Invité bouba Posté(e) le 27 juillet 2003 Partager Posté(e) le 27 juillet 2003 Roi des tombes + orbe 160 8 unités guerriers squelettes 240 4 unités d'archers 140 2 catapultes 170 2 unités de charognards 130 1 unité de char 110 1 géant 125 Prêtre sur dragon + ann. sorcellerie 220 prêtre + PAM 110 Prêtre 90 Total 1495 C'est dans une optique de tournoi. J'attends vos critiques... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 28 juillet 2003 Partager Posté(e) le 28 juillet 2003 Désolé, je vais un peut tout casser dans ta liste puisqu'elle n'est pas "légale"... Tu as fait une erreur tout à fait courante avec les Min/Max de la liste d'armée : ces min/max s'appliquent par tranche complète de 1000 points, cela veut dire qu'ils s'appliquent de 1000 à 1999 points puis de 2000 à 2999 points, etc. Ainsi, il est impossible de déployer 2 catapultes à crânes et deux unités de charognards (min/max à -/1) dans une armée à 1500 points. De même tu es limité à 2 prêtres-liches. Une fois ceci dit, quelques conseils généraux. Attention, l'orbe de majesté a été révisées par le Warmaster Annual 2002 : la nouvelle règle te permet "seulement" de retenter un ordre raté et cela uniquement avec un commandement de 8 (même si le général a un commandement plus élevé). A priori, l'orbe n'est donc plus si intéressante que cela. En général, les joueurs MV préfèrent les archers squelettes aux guerriers : certes les guerriers sont un peu plus résistants (sauvegarde à 6+ contre rien pour les archers) mais la différence est minime alors que les archers ont une attaque de tir par socle. J'inverserai donc les proportions guerriers/archers. Les chars sont également un gros point fort des MV, n'hésitent pas pas à en déployer plus. De toute façon, il est claire que la cavalerie est très importante à Warmaster et ta liste d'armée n'en a pas assez. D'après l'expérience des joueurs MV, le géant est plus difficile à manoeuvrer que le Sphynx du fait de son malus à -1 au commandement. Si tu souhaites l'utiliser pour défendre pas de problème mais si tu veux attaquer choisis le sphynx. Voici l'armée que je choisirais sachant que je n'ai jamais joué (seulement affronté) Khemri : 1 Roi des Tombes 1 Prêtre-Liche sur Dragon Zombie 1 Prêtre-Liche avec Parchemin Anti-Magie 4 unités de Squelettes 4 unités d'Archers Squelettes 3 unités de Cavaliers Squelettes 3 unités de Chars 1 unité de Charognards 1 Sphynx 1 Catapulte à Crânes 1500 points, point de rupture à 9 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bouba Posté(e) le 28 juillet 2003 Partager Posté(e) le 28 juillet 2003 Merci quand même Bon j'ai revue tout ça et j'ai sortie une arméé type défense avec option contre charge qui fait mal (enfin j'espère ...) Voilà la liste: Roi des tombes avec orbe (même avec les modifs c'est toujours utile ) 160 6 unités guerriers squelettes 180 6 unités d'archers 210 1 catapultes 85 1 unité de charognards 65 2 unités de char 220 2 unités de cavaliers 120 1 géant (en défense) 125 Prêtre sur dragon + ann. sorcellerie 220 prêtre + PAM 110 Total de 1495 avec rupture à 10 Sinon tu pourrais me MP la listes des joueurs du Sud s'il te plait histoire que je prenne un peu contact avec eux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 28 juillet 2003 Partager Posté(e) le 28 juillet 2003 (modifié) Bon j'ai revue tout ça et j'ai sortie une arméé type défense avec option contre charge qui fait mal (enfin j'espère ...)(...) Total de 1495 avec rupture à 10 Cela me paraît solide. Quelles tactiques comptes-tu utiliser avec cette armée? Si ce n'est pas trop indiscret, bien entendu... Sinon tu pourrais me MP la listes des joueurs du Sud s'il te plait histoire que je prenne un peu contact avec eux Là, j'avoue que je n'ai pas la liste complète en tête. Tu ferais mieux de nous rejoindre sur warmaster_fr (www.warmaster-fr.fr.st) et de faire une annonce là-bas. Eventuellement, envoie-moi ton e-mail en MP et je ferai passer la demande sur la liste de diffusion. Edit : J'oubliais, attention, la liste est assez calme en ce moment, ce sont les vacances alors n'hésite pas à répéter l'annonce un peu plus tard si tu n'as pas beaucoup de réponses... Modifié le 28 juillet 2003 par fbruntz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bouba Posté(e) le 28 juillet 2003 Partager Posté(e) le 28 juillet 2003 (modifié) 4 unités d'archers sur 2 lignes tiennent le centre avec le géant et la catapulte (et le roi des tombes pas loin ) On l'encadre par 1 brigade de chaque côté (1 archer + 3 guerriers) Puis on intercale 1 unité de chars + 1 de cav (en bouclier) entre les brigades de flanc et celle du centre B) Les volants et le dragon reste soit en défense pour éviter tout débordement des ailes ou va chercher les machines ou encore les unités faibles (celà dépendra de l'adversaire) Voilà mon plan de bataille est découvert .... Modifié le 28 juillet 2003 par bouba Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 29 juillet 2003 Partager Posté(e) le 29 juillet 2003 Cela devrait bien marcher. Quelques petits conseils de la part d'un adversaire malheureux face à Khemri : 1- Ne sous-estime pas la puissance de l'immunité à la Confusion des MV. Cet atout important qui permet à tes brigades de ne pas être repoussées par les tirs : en effet, puisque les MV sont insensibles à la confusion, tu n'as pas besoin de laisser passer une unité. 2- La magie de Khemri est surpuissante et il ne faut pas oublier que tu disposes d'autres sorts tout aussi intéressant que le Raise Dead. Le sort Doom and Despair (empêche une unité de charger, poursuivre ou avancer) est un petit sort vicieux qui, placé au bon moment, peut faire cafouiller l'offensive ennemie contre tes lignes 3- La catapulte à crânes est certainement la meilleure artillerie du jeu : seule, elle fera peut-être peu de dégâts mais elle plongera presqu'à coup sûr l'ennemi dans la confusion : là encore, c'est parfait pour bloquer les charges ennemies 4- Les volants sont un avantage indéniable pour supprimer l'artillerie ennemie ou pour bloquer la retraite des grosses unités, il s'agit cependant d'une unité kamikaze alors je te déconseille de placer ton prêtre-liche sur dragon dans cette unité. 5- Les chars sont la véritable force d'assaut de Khemri (les cavaliers sont un peu légers pour cela, ils serviront surtout à ralentir la cavalerie ennemie) : n'hésitent pas à les regrouper pour charger en masse avec l'appui du prêtre-liche sur dragon Autre conseil, joue beaucoup! Une partie Warmaster ne se gagne pas sur le papier comme, dans une certaine mesure, à WFB. C'est sur le terrain que tu gagneras l'expérience nécessaire pour t'imposer dans un tournoi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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