, en effet, qu’on voie la cible ou pas, en canardant au petit bonheur de la chance, on finit par y arriver (sauf si le porteur est a une distance supérieure a l’initiative du tireur auquel cas, les chances de toucher sont divisées par deux) Ce champ n’a aucun effet conte les lance flammes et lance toiles, si le porteur a pris feu, le champ devient inopérant jusqu'à extinction de l’incendie, et si il est pris dans une toile, pareil, jusqu'à sa libération. Propulseurs : Il s’agit d’un paquetage alliant petits propulseurs à moteurs antigravs miniatures, qui a pour effet de rendre le porteur extrêmement mobile (et de lui permettre de s’envoyer en l’air a volonté ;=p) . Quand le porteur décide de les activer, il se déplace à l’horizontale, ajoutez 2 mètres a toutes les allures parcourues, si le porteur décide de faire « de la voltige », appliquez les allures normales, et ignorez les effets du terrain, (ce qui peut vous permettre de monter sur un toit par exemple) Note : "qui rampe propulseurs allumés finira le casque rayé" ( vieil adage Tau) Canon a impulsions : type : base portée F cadence : semi auto 4 auto 8 auto 16 précision : - dommages ^^ : 3D6 autonomie de tir : 64 Notes : Le porteur à sur lui 5 générateurs d’impulsions, dont 4 dans l’arme Un générateur d'’impulsion vide ou pas que vous choisissez (pas celui engagé dans l’arme) « crée » un coup a chaque tour (jusqu’à sa charge maximale (64), ce qui n’est pas énorme, mais indispensable pour des missions prolongées, en conséquence, un XV15 commencera toujours la bataille avec « le plein de munition » ou « le plein, et pas du sans plomb!!!» Compte aussi comme arme de corps a corps improvisée système d'acquisition de cible : Il se peut que vous en ayez après quelqu’un en particulier, auquel cas, tous les tirs seront alloué a la cible, les autres seront perdus, pour ce faire, appliquez CT divisée par 4 sans autre modificateurs. Bien que vous puissiez aussi décider de sulfater comme tout bon tau qui se respecte, et alors suivre la procédure de tir automatique habituelle. Systemes de soutien intégrés : Gyro interne : Ces gyros permettent au pilotes de ne jamais "perdre de nord" au cours de leurs manoeuvres aériennes, ils ne seront jamais désorientés et disposent de la capacité "agilité féline" neuro interface de pilote : Ces délicats circuits batis au sein de l'organisme des Kor les aident dans toutes leur taches. -Le pilote a +20 dans tout jet impliquant ses capacités de pilotage. -+1en vitesse d'action -Mais ce circuit est fragile et extrêmement conducteur; tout attaque de nature electrique double les dommages occasionnés apres déduction de l'armure; si les dégats sont supérieurs a 10 pts de dommages, la neuro interface se désactive pendant un tour et ce dernier est sonné. Armure de Kor : Cf armure de shas la, valeur d'armure 4, résistance au vide 30 touts Voili voila.... c'est en ligne!!!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ingos Strakh Posté(e) le 27 novembre 2006 Partager Posté(e) le 27 novembre 2006 Hello, Bel effort pour combler un vide dans les règles, même s'il y a deux-trois points qui me gènent (je reviendrai plus en détail dessus une autre fois, là yé suois fatigué et j'ai pas encore tout bien passé en revue) Je mentionnerai juste les points qui me paraîssent flous zé pas clairs comme de l'eau de roche. Par exemple : - Tir combiné : kézako ? C'est une règle tirée de la VO ? Si oui, quel est son nom en anglais ? - les systèmes de soutien intégrés, c'est quoi exactement ? Les gyro interne seulement ? Le gyro interne et neuro-interfaces de pilote ? À quoi servent les différents niveaux de ces systèmes (courants, rares), vu qu'ils n'apparaîssent pas dans ta description ? Sinon, avec ta permission, j'aimerais mettre ces règles au propre, et en combinant les différentes suggestions qu'on pourrait avoir sur le forum, en faire un article pour mon site. Is it ok ? -- A.K. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité thecommodore Posté(e) le 2 décembre 2006 Partager Posté(e) le 2 décembre 2006 (modifié) Oui, t as raison,j'ai posté ici une version ou il manque quelques éléments... merci d'avoir porté mon attention sur ce fait. Apres recherche, il s'agit de la capacité "hipshooting", les tau étant les rois de la guerre mobile, pour les implants rares, la sortie "relativement récente" du codex V4 est en train de me fournir des nouveautés, je reflechis aussi a des implants civils; ainsi qu'aux vespides, personnages potentiellement interessants, pour scenarios. ... Et pour ton site, c'est okay! contacte moi, et on s'en occupe Modifié le 2 décembre 2006 par thecommodore Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité alucard_tepes Posté(e) le 3 décembre 2006 Partager Posté(e) le 3 décembre 2006 Voila donc les tau....depuis qu'inquisitor existe, ils n'ont fait qu'un pauvre éthéré, mais rassurez vous, tout le monde n'a pas chômé!!! Pardon... C'est un émissaire de la caste de l'eau.. (non, je ne suis pas un chieur..) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
crockmort Posté(e) le 3 décembre 2006 Partager Posté(e) le 3 décembre 2006 (modifié) Moi ya qu'en meme deux trois truc qui me gene déjà uniquement dans les profils. Ils ont une force lamentable (d'accord c'est des taus) faudrait pas qu'un psyker se balade avec affaiblissement (vu leur endurance en plus) et au premier tir vu cette dernière va falloir les jouer en escouade de douze . Leur CT est trop basse (seulement pour le shas la shas lui shas vre) ca reste des guerriers. Le couteau de duel il est génial mais ils ne s'en serviront jamais. Sinon le reste bah c'est que du bonheur (je rajouterai un truc pour représenter la règle pilonnage de la carabine tau et lui virerai sont tir en mode auto). Et je te dis chapeau car bien qu'on puisse avoir l'impression que n'ai fait que critiquer, ceux qui ont lu (et retenu ton post) verrons que ces remarques ne portent que sur une infime partie ^^ Continue comme ca Modifié le 3 décembre 2006 par crockmort Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 3 décembre 2006 Partager Posté(e) le 3 décembre 2006 La force d'un Shas'la est trop basse. Les Tau ont une mauvaise perception de près donc ils sont lents au càc, c'est pas pour ça qu'ils sont tout faiblards. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité thecommodore Posté(e) le 3 décembre 2006 Partager Posté(e) le 3 décembre 2006 Il est vrai que ca pourra etre revu a la hausse, mais ceci a été fait de facon a ce qu'avec des caracs basses , passer un test de toxines soit loin d'etre une simple formalité par exemple, et que se prendre une balle soit réellement genant.... pas comme ces ******** de marines qui se mangent tout et nawak sans broncher. Merci pour ces comms, une version bien plus aboutie portant sur la totalité du matériel militaire tau est en cours ..sortie dans les bacs prévue pour bientot Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité thecommodore Posté(e) le 14 décembre 2006 Partager Posté(e) le 14 décembre 2006 J'en ai fini, cependant c'est un document relativement volumineux...j'aimerais trouver un hébergeur... Contenu : shas la shas ui shas vre kor aun fio aun por aun shas frelon vespid les armes de la derniere fois + blaster à neutrons armures et équipement XV15 XV22 mod Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.