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Invité thecommodore

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Invité thecommodore

:) triple-dépoutrailler la galaxie...pour la N-eme fois...pour le meilleur et pour le pire...mais toujours avec le sourire :)

Chers gens,

à force de jouer à BFG, j'ai pensé qu'il pourrait être interessant de gerer moins de vaisseaux, mais de facon beaucoup plus détaillée.

J'ai donc ressorti du placard un systeme de jeu que nous avions créé il y a fort longtemps.

Pour faire simple, c'est un curieux mix entre Inquisitor, la guerre navale telle qu'elle est pratiquée actuellement, de man O war et BFG.

Cependant, pour lancer un tel projet, il me faudrait constituer une petite équipe de travail, ou on risque de pas s'en sortir...

Voila quelques idées de base... Vous aurez besoin de notions de BFG, d'inqui, et de MOW...

VOLONTAIRES.. UN PAS EN AVANT!

KONCEPTS

jeu massivement multijoueur, par équipes, chacun gere un vaisseau, sous les ordres d'un chef d'équipe, dans un cuirassé amiral.

Chaque vaisseau a une carte, à la Man o war, définissant :

HP

Secteurs

Tableau de localisation des touches en fonction de l'orientation du vaisseau

Systemes d'armes

Conséquences des avaries

Donc en fait l'essentiel du boulot consiste à définir des caractéristiques de vaisseaux

LE TOUR:

Initiative -> vitesse d'action

init = X0 + 1D10, exemple 30+1D10

VA = Init / 10, tronquer le résultat pour obtenir un entier

deux choses sont effectuées en parallele :

actions de navigation

actions opérationelles

exemple :

vous reussissez 3 actions, vous pourrez effectuer 3 actions de navigation, combinées a 3 actions opérationelles

un systeme ne peut effectuer qu'une seule action a la fois

Il y a aussi des actions qui ne peuvent etre effectuées a suivre.

MOUVEMENT :

un peu propre a chaque vaisseau, selon la configuration de ses propulseurs,

cependant,de facon générale... voila quelques idées

moteurs

principaux :

accélération : en +cm/action

vitesse de pointe : en cm/action

délai de passage en hyperespace/warp / autre : en actions

de manoeuvre :

décélération : en -cm/action

arcs de virage : en°/action

regles de manoeuvre:

Virages effectués en fin d'action de mouvement

accélération et virages ne peuvent être effectués dans une meme action

arc de virage doublé en décélération

DETECTION

Détection, a effectuer au debut de chaque tour, selon tableau, dans les faits, autorise accrochage

*accrochage : autorise tir, ou verrouillage

*verouillage : vous permet de relancer vos jets pour toucher contre cette cible au prochain

tir.

TIR :

Vous ne pouvez tirer que sur une cible accrochée, à moins que l'arme ou la munition ne spécifie le contraire.

une action de tir réussie vous autorise a faire feu de toutes vos pieces.

respecter angle des champs de battage des armes / dépointage max pour missiles

Si il est précisé que l'arme a un délai de réarmement,

ou de rechargement, utiliser le nombre d'actions necessaire.

Certaines armes ont des délais de pointage/ séquences de tir , qui necessitent des actions préalables avant de faire feu

AERIENS

Les aériens ont un délai de lancement, déclarez que vous voulez lancer vos aériens,

utilisez le nombre d'actions necessaires a leur lancement, puis faites les décoller,

ce qui prend une action, ensuite vos appareils agissent indépendament, les poser prend une action également,

ainsi que les ravitailler qui prend des actions

AVARIES :

Le vaisseau a des zones qui englobent ds systemes, chaque systeme a une valeur d'armure ainsi q'un nombre de HP,

des seuils de dommage (Cf inqui), les dégats étant cumulatifs

un tir

seuils

secousse

superficiel

conséquent

grave

critique

catastrophique

REPARATIONS :

selon systemes du bord

Modifié par thecommodore
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