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Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian


Sylanian

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Pour le passage des CT en spécial si seigneur CT, c'est une option pour laquelle je militais a l'époque... Donc toujours pour cette option, surtout que notre CT a été rabaissé avec la règle de piétinement.

Dire que le LA empire est faiblard me fait sourire, a part les OG qui restent équilibrés (bien qu'optimisable), les nouveaux LA sont très bourrins (Empire y compris!)

Pour l'accréditation, il faut demander a Dreadaxe.

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Qui a dit, Zhatan, que le LA Empire était faiblard ??

Et hormis l'archidiacre et son char bourrin (qui est quand même conditionné par la nécessité de prendre un seigneur), la V7 de l'Empire est plus faible que la V6...

Il y a donc eu rééquilibrage et ce que j'attend de GW.

Modifié par Sylanian
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Bah disons sous entendre alors, ou tout du moins c'est ce que j'avais pu comprendre.

Désolé si c'est mal pris.

Après, le LA HE semble assez osé, les précédents (ES, NA, EM) sont facilement optimisables.

Le plus important reste que notre LA soit dans une tradition V6 assez équilibré, notamment au niveau des couts en points.

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Voici quelques remarques et impression sur la règle VF.

Armée nain du chaos _ 2000 pts & 2500 pts contre Empire, homme lézard, bretonie, chaos ( khorne ), etc...

Prêtre nv 2 sur juggernaut : à vrais dire difficile de voir son efficacité ( erreur tactique de ma part, plus pas de chance.)

Coup de canon de l’empire , attaque de F 7 & adieux le juggernaut, voici son principale défaut pour son pris.

Peut être prévoir une svg invul à 5+ …

> les arquebuses infernales : bonne efficacité malgré ça portée de 18 ps et heureusement qu'ils peuvent faire mouvement et tire.

Les remarques des autres joueurs sont : trop de ressemblance avec les arquebusiers nain.

En plus les troublons ndc sont vraiment une spécificité propre à eux ( comme le canon tremble terre ).

>La version horde sauvage étais pas si mal ( ils leurs manquer armes perforantes pour être êtres bien.) ... donc à voir sur ce point ( S V P)... merci d'avance...

> le mortier tremble terre : ses points forts, pas chére, les troupes dans l'aire d'effet ne sont plus paralyser automatiquement et les explications plus précise que H S ( exemple créature volante , pas de marche forcé etc...)

Ses points faibles : le teste de force bonne idée pour les troupes affecter par l'aire d'effet, ça fonctionne bien contre des unités peux puissante ( avec une F 3 ) idême pour les dégas du mortier.

MAIS contre les unités puissante ( cavalerie de korne, cavalier noir, cavalier sur sang froid ...et j en passe bien autres ) 5 + pour qu'ils sois stoppé, 5+ pour les blesser et -1 de svg l'ennemie il rigole avec ses 1+ de svg .

> ce qui faut comprendre avec ces troupes ils avances vite sont résistant et endurant, si ils commence ils se prenne 1 a 2 phase de tire après il faut prier hashut .

> l'idée : l'ancienne version de H S du canon tremble terre petit gabarit ( sinf le grand c'est mieux ) F 4 sans svg et sur tout 1 D 6 blessures, ( bon il ai vrai qu'il faut bien estimer puis touché, mais avec l'expérience l'estimation n'est plus un problème et le D de dispersion à 2 face avec HIT, ) mais coté dégas c'est efficace sur tout contre des monstres .

Solution plus simple pour les effets du tremblement de terre : toutes unités ,machines de guerre et unités volantes sont affecté sur 4+ .

sa fait une chance sur deux ... ce n'est pas encore trop bourrin, et le canon reste efficace.

Note personnel : pour des partis à 2000 pts & + _le canon apocalypse est des plus efficace aussi bien pour le tir que pour le contact, sa arrête n'importe quel charge ( même un seigneur de korne sur dragon du chaos), moi je le mes en plein milieu entre mes gardiens des forges & mes orques noirs. ( mais ils y a quand même des risques attention au accident ...).

de plus c'est une grande cible,donc vous pouvez prendre pour cible n'importe quel unité ou personnage indépendant et provoque des teste de panique ce qui peuvent faire fuir les unités.

Vous ne craigniez plus les unités rapides car ils se casse les dents sur votre canon apocalypse.

En résulta il ai plus rentable que le canon tremble terre avec une autre unité rare.

> Les objets magiques :

_ la bouche à feu : bonne arme dommage qu'il est réserver au haut zarandîm machiniste et pas à simple zarandîm (machiniste), du coup elle reste souvent au placard. ( haut zaramdîm avec les héritages infernales implique un choix trop important dans la constitution de l'armé... tant mieux ...).

_ crins de feu du dieu taureau : bien que la peur est une arme importante dans warhammer son pris est trop élever & sa SVG trop faible.

Votre seigneur centaure taureau ne possède qu'un seul objet magique avec une faible protection & un faible choix O M à 15pts.

Idée : SVG a 5+ et 80 pts ou moins de l'objet magique.

_ Coutelas de Grumgor : bonne objet mais trop chère, votre haut zarandîm (ambassadeur noir ) se retrouve à poile ...

_Lunette d'akatosh : ont ne voit aucun intérêt ... explications : pour les NdC ce sont des tirs de catapultes ont doit estimer le plus précis possible 1d 6 peux provoquer un écart trop important, l'art de l'estimation se poffine avec l'habitude, enfin c'est un bon objet magique pour débutant.

> idée : si l'objet magique pouvait permettre de relancer le D de dispersion se serai cool...

> voilà mon petit rapport et désoler si ça à tarder ...

ne voyer pas là un sac plein de reproche & de critique, je n'ai mis que les points

nous semblez pas bon (nous :sont les joueur non NdC) ou a éventuellement a améliorer du livre de règle.

Et je ne suis pas la pour faire la 5e roue du carrosse.

Tout les autres chapitres du livre de règle NdC ( unité, règle spéciale, magie NdC et objet magique) ont pas été citer parce qu'ils nous semble bon ( pour ma par je suis conquis ).

Encore une foi je remercie toute l'équipe qui a réaliser se bon travail pour la réalisation du livre de règle NdC.

les testes continuront lors du tournois que j'organise à 2000 pts a bourges le 20 & 21 / 10 /07 ( région centre) car je joue les NdC en armée d'arbitre.

Questionnaire sur les cotés positifs & négatifs des règles sont près ...

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Salut Willouping, je veux pas faire mon prof même si c'est mon métier mais attention un minimum à l'orthographe :)

> les arquebuses infernales : bonne efficacité malgré ça portée de 18 ps et heureusement qu'ils peuvent faire mouvement et tire.

Les remarques des autres joueurs sont : trop de ressemblance avec les arquebusiers nain.

En plus les troublons ndc sont vraiment une spécificité propre à eux ( comme le canon tremble terre ).

>La version horde sauvage étais pas si mal ( ils leurs manquer armes perforantes pour être êtres bien.) ... donc à voir sur ce point ( S V P)... merci d'avance...

Le gros problème des tromblons de Hordes Sauvages est que l'on ne peut tirer que sur la largeur de l'unité et en plus sur 12ps ce qui est peu et en plus laisse un boulevard pour charger l'unité,donc on attend de se faire charcuter. Je trouve la nouvelle arquebuse plus efficasse et surtout jouable.

Le Juggernaut est cher mais moins que le Lammasu et puis un coup force 7 fera toujours très mal aux char et puis il y a toujours les règles spéciales de cette monture donc à voir?

Le canon trembleterre est, il est vrai, relativement faible face aux unités ayant une grosse force mais dans mon test il a ralenti Skag le Désosseur (F6 je crois) pendant 2 tours. Là aussi à retester.

Le coutelas se justifie en full esclave donc pas pour une seule unité d'orque noirs. Le prix est fort mais l'avantage peut l'être aussi.Voici quelques réponses qui ne sont que personnelles. B)

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Salut Ouistiti

Note : pour l’orthographe de fais déjas mon max. , c’est mon principal défaut … désolé

Merci pour tes remarques.

Le canon trembleterre est, il est vrai, relativement faible face aux unités ayant une grosse force mais dans mon test il a ralenti Skag le Désosseur (F6 je crois) pendant 2 tours. Là aussi à retester.

> On ne peut pas se baser sur la chance ou la mal chance pour voir si une unité est efficace.

Le coutelas se justifie en full esclave donc pas pour une seule unité d'orque noir. Le prix est fort mais l'avantage peut l'être aussi.

> note : dans les règles VF les peaux vertes sont des alliers et ne peuvent pas être aligné s’il y des esclaves gob

mais sinon je suis d’accord avec toi , plus il y a de peaux verte plus c’est efficace .

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Eh bien désolé de ne plus pouvoir passer souvent mais je suis toujours l'avancement de la bête à défaut de participer.

Et merci à willouping pour ses avis de jeu, je suis aussi d'avis de se rapprocher au maximum des tromblons classiques mais ce sera à vous de voir.

Le Rat, à barbe trésseée et à tiare.

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Merci aussi à Willouping.

Pour ma part, revenir au tromblon classique, je ne suis pas trop pour... Les règles étaient un peu tarabiscotées (et pas très logique de surcroit). Nous avons simplement utilisé les règles conventionnelles de tir avec une singularité qui vient de l'arme.

Pour le trembletterre,

Qui est pour F8/4 petit gabarit ?

Qui est pour F6/3 grand gabarit ?

On peut peut-être aussi augmenter drastiquement le prix et faire du F8/4 grand gabarit ?

++

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Oui l’ancienne version des troublons étais particulier et porté parfois à la confusion …

Pts fort : Redoutable contre l’infanterie et nettement moins contre la cavalerie.

Pts faible : comme la dit Ouistiti ça laisse un boulevard pour charger les unités ( pour les cavaleries !

Oui les arquebuses infernales son efficace ( il me plaise bien aussi ) mais ils sont différents.

Ça doit être la nostalgie …

J’ai bien une idée d’une unité spéciale qui serait un compromis ( les bazookas ) mais je vous en parlerai une autre fois …

L’ancienne version du canon tremble terre étais trop lourd pour l’adversaire : l’aire d’effet été automatique.

C’est une très bonne idée un teste de force ( la nouvelle version du tremble terre ), par contre elle freine peut les unité de f4 et encore moins les plus puissantes.

Je ne suis pas pour une F 8/4 et grand gabarit.

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F6/3 grand gabbarit.

Pour le fluff;

Cette arme étant sensée provoquer comme son nom l'indique une terrible secouse avec l'obus ayant explosé dans le sol j'imagine que la zone touchée est assez importante et les dégâts modérés.

Le Rat, ceci dit...

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Je me lance dans l'élaboration de listes, et voila quelques points qui avaient échappé a ma lecture :

- le grand pretre n'a que 9 de commandement. Je suppose que c'est normal puisque le prix a baissé. Confirmation?

- La description du juggernaut me semble incomplete :

peut etre un paragraphe "règle" : char tiré par 2 CT (je n'ai pas bien saisi quel armement? meme si l'armure lourde ne sert a rien et qu'il semble n'avoir que des armes de base, c'est bien de bien les décrire)

- les esclaves goblinoides : le musicien et esclavagiste sont ils une amélioration d'unité (2pts+4 et 2pts+10) ou l'ajout de 2 figurines pour +14pts? Car niveau background, l'unité est géniale, mais en terme de jeu rivalise peu avec les hobgobs classiques si c'est la 1ere solution.

- un honneur infernal peut il etre pris si c'est la GB porteuse d'une bannière magique?

- le champion et porte étendart des égorgeurs est plus cher que celui des hobgobs normaux. Normal?

- Garder cette version de trembletterre est interessante : comme il n'y a plus les tromblons classiques, il permet de gérer les infanteries adverses. Et l'armée dispose de F4 ou F6 pour gérer le plus lourd.

- Permettre le passage d'UNE unité de CT en spécial si seigneur CT est interessant.

- Enfin je suis tatillon mais l'étendart de zharr nagrund interdit il les charges irrésistibles (exemple sur des gardes des forges haineux?)

- le choix du char hobgobs ne me convaint pas vraiment...

zhatan

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Donc le mortier on le laisse comme cela... Parfait... Je suis ok avec vous : y a d'autres armes pour un effet plus puissant et plus localisé.

@Zhatan. Bonne série de questions. Je donne des éléments de réponse mais je ne les ai pas toutes.

- Le 9 en Cd avait été décidé pour qu'il ne concurrence pas le Haut-Zarandim. Donc c'est normal et en contrepartie, son prix a baissé.

- Faudra complêter le juggernaut. Je prend note... En effet, il s'agit d'arme de base pour les CT (comme ca, y a pas de différentiation entre les attaques de pietinnement et normales pour les CT tracteur du jugg).

- Pour l'esclavagiste et le musicien : il s'agit d'un upgrade d'une fig. de base comme la règle habituelle.

- GB avec Honneur infernal ou non ? A nous de décider ?

- Ok pour moi de passer une unité de CT en spé. si général CT.

- La bannière du griffon (Empire) a le même effet secondaire. Est-ce que quelqu'un sait comment elle est gérée dans le cas d'une charge irrésistible (FAQ) ?

- Ce qui te dérnage provient du fait que les hobgobs ait un char ou le fait qu'il s'agisse ni plus ni moins que d'un copier-coller du char gobelin ??

Sylanian

PS : les deux seules véritables nouveauté figuristiquement parlant de notre armée sont :

- la cockatrice mais elle elle existe chez GW. IL faudrait juste mettre l'ancienne fig. de Gorduz le fourbe dessus.

- Et le juggernaut. Je pensais pour le constituer à partir de l'autel de sigmar tracté par deux centaures-taureaux... Virer de l'autel ce qui fait vraiment impérial et mettre une cuve de mortier à l'arrière... + des piques de caque côté du char avec des gobs empalés ou attaché ou...

C'est une idée... Y a peut-être mieux...

En tout cas, quelqu'un est intéressé pour proposer un mode opératoire pour réaliser l'engin....

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Les esclaves goblinoides son de bonnes troupes sacrifiables, de plus ils ne font pas de teste animosité au début du tour c’est plus fiable que les hobgobs.

Ø Un char hobgob pour 1 chois spéciale !!! Est ce çà qui ne te convient pas ?

- GB avec Honneur infernal ou non ? A nous de décider ?

Ø Pour ma par ça ne me dérange pas.

> Le juggernaute NdC existe mais c’est une figurine rare, la modifier serai un sacrilège.

Le chaudron de sang elfe noir de la v4 ferai bien l’affaire et facile pour la conversion.

> l’objet magique : la bouche a feu , réserver ou pas au haut zaramdîm machiniste ou zaramdîm machiniste ?

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Salut à tous

Tout d'abord, désolé de mon absence passagère mais j'ai eu des gros dossiers à traiter au boulot ainsi que des problèmes de chaudière à la maison et c'est fou le temps que ça prend... ^_^ Mais bon, mes petits soucis, on s'en fout ! :D Bref, revenons à nos Nains du Chaos car j'ai tout de même suivi l'affaire... Voyons voir. Je vais faire une réponse collective, bien entendu !!

- héritage infernal pour la GB : je dis oui, je ne vois pas de problèmes. Sachant que la plupart des héritages infernaux seront dur à caser pour une GB (style Machiniste). Bref, il faut ajouter dans la description de la GB qu'il peut recevoir soit une bannière magique sans limitation de coût, soit un mélange d'objets magiques/Héritage Infernal d'au maximum 50pts.

- Bouche à feu : oui, les Zarandîms devrait pouvoir l'utiliser, simple oubli !!

- Mortier Trembleterre : soit il reste comme ça (grand gabarit, F3/6), soit on le fait annuler toutes svg d'armures, même avec la force 3. Comme une catapulte en fait. Pour quelques points en plus ?? Sinon, pas de souci pour le laisser tel quel, j'apporte juste des options.

- Sur le fait de passer une unité de Centaure Taureaux en spéciale si général Centaure Taureau : je dis oui aussi, ça libère un slot pour les unités rares et ça permettra de varier les listes d'armées. Bref, que du bon !! :)

- Etendard de Zarr-Naggrund : comme on n'a rien marqué (en l'occurence, je suis le père de cet objet...), je dirai qu'il n'empêche pas les charges irrésitibles. D'autant plus que ça colle avec sa description...

- le Juggernaut d'Hashut : pour les Centaure Taureaux le tirant, je les verrai bien avec 2 armes de base moi... Imaginez le truc, vous verrez de quoi je parle ! :ermm: Sinon, s'il est trop fragile au tir de canons/catapultes/balistes (suite à un rapport de bataille de je ne sais plus qui, désolé...), on peut lui octroyer une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir uniquement pour 20pts. Alors, qu'en pensez-vous ??

@ willlouping :

Merci de tes interventions, je les trouve très à propos. Bienvenue chez nous et que ta collaboration au projet soit gratifiante !! :)

@ Dreadaxe :

Pour le nom de "Hiérogrammate" (qui veut dire "prêtre ou docteur qui interprète les écritures sacrées", soit dit en passant), me paraît très bien... Peut être à résever uniquement au Grand Prêtre d'Hashut ?? Je relance le débat !! Bref, vos avis à tous sont les bienvenus.

Sur ce, à la prochaine.

Neferhotep_Le_Grand qui retourne à ses dossiers chauds bouillants comme la lave :crying:

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Salut et merci à toi Neferhotep_le grand.

Mortier Trembleterre : soit il reste comme ça (grand gabarit, F3/6), soit on le fait annuler toutes svg d'armures, même avec la force 3. Comme une catapulte en fait. Pour quelques points en plus ?? Sinon, pas de souci pour le laisser tel quel, j'apporte juste des options.

Ø Je suis pour le F 3/6 grand gabarits et annule toutes svg d’armures pour quelque pts de plus.

Il ne faut pas oublier que la plus par du temps on va ciblé les troupes rapides pour les ralentir, et le plus souvent elles sont résistantes ( endurance 4, 1ou 2 + de svg ou moult créatures volantes a F 4 voir bien plus…)

En conclusion et une moyenne de 5+ pour les ralentir et 5+ pour les blessé.

Ok pour moi en ce qui concerne les CT en spéciale si général CT.

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GB avec Honneur infernal ou non ?

Pour moi, je dis oui, y compris si il porte une bannière magique...

Pour le mortier trembleterre, on laisse le grand gabarit F6/3, sinon c'est une catapulte normale, et on a déjà le lance-fusée pour ça. Quant à annuler les svg d'armure, ça, je sais pas, mais je dirais non...

La Bouche à feu doit être une erreur... On peut bien sûr le mettre aux Zarandîms machinistes...

on peut lui octroyer une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir uniquement pour 20pts

Je dis oui !

Pour le nom de "Hiérogrammate" (qui veut dire "prêtre ou docteur qui interprète les écritures sacrées", soit dit en passant), me paraît très bien... Peut être à résever uniquement au Grand Prêtre d'Hashut ??

Encore une fois, je suis d'accord !

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Salut à tous moi je dis oui à tous (pourrait on avoir la référence du bouquin de la Black library?)

Le problème du trembleterre est me semble t'il plus complexe

- Ou on en fait une arme de destruction et alors on annule les svg

- Ou on en fait une arme qui ralentit et alors il faut améliorer sa force pour le test et juste pour le test en gardant sa force actuelle pour blesser.

cruel dilemne :) Je propose de laisser la force à 6/3 grand gabarit mais avec -2 ou -3 à la svg car un abus ça pique un peu!!!

Pour la conversion du Juggernaut j'avais pensé à l'autel de Sigmar (problème il n'est plus vendu au détail sur GW France)avec un chaudron de siège (pour simuler le fait que l'on peut le renverser et des lances de gobs pour simuler les piques et quelques gobs ou les jolies jeunes femmes ^_^ du vaisseau du seigneur eldar noir (je ne connais pas son nom).

La cocatrice, et bien, j'en est acheté une sur ebay il ne me manque que le cavalier, j'essayerais de fournir une photo si j'arrive à trouver un appareil.

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Je vais répondre a mes propres questions pour donner mon avis :

pour l'étendart et charge irrésistible, rien n'est précisé donc oui possibilité de charger irrésistiblement.

pour Gb et honneur : oui (comme les vertues ou marques sacrées)

Pour le char hobgob, j'aime souvent en effet a comparer les Ndc avec les nains ou les OG. En théorie, ils ne doivent pas avoir plus d'avantages que ces deux races, ni palier a leur inconvénients.

Donc l'absence de chars, de tirailleurs (comme les deux autres), d'éclaireurs m'a toujours semblé "normal".

Donc le choix d'un char ne se justifie pas franchement : l'armée dispose d'unités très proches des OG avec de nouveaux avantages. Idem l'option lance aux hobgobelins (meme si la l'option n'est pas forcément optimale, elle est présente.)

Après je ne décide pas seul (et ca reste mon opinion). Mais attention a ne pas trop optimiser (genre enlever des unités bourrines Hordes sauvages pour les remplacer par des nouvelles)

Enfin, je souligne de nouveau la mise en garde de ne pas procéder ainsi : "j'optimise quelque chose, j'augmente son cout en points". Il vaut mieux parfois avoir une unité moins efficace mais moins cher.

Je vais tester une liste full tir full magie au tournoi de Bourges (semblable a ce qui peut se faire avec hordes sauvages), je dirais si le nouveau LA me semble mieux, plus équilibré ou moins bien qu'Hordes sauvages.

Pour le juggernaut, l'autel de guerre, le chaudron de sang V5, ou l'enclume du destin V5 conviennent.

En fait, en dehors des persos spé, il y a très peu de travail de conversions.

Modifié par zhatan
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@ Zhatan

Y a aussi pas mal de truc qu'on a baissé.

CT

Pas de Kostos orques

Le fait d'avoir bien séparer les types d'armées (si on met des orques, on met pas d'hobgob, etc...)

Le tremble-terre

... Pour ne citer qu'eux....

Et je trouve qu'on a baissé les points forts pour élargir les options d'armée. Le joueur peut maintenant mettre au point plusieurs tactiques et donc augmenter son plaisir de jouer.

Mais ton dernier point (Pas d'ajout intempestif de règles contre des points) me conforte dans mon avis de ne pas pour l'instant toucher au trembleterre, ni au juggernaut (pas de deux armes pour les CT tracteurs, ni de sauvegarde invu. contre les tirs : il faut qu'il garde ses faiblesses).... Enfin ce n'est que mon avis.

Les statistiques nous livreront leur vérité de toute façon. En tout cas, pour moi, il est clair que la seule variable de sortie des stats est : "Est-ce trop balaise, bien équilibré ou est-ce véritablement trop faible ?".. Afin évidemment de réajuster., voir même supprimer dans le cas le plus extreme (ce qui pour toutes nos unités et persos me parait peu probable car je ne pense pas qu'on ait laissé passer quelque chose de monstrueusement balaise).

Les choix de construction et l'existence de telle ou telle unité sur des critères de cohérence et d'équilibre global (et pas d'équilibre ponctuel) ont pour moi été suffisamment discuté.... Sinon, on ne s'en sortira jamais...

Modifié par Sylanian
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