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Legio Warfo


Shas'o Benoît

Messages recommandés

Délire à l'arrache de ce soir :

Ils font la loi sur le monde Warfo, purgeant le snot et détruisant les culte dans la jungle de Flood. C'est...

L'EQUIPE INCINERATOR

----------------CC CT F E A PV I Cd Svg. Pts

Administrator| 5 | 5 |3|4|4| 3|3|9 | 3+| 120

Moderator | 4 | 4 |3|4|1| 1|3|9 | 4+| 13

Escouade : 1 administrator, 4 à 9 moderator.

Armement : Chaque membre de l'équipe incinérator porte une armure carapace, ainsi qu'un pistolet laser radiant et une épée tronçonneuse. L'administrator porte une armure énergétique, une paire de gantelets de Warfo, une statuette Golden Demon et le Rulebook of St. Gavin.

Options : Chaque membre de l'escouade peut échanger ses armes contre l'équipement ci-dessous pour le prix indiqué :

-lance-flamme anti-SMS : 15 pts

-épée énergétique et pistolet bolter : 12pts

-éviscérator : 15 pts

-paire de griffes éclair : 30 pts

-hache-scie : 20 pts

Ils peuvent en outre être équipés de grenades à plasma ( +3pts/fig. ), de grenades JK-kill ( +4 pts/fig. )

Règles spéciales :

-Serviteurs de l'Empereur : l'équipe incinerator peut être sélectionnée par une armée de la garde impériale, de space marines, ou de chasseurs de sorcières et/ou de démons.

-Vivre pour servir : l'escouade entière peut recevoir une des compétences suivantes : charge féroce ( +3 pts/fig. ), tueurs de char ( +2pts/fig. ), course ( +3 pts/fig. ).

-Vétéran du Flood : l'administrator compte comme étant équipé de bioniques, de sceaux de pureté, d'un auspex et de grenades à fusion.

Arsenal de l'équipe incinerator :

-Lance-flamme anti-SMS : cette arme dévastatrice est habitée par un esprit de la machine zélé, ne demandant qu'à purifier les couloirs de la ruche Post des hordes de SMS parasites. Il a le profil suivant :

Assaut 1, F6 PA6 Souffle

-hache-scie : cette arme terrifiante a été conçue pour fendre le crâne des adeptes de la Mauvaise Foi. Pour chaque touche au corps à corps, le possesseur bénéficie d'une attaque supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5 attaques. De même, chaque blessure passée ajoute une blessure, jusqu'à 5 blessures au total.

-Gantelets de Warfo : ces antiques artefacts ont été, selon la légende, forgés par l'Empereur en personne. Il est l'apanage des magister de la planète Warfo, et seul les meilleurs d'entre eux ont le droit de les porter. Entre leurs jointures crépitantes d'énergie psychique, les canons des bolters dépassent. Ils comptent comme deux armes de corps à corps, énergétiques. Ils doublent la force au profil de leur porteur, et comptent aussi deux paires de bolters, comptant comme un fulgurant jumelé.

La réputation des gantelets du Warfo est telle que leur porteur compte pour 5 figurines pour ce qui est de déterminer combien de pertes son infligées à un ennemi en fuite.

-Statuette de Golden Demon : en tant qu'élu de l'Empereur, l'administrator n'est pas seulement un champion aux prouesses martiales, mais aussi un artiste, comme le rappelle cet objet gracieux. Une fois par tour, l'administrator peut révéler au grand jour sa statuette. Elle compte alors pour le reste de la partie comme un familier. en outre, dès cet instant, toute figurine suivant la règle Démon ne peut plus toucher l'administrator que sur un 5+ au corps à corps, en raison du halo de sainteté émanant de sa personne.

-rulebook of St. Gavin : St. Gavin, le protecteur du Warfo, et en particulier de la ruche primus, Background, est une inspiration pour tous les habitants du Warfo. Cette relique vénérable confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ et l'immunise aux morts instantanées.

-Grenades JK-kill : ce type de grenades fut conçu dans le but expresse d'anéantir toute trace de l'hérésie sur le monde du Warfo. elles furent particulièrement efficace dans la lutte contre le démon Jean-Kevin, qui déversa ses hordes de snots du chaos sur les ruches du monde béni du Warfo. Le grand magister de l'Adeptus Arbites de l'époque, Burn Theherretic, parvint à vaincre le démon majeur dans un duel épique, en lui faisant ingurgiter un pack entier de ces grenades. Les grenades anti JK-kill comptent comme des grenadesà plasma, des grenades à fusion, des grenades photoniques, des grenades PEM, et peuvent être utilisées avec le profil suivant :

Lourd1 F5 PA1 12ps Gabarit d'Explosion

Modifié par Shas'o Benoît
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Invité bibouch2

Tu as oublié le "notificator", un infiltrateur très utile aux "modérator"

Il y aussi les "grand moderator", les modérators vétérans.

Très drole sinon, j'aime beaucoup :whistling:

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Excellent !! :whistling:

Vraiment super idée, c'est bien vrai que les meilleures créations viennent souvent de bons délires à l'arrache !

Le demon Jean-Kevin... *se marre encore tout seul* J'imagine le bestiau entrain de hurler "kikoolol archaon il é tro forrre !!!" Tu oublies aussi le cri de guerre des Modérators : "ALLEZ JE FERME !!"

:wink: le tout avec le Saint Livre des Chartes brandit bien haut (+8 points par fig, divise la CC des Jean-Kevin et de leurs serviteurs par 2)

Pour rejoindre bibouch2 et ses modos vétérans:

"le grand moderator se recconnait a ses yeux rouges, son addiction à la Caféine et à sa fermeté implacable. Vétéran de longues campagnes contre les Forces du Flood, il sait diriger ses troupes avec charisme et autorité. Il connait la fourberie des Puissances du SMS et sait déceler parmis d'innocents messages les traces de corruptionles plus insidieuses. Pour +10 points, un Moderator peut devenir un Grand Moderator.

Il possède les même caractéristiques mais dispose d'un CD de 10 et d'une meilleure initiative (4) grâce à sa clairevoyance.

Règles spéciales:

-Bannissez le Snot : Toute escouade comprenant un GM peut alors fermer un sujet louche sur un résultat de 2 ou +.

-Cri de guerre: Le grand modérator peut lancer un "Allez je ferme" qui terrorisera même les serviteurs du Mal les plus endurcis. Une fois par partie, le Cri peut etre lancé et toute unité dans un rayon de 12 ps devra effectuer un test de CD avec un malus de -2.

ouala !! encore bravo

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Pas mal, pas mal ! Et pour compléter l'escouade incinerator :

Pour chaque escouade incinerator recrutée, votre armée peut compter un Flammeur Sauvage

Flammeur Sauvage ( 40 pts )

Le flammeur Sauvage est un ancien moderator ayant mal tourné. Emporté par sa rage de purge et son désir insatiable de nettoyage, il parcourt le vaste monde en quête d'une proie digne de lui. D'ordinaire, il vit en solitaire, mais il rejoint parfois les armées impériales pour combattre les Puissances de la Ruine. Et retrouver une partie de sa gloire passée.

CC-CT-F-E-A-PV-I-Cd-Svg

-5---4--4-4-4--2--4--10-3+/6+

Equipement : lance-flamme anti-SMS de maître, armure énergétique, sceaux de pureté, auspex, arme de force de maître.

Options : grenades anti JK-kill ( + 12pts )

Règles Spéciales :

-Personnage Indépendant

-Je ne notifie pas, je brûle !

Compte comme uen créature monstrueuse au corps à corps. Toute escouade au corps au corps en train de fuir est automatiquement rattrapée.

-Lance-flamme anti-SMS de maître : des croix indiquent le nombre de snots flammés avec cette arme vénérable, qui compte comme un lance-flamme lourd perforant, et qui peut tirer une fois par tour comme un multifuseur. En outre, le flammeur sauvage peut l'utiliser en tant qu'arme à deux mains.

-lent et méthodique

-Insensible à la douleur

-Lumière de l'Empereur : le Flammeur Sauvage est persuadé de sa divine mission. il a une sauvegarde invulnérable de 6+ qu'il peut relancer une fois en cas de raté.

Equipe de Membres zélés

la tache est grande, pour les moderators. parfois, ils s'adjoignent les services de membres du Warfo. Ces individus influents, endoctrinés avec soin, font de parfaits auxiliaires. Chaque escouade incinerator donne l'endroit d'engager jusqu'à deux équipes de Membres Zélés.

Membres zélés ( 10pts/membre )

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-4---4-3-3--1-1--3-8-5+

Escouade : 5 à 10 membres zélés

Armement : pistolet laser radiant, épée tronçonneuse.

Options : jusqu'à trois membres de l'escouade peuvent séléctionner une des armes en potion de l'escouade incinerator.

L'un des membres zélés peut être promu apprenti moderator pour +10pts. Il gagne alros une armure énergétique, un auspex et compte comme ayant stature angélique, griffes angéliques et vitesse angélique.

Règles spéciales :

-Lumière de l'Empereur

-Pour le Warfo ! : les membres zélés sont des dévôts convaincus d'être dans leur bon droit. Ils bénéficient des règles Cours,e Infiltration, Scout, Sens Aiguisés.

une escouade de membres Zélés peut être promue en Cellule de Crise pour +30 pts. Elle gagne alors une plate-forme d'arme lourde avec deux servants ( deux gardes impériaux cadets ), qu'ils peuvent équiper d'un lance-missile, d'un bolter lourd ou d'un lance-plasma.

Toute escouade incinerator ou de membres zélés peut embarquer dans une chimère Warfo pour +50 pts. la chimère Warfo est une chimère à tous points de vue, excepté qu'elle bénéficie des améliorations blindage renforcé, esprit de la machine, fulgurant sur pivot, vénérable du codex space marine.

Modifié par Shas'o Benoît
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Le dernier pack de profils me semble un peu trop fourni en règle spéciales, genre l'apprenti modo qui est mieux équipé qu'un modo (et plus de règles spé), ça choque un peu. Idem pour le flammeur sauvage, qui encaisse un peu trop bien selon moi.

Sinon, shas'o benoit, envoie-moi ton adresse mail par MP, j'aurais un truc qui date un peu qui devrait te faire marrer... un peu dans le même genre.

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Hop hop, abordons maintenant la face cachée du Warfo. J'en connais parmi vous qui rêvent de jouer des figurines de modérators, mais combien d'autres qui aspirent à jouer une armée de snots et d'hérétiques de la charte ( copyright ) ? Nous avons tous un esprit retors... Voici donc...

LES MAUDITS DU WARFO

QG

Snot en chef ( 45 pts )

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-2—2—3-3—4--3--3—10-6+

Escouade : 1 snot en chef

Armement : pistolet tout pourri, épée en bois.

Options : le snot en chef peut sélectionner tout artefact ou pouvoir psychique de snot, sans limitation en points.

Règles Spéciales :

-Ennemi du Saint Ordre : le snot laisse toujours derrière lui une pagaille monstre. Rien ne peut l’effrayer, car à côté de lui, les pires démons du chaos font office d’enfants de chœur. Pour représenter cela, il compte comme étant Sans Peur.

-Personnage indépendant : le snot en chef peut rejoindre n’importe quelle escorte de l’armée. S’il ne le fait pas il compte toute la partie comme étant bloqué ( un snot qui se respecte n’ose jamais agir seul ). Si l’escouade qui l’accompagne se fait massacrer, il n’est pas obliger d’en rejoindre une nouvelle pour échapper à cette règle.

Elite

Âmes damnées ( 18 pts )

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-5—/—5-3—1--1--3—10-6+

Escouade : 1D6+4 âmes damnées

Armement : aucun

Options : aucune

Règles Spéciales :

-Perdus dans la Bande Passante : nul ne sait combien d’honnêtes fluffistes et posteurs se sont retrouvés prisonniers de la bande passante défaillante. Ces parias errent sans fin derrière le lmonde réel, réapparaissant de manière anarchique ; quand ils parviennent à refaire surface, leur esprit a été irrémédiablement perdu pour la cause du warfo ; aigris jusqu’aux orteils apr leur ostracisme forcé, ils ne désirent plus que se venger ! Les âmes damnées générées par le D6 sont gratuites.

Porteurs de nouvelles ( 10 pts )

Certains individus particulièrement obscurs s’évertuent à saper les fondements du savoir. Ce sont eux les apôtres des mauvaises idées, les annonciateurs des rumeurs fumeuses.

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-2—5—3-3—1--1--3—9-6+

Escouade : 1 à 5 porteurs de nouvelles

Armement : aucun. Les porteurs de nouvelle doivent chacun sélectionner un pouvoir snot pour le coût indiqué en points.

Options : tout porteur de nouvelles peut recevoir un tuliparius pour +10pts, et un halo de papier mâché pour +10pts.

Règles Spéciales :

-Prêtres des snots : les experts en rumeurs servent de chefs aux snots. Toute horde de snots ou bande de flooders peut être escortée par l’un des porteurs de nouvelle. Les autres porteurs de nouvelles ne forment pas une escouade cohérente, et comptent à tout point de vue comme des personnages indépendants.

Troupes

Horde de snots ( 2 pts )

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-2—2—3-3—1--1--3—5-6+

Escouade : 20 à 40 snots

Armement : pistolet tout pourri

Options : aucune

Règles Spéciales :

-Marée humaine : les snots envahissent leurs ennemis par vagues successives, trouvant la tactique des tyranides top feune et vachement efficace. Les snots peuvent se compter, à l’instar des orques.

Da boyz snot ki sav’tiré ( 10 pts )

Il est des snots qui imitent en tout point les orks, pour leur subtilité, leur talent martial, leur sens inné de l’organisation et leurs talents au tir. Pour ce genre de snot, l’orkitude est un idéal de vie, sans doute une perfection impossible à atteindre.

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-3—2—3-3—1--2--3—6-6+

Escouade : 20 à 40 boyz snot ki sav’tiré

Armement : pistolet tout pourri ( chaque boy snot a deux pistolet qui comptent donc aussi comme deux armes de corps à corps ( bonus non ajouté au profil )).

Options : jusqu’à trois paires de boyz peuvent prendre une mitrailleuse à conneries. Chaque paire devient alors un servant de l’arme lourde.

Règles Spéciales :

-On sé pa ske cé ke da rulz ! Toute règle pouvant impliquer un désavantage aux da boyz snots peut être ignorée, car ces idiots ne respectent rien, pas même le GBN. Le joueur snot, peut ) tout moment ignorer une règle du GBN, ou une règle spéciale d’un codex ( excepté les règles spéciales du codex snot ). Tirez à pile ou face. Pile : les snots ignorent ladite règle. Face : rattrapés par une tempête warp, un des snots est retiré comme perte. Les autres choqués, doivent ensuite appliquer la règle que leur propriétaire voulait éviter.

Attaque Rapide

Bande de flooders (10pts)

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-3—3—3-3—1-2--3—8-5+

Escouade : 5 à 10 flooders

Armement : fusil laser

Options : jusqu’à un tiers de flooders peut prendre un crache-idioties pour +5pts /fig. L’un des flooders peut être promu champion du flood et recevoir une paire de moufles, un mégaphone et une armure carapace, le tout pour +20 pts. L’escouade entière peut être équipée de tressauteurs chaotiques pour +10pts/fig., ou de mustangs sauvages pour +5 pts/fig.

Règles Spéciales : aucunes

Soutien

Modo Corrompu (12pts)

Certains moderators renient leurs serments pour embrasser la cause des snots et affiliés. Ces individus sombres servent alors les puissances du désordre. Nul ne connaît leurs motivations profondes, en fait, d’après les administrators, ils n’ont jamais existé.

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-4—4—4-4—1-2--3—8-5+

Escouade : 1 modo corrompu

Armement : pistolet tout pourri

Options : le modo corrompu peut sélectionner jusqu’à 100pts d’équipements dans l’arsenal, et recevoir un pouvoir psychique snot.

Règles Spéciales :

-Honni : le modo corrompu n’a plus d’honneur. Il est touché sur 3+ par n’importe quel adversaire loyaliste, au tir comme au corps à corps.

Tank de la mort

Blindage avant : 13

Latéral : 13

Arrière : 10

Transport : le Tank de la mort peut embarquer n’importe quelle unité ne comptant pas plus de 10 figurines d’infanterie.

Armement : quatre fulgurants de coque

Postes de tir : la moitié de l’escouade embarquée peut tirer par les nombreuses écoutilles, qu’elle qu’ait été la distance de déplacement du blindé.

Arsenal :

Armes à une main :

Pistolet tout pourri ……………….. …gratuit

Pistolet blabla…………………………20pts

Arme de corps à corps en plastoc…….1pt

Moufle………………………………...15pts

Paire de Moufles………………………25pts

Epée trofooore…………………………20pts

Bouclier Lopette………………………..20pts

Bouclier de pov’gars…………………..10pts

Arme à deux mains :

-fusil laser…………………1pt

-Crache-idioties……………15pts

-Mitrailleuse à conneries…..20pts

-tuliparius…………………..10pts

-Effaceur……………………

Equipement :

-Armure carapace…………5pts

-Armure de bourrin…………20pts

-Armure de Grobill…………30pts

-Mégaphone………………..5pts

-Tressauteurs chaotiques…...10pts

-Mustang sauvages………..5pts

Halo de papier mâché………20pts

Armure de bourrin

Confère une sauvegarde de 3+ et une sauvegarde invulnérable de 6+.

Armure de Grobill

Confère une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde de 3+ invulnérable.

Bouclier de pov’gars

Les snots considèrent les boucliers comme des marques de couardise. Celui-ci confère tout de même une sauvegarde au corps à corps de 4+.

Bouclier de Lopette

Les snots méprisent encore plus les lâches qui utilisent ce bouclier, qui compte comme une sauvegarde de 3+ au corps à corps, et qui permet d’ignorer la première blessure subie par tour.

Crache-idiotie

Lourd 2 F6 PA5 36ps

Epée trofooore

Cette antique arme a été forgée dans les cryptes maudites de Boordel, la planète-démon d’où est venu le démon Vinthorgape. Elle compte comme une arme énergétique de maître qui double la force et l’initiative de son porteur.

Halo de papier mâché

Cette parodie du halo de fer donne une 4+ invulnérable à son porteur, et lui donne +1 de CC quand il charge.

Mégaphone

Encore un objet dont le fonctionnement échappe aux magos de l’adeptus mechanicum. Il semble immuniser son porteur, le baignant dans un flot d’illusions enfantines. Le mégaphone rend insensible aux morts instantanées, et donne la règle insensible à la douleur.

Moufle

La moufle est l’équivalent d’une griffe éclair, cependant elle peut être utilisée comme arme à deux mains, auquel cas elle frappe avec +2F à initiative 1 et rejette les dés de pénétration des blindages.

Paire de Moufle

Une paire de moufle compte comme une paire de griffes énergétiques de maître, pouvant rejeter deux fois les blesser ratés. Elles ne peuvent évidemment plus être utilisées à deux mains.

Mitrailleuse à conneries

Lourd 8 F4 PA5 24ps

Mustang sauvage

Ce type de monture donne à son cavalier l’opportunité d’utiliser les règles course et cavalerie. Incompatible avec Tressauteurs chaotiques.

Pistolet blabla

Le pistolet blabla dégage un flux d’idioties capables d’anéantir toute volonté, même aux esprits les plus résistants. Mais de telles inepties sont dangereuses pour tous.

Assaut 2 F8 PA/ 12ps Surchauffe

Pistolet tout pourri

Le pistolet tout pourri est une des armes les plus primitives de la galaxie.

Pistolet F1 PA/ 12ps

Tressauteurs chaotiques

Une figurine équipée de ce système de propulsion peu fiable compte comme de l’infanterie autoportée. Leurs utilisateurs doivent toujours se déplacer pendant la phase de mouvement s’ils en ont l’occasion, d’abord de 1D6 avec dispersion, puis de 6ps dans la direction de leur choix. Tout leur mouvement est considéré comme effectué d’une traite.

Tuliparius

Le tuliparius, parodie du rosarius, est une arme énergétique qui permet à son porteur de relancer les touchers ratés lors de son tour de charge.

Pouvoirs psychiques

Mauvaise Foi ( 15pts )

Désignez un équipement d’une figurine ennemie à 12ps. Vous pouvez en ignorer les effets pendant tout un tour.

Grosse Ânerie ( 10pts )

Compte comme un tir de F9 PA/ jusqu’à 4D6ps.

Tissu de mensonges ( 10 pts )

Le psyker et son escouade bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 6+.

Personnages spéciaux

Jean-Kevin ( 200pts )

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-5—2—4-5—3-3--3—10-2+/3+

Jean-Kevin peut être pris sans l’accord de votre adversaire, quel que soit le format de la bataille.

Escouade : 1 Jean-Kevin, 0-1 Kevin-Jean ( cf. ci-dessous )

Armement : l’arsenal entier du snot ( rien que ça )

Options : Jean-Kevin peut être accompagné de son alter-ego, Kevin-Jean. Celui-ci est sa réplique parfaite, avec la CC et la CT inversées. Kevin-Jean coûte 200pts.

Règles Spéciales :

-Snot suprême : Jean-Kevin est le snot suprême. Il est donc Sans Peur, et compte comme une créature monstrueuse. Il peut effectuer des frappe en profondeur sans dispersion, même quand la mission ne le permet pas, et arrive toujours au deuxième tour de jeu.

Abaddarchasauron ( 500pts )

Abaddarchasauron peut être pris sans l’accord de votre adversaire, quel que soit le format de la bataille.

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-8—8—8-8—5-8--8—8-/

Escouade : 1 héros

Armement : snotitude incarnée

Options : aucune

Règles Spéciales :

-Snotitude incarnée : Abaddarchasauron peut, selon le cas, utiliser les règles d’Abaddon, Archaon, ou Sauron. Réferrez-vous au livre de règle correspondant.

Les Indécis ( gratuit )

Les indécis commencent la partie au centre de la table. Au début du premier tour, jetez 1D6 : de 1 à 3, ils comptent dans l’armée des snots. De 4 à 6, si des moderators sont dans l’armée adverse, ils comptent comme étant dans l’armée adverse. En tout autre situation, ils se suicident tous.

CC-CT-F-E-PV-A-I-Cd-Svg

-4—4—4-4—1-2--3—8-5+

Escouade : 1D6+4 âmes damnées

Le Fluffiste de l’extrême

Armement : lance-fluff

Assaut 1 F1 PA1 Souffle

Options : il peut prendre jusqu’à 3 armes/pièces d’équipement de l’arsenal.

Règles Spéciales : insensible aux pouvoirs psychiques.

Le V2-iste

Armement : tromblon ancestral du temps que c’était mieux avant

Assaut 6 F6 PA6 6ps

Options : il peut prendre jusqu’à 3 pièces d’équipement de l’arsenal.

Règles Spéciales : suit toutes les règles des compétences de vétéran space marine.

Le dévôt de Gavin

Armement : l’arme conventionnelle à W40k

F10 PA1 Assaut 1 Pilonnage, Grand Gabarit, compte comme deux armes de corps à corps énergétiques perforantes.

Options : aucune

Règles Spéciales : toutes les règles spéciales universelles du GBN.

Le newbie enthousiaste

Armement : aucun

Options : aucune

Règles Spéciales : aucune

Le vieux modo grabataire

Armement : trique

Arme de corps à corps qui blesse sur 2+ quelle que soit l’endurance de l’ennemi.

Options : aucune

Règles Spéciales : toutes les règles des moderators

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