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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian


Sylanian

Messages recommandés

Salut à tous

Encore et toujours là pour faire avancer le schmilblick !

@ Dreadaxe : merci de ton passage sur notre humble sujet ! Je reprends en vitesse tes propositions :

- Traître pour les assassins hobgobs, j'achète !

- E 5, aussi et pour 65pts le héros, comme chez les Nains

- pour les élémentaires, je suis pas convaincu de leur présence. Mais ceci n'engage que moi.

- OK pour un nouveau héros esclavagiste. Nain du Chaos ou plutôt hobgob ??

- le canon Trembleterre semble nous présenter le plus de soucis... Va falloir se creuser sérieusement la cervelle.

- pour les nains d'élite, je partage ton avis mais Sylvanian tient beaucoup à ses nains de la fournaise... :wink:

- Ouvrir l'accès au Peau-verte seulement grâce à un personnage peau-verte ou bien l'esclavagiste peut-être une idée. Ça fait de la place et il n'y a plus qu'à faire référence au bouquin O&G. Définir s'il ouvre autant de slot que l'on veut ou bien un seul.

Je suis partant pour le héros esclavagiste. On va aborder ce thème.

- Le canon Apocalypse : OH OUI !! J'aimerai bien le voir chez les Nains du Chaos... :devil:

@ Sylanian : j'en reviens à nous !

- le héros nain coût 65pts avec E 5

- oui, pourquoi pas améliorer "l'arc des nomades" (rebaptisé en passant :D )

- cool pour les gardiens des forges !

- pour le Canon Trembleterre, on pourrait finalement garder ton idée, puisque Dreadaxe est lui aussi pour un rabais de son efficacité. En gros, il y aurait la galette F 4 (F 8 sous le trou) et toutes les unités dans un rayon de 2D6ps doivent réussir un test de Force (Force la plus représentée dans le régiment, je pense aux Squig par exemple) ou bouger à demi vitesse, ne pas tirer et les machines tirer en faisant 4+.

- Assassins hobgobs deviendraient soit Egorgeurs, soit Traîtres. A choisir une fois pour toute ! :)

Alors ca c'est une idée qui me plait smile.gif

J'aimerais garder 1D6 touches for 5 à l'impact. et une fois par partie sur une phase de tir, il fait 2D6 touches de For 5 (c'est plus assimilable à un tir) Mais on peut continuer à en discuter.

Si les sorciers sont dessus, il vaut plus cher mais il y a l'option sacrifice que tu as décrite. Mais il ne peut plus sacrifier si il déverse la lave incandescente ?? (il n'a plus de lave pour faire rotir ses petits congénères)

Je modifierrais la conversion et je pense qu'on pourrait faire quelque chose de sypatoche pour celle-là.

Juggernaut d'Hashut... Voilà un nom qui en jette.

Cool qui l'idée te plaise ! Je suis pour les 1D6 touches de F 5 à l'impact et une fois par partie le 1D6 touches de F 5 supplémentaires. Et, bien entendu, plus de sacrifices après. Et je crois qu'on est parti pour le "Juggernaut d'Hashut" !

Selon le BG, la malédiction (je l'avais un peu modifié) commence par se propager par les pieds. Je verrai donc -1 en MV, en CC et I et sauvegarde à 5+

Le grand prêtre la possède forcément et n'a qu'un profil correspondant pendant que le prêtre peut l'avoir sur choix de joueur, ce qui baisse la valeur de son prêtre de 10 ou 15 points ?

Le -1 en M est beaucoup trop pénalisant, même si c'est très "fluff". Comme compromis, je dirai -1 en CC, I de 1 et svg de 5+. Et si un Prêtre passe au niveau 2, il subit les effets de la Malédiction de la Pierre mais avec un rabais de 10pts. Qu'en penses-tu ??

Par contre, si on fait l'analogie avec l'empire :

le capitaine a bien +1 en endurance par rapport au profil classique de l'humain de base mais le petit sorcier humain n'a pas ce +1.

Je préfererais que chez les nains du chaos, on garde cette logique ?

Ok, ça me va ! On garde E 5 pour les Prêtre d'Hashut.

- Dreadaxe à dit :

- Sur le forum on trouve en archive Nains du Chaos (unité) - Mortier / Nains du Chaos (unité) - Bazooka / Nains du Chaos (unité) - Tourbilloneur

Veux-tu les intégrer ??

En ce qui concerne un posible nouveau Héros Esclavagiste, il permettrait d'aligner les Peaux-vertes en Unité Spéciales. Un Nain du Chaos Esclavagiste, ça serait cool, non ? On pourrait partir de ta règle "Tortionnaire". Style si le héros choisi l'option Tortionnaire, l'armée peut inclure des Peaux-vertes autres que les esclaves des Unités de Base que je laisserai en choix tout le temps.

Mais je coyais que les orques noirs n'étaient pas des esclaves mais des mercenaires. Ils avaient gagner leur liberté ?

Et oui... Les Orques Noirs, créations des Nains du Chaos, se sont rebélés et se sont fait la malle... Enfin, pas tous ! Donc le héros Orque Noir... :wink:

- finalement, je crois qu'on peut envisager sérieusement d'intégrer le Canon Apocalypse... D'un la figurine est magnifique et de deux, l'artillerie Nain du Chaos se doit d'être conséquente ! Qu'en dis-tu ??

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui est toujours à l'écoute !

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- le héros nain coût 65pts avec E 5

Parfait. On est dans la logique

- oui, pourquoi pas améliorer "l'arc des nomades" (rebaptisé en passant :) )
- pour le Canon Trembleterre, on pourrait finalement garder ton idée, puisque Dreadaxe est lui aussi pour un rabais de son efficacité. En gros, il y aurait la galette F 4 (F 8 sous le trou) et toutes les unités dans un rayon de 2D6ps doivent réussir un test de Force (Force la plus représentée dans le régiment, je pense aux Squig par exemple) ou bouger à demi vitesse, ne pas tirer et les machines tirer en faisant 4+.

J'avais mis FOR3 / FOR8 (sous le trou) mais le gabarit de 5 ps. POur que l'empire ne soit plus le seul d'un gabarit qui à mon avis n'a été fait que pour lui.

oki pour le reste.

- Assassins hobgobs deviendraient soit Egorgeurs, soit Traîtres. A choisir une fois pour toute ! :wink:

Messieurs les anglais, tirer en premier... Je te laisse le choix :)

Cool qui l'idée te plaise ! Je suis pour les 1D6 touches de F 5 à l'impact et une fois par partie le 1D6 touches de F 5 supplémentaires. Et, bien entendu, plus de sacrifices après. Et je crois qu'on est parti pour le "Juggernaut d'Hashut" !
Le -1 en M est beaucoup trop pénalisant, même si c'est très "fluff". Comme compromis, je dirai -1 en CC, I de 1 et svg de 5+. Et si un Prêtre passe au niveau 2, il subit les effets de la Malédiction de la Pierre mais avec un rabais de 10pts. Qu'en penses-tu ??

Super le fait d'associer la malédiction au niveau 2... Très bonne idée !!!

Mais je trouve que la sauvegarde de 5+ équilibre bien le -1 en init et en CC. Donc pas de rabais. niveau 2 pour 35 points.

Ok, ça me va ! On garde E 5 pour les Prêtre d'Hashut.

Je suppose que tu voulais dire 4 :D

Sur le forum on trouve en archive Nains du Chaos (unité) - Mortier / Nains du Chaos (unité) - Bazooka / Nains du Chaos (unité) - Tourbilloneur

Veux-tu les intégrer ??

Ca me plait,... Beaucoup mais faudra que cela se fasse au détriment d'autres choses, comme les nains de la fournaise :devil:

En ce qui concerne un posible nouveau Héros Esclavagiste, il permettrait d'aligner les Peaux-vertes en Unité Spéciales. Un Nain du Chaos Esclavagiste, ça serait cool, non ? On pourrait partir de ta règle "Tortionnaire". Style si le héros choisi l'option Tortionnaire, l'armée peut inclure des Peaux-vertes autres que les esclaves des Unités de Base que je laisserai en choix tout le temps.

C'est vrai que l'idée de faire des passerelles entre les deux bouquins me plait beaucoup. Cependant pour moi, les gobelins et orques qui pourraient être pris en tant que base ou les orques noirs en spéciaux sont plus des mercenaires que des esclaves (il faut qu'il ait droit à toutes leur option pour être efficace) donc les associer à un tortionnaire qui a une sale réputation auprès des peaux vertes... bof, bof...

Mais je pensais... Ne peut-on pas donner une option supp au Zharr ou Haut-Zharr

1) Gardien de la forge. donne la haine.

2) Réaliste (on devra touver un autre nom). Il sait que les nains du chaos doivent faire appel aux peaux-vertes pour leur fournir des troupes et des héros peaux vertes.

3) Tortionnaire. Donne des bonus quand on aligne des hobgobelins et des esclaves goblinoides.

Qu'en penses-tu ?

Mais je coyais que les orques noirs n'étaient pas des esclaves mais des mercenaires. Ils avaient gagner leur liberté ?

Et oui... Les Orques Noirs, créations des Nains du Chaos, se sont rebélés et se sont fait la malle... Enfin, pas tous ! Donc le héros Orque Noir... :wink:

Je pense qu'on peut virer les orques noirs en tant que tel et qu'ils sont alignables si on a le Zharr ou le grand Zharr qui va bien ? (Passerelle entre les deux bouquins comme le propose Dreadaxe)

- finalement, je crois qu'on peut envisager sérieusement d'intégrer le Canon Apocalypse... D'un la figurine est magnifique et de deux, l'artillerie Nain du Chaos se doit d'être conséquente ! Qu'en dis-tu ??

ouep et on dit aurevoir à mes nains de la fournaise (gardien de la forge).

Enfin pas completement.... Je m'explique....

1) ils sont une option des Zharr et Haut-Zharr

2) ils pourraient être en plus aussi une option des champions des nains du chaos. Pour +10 points, un nain du chaos est un vétéran (+1) mais pour +30 (?) il s'agit d'un gardien de la forge (+1 CC, +1 For, +1 A et la haine ?)

De plus avec cette mouture, on se retrouverait avec moins de choix spéciaux (baliste, lance-roquette) que rare (CT, canon de l'apocalypse, mortier trembleterre, juggernaut d'Hashut). C'est pour ca que je te proposerais le basculement des CT de rare vers spécial ?

++

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Salut à tous

Eh bien, je crois pouvoir dire que nous sommes de acharnés :wink:

Alors, reprenons tout ça...

CITATION

- le héros nain coût 65pts avec E 5

Parfait. On est dans la logique

Ca, c'est fait ! Héros Nain du Chaos, 5 en Endurance, adjugé !!! :devil:

CITATION

- pour le Canon Trembleterre, on pourrait finalement garder ton idée, puisque Dreadaxe est lui aussi pour un rabais de son efficacité. En gros, il y aurait la galette F 4 (F 8 sous le trou) et toutes les unités dans un rayon de 2D6ps doivent réussir un test de Force (Force la plus représentée dans le régiment, je pense aux Squig par exemple) ou bouger à demi vitesse, ne pas tirer et les machines tirer en faisant 4+.

J'avais mis FOR3 / FOR8 (sous le trou) mais le gabarit de 5 ps. POur que l'empire ne soit plus le seul d'un gabarit qui à mon avis n'a été fait que pour lui.

oki pour le reste.

Je laisserai F 4 / F 8 avec le petit gabarit ou F 3 / F 6 avec le gros si on intègre le Canon Apoclypse. A choisir !

CITATION

- Assassins hobgobs deviendraient soit Egorgeurs, soit Traîtres. A choisir une fois pour toute ! wink3.gif

Messieurs les anglais, tirer en premier... Je te laisse le choix smile.gif

Mais c'est trop d'honneur, mon bon prince ! :) Alors, je dirai... Nom de l'unité : Egorgeurs Hobgobelins et le champion s'appellerait Traître. Alors ??

CITATION

Le -1 en M est beaucoup trop pénalisant, même si c'est très "fluff". Comme compromis, je dirai -1 en CC, I de 1 et svg de 5+. Et si un Prêtre passe au niveau 2, il subit les effets de la Malédiction de la Pierre mais avec un rabais de 10pts. Qu'en penses-tu ??

Super le fait d'associer la malédiction au niveau 2... Très bonne idée !!!

Mais je trouve que la sauvegarde de 5+ équilibre bien le -1 en init et en CC. Donc pas de rabais. niveau 2 pour 35 points.

OK, parfait, malédiction au sorcier niveau 2 et niveau 2 pour +35pts. Adjugé également !!

CITATION

Ok, ça me va ! On garde E 5 pour les Prêtre d'Hashut.

Je suppose que tu voulais dire 4 smile.gif

Oups, bourde :wink: . Oui, je voulais dire E 4 pour les Prêtre d'Hashut...

CITATION

En ce qui concerne un posible nouveau Héros Esclavagiste, il permettrait d'aligner les Peaux-vertes en Unité Spéciales. Un Nain du Chaos Esclavagiste, ça serait cool, non ? On pourrait partir de ta règle "Tortionnaire". Style si le héros choisi l'option Tortionnaire, l'armée peut inclure des Peaux-vertes autres que les esclaves des Unités de Base que je laisserai en choix tout le temps.

C'est vrai que l'idée de faire des passerelles entre les deux bouquins me plait beaucoup. Cependant pour moi, les gobelins et orques qui pourraient être pris en tant que base ou les orques noirs en spéciaux sont plus des mercenaires que des esclaves (il faut qu'il ait droit à toutes leur option pour être efficace) donc les associer à un tortionnaire qui a une sale réputation auprès des peaux vertes... bof, bof...

Mais je pensais... Ne peut-on pas donner une option supp au Zharr ou Haut-Zharr

1) Gardien de la forge. donne la haine.

2) Réaliste (on devra touver un autre nom). Il sait que les nains du chaos doivent faire appel aux peaux-vertes pour leur fournir des troupes et des héros peaux vertes.

3) Tortionnaire. Donne des bonus quand on aligne des hobgobelins et des esclaves goblinoides.

Qu'en penses-tu ?

Alors, beaucoup de chose là... Si tu mets les Peaux Vertes en unités de base, tu ne verras plus d'hobgob ni même peut-être plus de Nain du Chaos. Je les laisserai en spécial. Et les Orques Noirs en spécial limité 0-1 mais "prennables" tout le temps, quel que soit le général.

Après, dans le fluff, les Nains du Chaos gardent des Orques Noirs pour aller à la baston donc ils ne se sont pas tous barrés...

Je pense que les options des Zharr pourraient être :

1) Gardien des Forges : Haine ainsi qu'au régiment qu'il commande.

2) Esclavagiste : permet d'aligner les Peaux Vertes en choix d'unité spéciale.

3) Tortionnaire : ton idée est cool, on la garde !

CITATION

- finalement, je crois qu'on peut envisager sérieusement d'intégrer le Canon Apocalypse... D'un la figurine est magnifique et de deux, l'artillerie Nain du Chaos se doit d'être conséquente ! Qu'en dis-tu ??

ouep et on dit aurevoir à mes nains de la fournaise (gardien de la forge).

Enfin pas completement.... Je m'explique....

1) ils sont une option des Zharr et Haut-Zharr

2) ils pourraient être en plus aussi une option des champions des nains du chaos. Pour +10 points, un nain du chaos est un vétéran (+1) mais pour +30 (?) il s'agit d'un gardien de la forge (+1 CC, +1 For, +1 A et la haine ?)

De plus avec cette mouture, on se retrouverait avec moins de choix spéciaux (baliste, lance-roquette) que rare (CT, canon de l'apocalypse, mortier trembleterre, juggernaut d'Hashut). C'est pour ca que je te proposerais le basculement des CT de rare vers spécial ?

Alors, là aussi beaucoup de choses...

Dans l'ordre : garder Gardien des Forges comme option des persos : très bien !!! Mais pas en otption de de champion de régiment, ça alourdirait trop les règles.

Pour les Centaures-Taureaux, j'ai trouvé l'idée B) On les passe en spécial limité en 0-1 (c'est presque équivalent à une unité rare). MAIS si l'armée est commandée par un seigneur ou un héros Centaure-Taureau, ils ne sont plus limités à 0-1.

Après, si on décide de laisser tout le temps les Orques Noirs, les Centaures-Taureaux peuvent rester en Rare.

Et hop, encore un type d'armée différent... Cool, non ??

RECAPITULATIF ! Je crois qu'il y en a besoin...

Ce qui nous donnerait comme choix :

- Seigneur : Nain du Chaos (Haut-Zharr), Sorcier (Grand Prêtre d'Hashut), 0-1 Centaure-Taureau (Haut Gardien)

- Héros : Nain du Chaos (Zharr), Sorcier (Prêtre d'Hashut), Centaure-Taureau (Gardien), Hobgobelin (Grand Khan)

- Unités de Base : Guerriers Nain du Chaos, Bouches à Feu (tes crache-plombs), Combattants Hobgobelins, Chevaucheurs de loup Hobgobelins, Esclaves (Peau Vertes mais sans esclavagistes, comme le disait Dreadaxe) qui ne compte pas dans le nombre minimum des unités de base

- Unités Spéciales : Lance Fusée, Baliste Hobgobeline, Egorgeurs Hobgobelins, (0-1 Centaures Taureaux, à voir), 0-1 Orques Noirs, Orques (si personnage esclavagiste), Gobelins (si personnage esclavagiste)

- Unités Rares : Mortier Trembleterre, Canon Apocalypse, Juggernaut d'Hashut, (Centaures Taureaux, à voir)

Ouf ! Reste à voir si tout colle bien...

Ah, petite remarque, j'ai vu dans ta liste que les champions de certaines unités (hobgobelins) sont plus chers que le porte-étendard. Il faut qu'il fasse le même prix.

Voilà. Allez, à tout à l'heure pour la suite des évènements !! :D

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui devient obnubilé par les Nains du Chaos

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Presque parfait.

Garde du feu... a la haine et donne la haine au régiment de nain du chaos où il est... oki et bonne idée

Juste, le nom de l'option 'esclavagiste' me dérange. C'est un nain du chaos que je vois engagé plutot des orques, des gobelins et orques noirs en tant que 'mercenaires'.... Mais je n'ai pas le mot qui manque :devil:

Ton option de CT 0-1 spécial et spécial si le gégen est CT... oki

Mais je virais les orques noirs que je mettrai uniquement en 0/1 spécial si on prend le NDC qui va bien ?

++

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Quelques remarques (sans critique aucune, juste des constatations):

on voit que vous vous creusez la tête et c'est bien! :devil:

mais dans la suggestion de liste citée plus haut, on ne voit que des ajouts et aucune suppression... Or plus il y a de choix et plus les abus sont possibles! Exemple : si on met pas 1+ guerriers Ndc, on peut faire une armée Ndc sans aucun Ndc... Logique?

On rajoute des esclaves : une idée excellente! Mais on mets quand meme des orques et gobs en spé?

Les orques noirs : oui ils font partis du BG

Un champion qui donne la haine au régiment (et aux persos qui le rejoignent?) c'est aussi la porte aux abus... Franchement pourquoi s'en priver a 30pts?

Les assassins hob en tirailleurs : j'ai tjs penser qu'ils auraient du avoir ce genre de formation, mais on pallie ici à un inconvénient qu'avait l'armée : l'absence de tirailleurs!

Sans compter les règles implaquable et obstiné...

Mon but n'est pas de vous décourager mais j'ai bien peur qu'une telle liste ne soit jamais acceptée par les autres joueurs qui trouvent déja les Ndc trop burnés... M'enfin si jamais ca passe en création warfo alors je serais ravi de les sortir lors des tournois les acceptant...

Bon courage tout de même

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mais dans la suggestion de liste citée plus haut, on ne voit que des ajouts et aucune suppression... Or plus il y a de choix et plus les abus sont possibles! Exemple : si on met pas 1+ guerriers Ndc, on peut faire une armée Ndc sans aucun Ndc... Logique?

Pourtant, on a virer pas mal de choses comme les nains de pierre , de la fournaise mais il est bien que tu joues le role de modérateurs.

On rajoute des esclaves : une idée excellente! Mais on mets quand meme des orques et gobs en spé?

Les orques noirs : oui ils font partis du BG

ON verra... Je vai proposer peut-etre quelque chose de plus contraignat sur ce sujet à la fin du message.

Un champion qui donne la haine au régiment (et aux persos qui le rejoignent?) c'est aussi la porte aux abus... Franchement pourquoi s'en priver a 30pts?

On s'est déjà censuré sur ce point... Acessible que pour les persos...

Les assassins hob en tirailleurs : j'ai tjs penser qu'ils auraient du avoir ce genre de formation, mais on pallie ici à un inconvénient qu'avait l'armée : l'absence de tirailleurs!

Sans compter les règles implaquable et obstiné...

Pour les tirailleurs... à tester en jeu... mais ils sont pas si balaise que ca.

Implacable et obstiné sont le lot commun des nains. J'avoue que les enlever m'aurait déranger

Pour ce qui est de nouveau (plutot des restrictions)

L'idée de sacrifice proposée par Neferhotep me plait tellement que je vois maintenant le juggernaut uniquement comme option du pretre et du haut pretre.... et plus comme unité rare uniquement.

Du fait, un choix de rare en moins... Pourquoi pas y mettre les orques noirs (toujours 0/1) uniquement prenable que si on a un NDC 'émissaire'

Justement j'en arrive aux traits des Zharr et Haut-Zharr (une seule option peut être choisi par perso et coutera des points... à déterminer ):

1) Gardien de la forge (accessible aux deux) - Haine pour les deux mais seul le Haut-Zharr en fait bénéficier le régiment qu'il accompagne

2) Emissaire (uniquement accessible par le Haut-Zharr) - Permet de prendre des 'mercenaires' gobs et orques en choix spécial et des orrques noirs en 0/1 rare

3) Tortionnaire (accessible aux deux) - Permet une relance des jets de psychologie des hobgobs et des esclaves dans un rayon de 6 ou (12 ps) ? Les hobgobs ne perdent pas automatiquement un combat en cas de match nul.

Voilà...

++

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Salut à tous

@ zhatan : merci ! Et oui, on aime se creuser la cervelle pour améliorer nos chers Nain du Chaos !! :wink:

Sinon, je vais reprendre tes commentaires :

mais dans la suggestion de liste citée plus haut, on ne voit que des ajouts et aucune suppression... Or plus il y a de choix et plus les abus sont possibles! Exemple : si on met pas 1+ guerriers Ndc, on peut faire une armée Ndc sans aucun Ndc... Logique?

J'y ai pensé. J'ai même pensé à les mettre en noyau de l 'armée, comme les guerriers des clans skavens. Je crois qu'il va falloir ajouter cette modification.

On rajoute des esclaves : une idée excellente! Mais on mets quand meme des orques et gobs en spé?

Les orques noirs : oui ils font partis du BG

Ben, oui, pourquoi pas ?? Pour faire une armée d'un esclavagiste !! Ca permettrait de varier les listes d'armée. Et je suis d'accord pour les Orques Noirs, il faut qu'ils y soient !!

Un champion qui donne la haine au régiment (et aux persos qui le rejoignent?) c'est aussi la porte aux abus... Franchement pourquoi s'en priver a 30pts?

Les assassins hob en tirailleurs : j'ai tjs penser qu'ils auraient du avoir ce genre de formation, mais on pallie ici à un inconvénient qu'avait l'armée : l'absence de tirailleurs!

Sans compter les règles implaquable et obstiné...

Je suis contre le champion qui donne la haine. On a émis l'hypothèse pour les héros et seigneurs Nain du Chaos seulement. Je sais que la Haine c'est beuf, je joue régulièrement contre des haineux...

Les assassins hobgobs, j'ai onblié d'en parler à Sylanian... Ni tirailleurs, ni éclaireur d'ailleurs !

Mon but n'est pas de vous décourager mais j'ai bien peur qu'une telle liste ne soit jamais acceptée par les autres joueurs qui trouvent déja les Ndc trop burnés... M'enfin si jamais ca passe en création warfo alors je serais ravi de les sortir lors des tournois les acceptant...

Merci :devil: Et c'est pour ça qu'on y travaille. Pour revoir ces armées très typées et originales. Et pourtant, je ne joue pas les Nains du Chaos mais je suis pour la diversité alors... :D

@ Sylanian : à nous maintenant !! :wink:

Garde du feu... a la haine et donne la haine au régiment de nain du chaos où il est... oki et bonne idée

Garde du Feu : tu veux garder ce nom ?? Je le trouve bof...

Juste, le nom de l'option 'esclavagiste' me dérange. C'est un nain du chaos que je vois engagé plutot des orques, des gobelins et orques noirs en tant que 'mercenaires'.... Mais je n'ai pas le mot qui manque :)

Et que peses-tu de "Tyran des Peaux Vertes" ou "Maître de la servitude" ?? Je cherche une alternative...

Ton option de CT 0-1 spécial et spécial si le gégen est CT... oki

Mais je virais les orques noirs que je mettrai uniquement en 0/1 spécial si on prend le NDC qui va bien ?

OK pour les Centaures-Taureaux alors. Maintenat, il faudrait que d'autres gens se prononce !

Pour les Orques Noirs, je laisserai toujours le choix 0-1 mais toujours prennables car comme je disais précédemment, les Nains du Chaos ont gardés quelques Orques Noirs sous le coude, au cas où...

M'enfin, on en a pas fini avec ces peux vertes... :)

Sinon, comme le soulignait Zhatan, il faut ajouter 1+ au régiment de guerrier Nain du Chaos.

Arf, je viens de voir que tu as écrit avant que j'ai fini mon message... J'intègre les remarques suivantes :

Si le Juggernaut d'Hashut devient une simple option des Grands Prêtres, alors on peut faire repasser les Centaures Taureaux en Rare et laisser les Orques Noirs en Spéciale limité à 0-1. Comme tu vois, je milite pour les Orques Noirs !! ^_^

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui va regarder la télé ce soir

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J'y ai pensé. J'ai même pensé à les mettre en noyau de l 'armée, comme les guerriers des clans skavens. Je crois qu'il va falloir ajouter cette modification.

Sans aucun doute, le livret hordes sauvages impose d'ailleurs d'en jouer (les hobgob ne comptent pas dans le minimum d'unité de base)

Ben, oui, pourquoi pas ?? Pour faire une armée d'un esclavagiste !! Ca permettrait de varier les listes d'armée.

La je ne suis pas : tu as déja une unité d'esclaves en base!!! Donc tu peux en jouer un max pour représenter une armée d'esclavagiste... Tes gobs et orques en spé sont quoi? Des esclaves supplémentaires? Des fous assez betes pour se battre pour les Ndc alors qu'ils ont a coté d'eux leur devenir (l'unité d'esclave) Donc pour moi : orques et gobs : niet!! Faut faire des choix, en l'occurence plus d'orques meme si tu peux tjs les jouer comme esclave...

Les assassins hobgobs, j'ai onblié d'en parler à Sylanian... Ni tirailleurs, ni éclaireur d'ailleurs !

Alors ils resteront tels quels : un élément du fluff rien de plus...

Pour les tirailleurs... à tester en jeu... mais ils sont pas si balaise que ca.

Non ils ne le sont pas mais ils apportent leur capacité : TIRAILLEUR! Tu peux virer les mages des bois ect... Et la je t'assure qu'ils valent le coup rien que parce qu'ils sont les seuls a la posséder!

Implacable et obstiné sont le lot commun des nains. J'avoue que les enlever m'aurait déranger

Ben oui pour moi aussi c'est logique mais c'est le principal désavantage des Ndc! Qu'est ce qui va les pénaliser en échange?

Pour les CT : ils sont en rare dans hordes sauvages, parler de les mettre en spé ca va choquer certains...

Merci Et c'est pour ça qu'on y travaille. Pour revoir ces armées très typées et originales. Et pourtant, je ne joue pas les Nains du Chaos mais je suis pour la diversité alors...

Et moi je les joue et je n'imagine pas la tete de mes adversaires face a un tel projet d'armée...

Je vous renvoie d'ailleurs vers les créations warfo : vous y trouverez un "excellent" débat avec l'opinion de tournoyeurs vétérans,

de plus de nouvelles unités pour les Ndc existent déja et ont pu etre testées en tournois!

Sur ceux, bon courage mais je me pose la question sur vos ambitions : une liste fun en amical ou un agrément warfo (auquel cas il va falloir aussi pénaliser la liste..)

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Moi, je vous avoue que je préfère virer les orques et les gobs que de faire une unité d'hobgobelins (les égorgeurs) qui ne servent à rien.

Eventuellement, on leur met toutes leur options pour qu'ils aient un cout qui ne soit pas ridicule :

- 9 pts (éclaireur et couteaux de lancer). Mais honnetement quand je vois les figs, j'ai vraiment envi de leur donner cette capacité. Par ailleurs, c'est la seule originalité des hobgobelins. S'ils n'ont pas cette unité avec cette capacité, cette race n'a strictement rien d'original... Pas une règle spéciale...

Parceque là si on fait la part des choses, on met presque autant de restrictions que d'avantages.

- Implacable +

- Obstiné - (d'après la V6 : les règles ont peut-être changé en V7)

- Lâche (pour les hobgobelins... D'ailleurs on en a pas parlé ?) -

- les Avantages des persos NDC (tortionnaire, haineux, Emissaire ou servitude) +

- Options des régiments NDC + (là, on a admis ce qui existait déjà)

- Malédiction de la pierre +/-

- Juggernaut d'Hashut +

- Bouche à feu -

- Esclave goblinoides en communs comparé aux gobelins et orques en spécial -

- Egorgeurs hobgobelins +

- Pietinnement des CT -

- Mortier trembleterre -

- Canon du chaos (ou un truc du genre dont j'ai pas les règles d'ailleurs) +

- Magie NDC +

- Objets magiques +

9+ contre 7-

On peut laisser les CT en rare.

Emissaire (ou un autre nom) est une capacité prenable uniquement par le Haut-Zhar qui permet aux joueurs de prendre des Gobelins et orques en spécial.

Je trouve qu'on a quand même été assez critique.

Modifié par Sylanian
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* Mettre les vétérans (peu importe le nom que vous leur donnerez) en option d'unité à la manière des Longue Barbe est une bonne idée AMHA.

* Mettre un noyau d'armée ou un 1+ sur les Guerriers NdC est aussi une bonne idée.

* Perso je n'ouvrirais le choix aux peaux-vertes qu'avec l'"Esclavagiste NdC". Il pourrait donner accès à une unité de Gob (Base) et une unité d'Orques (Classiques ou Noirs / Les Orque Noirs restant à 0-1).

* Un seul type de perso C-T en Seigneur me semble bien (à la manière du Shagoth pour les Bêtes du Chaos) et le personnage hobgob seulement en héros (à la manière du Seigneur Revenant).

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- 9 pts (éclaireur et couteaux de lancer). Mais honnetement quand je vois les figs, j'ai vraiment envi de leur donner cette capacité. Par ailleurs, c'est la seule originalité des hobgobelins. S'ils n'ont pas cette unité avec cette capacité, cette race n'a strictement rien d'original... Pas une règle spéciale...

Perso je ferais des Assassins Hobgobelins ce qu'ils étaient en leur redonnant une règle de débordement (qu'il faudrait donc réécrire puisque ça deviendrait leur règle spécifique). Ne plus les faire déborder tout le temps par contre.

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Salut à tous

Bon, je vois qu'il est temps de se poser un peu et de "récapététer" tout ce qu'on a fait en vrac...

@ zhatan : n'étant pas du tout, mais alors pas du tout un joueur de tournoi, je penche très largement sur le côté amical et fluff des batailles... Je crois que ça se ressent dans mes propos :wink:

Sinon, ajoutons Guerrier Nain du Chaos 1+. Ca, on est d'accord.

Pour les esclaves, je reviendrai plus tard sur la proposition de Dreadaxe.

Les Centaures-Taureaux : OK pour les laisser en rare mais c'est la dèche en spéciale... Va falloir rattraper le déséquilibre.

@ Sylanian : tu as bien résumé les changements.

Obstiné n'a pas changé en V7

Lâche pour les Hobgobs, j'ai rien dit car j'approuve. :devil:

Pour ce qui est des orques et gobs, Dreadaxe apporte de l'eau à notre moulin (merci ! :) )

@ Dreadaxe :

Des vétérans, pourquoi pas. On pourrait promouvoir une seule unité de Nain du Chaos au rang de Gardiens des Forges (ex-Nains de Fournaise) pour +1 en CC et +1 en F pour un surcoût de +3pts pas figurine. Sylvanian, t'en dit quoi ?? C'est le retour de tes Nains de Fournaise chéris !! :D

Et on entérine définitivement le 1+ pour les Guerrier Nain du Chaos

* Perso je n'ouvrirais le choix aux peaux-vertes qu'avec l'"Esclavagiste NdC". Il pourrait donner accès à une unité de Gob (Base) et une unité d'Orques (Classiques ou Noirs / Les Orque Noirs restant à 0-1).

OK, partons sur ce principe alors. Mais il va falloir trouver une unité spéciale pour les armées non "esclavagiste NdC"

* Un seul type de perso C-T en Seigneur me semble bien (à la manière du Shagoth pour les Bêtes du Chaos) et le personnage hobgob seulement en héros (à la manière du Seigneur Revenant).

SI je comprends bien, tu suggère d'enlever le héros Centaure Taureau ?? Je trouve ça dommage. Pour le héros Hobgob, c'était déjà le cas avant, on a rien changé.

Perso je ferais des Assassins Hobgobelins ce qu'ils étaient en leur redonnant une règle de débordement (qu'il faudrait donc réécrire puisque ça deviendrait leur règle spécifique). Ne plus les faire déborder tout le temps par contre.

Une règle du style : "Si les assassins Hobgobelins gagnent un combat, jusqu'à 5 figurines peuvent déborder l'unité ennemi sur les flancs, apportant ainsi un bonus d'attaque de flanc. Si les Assassins Hobgobelins continuent de gagner le combat, ils peuvent continuer de déborder leur adversaire jusqu'à les encerlcer entièrement (et ainsi bénéficier du bonus d'attaque de flanc ET du bonus d'attaque dans le dos)"

En gros, à fignoler si l'idée vous plaît.

Et ce à la place de l'idée tirailleurs/éclaireurs qui ne me plaît pas non plus... :wink: Désolé Sylvanian !

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui file au dodo rêver de Nain du Chaos

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Rétablir que pour eux une règle qui a posé des tonnes de pb in-game, je trouve que cela n'est pas une bonne idée. Un autre agument est le fait que dans la V7, GW cherche véritablement à accélérer le jeu et cette règle ne va vraiment pas dans ce sens.

Vous vouliez en spécial, une unité qui vale le coup, vous en avez une avec mes règles et de surcroit rigolote (et tellement facilement contrable). Je vous accorde qu'ils ont un rôle tactique mais ils sont en spécial. Si on mets en spécial une unité seulement fluff, on va la voir les 2 premières parties pour s'amuser et après, on les oubliera pour être plus efficace. Il faut bien que ces hobgobelins aient leur spécificté.

Désolé mais cette unité d'égorgeurs telle qu'elle est, je l'aime bien. Je me résoudrais au choix du grand nombre mais j'aimerais tellement qu'on teste une armée avec ce régiment in-game, juste pour voir qu'il ne déséquilibre pas le jeu et qu'il peut être sympa.

POur les gardiens de la forge, leur donne-t-on la haine ou l'obtienne-t-il simplement quand un perso NDC 'gardien de la forge' commande le régiment ? (auquel cas, on pourrait dire que les perso NDC ne donnent la haine qu'au régiment de gardien de la forge')

Et au fait, ne pourrait-on pas leur donner un autre nom 'immortel' puisque Dreadaxe, tu nous as dit que cela figurait dans un récit ?

POur le héros CT, je serais plutot d'avis de le dégager moi aussi, de même que le régiment d'orques noirs tant qu'on n'a pas le personnage qui va bien. On grapille sur le potentiel de l'armée sur d'autres points.

Et je pense qu'on s'est quand même fait violence.

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Rétablir que pour eux une règle qui a posé des tonnes de pb in-game, je trouve que cela n'est pas une bonne idée.

Attention je n'ai pas dit rétablir le puevnet déborder même s'il perde et d'autant de figurine qu'ils veulent, j'ai dit rétablir un débordement classique V6.

Un autre agument est le fait que dans la V7, GW cherche véritablement à accélérer le jeu et cette règle ne va vraiment pas dans ce sens.

Humm, non. GW a supprimé cette règle parce énormément de joueurs l'oubliaient ou se rendaient compte qu'ils auraient pu déborder après coup. Là c'est une règle spécifique qui ne pénalisera que le joueur NdC s'il l'oublie.

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Salut à tous

Je suis moi aussi contre le fait d'en faire des tirailleurs éclaireurs de surcroît. Ca apporterait trop d'avantages à cette armée avec une seule unité. L'écran de tirailleurs ET les débusqueurs de sorcier. Mais bon, à tester.

Vous vouliez en spécial, une unité qui vale le coup, vous en avez une avec mes règles et de surcroit rigolote (et tellement facilement contrable). Je vous accorde qu'ils ont un rôle tactique mais ils sont en spécial. Si on mets en spécial une unité seulement fluff, on va la voir les 2 premières parties pour s'amuser et après, on les oubliera pour être plus efficace. Il faut bien que ces hobgobelins aient leur spécificté.

Justement, une règle de débordement leur serait spécifique. Et puis elle ne rallonge pas tant que ça le combat si seulement cette unité peut déborder.

Désolé mais cette unité d'égorgeurs telle qu'elle est, je l'aime bien. Je me résoudrais au choix du grand nombre mais j'aimerais tellement qu'on teste une armée avec ce régiment in-game, juste pour voir qu'il ne déséquilibre pas le jeu et qu'il peut être sympa.

A tester donc. J'en appelle aux joueurs Nain du Chaos !! :wink:

POur les gardiens de la forge, leur donne-t-on la haine ou l'obtienne-t-il simplement quand un perso NDC 'gardien de la forge' commande le régiment ? (auquel cas, on pourrait dire que les perso NDC ne donnent la haine qu'au régiment de gardien de la forge')

Et au fait, ne pourrait-on pas leur donner un autre nom 'immortel' puisque Dreadaxe, tu nous as dit que cela figurait dans un récit ?

Non, il faut qu'ils aient la Haine si le perso "gardien des forges" est inclus dans l'unité. Sinon, ils seraient trop puissants pour pas cher. Du coup, le perso ne donnant la haine qu'à cette unité là, pourquoi pas.

Quant au nom "Immortel", pas mal mais ça fait pas trop "j'me la pète" ?? :wink:

POur le héros CT, je serais plutot d'avis de le dégager moi aussi, de même que le régiment d'orques noirs tant qu'on n'a pas le personnage qui va bien. On grapille sur le potentiel de l'armée sur d'autres points.

Ok pour le héros Centaure-Taureau qui disparaît (faudrait demander à zhatan ce qu'il en pense, il joue les Nains du Chaos).

Pour les Orques Noirs, je me range à l'avis du plus grand nombre. Si vous voulez qu'on y ait accès avec le perso qui va bien, et bien c'est d'accord. :devil:

Et je pense qu'on s'est quand même fait violence.

Oui, sous les coups de fouet des tortionnaires !! :)

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui va soigner son dos tout plein de coup de fouet

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Pour les égorgeurs (tirailleurs & éclaireur),

Zhatan et Neferhotep sont contre

Moi, je suis pour

Et toi Dreadaxe ?

Parceque si tu es contre, la majorité l'emporte et on supprime ce que j'ai proposé.

Si tu es pour, cela fait 2 contre 2 et on reporte notre décision après les premières parties de test.

Je le vois à la démocratie absolu.

Je plaide encore une fois leur cause :

Leur nom est sneaky gits (sneak qui veut dire sournois, exemple : 'sneak attack' 'attaque sournoise'). Ils ont été traduit par 'assassin' en français d'ou mon idée de leur donner quelques propriétés d'assassins mais vraiment 'light'.

Si toutefois, le 'non' l'emportait... J'ai deux solutions de remplacement à vous proposer.

1) On supprime 'tirailleurs' et on leur ajoute un état major... Ils seront alors seulement 'éclaireur' qui est moins avantageux pour les régiments compacts. On les met à 10-20.

2) ON ne leur laisse que l'attaque empoisonnée. On leur rajoute un état major et une option d'armure de cuir pour +1. On les met à 10+.

En revanche, je suis vraiment pas pour le débordement. UNe raison supplémentaire étant qu'on va se faire chier à écrire ces règles qui ne sont pas très facile à mettre en mot (schéma, etc...) pour une unité qui n'est quand même pas le centre de l'armée. Lui ajouter une ou deux règles génériques, c'est pas la même chose puisqu'elle sont décrites dans les règles.

Et on a quand même déjà beaucoup de taff pour réactualiser tous les changements qu'on a fait.

Modifié par Sylanian
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Aller pour me faire pardonner de mes propos voici quelques idées qui me sont venues (exploitant une partie des votres!)

Liste d'armée (a completer)

Seigneurs :

Sorcier

Ndc

0-1 CT

Héros

Sorcier

Ndc

CT

Hobgob

Eventuellement 0-1 chamane hobgob

Base

Ndc

Tromblons

Esclaves

Hobgobs

Spécial

0-1 Garde de feu

Baliste

Lance fusées

Assassins

0-1 ON

Rare

CT

Trembleterre

Eventuellement juggernaut

+ les créations warfo déja approuvées

Règles spé de l'armée : les idem renvoient a hordes sauvages qui selon moi doivent rester la base...

Idem+

Animosité : comme dans hordes sauvages : ca pénalise les hobgobs et puis on se rapproche du fluff : je vois pas des hobgobs foncer...

Laches : si le résultat de combat est une égalité, les hobgobs le perdent automatiquement de 1pt

"Ils nous en veulent" : les peaux vertes (orques, gobs tout types, gnoblars) et seulement les peaux vertes de l'armée ennemie haissent les figs de CT, Ndc, Hobgobs et ON de notre armée

Les persos Ndc et CT ne peuvent pas rejoindre les unités hobgobs, esclaves ou ON

Pas la rèqle implaquable

Seigneurs :

Sorciers : idem+ règles malédiction : CC3 I1 Svg 6+ mais +1 attaque (les bras transformés en pierre)

Lammasu +1 attaque car il est injouable (ou peu jouable)

Esclavagiste (+25pts) : ne peut pas etre le général, les peaux vertes a 8ps DOIVENT relancer les tests de psycho ratés, l'armée ne pourra pas comprendre la garde de feu : l'élite se mélange pas aux esclaves! Peut rejoindre une unité d'hobgob mais pas d'esclave

Fils d'Hashut : la garde de feu devient tenace si le perso la rejoint, doit etre le général

Domaine de magie des Ndc

Seigneur Ndc : idem+ esclavagiste + fils d'Hashut

0-1 seigneur CT : idem + une et une seule unité de CT PEUT etre pris comme choix spé mais la garde de feu passe en rare + esclavagiste

Héros :

Ndc : idem mais Cdmt 9, E5 + esclavagiste

CT : idem + esclavagiste + prix de l'arme lourde revu a la hausse (genre 6pts)

Sorcier : idem+ malédiction : CC3 I2 Svg 6+

Hobgob : idem + esclavagiste + lache

Base :

Ndc : idem

Tromblons : portée 18ps, F4 Svg -2, mvt ET tir

Hobgobs : idem mais 3pts (commence avec bouclier ou armure légère?)+ lache

Chevaucheur : idem mais 5+ (ou 6+) et lache

Esclaves :

fonctionne par équipe: 4 esclaves et un maitre des esclaves hobgobs

11pts l'équipe

taille d'unité:2-8

esclaves : profil d'un gob de la nuit mais I2, arme de base

Maitre des esclaves hobgob : fouet (peut frapper de puis les rangs arriere)

Répartition en cas de tir : 6 c'est un maitre hobgob

Si l'unité ne possède plus aucun maitre hobgob : elle déserte (retirée du jeu)

Maté : ne sont pas soumis a l'animosité, ne provoque pas de test de panique

Spécial :

Lance fusées : idem

Baliste : idem mais 35pts

0-1 ON : idem que LA orques et gobs + méfiants : les ON n'ont aucune confiance en leurs anciens maitres, ils ne peuvent pas utiliser le cmdt du général ni la relance de la grande bannière

Assassins : idem + règles de débordement V6 + laches +

règle assassin : le champion de l'unité a la règle coup fatal, l'unité ne peut etre rejointe par aucun persos (trop risqué!)

0-1 Garde de feu : CC5 F4 armes lourdes armure lourde bouclier 13pts +

implaquable (un perso les rejoignant gagne cette règle) + fils d'Hashut

Rare :

Trembleterre : idem

CT : idem + mixtes infanterie-cavalerie pour bénéficier des bonus d'armes + pietinement

En espèrant que ca vous inspire et que personne ne s'est :P

Modifié par zhatan
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Beaucoup de choses avec lesquelles je ne suis pas d'accord avec toi Zhatan.

J'ai en effet l'impression que c'est un grand retour en arrière.

Je prend un exemple : je trouve normal qu'on adapte aux NDC les règles d'implacable car elles sont liés à la morphologie des nains.

En effet, on essaye d'homogénéiser les règles en fonction des codex nouvellement sorti.

On a baissé pas mal d'unité tandis que je trouve que les options que tu proposes ne sont pour ainsi dire que des améliorations. Tu ne touches pas à ce qui existe déjà (Horde sauvage) alors qu'il y a dans cette liste des abus (exemple le plus flagrant : le trembleterre)

Le seul truc que tu baisses : ce sont les hobgobelins. Ils vont subir l'animosité et la lacheté.... Là, c'est sur, on les verra plus sur le champ de bataille.

Pour moi, je suis presque en accord avec Neferhotep... seul petit point de desaccord concerne les 'égorgeurs'. Et de son côté, il aimerait bien l'ajout du CT héros.

Piur ma part, je voudrais le voir disparaitre car une seule unité (les CT) apporte deux personnages et je trouve que la proportion Régiment/Perso associé est trop déséquilibré. Un perso (le général) pour une unité.

Mais cela n'est que mon avis

Modifié par Sylanian
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Je prend un exemple : je trouve normal qu'on adapte aux NDC les règles d'implacable car elles sont liés à la morphologie des nains.

Je suis d'accord avec toi meme si c'est plutot lié a un trait de caractère (que possède les nains habitués a avancer vers l'ennemi malgré leurs pertes)... Cependant voila un énorme avantage : qu'est ce qui va le pénaliser?

je trouve que les options que tu proposes ne sont pour ainsi dire que des améliorations. Tu ne touches pas à ce qui existe déjà (Horde sauvage) alors qu'il y a dans cette liste des abus (exemple le plus flagrant : le trembleterre)

Ah, j'apporte des améliorations mais au combien de pénalités également (en comptant celle que vous envisagiez déja) : "ils nous en veulent", laches, augmentation des couts (baliste, hobgob), ON méfiants, tromblons différents, malédiction, piétinement, non implaquable, plus d'orques ni kostos... Ca te semble peu?? Sans compter que les règles spéciales proposées apportent aussi des contraintes pénalisantes!

J'ai en effet l'impression que c'est un grand retour en arrière.

Oui c'est vrai mais ce n'est qu'une proposition a intégrer a vos listes! De plus, je pense que le livre V5 et les règles hordes sauvages doivent rester une BASE pour une future liste.

Piur ma part, je voudrais le voir disparaitre car une seule unité (les CT) apporte deux personnages et je trouve que la proportion Régiment/Perso associé est trop déséquilibré. Un perso (le général) pour une unité.

La oui tu vas grandement limiter la liste, supprimer des choix qui existent depuis la V5 et faire qu'en héros, tu n'as plus que 3 choix...

Honnetement, tu as mal pris ma proposition de liste : j'essaye d'apporter de bonnes idées a intégrer a une future liste, et j'essaye quelle soit le plus équilibrée possible car je pense que je propose plus de pénalités que vous n'en proposiez... Donc il faut que la liste ne soit pas trop bourrine sans pour autant décevoir les joueurs Ndc existant... Et la réside la difficulté car ta liste s'adresse (surtout) a eux...

En conclusion, ne voit surtout pas ce premier jet comme une imposition de liste! Libre a chacun de piocher dedans, supprimer, ajouter... Mon but étant de proposer de nouvelles choses...

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Par exemple, Implacable : je le met en balance avec la modification du trembleterre...

POur moi, soit on met lache, soit animosité mais pas les deux. Je voulais substituer lache à animosté.

J'aimerai retravaillé sur l'armée, à partir de tout ce qu'on a dit et vous fournir la liste modifiée lundi prochain. Il y a eu tellement de modifs que j'ai un peu de mal à^en faire la synthèse.

PS : t'en fais pas, j'ai pas mal pris ce que tu as fait. Chacun a le droit de mettre sa pierre à l'édifice

++

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Salut à tous

Après une pause fotbalisistique, me revoilà sur le pont ! J'enfile mon tricorne et part à l'abordage :(

@ zhatan : c'est cool qu'un joueur Nain du Chaos vienne à notre rescousse apporter son point du vue car Sylanian et moi-même pouvons manquer de recul. Je vais analyser tes commentaires plus bas, je trouve qu'il y a de très bonnes idées. Notamment de partir de la liste Hordes Sauvages, ce que je m'efforçais de faire jusqu'à présent.

@ Sylanian : reprenons tous en choeur les modifications pour y voir clair !

Seigneurs :

Sorcier

Ndc

0-1 CT

Héros

Sorcier

Ndc

CT

Hobgob

Eventuellement 0-1 chamane hobgob

Tout me vas sauf le chamane hobgob dont je trouve qu'il n'a pas sa place, comme je l'ai expliqué dans un message précédent (sur l'érudition et la liberté...)

Base

Ndc

Tromblons

Esclaves

Hobgobs

OK pour ça aussi, avec une disctintion combattants hobgobs et chevaucheurs de loup hobgobs. Et l'ajout de 1+ pour les Guerriers Nain du Chaos (ou la règle Noyau de l'armée, à choisir)

Spécial

0-1 Garde de feu

Baliste

Lance fusées

Assassins

0-1 ON

OK là aussi, juste le nom des Gardes de Feu (Gardiens des Forges ou Immortels)

Rare

CT

Trembleterre

Eventuellement juggernaut

+ les créations warfo déja approuvées

OK, j'ajouterai le Canon Apocalypse et on mets le Juggernaut d'Hashut en choix de Grand Prêtre d'Hashut, avec l'histoire des sacrifices.

Règles spé de l'armée : les idem renvoient a hordes sauvages qui selon moi doivent rester la base...

Idem+

Animosité : comme dans hordes sauvages : ca pénalise les hobgobs et puis on se rapproche du fluff : je vois pas des hobgobs foncer...

Laches : si le résultat de combat est une égalité, les hobgobs le perdent automatiquement de 1pt

"Ils nous en veulent" : les peaux vertes (orques, gobs tout types, gnoblars) et seulement les peaux vertes de l'armée ennemie haissent les figs de CT, Ndc, Hobgobs et ON de notre armée

Les persos Ndc et CT ne peuvent pas rejoindre les unités hobgobs, esclaves ou ON

Pas la rèqle implaquable

Pour les hobgobs, je ne mettrai pas "animosoté" et "lâche". Comme Sylanian le faisait remarquer, ils ne seraient plus joués car trop pénalisés.

La règle "Ils nous en veulent" est pas mal, je la couplerai à la Peur éventuellement... Les Peaux Vertes haïssent le Nains du Chaos mais les craignent tout autant... :P

Pour les persos NdC et CT, cela va de soi mais nous l'avions pas précisé. Très bonne remarque !

Pour la malédiction, je ne suis pas pour le +1 A car avec des bras en pierre, il est difficile de taper son adversaire... Et je tomberai l'I à 1, comme on avait fait avec Sylanian.

Je ne changerai pas le Lammasu mais pour +1 A, je ne suis pas totalement contre.

Je ne suis pas pour l'option "esclavagiste" pour un sorcier. Il a d'autre chat à fouetter avec son corps qui se pétrifie... Je laisserai ce choix qu'au Seigneur NdC

Ta version "esclavagiste" est trop contraignante : je permettrai d'être le général. Sinon, le reste me va.

"Fils (ou Favori, ou Elu) d'Hashut" : très bonne idée, j'achète !

Pour le Seigneur CT : 0-1 on est d'accord mais faudrait pas compliquer la chose en autorisant une unité en spé + transformer les Gardes de Feu en rare... Verdict, nous, on s'y perd alors imagine les novices...

Par contre, comme Sylanian, je mettrai la règle "implacable" tout simplement parce qu'ils sont des nains... Et la contre-partie est qu'ils fuient de 2D6-1ps.

Héros :

Ndc : idem mais Cdmt 9, E5 + esclavagiste

CT : idem + esclavagiste + prix de l'arme lourde revu a la hausse (genre 6pts)

Sorcier : idem+ malédiction : CC3 I2 Svg 6+

Hobgob : idem + esclavagiste + lache

OK pour les changement du héros NdC. Pas de souci la dessus.

OK pour le héros CT aussi (arme lourde à 6pts)

OK pour le sorcier avec la malédiction qu'on proposait à partir du Niveau 2

Ta version des esclaves : comme le soulignait Dreadaxe, les esclaves Skavens n'ont pas de maîtres esclaves. On ne devrait pas en mettre par analogie.

Baliste : idem mais 35pts

0-1 ON : idem que LA orques et gobs + méfiants : les ON n'ont aucune confiance en leurs anciens maitres, ils ne peuvent pas utiliser le cmdt du général ni la relance de la grande bannière

Assassins : idem + règles de débordement V6 + laches +

règle assassin : le champion de l'unité a la règle coup fatal, l'unité ne peut etre rejointe par aucun persos (trop risqué!)

0-1 Garde de feu : CC5 F4 armes lourdes armure lourde bouclier 13pts +

implaquable (un perso les rejoignant gagne cette règle) + fils d'Hashut

OK pour la baliste, ça vaut les 35pts sans problèmes.

OK pour les Orques Noirs, j'aime bien l'idée "méfiants" : très fluff ! J'adôôôôre

Assassins : beaucoup de changements que tu proposes... Pas d'autres persos dans l'unité, à la limite pourquoi pas. Coup fatal au champion : à discuter, je ne suis pas contre. Débordement : je milite pour, mais seulement s'il gagne le combat !

Les Gardes de Feu : pourquoi ne pas faire un upgrade des Guerriers Nains du Chaos comme le proposait Dreadaxe ??

Pour les unités rares : on baisse le Canon Trembleterre et on intègre le Canon Apocalypse

Maintenant, Sylvanian, à nous ! :P

Le Héros CT, je le laisserai car comme le disais zhatan, on supprime un choix de héros q'un ne remplace pas. Maintenant, on peut en discuter.

Je suis ok pour attendre lundi pour avoir une version 1.2 de ta liste, Sylanian, et si tu veux me l'envoyer par mail, envoie moi un MP et je te filerai mon mail. Comme ça, lundi ou mardi, on voit ce qu'on a fait chacun de notre côté et on compare !

En tous cas, je suis heureux que zhatan entre dans notre processus car il joue les NdC et les connais bien mieux. A 3, on devrait faire du bon boulot !! Y'a déjà de bonnes choses qui ressortent. Il ne reste plus qu'à faire mijoter, approuver, et roulez jeunesse !!!

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui est content, son équipe de foot a gagné ce soir !!! :D

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je reprend moi aussi le travail de Zhatan point par point :

oki pour les seigneurs

Héros

Sorcier

Ndc

CT

Hobgob

Eventuellement 0-1 chamane hobgob

pour moi, on vire le chamane et le héros CT

Base

Ndc

Tromblons

Esclaves

Hobgobs

Pour les tromblons, on prend le nom rigolo de Neferhotep

Les hobgobs... on sépare en chevaucher et infanterie

1+ NDC

Spécial

0-1 Garde de feu

Baliste

Lance fusées

Assassins

0-1 ON

Pas de 0/1 ON

Rare

CT

Trembleterre

Eventuellement juggernaut

Juggernaut est en choix des pretres d'Hashut

On rajoute le canon de l'apocalypse

+ les créations warfo déja approuvées

Règles spé de l'armée : les idem renvoient a hordes sauvages qui selon moi doivent rester la base...

Idem+

Animosité : comme dans hordes sauvages : ca pénalise les hobgobs et puis on se rapproche du fluff : je vois pas des hobgobs foncer...

Laches : si le résultat de combat est une égalité, les hobgobs le perdent automatiquement de 1pt

"Ils nous en veulent" : les peaux vertes (orques, gobs tout types, gnoblars) et seulement les peaux vertes de l'armée ennemie haissent les figs de CT, Ndc, Hobgobs et ON de notre armée

Les persos Ndc et CT ne peuvent pas rejoindre les unités hobgobs, esclaves ou ON

Pas la rèqle implaquable

Pour les hobgobs, lache remplace l'animosité (sinon hobgob = tout pourri)

"Ils nous en veulent"... J'aime pas trop (en plus les NDC sont pas les seules à avoir des esclaves... Selon le BG, les EN et les Skavens en ont aussi... Ils faudraient par analogie alors que toutes les races les haissent.)

POur la règle implacable, j'ai réfléchi et tu as eu raison d'insister Zhatan. On peut la laisser aux nains et se contenter de la règle inflexible pour les NDC (comme je l'ai décrite, reprise d'horde sauvage)

Seigneurs :

Sorciers : idem+ règles malédiction : CC3 I1 Svg 6+ mais +1 attaque (les bras transformés en pierre)

Lammasu +1 attaque car il est injouable (ou peu jouable)

Esclavagiste (+25pts) : ne peut pas etre le général, les peaux vertes a 8ps DOIVENT relancer les tests de psycho ratés, l'armée ne pourra pas comprendre la garde de feu : l'élite se mélange pas aux esclaves! Peut rejoindre une unité d'hobgob mais pas d'esclave

Fils d'Hashut : la garde de feu devient tenace si le perso la rejoint, doit etre le général

Domaine de magie des Ndc

Je préférai notre malédiction

Lammasu... oki

Le reste sont des options que je donnerai aux Zharr et Haut-Zharr :

- Esclavagiste ou "tortionnaire" (je pense qu'on verra les couts dans un deuxième temps)... les peaux vertes a 8ps DOIVENT relancer les tests de psycho ratés.

- Fils d'Hashut... A la haine et la donne à un régiment de Garde de la forge

- Emissaire (uniquement pour le Haut-Zharr)... est reconnu pour faire des alliances avec les peaux vertes. les gobelins peuvent être pris en choix de base. les orques en choix spécial et les ON est 0/1 choix spécial

Fils d'hashut... préfère la haine à la tenacité... PLus dans l'esprit NDC

Seigneur Ndc : idem+ esclavagiste + fils d'Hashut

déjà discuté

0-1 seigneur CT : idem + une et une seule unité de CT PEUT etre pris comme choix spé mais la garde de feu passe en rare + esclavagiste

0/1 CT sans aucune option... Laissons au Zharr et Haut-Zharr les options

Héros :

Ndc : idem mais Cdmt 9, E5 + esclavagiste

CT : idem + esclavagiste + prix de l'arme lourde revu a la hausse (genre 6pts)

Sorcier : idem+ malédiction : CC3 I2 Svg 6+

Hobgob : idem + esclavagiste + lache

POur le Zharr... voir plus haut

Pas de CT

Anciennce malédiction de la pierre pour le sorcier niv 2 (plus pénalisante) et pas d'option esclavagiste

Hobgob : pas d'option esclavagiste

Base :

Ndc : idem

Tromblons : portée 18ps, F4 Svg -2, mvt ET tir

Hobgobs : idem mais 3pts (commence avec bouclier ou armure légère?)+ lache

Chevaucheur : idem mais 5+ (ou 6+) et lache

oki sur tout... Pour les couts, je vous propose qu'on regarde ca après avoir défini les règles ? On le verra en deuxième temps

Esclaves :

fonctionne par équipe: 4 esclaves et un maitre des esclaves hobgobs

11pts l'équipe

taille d'unité:2-8

esclaves : profil d'un gob de la nuit mais I2, arme de base

Maitre des esclaves hobgob : fouet (peut frapper de puis les rangs arriere)

Répartition en cas de tir : 6 c'est un maitre hobgob

Si l'unité ne possède plus aucun maitre hobgob : elle déserte (retirée du jeu)

Maté : ne sont pas soumis a l'animosité, ne provoque pas de test de panique

Fait trop penser aux skavens... un esclave vaut 2 points (profil comme tu l'as défini)... règle de maté... pas peur des elfes... et c'est tout

Spécial :

Lance fusées : idem

Baliste : idem mais 35pts

0-1 ON : idem que LA orques et gobs + méfiants : les ON n'ont aucune confiance en leurs anciens maitres, ils ne peuvent pas utiliser le cmdt du général ni la relance de la grande bannière

Assassins : idem + règles de débordement V6 + laches +

règle assassin : le champion de l'unité a la règle coup fatal, l'unité ne peut etre rejointe par aucun persos (trop risqué!)

0-1 Garde de feu : CC5 F4 armes lourdes armure lourde bouclier 13pts +

implaquable (un perso les rejoignant gagne cette règle) + fils d'Hashut

POur les cout, toujours même remarque.

Pas d'ON sauf avec l'option du Haut-Zhar émissaire.

Egorgeurs : +1 en init (par rapport à un hobgob classique), 2 armes, attaques empoisonnées, option d'armure légère, Mais pas de débordement (cette règle est trop chiante à jouer et encore plus à décrire)

Gardien de la forge : CC5 FOR4, devient haineux si un fils d'Hashut rejoint le régiment

Rare :

Trembleterre : idem

CT : idem + mixtes infanterie-cavalerie pour bénéficier des bonus d'armes + pietinement

Trembleterre... je préfère ma version car celle d'horde sauvage est trop balaise.

+ Canon de l'apocalypse

++

Comme l'a dit Neferhotep, laissez mettre ca par écrit pour avoir une autre base solide à partir duquel on relance un deuxième round de discussion.. sinon, j'ai peur qu'on fasse de la redite...

Je reconnais qu'on a avancé.

Juste une question : Etes vous pour supprimer la règle implacable pour les NDC ?

Modifié par Sylanian
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Salut à tous

Eh bien !! Je crois qu'on tient le bon bout !!! Sylanian, beau travail de synthèse ! Je suis plutôt d'accord avec cette dernière mouture.

Pour la règle "Implacable", et bien on peut l'enlever si ça gène trop de gens.

Désormais, attendons le deuxième round de discussion qui, je pense, sera bien productif vu le boulot qu'on a tombé ! :P

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_le_Grand qui est content du boulot réalisé en commun !

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salut,

bon ben vous avez envisagé tellement de modifications depuis le pdf d'origine que je ne suis pas bien sûr d'avoir tout suivi, mais j'avais envie de faire 2-3 commentaires:

règle lâche: si les hobgobelins perdent ils font un test de cd et s'ils font match nul ils fuient automatiquement? c'est ce que je comprends de la règle, mais peut-être est-elle mal rédigée. Une fuite auto en cas de perte du combat, pourquoi pas, mais là je trouve ca bizarre, puisqu'il faut mieux perdre que faire match nul.

tromblons: me semblent chers comparés aux arquebuses naines: 14 points pour une sauvegarde à 5+ contre 15 points pour une svg à 4+ avec bouclier chez les nains, pourquoi pas, mais la portée réduite et la quasi perte du bonus pour toucher (9 pas contre 24) ne sont pas complètement compensés par le fait qu'ils puissent bouger et tirer. Pour leur permettre de mieux profiter de cette règle, je verrais bien tir sur un rang supplémentaire (2 rangs en plaine et 3 sur colline). Ca permet de faire des manoeuvres plus facilement et ca rappelle l'ancien bonus de force pour les rangs supplémentaires... et puis au niveau fluff ca peut se justifier vu qu'on peut tirer au jugé avec ces engins...

sinon moi j'aimais bien les unités d'élites naines... leur coût me semblait tout à fait juste en tout cas.

bravo pour le boulot!

Modifié par diplojak
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Je l'ai peut-être mal rédigée.

Ce que je voulais dire : en cas de match nul, les hobgobelins font un test de Cd (alors que tout autre troupe n'a pas à en faire). Je suis conscient que cela n'est pas un gros désavantage mais il faut voir que l'animosité (nouvelle mouture) n'est plus non plus aussi contraignate que par le passé.

Et tu as raison... une version 1.2 s'impose, car là, cela est très dur à suivre pour un nouvel arrivant.

Laissez moi le week-end...

En ce qui concerne les couts, c'est un ordre d'idée mais on a tellement modifié les choses, qu'ils sont purement informatifs et non définitifs. ON en discutera certainement pour la 1.3 :P

Modifié par Sylanian
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