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COUNTER 40K


Invité morehk

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Counter 40K

beta test.

Pompé sur les regles de Q40k.escusez moi pour le copier/coller.

les regles de Q40k que vous trouverez sur ce site : lemaelstrom

1. L’ARENE DE COMBAT

En général, les tables sont de petite taille et remplies de décors. Les lignes de vues sont dites "vraies",

comme pour Nécromunda et un pointeur laser peut grandement vous aider dans cette jungle de décors.

Le plus souvent la taille de la table est définie en fonction du nombre de joueur. Plus il y a de joueur

plus il faut de surface, cela vas de soi, mais çà va mieux en le disant.

2. LE CHOIX DE SON CHAMPION

Toute figurine peut participer à Q40Kdu moment qu'elle respecte les règles de

sélections du Mod choisi. Elle est sélectionnée parmi n'importe quel codex officiel.

Cependant, si vous avez l’accord de votre adversaire vous pouvez utiliser les codex

de type : Arlequins, Sectes Stealers, etc… ainsi que vos propres codex maison.

La plus part du temps la figurine ne doit avoir que 1PV et on peut l’équiper selon les

options offertes par son codex en respectant les règles suivantes :

- si c’est un combattant de base, il faut qu’au moins 50% de l’effectif minimum de l’escouade

d’où proviens la figurine puisse avoir accès à cet équipement.

- si c’est un personnage d’unité (sergent, exarque, sorcier…) et qu’il est précisé qu’il peut

choisir de l’équipement additionnel dans l’arsenal.

Ainsi il n’est donc pas possible de choisir un space marine provenant d’une escouade tactique et de

l’équiper d’un canon laser. Par contre il est tout à fait possible de prendre un space marine provenant

d’une escouade Devastator et de l’équiper d’un bolter lourd.

3.LES EQUIPES

Il y a 2 équipes dans CS40K : Les terroristes (T), et les contres terroristes (CT)

Il doit y avoir le meme nombre de joueurs dans chaques équipes.

4.DEROULEMENT D'UNE PARTIE.

Tout d’abord il faut savoir que CS40K se joue avec les règles de W40K 3éme édition à l’exception des

points qui suivent. Cela signifie donc qu’il faut être habitué au système de jeux de W40K avant de

pouvoir pleinement profiter de CS40K.

- Un tour complet se décompose en 4 phases bien distincte, aucun joueur ne

pouvant passer à une autre phase tant qu’il reste des joueurs dans des

phases précédentes. Ces phases seront par la suite détaillées dans la partie qui

leur est consacré.

- Toutes les figurines sont considérées comme sans peur.

- Pendant la phase de tir il est possible de tirer sur une figurine qui est en

contact. Attention toutefois si vous utilisez une arme à gabarit et que le tir est

réussi, toutes les figurines en contact avec votre cible seront touchées.

- Une figurine partiellement recouverte par un gabarit est considéré comme

touché.

- Le gabarit ne peut pas être repositionné par l’adversaire.

- Il est tout à fait possible de se déplacer et d’arriver en contact d’une figurine

pendant la phase de mouvement.

- Il n’y a pas de test de combat à la fin d’un corps à corps où il y a encore plusieurs figurines.

- Il n’y a pas de mouvement de consolidation ou de poursuite.

- Les figurines prisent dans un corps à corps peuvent s’en dégager lors de leur prochaine phase de

mouvement. Cette règle est très importante, car c’est elle qui garantie au joueur une partie fluide et

l’assurance de jouer à chaque phase.

- Les mouvements des figurines restent identiques à ceux décris dans leur codex à un exception prêt : la

règle du « pied qui dépasse ». Cette règle considère que pour 2 figurines qui sont en contact au début

du tour, si celle qui joue en dernier s’éloigne durant sa phase de mouvement, la figurine avec laquelle

elle était en contact auparavant, pourra quant même la chargé et arriver au contact. Il faut bien sur que

son mouvement de charge lui permette d’égaler le mouvement de sa proie. Pas question pour une

figurine chargent à 6 ps de rattraper une figurine qui s’est déplacée de plus de 6ps.

Un round se termine lorsque que tous les joueurs d'une équipes sont morts, ou lorsque que

l'objectif est réalisé. les objectifs sont décrits plus bas. Une partie est constituée de plusieurs

rounds.Le nombre de round est fixé par les joueurs au début de la partie.La partie se termine lorsque le nombre

de round définie est atteind par une équipe.

LES REGLES PROPRES A CS40K

INITIATIVEL'initiative est déterminée en lançant un dés 6, et additionner le résultat avec l'initiative de la

figurine.Le premier à jouer étant celui qui a obtenue le plus haut résultat, s’il y a des égalités,

un autre jets de 1D6 est réalisé entre les protagonistes.

ACHATS

Au début de chaque round les joueur peuvent faire leur achats.

Les joueurs peuvent acheter les armes et les équipements présents dans l'arsenal du codex de leur figurines.

Il suffit de multiplier par 100 la valeur en pts de l'équipement ou de l'arme désirée.(ex : un guerrier

Eldar noir veut acheter un punisseur, il doit payer 2000 pts pour se le procurer.)

On peut aussi acheter les armes de tir qui ne sont pas présents dans l'arsenal mais qu'on retrouve dans

le récapitulatif des armes de tir du codex(un EN peux acheter comme ça toutes les armes EN : disloqueur,

lance de ténèbre etc..., qui sont dans le récapitulatif eldar noir).

Pour se faire, il vous faut faire quelques calcules :

tableau des PA :

[PA : 1 2 3 4 5 6]

[ X : 6 5 4 3 2 1]

On addtionne la force de l'arme avec le chiffre qui correspond a la PA dans le tableau.(ex : canon laser :

F + X = 9 + 5 = 14

On multiplie le chiffre obtenue par la portée de l'arme : 14 x 48ps = 672

En suite on multiplie le résultat par 10 ce qui nous donne un canon laser a 6720 pts !!!(autant dir que c'est chèr).

Pour une arme a gabarie d'explosion, on ajoute 100 au résultat final.

Pour une arme a gabarie d'artillerie, on ajoute 500 au résultat final.

Gagner de l'argent

a) grace aux victimes :

tuer un marines : 1500pts / 2000 pts

tuer un ork : 1500 pts / 1600 pts

tuer un eldar : 1500 pts / 1800 pts

tuer un eldar noir : 1500 pts / 1700 pts

tuer un tyranide : 1500 pts / 1700 pts

tuer un nécron : 1500 pts / 2000 pts

tuer une sœurs de bataille : 1500 pts/1800 pts

tuer un garde impériale : 1500 pts/1700 pts

tuer un tau : 1500 pts/1700 pts

La premiere valeur est l'argent gagné quand on tue une figurine normalement.

La deuxieme chiffre est l'argent gagné quand on tue une figurine en faisant un headshoot.

b. l'accomplissement de l'objectif :

Au début du prochain round, si vous avez accompli votre objectif(par exemple pour les terroristes de faire exploser

la bombe a l'endroi marqué, vous ajouterez 1000 pts a chaque figurines terroristes, qui vous servira pour vos achats).

c) début de round :

Que vous ayez gagné ou perdu le round précédent, chaques figurine gagne 1000 pts au début de chaque round.

1. LA PARTIE COMMENCE

Il y a 2 zones de déploiement : 1 pour les terroristes, et 1 autre pour les contres terroristes.Elles doivent

etres a l'opposées l'une de l'autre, mais c'est vous qui décidez.Les figurines sont placées en meme temps dans

chaques zones.

Chaque figurine fait un jet d'initiative, qui servira pendant toute la partie.prennez une feuille de papier, et marquer

l'ordre des figurines ayant l'initiative la plus élevée a la plus faible.

2. LES ACHATS

Chaques figurines peut faire ses achats.(je vous conseille d'avoir une feuille pour chaque figurines, car sinon vous ne

vous en sortirez jamais)

3. LA PHASE DE MOUVEMENT

Celui qui à la plus grande valeur d’initiative se déplace en premier, puis le second et ainsi de suite…

Les règles de mouvement de W40k s'applique ici normalement (terrain difficile, jet pack, course…).

Rappelez vous simplement qu’il est tout à fait possible de passer à moins d’1ps d’une figurine.

Dans CS40K une figurine n’est JAMAIS considéré comme engagé ou bloqué pendant la phase de

mouvement, même si elle s’est fait engagé au corps à corps pendant la phase d’assaut précédente et que

son assaillant est toujours en vie.

Sauter :

ce mouvement

consiste à se laissé tomber du haut d’un endroit. Pour sauter, il faut d’abord réaliser un test de terrain

difficile (lancez 2D6 et gardez le meilleur résultat). La distance indiqué représente la hauteur depuis laquelle le

saut est permit sans prendre de risque. Si le jet est inférieur à la hauteur du saut, la figurine subit une blessure de chute

ayant pour force la hauteur (en Ps) depuis laquelle elle est tombé, sans sauvegarde d’armure possible. Si le jet est supérieur à la

hauteur alors tout s’est bien passé et la figurine est positionné à son point de chute. Elle peut ensuite continuer à se déplacer, s’il

lui reste de la distance à parcourir suivant son mouvement maximum moins la hauteur de saut, ainsi que l’éventuel mouvement qui lui a

permis d’arriver jusqu’au bord. Les figurines qui lancent 3D6 pour traverser les terrains difficiles, peuvent ici aussi faire leur test

sur 3D6.

Nager :

ce mouvement consiste à se déplacer dans l’eau, afin de pouvoir traverser des étangs ou autres. Il faut tout

d’abord lancer 1D6, qui va déterminer la distance maximal parcourable en nageant. Si un 1 est obtenu, la figurine à présumé

de ses forces et de ses capacités de respiration sub-aquatique et se noie. Dans ce cas la figurine est

replacée de façon classique grâce aux portails mais n’a plus le droit à son mouvement. Une fois dans l'eau,

une figurine profite de la distorsion des distance et des images, elle est donc considéré comme à couvert et

bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs venant de l'extérieur. Deux figurines

dans l'eau peuvent se voir normalement et se tirer dessus normalement. Si une figurine décide de rester dans l’eau, à

chaque tour elle doit relancer 1D6, si un 1 est obtenu la figurine se noie.

Bondir :

ce mouvement consiste à bondir au dessus d’un terrain, comme par exemple au

dessus de lave en fusion, ou tout simplement du vide. Pour le réaliser le joueur lance 3D6 et garde le

meilleur résultat. Si ce résultat est suffisant pour couvrir la distance nécessaire pour passer de l'autre

coté la figurine est placé à son point d’arrivé. Si la distance est trop courte, la figurine chute et subit

une blessure de chute, ayant pour force la hauteur (en Ps) depuis laquelle elle est tombé, sans

sauvegarde d’armure possible. Si le résultat n’est pas suffisant pour placer l’ensemble du socle sur le

terrain et qu’une partie du socle se retrouve dans le vide, lancer 1D6, sur un résultat de 4+ le

combattant a réussi à se rattraper, sinon il perd l’équilibre et tombe subissant de ce fait une blessure de

chute. Si le terrain dans lequel tombe la figurine est un terrain infranchissable, de l’eau ou toute autre

chose n’étant pas un terrain viable permettant des déplacements, la figurine est tué sur le coup.

Grimper :

ce mouvement consiste à utiliser les échelles, escaliers, cordes, bout de mur en ruine

et autre... pour passer, par exemple, à un étage supérieur. Il est impossible à une figurine de monter si il

n’y a pas de quoi le faire. Savoir si tel ou tel élément de décors est franchissable et peut être escaladé,

est une chose qui vous ait réservé. C’est à vous de vous mettre d’accord avec vos adversaires afin de

déterminer les effets du décors sur les mouvements.

4. PHASE DE TIR

Selon l'initiative déterminée au début, le premier joueur fait tirer sa figurine.

Vient ensuite le tour du joueur ayant obtenue le 2éme résultat le plus important et ainsi de suite...

Les règles relatives au tir de W40k s'appliquent normalement (ligne de vue, couvert, détection…) ainsi que les règles spécifiques aux

armes (pas de mouvement si tir avec une arme lourde, pas de charge si tir rapide…). Une figurine voit à 360° et il n’est pas nécessaire de

tourner la figurine en direction de sa cible, hormis pour le coté esthétique bien sur.

Par contre contrairement a wh40k, toutes les figurines bouchent les ligne de vue, que ce soit les figurines amies, ou énemies.

Une figurine peut faire un headshoot.Pour se faire, lorsque la figurine visée est touchée, le joueur qui a tirer lance

un dés, sur un 6 elle fait un headshoot.la victime est morte sur le coup, ceci annule les sauvegardes normales, mais les

sauvegardes invulnérables sont faisables.

5. PHASE D'ASSAUT

Comme pour les autres phases, le joueur qui a obtenue l’initiative la plus élevé bouge en premier. Puis

vient le tour du second et ainsi de suite. Il n’y a que dans cette phase q’une figurine peut se retrouver

engagée et donc ne pas pouvoir se déplacer librement.

6.CORPS A CORPS

Une fois que tous les joueurs ont effectué leur mouvement d’assaut, la phase de corps à corps

commence. Pour déterminer dans quel ordre sont résolues les différentes mêlées, utilisez la hiérarchie

établie au début de la partie. Le corps à corps qui comprend le joueur avec l’initiative la plus élevé se

déroule en premier. Il faut bien différencier l’initiative du joueur et l’initiative de la figurine définie

dans son profil. Notez que ce n’est pas forcément le joueur qui possède la plus grande valeur

d’initiative qui frappera en premier, l’ordre au sein du corps à corps étant définie de la façon habituelle.

Particularités:

Les règles de CS40K s'appliquent normalement (charge à couvert, bonus de charge, grenades…),

toutefois nous avons réalisé certain ajout afin de rendre le jeux plus dynamique et éviter que les

corps à corps ne s’enlisent. Dans CS40K chaque figurine est considéré comme un personnage

indépendant. C’est à dire que chaque joueur peut décider de la répartition de ses attaques. Le

corps à corps étant le plus souvent une mêlée indescriptible, chaque figurine, au sein d’un

même corps à corps, peut répartir ses attaques entre toutes les figurines faisant parti de ce

corps à corps. Ceci s’applique même si les figurines ne sont pas en contacte socle à socle.

Une figurine possède toujours son nombre complet d’attaque, même si elle décide de les

attribuer à une figurine qui n’est pas directement en contact. Toutes les figurines sont

considérés comme sans peur, il n’y a donc pas de résultat de corps à corps si plusieurs

figurines sont encore au contact, après la résolution de toutes les attaques.

Il n’y a pas non plus de mouvement de percé ou de poursuite.

Un combattant victorieux de ses ennemis au corps à corps restera donc sur place à attendre

la prochaine phase de jeux. Les restriction et autres avantages due au profil de la figurine

s’applique ici normalement.

Combat simultané:

Il peut arriver que les figurines prisent dans un corps à corps aient la même initiative dans leur profil.

Dans ce cas les touches et blessures sont résolut en même temps. Si plusieurs figurines de même

initiative, décident d’attaquer la même cible et qu’elle réussissent toutes les deux à la blesser, le joueur

ciblé doit réalisé ses éventuelles sauvegardes contres tout ses attaquants. S’il a déjà raté une sauvegarde

contre un des attaquant, il doit quant même réaliser un éventuel jet de sauvegarde sur les blessures des

autres attaquants. Ceci afin de déterminer lequel ou lesquels des assaillants ont porté un coup critique.

Dans le cas où les figurines ayant la même initiative, blessent mortellement la même cible, les

éventuelles points à gagner son répartis de façon équitables entre ces même figurines.

Les différentes façon de jouer a CS40k

1. défuse:

Les terroristes ont pour objectif de placer la bombe un endroit précit sur la table.Les contres terroristes doivent empécher

les terroristes posent la bombe, ou si la bombe est placée, ils doivent la désamorcer.

Deux zones assées éloignées l'une de l'otre sont placées sur la table au début de la partie.Les terroristes doivent

poser la bombe dans un rayon de 6ps de cette zone.

Au début de chaque round,les joueurs terroristes décident qu'elle figurine de leur équipe portera la bombe.

Un terroriste pose la bombe durant la phase de tir a la place de tirer.

La bombe met 3 tours pour exploser, toutes figurines dans un rayon de 6 ps autours de la bombe, meurent sur le coup.

Aucune sauvegarde n'est faisable. Toutes les figurines dans un rayon compri de 6ps a 12ps autour de la bombe subissent

une touche de force 4.Les sauvergardes sont possibles.

Un contre terroriste désamorce la bombe en étant en contact socle a socle avec la bombe pendant la phase tir a la place de

tirer.

Lorsque le porteur de la bombe est tué,la bombe est posée a la place du cadavre. les autres figurines terroristes

peuvent la prendre en passant a moin d'1ps de la bombe.

Le round se termine lorsque la bombe a explosée, ou qu'elle a été désamorcée, ou que tous les membres d'une équipes

sont mort.

2. otages.

6 otages sont déployés avec les terroristes.Les CT doivent libérer les otages.

Pour qu'un CT aide un otage, il doit l'escorter jusquà ce que les otages soient en dehors de la zone de déploiement des terro.

Un otage suit un CT quand celui-ci passe à au moin 1ps de lui.Le CT gagne 250 pts par otages escortés.

Si le CT qui escorte les otages est tué, les otages restent où ils sont.

Un terroriste qui tue un otage lorsque celui-ci n'est pas escorté a -250pts pour le round suivant.

Le round se termine lorsque tout les otages vivant sont amenés en lieu sur (en dehors de la zone de déploiement des terros), où

lorsque tous les otages sont morts, ou que tous les membres d'une équipes sont mort.

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Ne pas oublier :

NO CAMPING

PAS d'insultes

les TK sont punis(a vous de choisir la punition)

==> sinon BAN !! lol

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Si vous etes arrivé là ,BRAVO, vous avez tout lu !!!

Je rappelle que ceci n'est que la version beta test, donc elle n'est pas définitive.

J'ai besoin de vos conseils, remarques, critiques pour améliorer le jeu !

MERCI

Modifié par morehk
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ça m'a l'air marrant comme truc, c'est juste une variante de Q40K, mais bon...

Sinon, jtrouve que les prix correspondant aux morts sont trop élévés. En 3 frags de SM, on peut s'acheter un canon laser... jpense qu'il vaudrait mieux faire un truc du genre: cout en point de la figurine * 50 pts gagnés par frag.

Et pi aussi pitetre un systeme de munitions limitées... (et pi des grenades fumigenes ou flash à lancer, des steyr aug, des kalashnikov traversant les parois peu epaisses...)

@+

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Sinon, jtrouve que les prix correspondant aux morts sont trop élévés. En 3 frags de SM, on peut s'acheter un canon laser...

ouai, je pense que j'ai un peu forcé.Avant je l'es avais mi trop faible, c'était pas marrant.Mais si on considere que avec ce prix par mort de l'otre coté aussi on peut s'acheter des bonnes armes !!!on peux aussi s'acheter des armure terminator, ou autre pour avoir des SVG invulnérables.Il faut tester !!!

cout en point de la figurine * 50 pts gagnés par frag

Je sais pas faut voir.

AH, aussi, en parlant de fig, j'ai oublier de préciser que l'on joue que avec des figurines de bases : les troupes !!!

Sinon c pas équilibré. !!

Et pi aussi pitetre un systeme de munitions limitées... (et pi des grenades fumigenes ou flash à lancer, des steyr aug, des kalashnikov traversant les parois peu epaisses...)

Ouai, je suis d'accord avec toi !!!!!mais, pour linstand c'est la béta test... ^_^

Mais c clair qu'il faut rajouter ça !!! sa sera dans la prochaine version qui devra etre plus jouable .

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