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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian


Sylanian

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Si vous désirez une figurine a pied éclaireur, il suffit de préciser "éclaireur (s'il est a pied uniquement)"

Ainsi on a un perso qui peut rejoindre soit une unité d'égorgeurs pour fournir du punch, soit une unité de chevaucheurs pour la meme raison.

Et pourquoi ne pas garder sa règle "attaques empoisonnées" pour représenter sa fourberie. de toute facon , avec 3 attaques ca n'en fait pas pour autant un dieu du corps a corps.

Une autre option est de changer l'effet relance les jets du "contrat" par la capacité coup fatal contre cette figurine et on a véritablement un assassin "tap kun coup" (car s'il se loupe, il risque d'y passer...)

Zhatan :D

Modifié par zhatan
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Moi, je pense qu'on pourrait lui laisser la capacité Eclaireur même monté sur loup (après tout, au départ, ce sont les cavaliers les éclaireurs...). Par contre, pas à son unité, ce serait trop bourrin...

Pour contrat, on peut toujours changer si vous voulez (j'ai pris cette règle en m'inspirant de la rune de rancune des nains (que j'avais d'ailleurs utilisé pour me faire les règles d'un assassin nain 100% officiel avec le compte comme)), mais faut soumettre ça la majorité.

@sylanian/zhatan : merci, on m'a toujours dit que j'avais un style très particulier ^^...

Pour l'amulette, je suis aussi pour la mettre qu'à Gorduz (fourberie et sournois, ça va bien ensemble :D ).

Attaques empoisonnées, pourquoi pas. Mais faudrait aussi discuter du coût qu'il coûtera...

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Salut à tous

Je viens vous écrire avant de filer au dodo... Bon, le Gorduz avance bien. Mais en temps que grand manitou pour la création des persos, je me dois d'intervenir pour recadrer tout ça... Heureusement, vous êtes sur de bonnes bases !! :D

Sylanian aimerait que Gorduz soit un égorgeur (et par conséquent un éclaireur) : je vote moi aussi pour cette option car après tout, pour avoir un Hobgobelin monté, il y a Gazagh Khan... Bref, mettons-le éclaireur.

- pas l'option du loup

- équipé de 2 armes empoisonnées et d'une armure légère

- est éclaireur

- sournois.... pour moi ok

- contrat... parfait

- pour le profil, je ne lui mettrais pas 8 en Cd mais 7

- réputation sinistre est peut être une règle de trop (même si j'aime beacoup le texte qui annonce l'effet... très bien écrit... bravo Khorgrim)

Perso, je modifierai peut-être la règle "Contrat" avec le cou fatal comme le suggérait zhatan. A discuter

Je vous explique ce qui me dérange, c'est un perso avec un casque imposant, une cotte de maille complète, une hache de grosse taille et un bouclier et malgré cet équipement plutot lourd, il peut etre éclaireur... Je trouve que cela ne va pas.

Ne peut-on pas garder cette figurine pour Fytch qu'on fera chevaucher la cockatrice ??

Si, tout à fait mon cher Sylanian !!! :woot: Je plussoie !

Pour l'Amulette de Fourberie, je suis d'accord pour la virer de notre liste d'objets magiques et de la réserver à Gorduz. Du coup, on pourrait la remplacer par "l'Amulette Absorbeuse de Malgatte" avec un effet similaire... A méditer...

Sinon, il n'y a plus qu'un truc qui me chiffone : son Commandement de 8... Je trouve que ça fait beaucoup pour un héros n'étant pas censé avoir la carrure d'un meneur d'Hobgobelins... Bref, Gorduz ressemblerait à ça chez moi (et avec l'aide d'Avian):

Gorduz le sournois

M4 CC6 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd7 (60pts pour ce profil) @ khorgrim : pourquoi tu lui avait mis 5 en Mouvement ??!?!!

Equipement : deux armes de base (4pts), bouclier, armure légère. Il porte de plus l'Amulette de Fourberie (40pts chez nous)

Monture : Gorduz combat toujours à pied.

Règles spéciales : Attaques Empoisonnées (10pts pour un assassin) et Eclaireur. (gratuit pour un assassin)

Sournois : Quand on possède un surnom comme celui de Gorduz, il y a peu de chance qu'on se voit offir la tête d'une armée... Gorduz ne peut jamais être le général de l'armée, même s'il a le plus haut commandement. (allez, -10pts pour la peine...)

Contrat : Gorduz est souvent employé pour s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour ça...

Au début de la bataille, après le déploiement, désignez secrètement une figurine que Gorduz est chargée d'abattre. Contre cette figurine, Gorduz pourra relancer les jets pour toucher et pour blesser ratés et possèdera le règle Coup Fatal. (30pts à vue de nez...)

Réputation sinistre : Gorguz est réputé pour ne pas avoir beaucoup d'états d'âme quand ce n'est pas sa vie, mais celle de ses camarades qui est en jeu. Aussi, les hobgobelins sous ses ordres hésitent quelque peu à penser philosophie au moment du combat... Cependant, il n'a pas acquis son surnom par hasard, et si l'un de ses employeurs vient à lui déplaire, il pourrait occasionnellement s'arranger pour que les hobgob' ne fassent pas bien leur boulot...

Pour chaque jet de Traîtrise effectué pour Gorduz ou l'unité qu'il a rejoint, considérez un résulta de 2 comme un 1, et un résultat de 5 comme un 6. (là aussi à peu près 10pts)

Ce qui nous fait un Gorduz à 144pts. On peut arrondir à 140pts, je pense. Alors, qu'en pensez-vous ??

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui travaille sur Baal...

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Presque parfait...

Juste trois trucs pour lesquels je ne suis pas trop d'accord.

- Il a encore le bouclier. Je lui enleverai (pour moi, c'est un peu encombrant pour un éclaireur)

- Pour le contrat, le fait qu'on puisse avoir 'coup fatal' et 'attaques empoisonnées' en même temps m'a toujours dérangé. J'ai peur en plus que le combat face à 'la cible du contrat' énerve un peu le joueur en face... Des relances au toucher, pour blesser, les attaques empoisonnées et le coup fatal face au même adversaire, c'est quand même un poil tout much. J'enleverai le 'coup fatal'.

- Eclaireur, Attaques empoisonnées, Contrat, Réputation sinistre (je ne compte pas sournois puisqu'il s'agit d'une restriction) font qu'il a quatre règles spéciales. Quand on voit Karl Franz qui n'en a qu'une et parfois une autre quand il est monté sur son griffon, là encore c'est pour moi un peu trop. J'enleverai 'réputation sinistre'... Gardons cette règle pour Fytch même s'il faudra la réécrire le cas échéant.

++

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D'un autre côté, y a pas que Karlou, regarde les autres persos spé. À tout hasard : Archaon : toutes les marques, 4 OM, une monture spéciale, et les épées du chaos... Et je ne parle même pas de certains très spéciaux, genre le Chevalier de Sinople...

L'amulette, on la réserve à Gorduz, mais il faut pas en faire une autre identique avec un autre nom (c'est le but de le faire spécial, cet objet...). Le mouvement 5, je l'avais mis parce que c'est un assassin, donc qui se déplace vite... J'enlèverais aussi le bouclier.

Le coup fatal avec contrat, je pense aussi que c'est abusé... C'est soit relances, soit coup fatal, mais pas les deux... Et si c'est coup fatal, que se passe-t-il si la cible est plus grande qu'un homme ? Et la cible doit-elle être un personnage, ou est-ce que ça peut être n'importe qui (comme un monstre) ?

Le Cd, après tout, c'est itique...

Le coût, avec ces modif, se portrait plutôt, je pense, à 130 pts. Bon, on est pas à une vache près de toute façon...

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Je répond à une remarque qui m'a été faite précédemment par Khorgrim. Quelle différence y a t il à avoir un pouvoir par le biais d'un OM ou d'une règle spéciale ?

Il est vrai que même si la différence n'est pas dans tous les cas flagrantes, il y en a quand même une non négligeable.

- Certains sorts, pouvoirs de l'ennemi permettent d'annuler l'effet d'OM. A mon avis, ce n'est jamais le cas pour les règles spéciales. Donc c'est du 100% viable.

- Les règles spéciales sont cumulables entre elles. Souvent les OM sont exclusifs entre eux et pas toujours cumulables avec des règles spéciales.

Je prend l'exemple d'un assassin dôté d'armes qu'il a recouvert de poison. Il maniera souvent deux armes. Ce qu'il est, sauf cas très particulier, impossible de faire s'il a une arme magique empoisonnée.

Prenons un autre cas, comparons un personnage qui naturellement peut relancer ses jets pour toucher à un vis à vis qui obtient cet effet via une arme magique. Ce dernier ne bénéficie plus de la règle du bouclier des fantassins.

Je suis d'accord que cela n'est pas le bout du monde. Mais, c'est quand même un petit plus.

Et c'est pour cette raison que je milite pour l'existence mais mesurée des règles spéciales (1, 2, ou gd max 3 pour un perso). Et s'il lui manque de l'efficacité, on complète avec des OM.

++

Modifié par Sylanian
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Faut dire que c'est pas une bête de combat non plus... Il a toujours 3 attaques, de Force 4, bon, avec attaques empoisonnées, CC6 et I5, d'accord, et l'amulette de fourberie, mais une sauvegarde de 6+, 2PV et E4, et Cd7. C'est vraiment pas le bout du monde de l'abattre/le faire fuir...

Il a la règle face à un perso, mais s'il charge seul, il aura quand même beaucoup de chances de se faire dézinguer (que ce soit par le perso ou en le faisant fuir, s'il est dans une unité). Et s'il est dans une unité, il perd en mobilité...

Très franchement, je pense qu'il est loin d'être un choix bourrin. Il peut faire un bon tueur de sorciers isolés, mais contre une unité ou des persos de CàC, il vaut pas grand-chose non plus, enfin pas grand chose de plus qu'un Zarandim avec une bonne armure lourde et une arme lourde...

Les règles spéciales, c'est vrai que quand il y en a un paquet et qu'on énumère, c'est impressionant, mais il y a quand même une de ses règles spéciales (sur 6) qui est un désavantage, et l'autre qui l'est aussi un peu.

Mais de toute façon, ce que je voulais dire pour Contrat, c'est que si cette règle était représentée par un OM, ça voudrait plus rien dire, puisque c'est l'objet qui fait tout le boulot, alors que si c'est une règle spéciale, c'est à cause du mec.

Sinon, je pense qu'il est bien comme ça. Qu'est-ce que vous en pensez ?

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+1 avec toi Khorgrim!

Il faut dire que ce perso est une vrai douille dont le seul interet est son coté fluff (et la il prend sa véritable saveur!) :woot:

Les joueurs désirant jouer un bon perso prendront un bon vieux héros hobgobelin basique qui pourra etre très adaptable grace a des combinaisons d'OM.

Pour sylanian, l'idée du coup fatal (contre des cibles de taille humaine et de PU< ou =2) venait en lieu et place des relances des jets pour toucher et blesser...

Après le doter de la règle attaques empoisonnées, ca me semble indispensable pour un assassin! Et puis si on fait une attaque empoisonnée, on se retrouve dans l'impossibilité de réaliser un coup fatal... Ca s'équilibre...

En gros, on a un perso killer de sorcier, et c'est tout... Car pour le reste, n'importe quel héros peut le déglinguer... Donc son cout doit etre justifier sans etre trop élevé (je dirais se débrouiller pour qu'il coute 130pts max...) La il est plus cher que la plupart des seigneurs combattants de warhammer non spéciaux... Je propose donc de virer la règle spéciale "réputation sinistre" qui n'apporte rien sur le plan jeu (uniquement fluff), ainsi que le bouclier. Après faut rappeler que le coup fatal ne fonctionne que contre UNE cible.. De plus l'adversaire peut se méfier puisqu'il verra tout de suite vers ou se dirige Gorduz : Si Gorduz attaque seul la cible dans un régiment, le champion relève le défi et sauve la cible, si Gorduz attaque avec des égorgeurs, il perd énormément en mobilité...

Du bon boulot les gars en tout cas! :D

Zhatan

Modifié par zhatan
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Je n'ai jamais parlé de faire de 'contrat' un objet magique. Ou as tu vu Zhatan que je disais ceci ?

Je reste fidèle à ce que j'ai dit précédemment : oki pour moi concernant 'contrat' s'il y a que la relance des tests 'toucher + blesser' et pas le coup fatal.

De plus, les dernières remarques que j'ai faites concernaient plutot mon point de vue général que de le transposer à Gorduz le sournois.

On ne peut pas espérer enfiler les règles spéciales comme on enfile les perles en y associant un coup en points espérant que cela compense. Parceque si ca commence avec 4 règles spéciales pour ce qui est censé être le plus petit des persos, j'ose même pas imaginer comment cela va finir pour le plus gros.

++

Modifié par Sylanian
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Voici donc comment je vois Gorduz :

Gorduz le sournois

M4 CC6 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd7 (50pts pour ce profil)

Equipement : deux armes de base (4pts), armure légère. Il porte de plus l'Amulette de Fourberie (40pts chez nous)

Monture : Gorduz combat toujours à pied.

Règles spéciales : Attaques Empoisonnées et Eclaireur. (20 pts pour ces deux capacités)

Sournois : Quand on possède un surnom comme celui de Gorduz, il y a peu de chance qu'on se voit offir la tête d'une armée... Gorduz ne peut jamais être le général de l'armée, même s'il a le plus haut commandement. (allez, -10pts pour la peine...)

Contrat : Gorduz est souvent employé pour s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour ça...

Au début de la bataille, après le déploiement, désignez secrètement une figurine (de taille humaine et PU< ou = 2 ?) que Gorduz est chargée d'abattre. Contre cette figurine, Gorduz possèdera le règle Coup Fatal. (20-25pts à vue de nez...)

Ce qui nous fait un Gorduz à 120pts environs.

PS : autant pour moi Sylanian, j'ai modifié mon message!

Modifié par zhatan
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Donc on change la relance de jets pour toucher et pour blesser ratés et on le remplce par coup fatal sur la cible (y compris si elle a la taille d'un ogre, mais pas plus, pour éviter de dézinguer des drangons ou autres).

Par contre, si tu veux enlever Réputation sinistre pour qu'il coûte moins cher, je pense que ça ne fera pas grand chose : comme c'est presque autant un inconvénient qu'un avantage, cette règle doit coûter dans les 5 pts...

Mais je suis d'accord : c'est lourd quand des persos ont des tonnes de règles spé (c'est justement le charme de Gorduz de ne pas être trop lourdingue), donc on peut la virer. Par contre, j'aime bien la règle elle même... Sylanian avait proposé de la mettre pour Fytch, ça vous dit ?

Alors, le coût de Gorduz en laissant comme ça, ça ferait : 50 pts de base (environ un capitaine de l'empire) +6 pts (2 armes et armure légère) +10 pts (empoisonnées et éclaireur) +40 pts (amulette) +15 pts (contrat) -5 pts (sournois) = 116, je pense qu'on peut arrondir à la baisse, 110 ou 115 pts le lascar...

EDIT : quasiment le même coût avec le calcul, ça veut dire qu'on est bon ! Je dirasi 115 pts.

Modifié par Khorgrim
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Avis des autres pour le coup fatal? Pour la suppression de la règle réputation sinistre?

Par contre, si tu veux enlever Réputation sinistre pour qu'il coûte moins cher, je pense que ça ne fera pas grand chose : comme c'est presque autant un inconvénient qu'un avantage, cette règle doit coûter dans les 5 pts...

Mais je suis d'accord : c'est lourd quand des persos ont des tonnes de règles spé (c'est justement le charme de Gorduz de ne pas être trop lourdingue), donc on peut la virer. Par contre, j'aime bien la règle elle même... Sylanian avait proposé de la mettre pour Fytch, ça vous dit ?

Impossible s'il est monté sur une cockatrice : un perso monté sur monstre volant ne peut pas rejoindre d'unité il me semble... Par contre, il pourrait l'utiliser via une aire d'effet (genre dans un rayon de 6ps)

Zhatan

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Moi, j'aime bien la dernière mouture de Gorduz réalisée par Zhatan.

Juste je préfère la relance au coup fatal pour 'contrat'

Donc :

Sylanian : pour la relance

Zhatan : pour le coup fatal

Khorgrim : ??

Et les autres : ??

PS : Je le mettrais à 110 pts personnellement

Modifié par Sylanian
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Moi, pour Contrat, la relance ou le coup fatal, c'est kif-kif... Par contre, le coup fatal est moins cher, je pense (5 pts ou 10, contre 15 pour la relance).

Je pense qu'il faudrait changer légèrement le nom... Que diriez-vous de Mise à prix ? Ou Wanted, ou Chasseur de Primes, ou "Il m'a donné 2500 couronnes... pour que je te tues..." (ah, Sentenza, Lee van Cleef dans le rôle de la brute, des westerns spaghettis de Sergio Leone !)

Ou alors "Quand on tire, on raconte pas sa vie !"

Modifié par Khorgrim
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On devrait mettre les deux citations ensemble, puisqu'il les dit au même moment, ça donnerait : "Oh, au fait... Il m'a donné 2500 couronnes... Et tu sais pourquoi ? Pour que je te tue... Et je termine toujours le boulot pour lequel on m'paie...". Pour le coup, ça ferait le nom de règle spéciale le plus long de WHB... Tant mieux, c'est plus marrant ! :D

PS : Honte à moi ! J'ai mal orthographié Cleef ! J'avais hésité entre les deux, pourtant... Je m'en vais le changer à l'instant !

Modifié par Khorgrim
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Salut à tous

Je viens de lire toutes les remarques sur Gorduz et je dois dire que ça fuse... Calmons-nous les amis, je trouve qu'on est pas mal du tout dans l'ensemble et que ce n'est pas la peine de s'emballer pour Gorduz... :'(

Sinon, je viens apporter ma pierre à l'édifice. Gorduz est très loin d'être un perso abominable pour son adversaire... Qui a réellement peur d'un assassin Hobgobelin ?? Franchement, pas moi. Mais bon, j'ai bien lu les arguments de chacun et voici ce que je peux en résumer :

@ Sylanian, Khorgrim et zhatan, dans le désordre :D :

Pour moi, un personnage nommé (puisque c'est comme ça qu'on appelle les personnages spéciaux en V7) se doit d'être différent par ses objets magiques mais aussi par ses règles spéciales. Car après tout, un héros extraordinnaire ne développe-t-il pas de capacités particulières ? Tout ça pour dire que même si Gorduz possède plusieurs règles spéciales, aucun n'est trop violente à avaler pour l'adversaire. Ceci n'est que mon point de vue, hein. Et étant en train de bosser sur Baal et Fycht, ils n'auront pas tant de règles spéciales que ça (enfin, surtout Fycht !)

Pour le Coup Fatal, c'est moi qui est introduit cette règle car je pense qu'elle représente bien l'entraînement d'un assassin, aussi peau verte qu'il soit. Mais si la majorité préfère la relance des jets pour toucher et pour blesser, moi, ça me va.

Bref, je me permets de vous mettre la fiche de Gorduz à l'heure d'aujourd'hui car je pense qu'il n'y a pas grand chose à modifier :

Gorduz le Sournois

Vous pouvez choisir Gorduz le Sournois en tant qu'Héros. Il doit être utilisé tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objets supplémentaires. Le coût de ses objets magiques et capacités spéciales est inclus dans sa valeur.

Coût : 115pts

M4 CC6 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd7

Equipement : deux armes de base, armure légère. Il porte à son cou l'Amulette de Fourberie.

Monture : Gorduz combat toujours à pied.

Règles spéciales : Gorduz peut -être déployé en tant qu'Eclaireur, comme décrit p.96 du livre de règle. De plus, toute ses attaques sont considérées comme étant Empoisonnées.

Sournois : Quand on possède un surnom comme celui de Gorduz, il y a peu de chance qu'on se voit offir la tête d'une armée...

Gorduz ne peut jamais être le général de l'armée, même s'il a le plus haut commandement.

"Il m'a donné 2500 couronnes... Pour que je te tue... Et je termine toujours le boulot pour lequel on m'paie..." :

Gorduz est souvent employé pour s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour ça...

Au début de la bataille, après le déploiement, désignez secrètement une figurine (de PU 1 ou 2) que Gorduz est chargée d'abattre. Dans un combat au corps à corps contre cette figurine, Gorduz pourra relancer tout jet pour toucher et pour blesser ratés. Le second résultat s'applique toujours et ne peut être relancé.

Amulette de Fourberie

Chanceux... Veinard... Appelez ça comme vous voulez, mais celui qui porte cette amulette magique autour de son cou s'attire les faveurs des dieux, même des plus irrascibles d'entre eux...

Gorduz le Sournois a un talent incroyable pour survivre. Cette amulette l'immunise contre un « Coup Fatal » et chaque blessure, quelle qu’en soit la nature, ne peut occasionner que la perte d’un seul point de vie. De plus, elle donne à Gorduz une sauvegarde invulnérable de 4+, contre la perte du dernier point de vie uniquement.

Il ne reste plus qu'à lui écrire un joli petit texte et à remplacer l'Amulette de Fourberie dans notre liste des objets magiques...

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui est en train d'invoquer Hashut... :blushing:

Modifié par Neferhotep_Le_Grand
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Pour moi, perfect... parfais... Que dis-je, on frole l'absolue plénitude !!!

Pour ce qui est du document final, je vous invite à regarder ce que pourra être le premier chapitre, nommé 'Histoire des Nains du Chaos'... C'est un peu du hors sujet mais je pense que cela peut mettre du coeur à l'ouvrage à que ceux qui se collent aux persos spéciaux....

Mon but est de faire quelque chose de relativement agréable à regarder mais pas trop compliqué, et surtout pas trop surchargé sinon cela deviendrait compliquer à imprimer (cela userait beaucoup d'encre). Aussi j'évite les arrière plans.

Les autres chapitres auront beaucoup plus d'illustrations. Je ne trouvais pas que cela était nécessaire pour celui-ci, étant donné qu'il y a déjà la carte.

++

Modifié par Sylanian
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Salut à tous

Bon, pour Gorduz, on attends plus que le vote de zhatan puisque Sylanian et Khorgrim approuvent la dernière version. Je précise que je n'ai que compilé les idées lancées par un peu tout le monde. Bref, zhatan, exprime-toi !! :blushing:

Envoie nous Fytch et Baal, Neferhotep !

Ok, j'y vais alors... Je commence par Baal car à tout seigneur...

Sans plus attendre, voici la première mouture de Baal, Démon Majeur d'Hashut (roulement de tambour...) :

Baal, Démon Majeur d’Hashut

Baal est la forme démoniaque d'Hashut lui-même. Occasionnellement, les Grands Prêtres Nains du Chaos tentent d'invoquer Hashut pour qu'il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d'un Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient une hache de bataille gigantesque dans une main et le Bâton d'Hashut dans l'autre.

Baal, le Démon Majeur d’Hashut peut être choisi comme Seigneur. Il est tellement imposant qu’il occupe également un choix de Héros. Baal compte donc comme un choix de Seigneur ET un choix de Héros. Lorsque vous alignez Baal sur un champ de bataille, il sera automatiquement votre Général, même s’il ne possède pas la plus haute valeur de Commandement. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir d’équipements additionnels ni d’autres objets magiques.

M5 CC9 CT0 F6 E6 PV6 I9 A6 Cd9

Points: 660.

Equipement : hache de bataille (arme à une main) et le Bâton d’Hashut.

Règles spéciales:

Démon : Toutes les règles spéciales des démons s'appliquent (immunité à la psychologie, instabilité démoniaque, etc). Baal a une sauvegarde démoniaque de 5+ qui est annulée par des attaques magiques. De plus, aucune figurine de Peaux Vertes amie (Hobgobelins, Orques et Gobelins) ne peut utiliser le Commandement de Baal.

Terreur : Baal provoque la Terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle.

Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champ de bataille. Il compte donc comme étant une Grande Cible.

Vol : Baal est munit de grandes et puissantes ailes, il peut voler comme décrit dans le livre de règle.

Aura magique : Baal est entouré d'une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu. Par conséquent, Baal possède une Résistance à la Magie (2).

Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses sorts dans le domaine de magie des Nain du Chaos. De plus, Baal gagne un bonus de +1 pour jeter ses sorts.

Suite de Baal : si vous alignez Baal, vous avez la possibilité de recruter des Démons Mineurs d’Hashut : les Taureaux de Feu. Ceux-ci comptent comme une unité rare et vous ne pouvez en aligner qu’une seule.

Les Taureaux de feu forment les hordes démoniaques d'Hashut. Semblables (en apparence) aux Minotaures, ils s'en distinguent fortement, grâce à la couleur de leur peau et les flammes qui s’échappent de leurs naseaux lorsqu’ils respirent.

0-1 Taureaux de Feu, Démons d’Hashut

M 5 CC5 CT0 F4 E4 PV3 I6 A3 Cd8

Points: 45pts/figurine.

Taille de l’unité: 3-10

Equipement : Chaque Taureaux de Feu manie une Hache de Feu.

Règles spéciales:

Démon : Toutes les règles spéciales des démons s'appliquent. Baal a une sauvegarde démoniaque de 5+ qui est annulée par des attaques magiques.

Peur : les Taureaux de Feu provoquent la Peur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle.

Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et inflige un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde ennemie (ce qui, couplée à la Force de 4 des Taureaux de Feu, équivaut à un malus de -2 à la sauvegarde ennemie). De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables).

Bien entendu, seul Baal peut rejoindre une unité de Taureaux de Feu…

________________________________________

Le bâton d'Hashut

Le Bâton d’Hashut est le symbole de la puissance de Baal. Lorsque Baal déchaîne sa puissance, un torrent de lave incandescente s’abat sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant les armures pour la gloire d’Hashut.

Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses adversaires. Lors de la phase de tir, placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute figurine se trouvant entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 4+ avec 1D6.

@ Sylanian :

Oui, je sais, il y a beaucoup de règles spéciales mais c'est un démon majeur... Et tous les Démons Majeurs ont une sacrée floppée de règles spéciales. Et chez nous, c'est un personnage nommé en plus...

Sinon, pour être constructif, il y a quelques trucs dont je ne suis pas tout à fait convaincu :

- le fait qu'il occupe un choix de Seigneur ET de Héros (chose qui a tendance à diparaître des nouveaux LA)

- le +1 pour jeter les sorts

- le coût, très dur à déterminer...

- et les Taureaux de Feu

Bref, allez-y, lâchez-vous (pas trop quand même... :'( ) et j'attends vos commentaires.

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui file se coucher, c'est fatiguant toutes ces invocations...

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Euh, ils portent tous deux (Baal et les Taureuax de Feu) des attaques enflammées, non ? Rajoute le dans la description. Peut-être une CC8 au lieu de 9, et une I7, sinon, le profil est parfait. Il devrait peut-être même prendre un choix d'unité rare, comme les autres démons majeurs.

Sinon, moi je trouve qu'il n'est pas assez... spécifique, quoi... J'aurais bien vu des bénédictions d'Hashut, comme celles que tu peux donner aux démons des autres dieux du chaos.

Le Bâton d'Hashut, est-ce un objet magique ? Si oui, il pourra être annulé par certains sorts ou OM, ce qui n'est pas très logique... Faut préciser que c'est une récompense démoniaque, donc qui ne peut être annulé.

Au fait, est-ce aussi normal qu'il n'ait qu'un mouvement de 5 ? Je dirais aumoins 6, comme un Taurus/Lammasu...

Inutile de préciser hache de bataille dans son équipement, puisque les démons ne gagnent aucun avantage à manier ce genre d'armes...

Je verrais bien un dernier petit truc en plus pour lui, comme Corps en Fusion (toute unité ennemie en contact avec lui subit 1D6 touches de Force 4/5 au début de chaque phase de corps à corps), mais c'est peut-être un peu trop puissant. Enfin, j'aimerais bien un dernier petit truc bien "hashutesque"... Ou alors, peu-être un truc qui fait que les Centaures-Taureaux sont plus courants... Remarque, c'est pas forcément obligé...

Dernière chose, essaye de faire comme la formulation des démons majeurs. Genre mets une catégorie Récompenses démoniaques Baal possède les Récompenses démoniaques d'Hashut Aura magique, Le Bâton d'Hashut, Rituel maléfique (le +1 pour lancer les sorts) et... (le dernier truc qui sera peut-être Corps en fusion). et après, tu en fais la description. L'avantage, c'est que ça fait plus "vrai", plus démon selon moi, et qu'on précise bien que ce sont des récompenses démoniaques, donc qui ne peuvent être annulés par des sorts ou autre.

Dernière dernière chose, le coût : je dirais plutôt 700 pts, ça me semble un peu plus juste (c'est à peu près un gardien des secret, avec quelques trucs en moins ou en plus, mais quand même plus en plus...)

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Bon, pour Gorduz, on attends plus que le vote de zhatan puisque Sylanian et Khorgrim approuvent la dernière version. Je précise que je n'ai que compilé les idées lancées par un peu tout le monde. Bref, zhatan, exprime-toi !!

Ca me va aucun problème!

Pour Baal, il ressemble fortement a la première mouture V5 donc ca me convient.

Simplement comme Khorgrim, je verrais a la baisse certaines caractéristiques : CC (8) et I (6)

Change la partie "démon" des taureaux de feu, ca sent le copier coller :'( ...

Tel qu'il est la, Baal ne me choque pas du tout, l'idée de mettre ses capacités en récompenses démoniaques, ca me va! Par contre, la baton d'Hashut doit rester un OM...

Pour le mouvement, il me semble que les minotaures ont 6, donc je verrais Baal et sa suite a 6 de mouvement. On aurait le démon majeur aux caractéristiques de 6...

Enfin, le cout me semble pas mal (il faudrait que l'on sache les couts des 4 autres démons majeurs) et je ne toucherais ni N'AJOUTERAIS rien, sinon il deviendrait plus puissant que les 4 autres... Donc désolé Khorgrim...

Zhatan qui dit : bon boulot! :blushing:

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Bravo pour le boulot réalisé... Je me permets d'adresser mes remarques, que j'essaie constructives...

Baal est la forme démoniaque d'Hashut lui-même. Occasionnellement, les Grands Prêtres Nains du Chaos tentent d'invoquer Hashut pour qu'il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d'un Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient une hache de bataille gigantesque dans une main et le Bâton d'Hashut dans l'autre.

Très bien... Je ne modifierai rien :blushing:

Baal, le Démon Majeur d’Hashut peut être choisi comme Seigneur. Il est tellement imposant qu’il occupe également un choix de Héros. Baal compte donc comme un choix de Seigneur ET un choix de Héros. Lorsque vous alignez Baal sur un champ de bataille, il sera automatiquement votre Général, même s’il ne possède pas la plus haute valeur de Commandement. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir d’équipements additionnels ni d’autres objets magiques.[/i]

Encore parfait :'(

M5 CC9 CT0 F6 E6 PV6 I9 A6 Cd9

Comme Zhatan, pour moi M6 CC8 et I6

Démon : Toutes les règles spéciales des démons s'appliquent (immunité à la psychologie, instabilité démoniaque, etc). Baal a une sauvegarde démoniaque de 5+ qui est annulée par des attaques magiques. De plus, aucune figurine de Peaux Vertes amie (Hobgobelins, Orques et Gobelins) ne peut utiliser le Commandement de Baal.

Oki. Je veux bien pour qu'on me recopie les règles lié à l'aura démonique pour que je puisse l'insérer dans le bouquin (sans avoir à faire des références au LA du Chaos).

Terreur : Baal provoque la Terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle.

Oui

Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champ de bataille. Il compte donc comme étant une Grande Cible.

oki

Vol : Baal est munit de grandes et puissantes ailes, il peut voler comme décrit dans le livre de règle.

oki

Aura magique : Baal est entouré d'une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu. Par conséquent, Baal possède une Résistance à la Magie (2).

oki

Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses sorts dans le domaine de magie des Nain du Chaos. De plus, Baal gagne un bonus de +1 pour jeter ses sorts.

oki pour le niv 4 mais le +1 est pour moi de trop

Suite de Baal : si vous alignez Baal, vous avez la possibilité de recruter des Démons Mineurs d’Hashut : les Taureaux de Feu. Ceux-ci comptent comme une unité rare et vous ne pouvez en aligner qu’une seule.

Les Taureaux de feu forment les hordes démoniaques d'Hashut. Semblables (en apparence) aux Minotaures, ils s'en distinguent fortement, grâce à la couleur de leur peau et les flammes qui s’échappent de leurs naseaux lorsqu’ils respirent.

Là, je vais être franc avec vous, j'accroche pas du tout.

Voici mes raisons :

- Quel investissement en figurines pour un seul personnage. J'avoue que j'aurais même préféré que cette unité existe tous le temps en unité rare, même si elle fait un peu double emploi avec les CT.

- S'il vient à rejoindre l'unité, je crois qu'il y aura un problème de correspondance de socles : mettre un 5*5 au milieu de 4*4 n'est pas évident. En plus, je trouve que ca fait mal goupillé et même si ce n'est qu'un détail, ca discréditerait un peu notre travail.

- Cette unité est quand même assez costaud et rendrait le démon vraiment terrible (enfin pour moi)

J'avoue j'aurais préféré une règle sur la rareté des CT quand celui-ci est invoqué. En plus, c'est plus facile d'incorporer un 5*5 au milieu de 2,5*5, pourvu qu'on prévoit un paragraphe sur le sujet.

Le bâton d'Hashut

Le Bâton d’Hashut est le symbole de la puissance de Baal. Lorsque Baal déchaîne sa puissance, un torrent de lave incandescente s’abat sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant les armures pour la gloire d’Hashut.

Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses adversaires. Lors de la phase de tir, placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute figurine se trouvant entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 4+ avec 1D6.

oki mais pour moi, je le vois bien comme OM.

Par ailleurs, je vois bien la hache de bataille faisant des touches enflammées et magiques.

++

Modifié par Sylanian
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