Erestor Posté(e) le 26 décembre 2006 Partager Posté(e) le 26 décembre 2006 (modifié) Les Nazguls "Un par un, l'un après l'autre, selon leur force première et le bien ou le mal qui les avaient poussés au départ, ils devenaient esclaves de l'Anneau qu'ils portaient et tombaient sous l'empire de l'Unique, celui de Sauron. Ils devenaient invisibles à jamais et pour tous, sauf le porteur du Maître Anneau, et ils entraient au royaume des ombres. C'étaient les Nazgûl, les Spectres de l'Anneau, les plus terrifiants serviteurs de l'ennemi." - Le Silmarillion Les Nazguls, semblablement à Arwen et Galadriel sont rarement joués par les joueurs moyens, leurs caractéristiques n’étant pas entraînantes. En effet, ils n’ont qu’une attaque, un seul petit Pv et la certitude de disparaître lorsque leur volonté tombe à zéro. Pourtant en tournoi on les rencontre relativement fréquemment. Analysons et comprendons pourquoi… P/V/D du Nazgul Premièrement, avant un combat l’on doit choisir la valeur de puissance, volonté, et destin des Nazguls. Lequel choisir en priorité ? La puissance sera utile lors des combats pour modifier le dé, ou au front pour rallier les troupes ; elle est donc moins intéressante que pour un héros combattant car le Nazgul est un héros de soutient, donc légèrement en retrait .La durée de vie du Nazgul dépend de deux facteurs : Ses points de vie (qui seront préservés grâce aux points de destins) et leur volonté (qui est augmentée par les points de volonté) A choisir entre les deux, je préfère la volonté, car les points de destin n’offrent qu’une sauvegarde face à une attaque directe, pour lesquelles les Nazguls sont bien protégés (D8), et ceux-ci resteront en dehors des combats. A cela la volonté ajoute d’autres avantages : possibilité de lancer des sorts et d’y résister. Pour répondre à la question duquel choisir, je répondrai donc la volonté. En 500 points on ne peut pas se permettre de gaspiller 10 points en boostant un Nazgul sans être sur que ça lui servira. Un bon Servant de l’Anneau doit au minimum avoir les stats de P/V/D suivantes : 0/11/0 pour un coût de 80 points, un cheval peut être utile mais nettmement moins qu’aux autres héros car il réduit la chance de se faufiler entre les troupes, et son bonus de charge ne sera pas souvent employé puisque le Nazgul fuis les combats. Jouer le Nazgul Le Nazgul est une des unités les plus fines à jouer. En effet on peut le perdre très facilement, et les dégâts qu’il fait ne sont pas flagrants, mais existent bel et bien… Premièrement, les Nazguls ont un profil pas si exécrable d’un point de vue défensif : D8 (presque impossible de leur faire une blessure avec de la troupaille) C5 (utile si un capitaine Humain est encerclé, pour donner l’avantage aux orques), B6 (ce qui fait d’eux de bons meneurs de troupes) et la Terreur qui les empêche d’être chargés trop souvent, car ils ne doivent pas être chargés trop souvent, sans quoi ils se vident de leur volonté, pour accomplir des prouesses martiales très discutables. Ensuite l’essentiel d’eux même : les sorts : Ils possèdent tout d’abord le trait de ténèbres sur 5+. Sort vraiment inutile car il faut perdre trois tours (une chance sur 3 de le réussir) et utiliser trois points de volonté pour éventuellement enlever une vie… il n’est vraiment pas rentable dans son utilisation. Ensuite Les Nazguls possèdent paralysie sur 3+ ce qui en fait un sort très appréciable pour réduire la capacité de combat d’un héros à 1, ainsi que son nombre d’attaques. Ce doit être le sort le plus utilisé par vos Nazguls. Si vous jouez le roi sorcier, paralysez un gros ennemi, encerclez-le et utilisez à ce moment la lame de Morgul… Ils possèdent également contrainte sur 4+. A lancer à l'occasion, car il n’est pas bien plus puissant que paralysie pour un lancement plus risqué. Néanmoins il est intéressant lorsque les deux armée sont à une vingtaine de cm l’une de l’autre : le Nazgul peut déplacer une figurine ennemi devant les archers et certains ne pourront plus tirer ; ou encore il peut faire sortir un héros caché entre deux figs pour l’amener à portée d’un troll. Les Nazguls possèdent aussi volonté sapée. Le résultat étant quasi immédiat, il faut le lancer sur un héros avec tous ses points de volonté, du moment qu’il en ait au moins trois : c’est difficilement supportable pour l’adversaire de faire un choix qui le rend perdant à coup sur. Dépossédé de sa volonté, les héros ennemis seront plus aisément paralysables. Ensuite ils possèdent le drain de bravoure. Ce sort est très efficace contre des héros coûteux, qui sont surs de voir la fin de la partie, des héros tels Gil Galad ou Aragorn, car il est un des rares qui agit indéfiniment. Leur bravoure diminuée, les ex-héros s'enfuiront plus rapidement la bataille et ne feront donc plus profiter à leurs troupes de « tenez bon ». Imaginez Elrond, difficilement tuable en temps normal, qui s’enfuit dès les premiers tests de démoralisation... Car c’est en effet lors des tests de démoralisation que les Nazguls sont les plus efficaces, ils doivent donc rester sur la table le plus longtemps possible : Ils disposent de la règle tenez bon et de 6 de bravoure. Ajoutés à leur énorme volonté, ils réussiront leurs tests bien plus que les simples capitaines. C’est aussi là que leur plus grand atout entre en jeu : le Mal Ancien. Il diminue la valeur de bravoure de toutes les figurines à 28cm de 1. Concrètement cela veut dire que les guerriers humains deviendront les égaux des orques au corps à corps, et qu’un héros comme Boromir ayant déjà reçu un drain de bravoure n’en aura plus que 4, le rendant facilement fuyard. A ce moment du jeu : il est intéressant d’adopter une tactique défensive : de replier ses troupes autour d’un Nazgul, et si les héros ennemis ont été préparés (comprendre par là qu’on leur a enlevé leur bravoure et volonté), il suffira d’attendre qu la panique fasse son office dans les rangs adverses, pendant que le Nazgul soutiendra moralment ses soldats… Bref, à mon avis un Nazgul est tout ce qu’il y a de plus rentable, malgré le fait qu’il ne se fasse pas trop remarquer. Je ne traiterai pas des ombres ailées, le principe différant totalement du Nazgul ordinaire... Bien à vous, Erestor Modifié le 16 juin 2007 par Erestor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Leke Posté(e) le 26 décembre 2006 Partager Posté(e) le 26 décembre 2006 Je pense donc qu’un bon Servant de l’Anneau doit au minimum avoir les stats de P/V/D suivantes : 0/11/0 pour un coût de 80 points Je dirais plutot 1/10/0 en 500 points. Le point de puissance peut toujours s´averer utile, pour mener un mouvement heroique. Je suis d´accord par contre pour ce qui concerne le destin qui n´est pas trop utilisé. Ils possèdent tout d’abord le trait de ténèbres sur 5+. Je le trouve vraiment inutile car il faut perdre trois tours (puisqu’ils ont une chance sur 3 de le réussir) et utiliser trois points de volonté pour peut-être enlever une vie… il n’est vraiment pas intéressant à utiliser. A utiliser tres peu, et pour des cas tres particuliers. A utiliser contre un heros sans volonté par contre. Car c’est en effet lors des tests de démoralisation que les Nazguls sont les plus efficaces, ils doivent donc rester sur la table le plus longtemps possible Indiscutable Je tiens a rajouter que toute armée du mordor qui se respecte devrait avoir un nazgul. Il faut s´avoir cependant l´utiliser, car c´est une unité tres particuliere, dont le role n´est pas le meme que les heros habituels. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 26 décembre 2006 Partager Posté(e) le 26 décembre 2006 (modifié) Bonne analyse, vraiment . Jouant le Mordor, je met toujours un voire 2 Nazgûls (en 700pts) dans ma LA.C'est pour moi LE choix indispensable.En 500pts je le configure comme ceci: 1/11/1, bien que j'hesite à lui enlever son pt de Destin pour ajouter un pt de Puissance. Rien que sa paralysie emme... embête énormement les héros adverses! De plus, il est bien moins vulnérable que l'on pourrait le penser: derriere les troupes, donc à côté d'un bannière dans mon cas, même si on arrive à l'atteindre au CàC, CC5 et donc 2attaques grâce à la bannière, ça en fait un surcapitaine.Si en plus il a paralyser l'adversaire... Pour le cheval, ça peut-être interessant mais pas en 500pts je pense.Dans un format plus grand, il aura certainement à combattre au moins une fois.Paralyser un capitine pour le charger avec 2attaques à CC5, c'est toujours une bonne idée. Le fait qu'il soit en retrait des combats l'assure de pouvoir atteindre les tests de Bravoure sain et sauf, et là, les orques appréçient son Tenez-bon, pendant que ses adversaires voient leur Bravoure diminuer. Donc pour moi, c'est LE général de toute armée du Mordor qui se respecte. Par contre, je n'ai pas (encore) essayer le Roi-Sorcier et je me demande si une Lame de Morgul est vraiment nécessaire... 666, joueur Nazgûl Modifié le 26 décembre 2006 par 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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