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Profils du Concours


Xev74

Messages recommandés

Allez les gars, c'est ici que vous vous distinguez avec un Héros du Harad digne de ce nom.

Merci de respecter les délais et de ne pas flooder (je veille :) )

Pour les questions, vous pouvez les mettre ici.

Modifié par Xev74
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avec un Héro du Harad digne de ce nom.

Héros pas Héro ! C'est incroyable cette faute...

EDIT XEv74 : c'est corrigé. Me fait pas une syncope avant Noël ...

EDIT Dreadaxe : Je me soigne mais c'est pas gagné :)

Modifié par Dreadaxe
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Allez hop, à l'arraché :

L'Ombre de Sauron

L'Ombre de Sauron

De vieilles légendes du Proche-Harad font mention d'un capitaine Haradrim plus terrible et cruel qu'aucun autre, reconnu pour son courage au combat et sa sauvagerie. Il participa à plusieurs combats, tant contre le puissant Gondor que contre les barbares des vastes étendues désertiques. Appréciant la bonne chère à ses heures, il organisait de grandes beuveries avec ses soudards, après chacune de ses victoires.

Nul ne sait quand exactement, mais ce chef pillard finit par entrer en relation avec le pouvoir noir du Mordor. Bien avant son retour à Barad Dûr, Sauron avait comprit tout le bénéfice qu'il pouvait tirer d'un tel homme, dont la perfidie et la malveillance n'avaient d'égal que sa faiblesse... Car ce chefaillon était dévoré jusqu'à la moelle par le désir de laisser son nom dans les pages ensanglantées de l'histoire. Sauron lui envoya deux Nazgul à titre d'ambassade, et les Servants de l'Anneau emportèrent le chef Haradrim à Minas Morgul, laissant sa tribu dans le désarroi.

Dans la cité déchue de la lune, le Roi Sorcier d'Angmar procura à son nouveau serviteur la haine des Gondoréens, l'allégeance sans faille à Sauron "Seigneur de la Terre du Milieu", et les moyens de mettre en oeuvre ses rêves les plus fous. Nantis d'un savoir occulte terrifiant, sa préparation martiale parachevée par des leçons de sorcellerie, celui qui était désormais devenu l'Ombre de Sauron retourna au Harad. Avant de repartir, les Nazgul l'entraînèrent dans un rituel maléfique, dont lui-même ne comprit les conséquences que bien des années plus tard. Ce jour-là, c'était de tout coeur qu'il acceptait le sacrifice, et c'est à peine s'il vacilla quand le poignard glacé pénétra dans sa poitrine.

Ayant rejoint sa tribu après plusieurs années de recherches, il les asservit de nouveau sous sa volonté implacable. Ceux qui n'appréciaient pas le tour que prenaient les choses étaient éliminés. Mais bien des anciens chefs de bandes vénéraient désormais leur chef, voyant en lui un héros exemplaire. L'Ombre de Sauron entreprit alors de se bâtir un empire, pillant les oasis, mettant à sac les villages suderons du lointain sud, massacrant les armées de Khand s'opposant à lui.

Mais plus il se servait de la violence pour parvenir à ses fins, plus son esprit se retrouvait asservi à celui du Seigneur des Ténèbres. Chaque jour, chaque heure, la lame brisée de Morgul progressait droit vers son coeur, comme une flèche au ralenti. Peu à peu, il perdait l'appetit, se détourna des siens, les considérant désormais plus comme des instruments que des compagnons. Il devenait distant, imperturbable. Les festins ne l'intéressaient plus. Les ressorts de la guerre l'exaspéraient. Tuer même ne le distrayait plus. Désormais, il luttait pour établir sa loi à travers le sud, mais son orgueil dévoré par la désillusion n'avait plus de sens. Petit à petit, il comprenait que son âme ne lui appartenait plus. Alors pour oublier, il se lançait dans des expéditions de plus en plus folles.

Jusqu'au jour faitidique où il vacilla dans le monde des esprits. Un matin, ses aide de camps trouvèrent sa tente vide, et en sus et place de leur seigneur et maître, une grande forme noire drapée de brume vaporeuse les regardait de ses orbites invisibles. Ramassant sa longue lance de guerre, il passa entre eux, son souffle plus froid que la mort balayant leurs visages.

L'ombre de Sauron ne laissa son nom dans les annales d'aucun peuple. Il resta pour toujours se serviteur errant, dont le seul but avait été sa gloire personnelle, et dont les actions n'avaient engendré qu'une conséquence : l'effondrement des royautés du sud, et leur soumission rapide à Sauron. Quand les émissaires de la Tour Noire ordonnèrent aux hommes du sud de se mettre en marche contre le Gondor, il y avait longtemps qu'ils obéissaient à l'Ombre de Sauron.

L'OMBRE DE SAURON

120

P/V/D

0/3/1

C / F / D / A / PV / B

3--4---X---3----3---5

Equipement : L'ombre de Sauron est équipé d'un manteau de ténèbres et d'une lance de guerre.

Manteau de ténèbres : le porteur ne peut pas être pirs pour cible par un tireur situé à plus de 18ps. En tout autre cas le Manteau de Ténèbres compte comme une cape Elfique.

Aura de Terreur

Lance de guerre : l'ombre de Sauron peut rejeter ses jets pour blesser râtés.

Spectral : ce n'est plus un seigneur de chair et d'os qui combat, mais bel et bien un fantôme. Toute ennemi tentant de blesser l'Ombre de Sauron ne peut réussir que sur un résultat de 6. Les points de Puissance ne peuvent pas être utilisés pour améliorer ce résultat.

Modifié par Shas'o Benoît
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Invité Capitaine du Ridermark

Je pense que vu qu'on ne peut pas utiliser des points se puissance, il devrai couter plus (mais aragorn avec Andùril ne devra fair qu'un 4 ou 5 g pas le livre a portée de main)

P.S:c'est quoi flooder? j'voudrai pas fair une boulette

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A mon avis le fait que lui-même n'ait pas de puissance contre-balance bien... Surtout qu'il donne l'occasion d'utiliser les Points de Volonté.

Pour Anduril, j'y avais pas pensé... Mais bon même si c'est une épée magique, il n'y a pas de raison pour qu'elle blesse plus facilement les nazgul que les autres.

Cette section est presque aussi morte que celle de 40k...

Modifié par Shas'o Benoît
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Invité Fitz-dragon

Je pense que son cout est pas assez élevé en point.

Elle est presque intuable (pratiquement pas de tir distant, 3 attaques, on la blesse que sur 6, 3PV).

En plus la possibilité de retenter de blesser.

Et oui l'impossibilité d'utilisé des points de puissance.

Bon moi je me lance mais avec un BG moins conséquent.

Hashalrim, assassin de Suladân :

Bien que Suladân est toujours nié le fait d'avoir dans son entourage un assassin qu'il utilisait Hashalrim était fortement soupçonné d'être celui-là. Il disparu lors de l'attque de Minas Tirith mais il y a de forte doute pour qu'il soit mort.

Hashaltim aurrai entre autre assassiné de nombreux Hâsharin jugé imcompétent.

C---F---D---A---PV---B----P/V/D

6---4---5----3---3----4----3/1/*

Equipement :

Hashalrim est équipé d'une arme de base et de vêtement souple (compte comme sans armure).

Il peut avoir l'équipement suivant:

Dague de l'assassin..............10 pts

Bannière de Suladân.............50pts

Cheval................................10pts

Règles spéciales

Assassin de Suladân : Hashalrim est un assassin de Suladân et ne combat que pour lui. Il ne peut ètre recruté que si Suladân fait également partit de votre armée. Si jamais Suladân est tué ou quitte la table Hashalrim est également retiré et compte comme une perte.

De plus n'est équipé d'un cheval que si Suladân en est aussi équipé et il y est même obliger d'en être équipé si tel est le cas.

Hashalrim n'a pas a faire de test de bravoure s'il reste au moins 1 point de P/V/D (P, V ou D pas besoin de 1 dans chaque) à Suladân.

*La mort n'en veut pas :Hashalrim connais la mort de métier et celle-ci ne semble jamais vouloir la prendre. Pour représenter celà à chaque blessure qu'il reçoit lancer 1 dé. De 1-5 Hushalrim se prend la blessure, sur 6 il évite la blessure. Sauf pour son dernier point de vie ou il évite la blessure sur 5-6.

Camouflage : Hashalrim a toujours su passé inaperçu et à se camoufler derrière le moindre abri potentiel. Même derrière d'autre énnemie ou ami.

En cas de tir réussit il y a jet pour obstacle. Sur 1-3 le joueur du mal décide d'une autre cible dans un rayon de 2''/5cm (une figurine du bien peu ainsi toucher une autre figurine allier). S'il n'y en a pas le tir se perd.

Sur 4-6 le tir se déroule normalement.

Hashalrim ne peut pas utiliser cette capacité s'il porte la banière.

Dague de l'assassin : Cette dague aurrai été forgé par Sauron lui même pour Suladân qui l'aurrai offert par la suite à son assassin. Si Hashalrim est équipé de la dague de l'assassin ajoute +1 à sa force

S'il est également équipé de la bannière il perd sont bonus à sa force mais ne subit pas de malus du normalement à la bannière.

Bannière de Suladân : La bannière de Suladân inspire une telle crainte que toute figurine dans un rayon de 3''/8cm réussissent automatiquement tout leur jets de bravoure de peur des représailles s'ils n'obeissent pas(cela n'affecte pas Hasharlim).

Elle permet aussi de relancer 1 dé mais pour 2 combats différent au lieu d'un seul (un dé déjà relancé ne peut pas l'être de nouveau comme pour les autres bannières).

Connu que par les Haradrims : Hashalrim n'étant pas officielement reconnu seul les haradrims connaissent son influence et sa puissance. Ainsi Hashalrim ne peut faire bénificié de la règle Tenez bon! uniquement aux Homme du Harad.

Pour le moment 100 points.

Modifié par Fitz-dragon
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j'avais fait un profil mais j'avais pas vu que c'etait pour les harad :wink:

dommage mais bon pas grave

la dernier profil est trop puissant a mon gout

et aussi les hasharins sont plutot reputés pour leur volonté et encore plus pour leur destin, par pour leur puissance

enfin bon j'aimerais pas l'affronter :devil:

Modifié par sebastus
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Concernant le dernier profil, y'a deux ou trois trucs qui clochent:

-5 de défense pour un Hasharîn c'est beaucoup, surtout s'il n'a pas d'armure.De plus, je vois pas pourquoi un Hasharîn irait porter une armure lourde :wink: .

-autant de bravoure qu'un capitaine orque, là c'est peu.

-2 PV auraient suffit je pense, surtout avec sa règle spéciale.

-la règle camouflage devrait ne plus compter si le héros reçoit la bannière.

666

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Je repère d'autres irrégularités :

De plus il ne peut pas subir plus d'une blessure par tour.

Mwai bof sur ce coup là. Si il tombe sur Ellessar il n'y a aucune raison qu'il lui faille quatre tours pour mourrir. De même que 6 en combat ça le place à l'égal d'Elrond, Boromir et Elessar

Dague de l'assassin

Je ne vois pas vraiment pourquoi cette dague fait plus de dégats que Glamdring. Sauron n'était pas un si grand forgeron (d'ailleurs il n'a pas sur faire les anneaux seuls). +F1 serait plus judicieux

Camouflage

Très bien par contre

Bannière de Suladân

C'est trop exagéré sur ce point : Elle est à mon avis plus efficace que toutes les autres bannières : 3 attaques à un simple homme c'est extrèmement puissant. De plus Suladan n'est pas très aimé comme roi et la terreur ne justifie pas l'héroisme. Si tu la conserves met là à 75points.

Pour le prix du héros pense qu'il avoisinerait les 100 points

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Invité Fitz-dragon

1 seul blessure par tour... oui maintenant que j'y repense c'est bof.

Pour la dague je voulai faire comme pour Gandalf justement c'est après que j'ai vu la différence entre +1 de F ou + 1 au dégats. :lol: (vraiment pas penser a ça tout de suite je vais me cacher :wink: )

Je me suis mal exprimer pour la banière. Elle permet d'être utiliser dans 2 combats différents. En gros comme s'il y avais 2 banières. Un dé relancé ne peux pas ètre relancer plusieur fois comme pour les simple banières.

Sinon il reste reste à 3 PV mais son jet de destin lui passe à 6 pour qu'il soit blessé.

Et il ne faut pas oublier que si Suladân meurt cette figurine fuit automatiquement le combat.

Camouflage impossible avec la banière et j'enlève l'armure lourde (c'était pour autre chose que j'ai pas mis :lol: )

Pour les tests de bravoure c'est que les soldat on tellement peur de Suladân que jamais il n'oserai désobeir à un ordre s'il est sur le champ de battaille et la banière rappel justement ça présence.

Ah oui pour ça bravoure. C'est un assassin. Et je peux pas mettre une grosse Bravour à une figurine qui fuie dès que son maître meurt. Ce ne serai pas cohérent je pense.

Sinon merci pour tout vos commentaire je suis content de voir que certain truc plaise bien :devil:

Si vous remarquez d'autre incohérence allez s'y c'est dure de rester objectif avec son unique avis.

Arf 3 ème édition de post. Je vais y arriver cette fois. Se serai pas mal que le concour compte plus de 2 gars. Parce que là on arrive soit dernier soit premier. lol.

Modifié par Fitz-dragon
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  • 2 semaines après...

j'essaye :

Mara, chef des "cavalières"

Mara est une haradrim assez jeune, née dans un clan avec peu d'importance

dés le début, elle se rendit compte de la position des femmes dans la société hadrim, et cela la révolta. Elle est d'une grande beauté, si bien que son pere décida de donner la main de Mara a un chef de clan plus important quand elle eut 21 ans. La veille du mariage, elle, et une partie des jeunes femmes qui partageaient ses points de vues, volèrent des chevaux et fuirent dans le désert...

ne sachant pas trop ou aller, elles arrivèrent dans la foret qui longe la mer, dans la baie de Calenfalas, dans le extreme Harad. Elles y installèrent un campement

nul ne sait ce qui c'est passé, mais peu apres elles en ressortirent, au nombre d'une douzaine. Elles étaient devenues des cavalières hors pairs, et commencèrent a lancer des raids sur des villages pour emmener les jeunes femmes qui voulaient les rejoindre,si bien 2 semaines apres leur nombre était monté a 20

Mais la situation ne pouvait pas duré, et un jour elles tombèrent dans un piège lors d'un de leur raids et toute capturées. La jeune Mara fut ammenée devant le hasharin qui avait monté ce piège, sure d'etre executée

Mais loin de la le hasharin lui parla de leurs capacités et leur laissa le choix, mourir ou entrer pour 10ans dans les forces haradrims

Apres une breve discussion avec ses amies, Mara obtempéra pour le bonheur du hasharin, qui les incopora dans les armées haradrims

Mara, 90pts

---C---F--D--A--PV--B___P/V/D

-4/3+-3--4--2---2---5___1-3-2

équipement :

armure légère, épée, arc court

cheval----------10pts

regles spéciales :

- cavalière experte

- arc court : arc fait par Mara et ses cavalières, prévu pour etre puissant a courte portée portée 42cm F3

- archère experte :

1. mara peut tirer 2 fleches par tour

2. mara a beaucoup entrainer ses amies, et surtout a savoir tirer a cheval. Mara peut tirer jusqu'a 14cm avec son arc en c'étant deplacée de plus de 12cm avec un cheval

alors ?

______________________________________________________________

je met le profil des cavalières, mais juste pour le mettre pas pour le concours

cavalière de Mara, 15pts

---C---F---D--A--PV--B___P/V/D

-3/3+-3---4--1---1---3___0/0/1

équipement :

épée, arc court, armure légère

cheval----------5pts

régles spéciales :

- cavalière experte

- arc court : voir Mara

- tir rapide : Mara a beaucoup entrainer ses amies, et surtout a savoir tirer a cheval. les cavalières peuent tirer jusqu'a 14cm avec leur arc en c'étant deplacées de plus de 12cm avec un cheval

Modifié par sebastus
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merci à vous deux, ô grands modérateurs ! Voici donc ma deuxième contribution, un tantinet moins bourrine :

Algânish (60pts)

Algânish attendait, les traits tirés, ses yeux perçants distinguant aisément le moindre détail du paysage, malgré l'air moite qui fatiguait ses yeux, et l'obscurité grandissante. La nuit était tombée, l'heure du combat approchait. Il vérifia une dernière fois que ses nombreuses dagues étaient à leur place, le long de son baudrier. Un léger battement attira son attention : Crozdian revenait.

Le faucon se posa sur son poing ganté, battant l'air de ses ailes. Il portait un message sur sa patte gauche. Le maître fauconnier dénoua le petit parchemin, et déchiffra les caractères à la lueur de la lune montante. Il sourit derrière son chech d'un bleu sombre : le capitaine pirate était paré, dissimulé sur les berges ouest du fleuve Anduin, avec ses équipages armés jusqu'aux dents.

un geste de la main suffit pour annoncer aux haradrims que l'heure de la revanche était venue. le premier pas sur la route de Minas Tirith, le premier coup porté à l'orgueil des gondoriens. Le premier goût de victoire depuis des siècles, pour le peuple des dunes.

C----F-D-A-PV-B-----P-V-D

3/4+-3-4--3--2--3-----1--1-1

Algânish porte une armure légère, les stylets du sud et une arme de base. Il est en outre accompagné de son faucon Crozdian. il peut recevoir l'équipement ci-dessous pour le prix indiqué :

-cheval : 10 pts

-occitan : 5 pts

Règles spéciales :

Homme du désert : Algânish est passé maître dans l'art de la dissimulation et de l'espionnage. Ses talents en remontreraient aux hasshirîns, aussi compte t-il toujours comme étant protégé par un obstacle, pour ce qui est des tirs ennemis.

Crozdian le faucon : le fauconnier ne se sépare jamais de son meilleur oiseau de proie, qui lui rapporte tout ce qu'il voit. En terme de jeu, Crozdian monte les attaques du capitaine haradrim à 3.

Stylets du sud : comme tout chef haradrim, Algânish se fait respecter par la terreur. Pour obtenir son poste renommé à la cour de Suladân, il a su faire siffler les dagues. Les stylets du sud comptent comme une arme de lancer de F2, mais ils blessent toujours leur cible sur un résultat de 5 ou plus.

Occitan : cette arme recourbée est un puissant cimeterre, forgé par les meilleurs artisans du désert. Son tranchant est capable de venir à bout de n'importe quel adversaire. C'est une arme à deux mains qui peut, une seule fois par partie, être utilisée en un coup dévastateur qui double la force de son porteur au lieu de l'augumenter de 1. Après ce coup, l'occitan se brise sur un résultat de 4+.

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Pour les deux derniers héros, leur défense a un problème. Un héros a une défense de 4 minimum pour les humains, +1 pour l'armure ça doit donner D5.

Pour Mara, je ne comprend pas l'utilité de V3 pour seulement P1, ça ne colle pas trop à l'historique.

Arc court existe déjà, chez les Hobbits. Faut changer le nom, vu que les capacité ne sont pas les mêmes.

La deuxième partie de la règle archère experte (là aussi problème de nom), d'une part est mal formulée (les amies n'ont rien à y faire, et elle parait assez compliquer à appliquer).

Pour Alganish:

Le faucon devrait lui donner la même capacité que le corbeau de Radagast. Par contre l'histoire des attaques ne tient pas debout. Peut-être plutôt une règle à la Gothmog, le faucon permettant d'anticiper les mouvements ennemis pasr espionnage (à condition qu'il sache lui parler) et échange de message, on pourrait lui donner une action héroïque gratuite pour contre les actions héroïques adverses.

Pour Occitan, je le mettrais plus cher (10points), et encore plus si tu enlève la cassure (15 ou 20 points). Pour la forme, il devrait casser sur 1-3, puisqu'il s'agit d'un désavantage pour le héros.

Dans les deux cas, les coûts devraient être revus s'ils sont modifiés.

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le fait qu'un héros passe de D3 à D4 n'est pas justifié ici. Alganish ne porte aucune protection, mais cela est palié par sa règle "homme du désert" au moins pour le tir.

Pour ce qui est de la règle du corbeau de Radagast, je ne la connais pas. Je pense que +1A est logique : le faucon lui aussi combat, mais sournoisement, en tombant du ciel : il donne un coup de serre puis repart. Il l'aide donc à gagner le combat. Et puis il peut blesser lui aussi...

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Sauf que c'est son maître qui a l'attaque, et une attaque de faucon ou d'homme, ça n'a ni la même manière ni le même impact.

Pour la défense, c'est la règle, c'est tout. Héro humain = D4. La seule exeption, à ma connaissance, ce sont les Eclaireurs du Rohan, qui avec 10 points sont des micro-hérosEt Eowyn (machisme?). Ton héros lui vaut plus qu'un capitaine. Si tu veux le laisser à D4, il faut lui enlever son armure.

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