Invité thecommodore Posté(e) le 17 décembre 2006 Partager Posté(e) le 17 décembre 2006 (modifié) triple-dépoutrailler la galaxie...pour la N-eme fois...pour le meilleur et pour le pire...mais toujours avec le sourire Chers gens, à force de jouer à BFG, j'ai pensé qu'il pourrait être interessant de gerer moins de vaisseaux, mais de facon beaucoup plus détaillée. J'ai donc ressorti du placard un systeme de jeu que nous avions créé il y a fort longtemps. Pour faire simple, c'est un curieux mix entre Inquisitor, la guerre navale telle qu'elle est pratiquée actuellement, de man O war et BFG. Cependant, pour lancer un tel projet, il me faudrait constituer une petite équipe de travail, ou on risque de pas s'en sortir... Voila quelques idées de base... Vous aurez besoin de notions de BFG, d'inqui, et de MOW... VOLONTAIRES.. UN PAS EN AVANT! KONCEPTS jeu massivement multijoueur, par équipes, chacun gere un vaisseau, sous les ordres d'un chef d'équipe, dans un cuirassé amiral. Chaque vaisseau a une carte, à la Man o war, définissant : HP Secteurs Tableau de localisation des touches en fonction de l'orientation du vaisseau Systemes d'armes Conséquences des avaries Donc en fait l'essentiel du boulot consiste à définir des caractéristiques de vaisseaux LE TOUR: Initiative -> vitesse d'action init = X0 + 1D10, exemple 30+1D10 VA = Init / 10, tronquer le résultat pour obtenir un entier deux choses sont effectuées en parallele : actions de navigation actions opérationelles exemple : vous reussissez 3 actions, vous pourrez effectuer 3 actions de navigation, combinées a 3 actions opérationelles un systeme ne peut effectuer qu'une seule action a la fois Il y a aussi des actions qui ne peuvent etre effectuées a suivre. MOUVEMENT : un peu propre a chaque vaisseau, selon la configuration de ses propulseurs, cependant,de facon générale... voila quelques idées moteurs principaux : accélération : en +cm/action vitesse de pointe : en cm/action délai de passage en hyperespace/warp / autre : en actions de manoeuvre : décélération : en -cm/action arcs de virage : en°/action regles de manoeuvre: Virages effectués en fin d'action de mouvement accélération et virages ne peuvent être effectués dans une meme action arc de virage doublé en décélération DETECTION Détection, a effectuer au debut de chaque tour, selon tableau, dans les faits, autorise accrochage *accrochage : autorise tir, ou verrouillage *verouillage : vous permet de relancer vos jets pour toucher contre cette cible au prochain tir. TIR : Vous ne pouvez tirer que sur une cible accrochée, à moins que l'arme ou la munition ne spécifie le contraire. une action de tir réussie vous autorise a faire feu de toutes vos pieces. respecter angle des champs de battage des armes / dépointage max pour missiles Si il est précisé que l'arme a un délai de réarmement, ou de rechargement, utiliser le nombre d'actions necessaire. Certaines armes ont des délais de pointage/ séquences de tir , qui necessitent des actions préalables avant de faire feu AERIENS Les aériens ont un délai de lancement, déclarez que vous voulez lancer vos aériens, utilisez le nombre d'actions necessaires a leur lancement, puis faites les décoller, ce qui prend une action, ensuite vos appareils agissent indépendament, les poser prend une action également, ainsi que les ravitailler qui prend des actions AVARIES : Le vaisseau a des zones qui englobent ds systemes, chaque systeme a une valeur d'armure ainsi q'un nombre de HP, des seuils de dommage (Cf inqui), les dégats étant cumulatifs un tir seuils secousse superficiel conséquent grave critique catastrophique REPARATIONS : selon systemes du bord Modifié le 17 décembre 2006 par thecommodore Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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