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Regles pour jouer des dadas


;o)rion

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oui, en effet, pour les coup je pense aussi que le mieu est la repartition aléatoire, mais il faudra une ligne de caracteristique pour la monture, et celle ci peut apporter certain bonus a celui qui le monte:

une possibilité de charger avec un bonus de force pour le premier tour d'un combat.

et un bonus d'endurance du fait qu'il soit sur le cheval.

et la possibilitée de se debloqué plus facilement d'un combat!

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Ayant quelque minutes de libre j'ai tenté de pondre un truque sur le sujet.

pour le momment c'est surtout pour les aventurier, mais cela pourrait s'etendre aux ennemis et d'autre types de montures. (sanglier, loups, sang froid...)

j'ai pondu cela rapidement et ca ne demande qu'a etre amelioré, alors n'hesitez pas a me dir ce que vous en pensez.

MONTURES
A Warhammer Quest.

Les montures permettrons aux guerrier de se déplacer plus vite, de gagner des bonus d’attaque et de défenses, et de réduire leur temps de voyage.
Attaquer un guerrier monter :
Avant d’attaquer, l’ennemi lance autant de D6 qu’il a d’attaque :
1-2-3 : l’attaque est dirigée sur le guerrier.
4-5-6 : l’attaque est dirigée sur la monture.

Règles spéciales des montures : 

Mouvement :
Le cheval permet au guerrier qui le monte d’utiliser la capacité de mouvement de sa monture.

Charge :
Le guerrier peut effectuer une charge sur les monstres s’il se déplace de plus de 4 case pour engager le corps a corps. La charge lui donne un D6 dommage supplémentaire pour la première phase du combat.


Voyagez moins longtemps (n) :
Le cheval réduit le temps de voyage pour se rendre a une ville, village ou cité de n semaines.

Déblocage :
Vous pouvez vous débloquer automatiquement.

Forcing (n): 
Le cheval peut forcer le passage. Si des figurine ennemie de la taille d’un humain, bloque le passage, il peut tenter de forcer le passage : Sur un résultat de n+ sur 1D6 le cheval peut passer au travers des ennemi, ceux-ci sont bousculé et ne peuvent rien faire ce tour.
Le forcing doit être fait durant la phase de mouvement. Bien qu’il puisse traverser des ennemi, il doit s’arrêter sur des case libres et ne peut se déplacer de plus de sont mouvement.

Esquive (n) :
Certaines montures particulièrement intelligentes ressente le danger et utiliseront leur mobilité et leur rapidité pour tenter d’esquiver certain coup dirigé vers elle ou son cavalier.
Vous pouvez esquiver 1 attaque par tour sur un résultat de n+ sur 1D6.

Division de mouvement :
Une monture possédant cette capacité peut continuer a se déplacer après la phase de combat des guerrier si elle n’a pas utilisé la totalité de ses points de mouvement.









Cheval Simple :
C’est le type de monture la plus abordable apres la mule et le poney.

QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.

Points de vie : 5
Mouvement : 8
Combat : 2
Tir : 0
Force : 3
Endurance : 3
Initiative : 2
Attaque : 0
Dommage : 0

Règles spéciales :

Mouvement, Charge, Voyagez moins longtemps (2), Déblocage

Cheval de trait :

Plus fort que le cheval classique, le cheval de trait peut tirer une petite charrette, et se frayer un passage au milieu des mêlées.

QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.

Points de vie : 6
Mouvement : 7
Combat : 2
Tir : 0
Force : 4
Endurance : 4
Initiative : 2
Attaque : 0
Dommage : 0

Règles spéciales :

Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Forcing (5) 











-Destrier imperial :

QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.

Points de vie : 6
Mouvement : 8
Combat : 2
Tir : 0
Force : 3
Endurance : 4
Initiative : 2
Attaque : 1
Dommage : 1D6

Règles spéciales :
Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Forcing (6) 


- Destrier Bretonnien

QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain.

Points de vie : 7
Mouvement : 8
Combat : 3
Tir : 0
Force : 3
Endurance : 4
Initiative : 2
Attaque : 1
Dommage : 1D6

Règles spéciales :
Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Forcing (5) 















-Persan Arabien

QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.

Points de vie : 7
Mouvement : 9
Combat : 3
Tir : 0
Force : 3
Endurance : 4
Initiative : 2
Attaque : 1
Dommage : 1D6

Règles spéciales :
Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Esquive (6).

-Coursier elfique

QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.

Points de vie : 7
Mouvement : 9
Combat : 3
Tir : 0
Force : 3
Endurance : 4
Initiative : 3
Attaque : 1
Dommage : 1D6

Règles spéciales :
Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Esquive (5), Division de mouvement.
















-Poney
Qui : Halfeling et nain uniquement.

Points de vie : 4
Mouvement : 6
Combat : 2
Tir : 0
Force : 3
Endurance : 3
Initiative : 2
Attaque : 0
Dommage : 0

Règles spéciales :

Mouvement, Voyagez moins longtemps (1), Déblocage.


-Mule
Qui : Halfeling et nain uniquement

Points de vie : 4
Mouvement : 1D6 (lancez a chaque fois avant deplacement.)
Combat : 2
Tir : 0
Force : 3
Endurance : 3
Initiative : 1
Attaque : 0
Dommage : 0

Règles spéciales :

Mouvement, Voyagez moins longtemps (1), Déblocage.


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Toujours le même problème: chercher la règle simple ou l'ensemble de règles "simulationnistes" pour faire face à des cas particuliers.

Exemple: Se désengager automatiquement d'un combat ? D'accord si le combat se fait contre un gobelin mais contre un minotaure, un ogre, un troll ou un démon gigantesque ?

Et contre 6 gobelins ?

Y a des bonus de charge à Warhammer Quest (me rappelle plus) ? Parce que sinon pourquoi on l'accorderait à un cavalier et pas à une grande créature (minotaure, ogre...). C'est tout ou rien (donc plutôt rien si la règle n'existe pas).

À mon avis pour des aventures en extérieur, faut plutôt voir du côté des règles de Warhammer Escarmouches (ça s'appelle encore comme ça ? ou Warbands ?) ou Mordheim.

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