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Equipe Albionaise


Invité Magarch

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Albion est une île mystérieuse située à l'ouest du Vieux-Monde, constamment entourée de brumes. On la surnomme aussi la Terre des Géants, car nombre de ces imposants balourds y sont sensés y vivre. Les Albionais sont arrivés tardivement dans le Blood Bowl, le temps que la nouvelle leur parvienne du continent. Cependant, leurs équipes se sont vite fait un nom grâce à leur résistance exceptionnelle et leurs liens mystiques avec les géants des légendes. Plus d'un crâne adverse a d'ailleurs pu constater que les mythes ne sont pas toujours que des histoires.

0-16 Trois-quarts (M6 F3 Ag3 VA7, Crâne Epais, coût: 50k, compétences simples/doubles: GF/AP)

0-2 Lanceurs (M6 F3 Ag3 VA7, Costaud, Crâne Epais, coût: 70k, compétences simples/doubles: GFP/A)

0-2 Coureurs (M7 F3 Ag3 VA7, Crâne Epais, Esquive, Sprint, coût: 90k, compétences simples/doubles: AG/FP)

0-4 Blitzeurs (M6 F3 Ag3 VA8, Blocage, Crâne Epais, Intrépidité, coût: 100k, compétences simples/doubles: FG/AP)

0-1 Demi-géant (M5 F5 Ag2 VA8, Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Epais, Projection, Solitaire, coût: 130k, compétences simples/doubles: F/AGP)

Relances: 60k pièce.

Champions disponibles: Morg'n'Thorg.

Conversions

Les Albionais sont assez dans l'esprit des barbares/highlanders. Toutes les figurines classiques de gros barbares au torse nu/en kilt sont donc tout à fait indiquées. :wink:

Les Coureurs sont en fait de jeunes barbares moins "baraqués" que les autres et plus portés sur la vitesse. Si vous avez des figurines de femmes barbares, elles sont parfaites pour représenter ce rôle.

J'ai surtout pensé aux lanceurs de troncs d'arbres écossais en pensant aux Lanceurs albionais. C'est de là que vient leur compétence Costaud. :devil:

Quant aux blitzeurs, il s'agit des champions de leur tribu, de véritables héros capables de s'attaquer aux plus méchants et aux plus coriaces. Réservez leur les figs les plus prestigieuses, celles avec les fourrures ou ayant l'air les plus costaudes.

Le demi-géant peut parfaitement être représenté par une figurine de barbare géant keltois de Rackham (n'oubliez pas d'enlever les armes, quand même, sinon c'est une Arme Secrète :wink: ).

Commentaires

Les Albionais sont une sorte de variante des nordiques, tout en étant radicalement différents. Crâne Epais semble être une compétence gadget au premier abord, mais cela rend surtout vos joueurs moins enclins à être virés du terrain. Ce n'est pas toujours un avantage, mais au moins vos gars se feront moins volontiers KO que d'autres.

Le vrai potentiel de cette équipe se voit avec l'expérience ; presque tous leurs joueurs ont accès aux compétences de Force, et ça c'est un gros avantage. Cela signifie que vos joueurs de base peuvent rapidement devenir des brutes si vous les spécalisez en ce sens et que vous gardez un fort potentiel destructeur à long terme - même si vous restez malgré tout fragile avec une moyenne de 7 en VA.

Comme les nordiques, les Albionais sont voués à être offensifs. S'ils restent trop en défense, ils finiront par tomber l'un après l'autre ; le jeu d'usure à la naine n'est décidément pas pour eux. Ils peuvent raisonnablement jouer la balle, leurs Coureurs s'engoufrant dans les trous laissés par les attaquants pendant que les lanceurs s'occupent de la transmission de balle. Notez cependant qu'ils restent relativement moyens dans ce domaine ; vous n'avez pas de relance grâce à Passe ou Réception et le MOU de 7 des Coureurs est juste un peu plus haut que la moyenne. Cela vous donne un avantage sur les équipes uniquement basées sur le contact comme le Chaos, mais ne vous met pas sur un pied d'égalité avec les humains et encore moins les elfes.

Votre demi-géant est une pièce intéressante grâce à sa compétence Projection ; il vous permet de placer une figurine repoussée ou plaquée là où vous pouvez facilement gêner ses mouvements ou encore nettoyer ses crampons sur sa figure (niark niark). Si un joueur ennuyeux a Glissade Contrôlée, le demi-géant est une réponse toute préparée pour l'empêcher de nuire.

Affronter des joueurs avec une F de 4 ou plus n'est pas un problème pour les Albionais, puisqu'ils excellent dans l'attaque contre ce type d'adversaire avec leurs Blitzeurs. A utiliser donc quand vous avez l'initiative, car généralement le coach d'en face n'appréciera pas trop de les voir se ballader à proximité de son troll ou de ses guerriers du chaos. Bien sûr, les blitzeurs sont les éléments les plus résistants de l'équipe, mais ne vous attendez pas à ce qu'ils tiennent face à des joueurs déterminés à le sortir. Aussi, en défense, il vaut mieux ne pas trop les exposer, sauf si vous n'avez pas le choix.

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Moi je n'aurais qu'une question avant de passer aux commentaires : pourquoi vouloir créer une 4ème équipe d'humains qui n'est que peu référencée dans le monde BB? Une équipe de "désespérément bon" n'aurait-elle pas étée un ajout plus interressant?

Bon, parlons un peu du roster...

Crâne Epais de base... Mouai, à la limite... Tu pers 1 en Ar pour compenser celà, OK... Même si ca reste "bien bourrin" qd même.

Lanceur : costaud au lieu de passe, j'aime bien... Mais "crâne épais" pour eux, bof bof... Ne sont-ils pas censé "lancer des troncs" ou le ballon et non pas encaisser des coups?

Les coureurs... avec "esquive"? Tu ne leur mettrais pas Blocage, plutôt, comme à tous les coureurs? Sprint de base? Là, non, c'est trop puissant (quel roster à un tel luxe "de base"?). Tel quel, ce ne sont pas des "courreurs", mais plutôt des Receveur sans réception, donc bon, pour moi, ca ne colle pas...

Les blitzer... "crâne epais, intrépidité, blocage", c'est déjà du gros, du lourd et du résistant... Bon, certes, F3, m'enfin bon... Tu t'offre en plus le luxe de leur mettre +1Ar (là, ca commence à devenir lourd) et en plus, M6... Franchement, là, c'est "abuser" grave... Tu a un bloqueur de luxe, avec une Ag correctecapable de défoncer n'importe qui (oui, même une momie ou un ogre) et ce avec une amplitude de jeu assez énorme! Tu en met 4 en plus comme possibilité pour ton roster?!? Et le tout pour "100.000"... En comparaison, les tueur nain ont -1M, -1Ag, +Frénésie et ils coûtent 90.000, tout en étant limité à 0-2 ...

Le 1/2-géant... Où en parle-t-on dans le fluff, que ce soit de BB ou de Battle? Toi-même dans l'intro tu parle de "géant", alors, pourquoi ne pas créer un véritable? Tout en mettant non seulement la règle Solitaire mais aussi la règle arme secrète (puisqu'il sont interdits)... En plus, qu'apporte-t-il à cette équipe sinon davantage de punch, ce dont elle ne manque déjà pas sans être spécialement "fun" à jouer... Pas de règles spéciale de Mvt, une Ag très correcte : pour un "demi-géant",il est aussi à l'aise qu'un ogre... limite, non?

Telle quelle, elle est plus bourrine qu'une équipe de Khemri avec ses 4 momies, cherchez l'erreur une fois de plus...

Qd. à la relance à 60.000, c'est le coût pour des nordiques qui ont un roster bien moins interressant que celui que tu nous propose, donc bon...

Barbarus : tu as une bonne piste d'idée (géant, lanceur "costaud"), mais faut aussi se réfréner sur la puissance des joueurs et se servir "un peu plus" du tableau de calcul des coûts pour arriver à leur mettre un prix...Mon exemple avec les nains devrait être amplement démonstratif de ce que je veux dire... Oublie pas aussi que chaque compétance à une "valeur" individuelle (blocage est bien plus puissant que pieux par exemple) et crâne épais est assez balaise mine de rien...

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Ah, beaucoup de choses intéressantes soulevées dans cette réponse...

Moi je n'aurais qu'une question avant de passer aux commentaires : pourquoi vouloir créer une 4ème équipe d'humains qui n'est que peu référencée dans le monde BB? Une équipe de "désespérément bon" n'aurait-elle pas étée un ajout plus interressant?

C'est vrai. En fait, les deux équipes que j'ai proposées sur ce forum jusqu'à présent font partie d'une liste sur laquelle je travaille pour une future ligue locale. J'essaie du coup de l'étoffer dans une vision plus "large" ; on y retrouve d'ailleurs les arabiens et les hommes-chats de France Blood Bowl, légèrement remaniés et adaptés à la nouvelle version. J'y ai également modifié certaines équipes de base que j'estimais peu adaptées à ma vision / un peu trop fortes. Les albionais ont été créés, parce que j'avais envie de proposer aux joueurs de convertir une équipe à base de barbares / highlanders...et que je voulais un demi-géant comme gros balaise. :(

Voilà le pourquoi du comment. Aussi...

...parlons un peu du roster...

:D

tu as une bonne piste d'idée (géant, lanceur "costaud"), mais faut aussi se réfréner sur la puissance des joueurs et se servir "un peu plus" du tableau de calcul des coûts pour arriver à leur mettre un prix...Mon exemple avec les nains devrait être amplement démonstratif de ce que je veux dire... Oublie pas aussi que chaque compétance à une "valeur" individuelle (blocage est bien plus puissant que pieux par exemple) et crâne épais est assez balaise mine de rien...

Je me permet d'abord de commencer par cela. Il faut savoir une chose très importante dans la création de nouveaux rosters ; le tableau de modification de coût par l'expérience présenté dans le livre n'est pas celui utilisé pour créer les différents joueurs des équipes de base. En fait, la formule est différente ; ce nouveau système est parfait pour créer des champions et autres joueurs "spéciaux" occasionnels, mais dans le cadre d'une équipe c'est autre chose. Le coût de l'agilité, du mouvement et de l'armure n'est pas juste, notamment ; il est plus élevé qu'il ne l'est réellement. Ceci est pour prendre en compte le fait que l'équipe à la base est équilibrée dans son ensemble, et que les modifications particulières font qu'un joueur sort du lot / peut compenser une faiblesse intrinsèque de l'équipe avec l'expérience. Une équipe du Chaos avec des joueurs AG4 est tout à fait autre chose à affronter, même chose pour des elfes sylvains en VA8.

Du coup, on assiste à des "ajustements" selon les équipes. Le cas le plus flagrant est le danseur de guerre, qui devrait coûter beaucoup plus cher que son prix actuel si on voulait appliquer strictement la formule. (on part généralement des caracs d'un trois quart humain comme référence universelle). C'est intentionnel, pour ne pas que l'équipe atteigne un coup trop élevé et qu'elle reste jouable dans son ensemble.

Crâne Epais de base... Mouai, à la limite... Tu pers 1 en Ar pour compenser celà, OK... Même si ca reste "bien bourrin" qd même.

Ce qui est vraiment bourrin, c'est l'accès aux compétences de Force. Crâne Epais n'est pas une compétence de base des plus mirobolantes, comparées à Blocage des nordiques ou Esquive des amazones. Elle est d'ailleurs presque considérée comme "bonus" chez les nains, son coût avoisinnant souvent les 10k pour un joueur de base.

Lanceur : costaud au lieu de passe, j'aime bien... Mais "crâne épais" pour eux, bof bof... Ne sont-ils pas censé "lancer des troncs" ou le ballon et non pas encaisser des coups?

Parce qu'il s'agit de leur compétence de base. Les amazones ont toutes esquive, les nordiques tous blocage (sauf les ulfwereners, à cause de la règle universelle "pas de blocage pour un joueur F>3 dans une équipe de base"), les albionais ont tous crâne épais. :D

Je les vois comme un peuple très résistant, aussi la justification est là.

Les coureurs... avec "esquive"? Tu ne leur mettrais pas Blocage, plutôt, comme à tous les coureurs? Sprint de base? Là, non, c'est trop puissant (quel roster à un tel luxe "de base"?). Tel quel, ce ne sont pas des "courreurs", mais plutôt des Receveur sans réception, donc bon, pour moi, ca ne colle pas...

Ah, il ne faut pas confondre les "runners" des "blitzers". Le coureur nain est en le parfait exemple ; c'est de lui que s'approche le plus le coureur albionais. Autrement dit, ce n'est pas un gars destiné à plaquer les joueurs mais à prendre le ballon et courir comme un dératé vers la zone d'en but en s'infiltrant dans la défense adverse. Le fait qu'ils n'aient pas accès aux compétences de Force mais d'Agilité vient d'ailleurs de ce rôle différent.

Il est vrai que Sprint est peut-être de trop (M7 est déjà bien suffisant). Les placer à 70k sans cette compétence serait plus juste.

Les blitzer... "crâne epais, intrépidité, blocage", c'est déjà du gros, du lourd et du résistant... Bon, certes, F3, m'enfin bon... Tu t'offre en plus le luxe de leur mettre +1Ar (là, ca commence à devenir lourd) et en plus, M6... Franchement, là, c'est "abuser" grave... Tu a un bloqueur de luxe, avec une Ag correctecapable de défoncer n'importe qui (oui, même une momie ou un ogre) et ce avec une amplitude de jeu assez énorme! Tu en met 4 en plus comme possibilité pour ton roster?!? Et le tout pour "100.000"... En comparaison, les tueur nain ont -1M, -1Ag, +Frénésie et ils coûtent 90.000, tout en étant limité à 0-2 ...

50k (3/4 humain) +20k pour Blocage +20k pour Intrépidité +10k pour Crâne Epais (bonus). On arrive ainsi à 100k. C'est en effet une fleur.

Pour les nains, il ne faut pas oublier de remettre dans le contexte ; la majorité de l'équipe dispose d'une VA9 (très résistants), et surtout le joueur de base a Blocage ET Tacle, ce qui en fait un bloqueur exceptionnel très puissant en début de partie et dangereux s'il gagne de l'expérience. En contrepartie, ils sont lents et peu agiles. Le Tueur apporte de la mobilité à l'équipe, ce qui n'est pas le cas du blitzer albionais (M pareil à la moyenne de l'équipe). De plus, les albionais restent fort fragiles (avec une VA7 et sans blocage de base, ils ne font pas long feu contre une équipe violente déterminée).

Intrépidité est à double tranchant ; cette compétence est super utile contre les adversaires d'une F supérieure mais ne sert à rien dans le cas contraire. De plus, elle est utilisable uniquement de manière offensive ; un guerrier du chaos qui prend l'initiative aura 2 dés de base sans soutien contre lui.

Il est vrai que 0-4 semble beaucoup, mais le tout est de revenir dans le contexte. Quel est la caractéristique des albionais ? Ce sont malgré tout des joueurs portés sur un jeu offensif. Les blitzers sont le fer de lance de leur attaque, un peu comme les guerriers du chaos sont la marque des équipes chaotiques. Pour les nains, ce ne sont pas les tueurs qui ressortent le plus, mais les joueurs de base ; il s'agit d'une équipe de bloqueurs, les joueurs spécialisés permettant soit de jouer le ballon soit de faire des frappes chirurgicales.

On peut ajuster leur coût à 110k (le prix "réel" des compétences, 20k partout), mais au final cela ne changera pas grand chose.

Maintenant, on peut aussi les mettre à 0-2...mais dans ce cas, il manquerait de quelque chose d'autre pour être juste.

Le 1/2-géant... Où en parle-t-on dans le fluff, que ce soit de BB ou de Battle?

Une adaptation de ma part. :P

L'histoire d'Albion de WB met bien en avant le fait qu'il existe des tribus d'humains qui vivent plus ou moins en "cohabitation" avec les géants. Comme je ne voulais pas m'embarquer dans la tâche dangereuse de créer un profil de "vrai géant" (qui sort facilement du cadre des gros balaises à cause de leur taille), j'ai donc pensé à des "demi-géants", plus raisonnables en taille et en puissance.

C'est un compromis, quelque part. :P

Sinon, au passage, les géants ne sont pas interdits et il y a des équipes de géants dans le Blood Bowl (les Asgard Giants). C'est juste qu'elles ne sont pas jouables officiellement selon les règles du jeu de plateau. :P

En plus, qu'apporte-t-il à cette équipe sinon davantage de punch, ce dont elle ne manque déjà pas sans être spécialement "fun" à jouer... Pas de règles spéciale de Mvt, une Ag très correcte : pour un "demi-géant",il est aussi à l'aise qu'un ogre... limite, non?

Il apporte du punch, oui c'est son but. C'est le seul joueur à avoir une F supérieure à 3 dans l'équipe, ce qui reste une valeur sûre autant en attaque qu'en défense. C'est le but de tout gros balaise, d'ailleurs ; donner du punch à l'équipe.

Telle quelle, elle est plus bourrine qu'une équipe de Khemri avec ses 4 momies, cherchez l'erreur une fois de plus...

Plus bourrine qu'une équipe de Khemri ? Tout dépend qui frappe en premier. :wink: Si c'est les albionais qui reçoivent, ils vont en manger plein les dents. Il ne faut pas oublier qu'il n'y a qu'un seul blitz par tour...donc si les blitzers sont éloignés, ça ne règle pas du tout le problème des momies. Et même si un blitzer parvient à mettre à terre une momie, rien ne dit qu'il va la mettre hors jeu pour autant. Si le joueur Khemri est intelligent, il saura les protéger en défense.

Maintenant, Khemri est une équipe particulière pas facile à prendre en main. Que les albionais jouent contre des humains, des nains ou des elfes, on va voir s'ils sont aussi bourrins...Intrépidité ne leur servant presque pas, une VA en papier, un MOU moyen de 6, jeu de balle moyen.

Une idée serait de mettre les blitzeurs à 0-2 (en les mettant à 110k, le cas échéant) et de prendre les demi-géants comme des joueurs "normaux" un peu dans le genre de M5 F4 Ag2 VA8 Crâne Epais, Projection GF/AP. Je les mettrais en 0-2 également. Cela donnerait une équipe de ce genre ;

0-16 Trois-quarts (M6 F3 Ag3 VA7, Crâne Epais, GF/AP, 50k)

0-2 Lanceurs (M6 F3 Ag3 VA7, Costaud, Crâne Epais, GFP/A, 70k)

0-2 Coureurs (M6 F3 Ag3 VA7, Esquive, Crâne Epais, AG/FP, 70k)

0-2 Blitzeurs (M6 F3 Ag3 VA8, Blocage, Crâne Epais, Intrépidité, FG/AP, 110k)

0-2 Demi-géants (M5 F4 Ag2 VA8, Crâne Epais, Projection, FG/AP, 100k)

Relances: 60k pièce

Dans ce cas, ils n'auraient pas de gros balaise (à moins de mettre un géant...mais franchement, une telle figurine sortirait vite de l'échelle d'un stade...déjà que les gros balaises tiennent difficilement sur une case), mais cela peut les rendre intéressant à jouer dans cette configuration. Qu'en penses-tu ?

Modifié par Magarch
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Sinon, au passage, les géants ne sont pas interdits

Si, le règlement NAF suite à un match totalement déséquilibré a interdis de stades les géants...

M'enfin, bon, c'est un détail de fluff...

Je ne vois pas en quoi mettre une limite 0/2 au lieu de 0/4 fait "manquer quelque chose à l'équipe"... Et mine de rien, mettre un joueur à 110 plutôt qu'à 100 change pas mal de chose... Si tu rajoute une limitation à 0-2, ca me semble déjà assez bourrin, sans l'être trop non plus...

Depuis le temps que je joue, Intrépidité est l'une des compétences que je préfère... Comme Cornes, elle ne sert à rien en "défense", mais en attaque, c'est autre chose! Et rare sont les joueurs à pouvoir bloquer à 1D n'importe quel joueur, y compris les gros gugus d'en face...

Et ça, ça n'a pas de prix lorsque c'est bien utilisé... Qd aux match contre les nains et les humains, n'est-ce pa soublier un peu vite la présence du RM dans le roster nain et la présence de l'ogre dans le roster Humain?

il ne faut pas confondre les "runners" des "blitzers"

Je sais bien que BB a offert longtemps cette erreur de trad... Mais tel quel, il me font plus penser à des receveur qu'à des courreurs... Comme le courreur nain d'ailleur qui n'a de courreur que le M... Et pour parler de "courreur" ou de "receveur", je me réfère d'avantage au roster humain, qui est celui dont tu t'es inspiré, non?

Pour ce qui est du "bonus" de Crâne épais... Certes, c'est moins balaise que Esquive ou blocage, mais ca reste, mine de rien, une solution pour qu'un gugus évite un KO une fois sur deux... Et ça, mine de rien, ca augmente, et pas qu'un peu, la résistance globale de ton équipe... Les nains ont une bonne Ar, ce qui rend "bonus" le fait d'éviter un KO, puisque leur Ar est assez dure à passer... L'un dans l'autre, sur une équipe à faible Ar, le fait d'éviter des KO n'est plus autant un bonus que ça, mais bel et bien une option visant à les rendre plus résistant...

Pour finir, je reste assez peu emballer par les demi-géant... Un bon gros géant, bien lourd, assez fort, mais stupide, inégrable (ivresse), ne tenant pas forcément sur ses quilles, et "arme secrète" me semblerais un truc sympa à mettre en place... Fluff, balaise mais difficile à jouer (bien plus qu'un minotaure ou un ogre)...

Maintenant, Khemri est une équipe particulière pas facile à prendre en main.

Pour la jouer depuis leur première version papier, je peux te dire que les Khemri craigent deux choses :

- les équipes beaucoup plus agiles qu'eux (elfe en tout genre et skav.)

- les équipe plus bourrines qu'eux : les ogres

Or, là, tu nous pond une équipe agile (Ag3 debase, c'est correct, sans plus) ET bourrine (4 gugus avec intrépidité, crâne épais à tous, mouvement plus que décent...).

En gros ton équipe à de bons avantages et pas de défauts vraiment marqué... Certes, il manque Blocage/esquive, mais rare son les roster à proposer toutes ces compétences de base à tous leurs joueurs... Et là, tu garde des joueurs bien boubou... Comme je te dis, limite le M de tes intrépides ou augmente leur coût, et surtout, laisse les à 0/2, c'est amplement suffisant pour pouvoir avoir de bon tapeur "en réserve au cas ou", sans en avoir trop pour dégager en plus le passage devant...

Barbarus : ils feront le ménage devant et derrière... Qui à dit que BB était un sport sale?

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Bien sûr qu'Intrépidité sert énormément contre les joueurs à F>3, c'est d'ailleurs sa seule raison d'être. Maintenant, je le répète, contre les équipes peu fournies de ce type de joueurs, cette compétence très sympathique ne sert presque pas - pour une simple raison, un coach intelligent ne va pas s'amuser à exposer exprès ses précieux joueurs face aux blitzers. Le Roule-Mort nain est encore un cas particulier de par son statut d'arme secrète ; celui qui l'utilise sait qu'il ne restera pas longtemps sur le terrain, aussi ne va-t'il pas le déployer s'il ne peut pas pleinement l'utiliser - autrement dit, un Roule-Mort sera plutôt joué contre les albionais qui reçoivent plutôt que quand ces derniers jouent le premier tour. Le but d'un Roule-Mort est juste de faire suffisamment de dommages dans les lignes adverses pour que lorsque l'arbitre le sorte enfin, il soit "rentabilisé". Autrement dit, les blitzers n'auront que peu d'occasions de taper dessus.

Déployer 4 joueurs avec Intrépidité contre un seul Ogre, c'est 3 joueurs avec une compétence en trop. Un seul blitzer pourra réellement utiliser sa compétence contre le bestiau, les autres seront juste des joueurs coûtant chers avec le même MOU d'un trois-quart humain.

Enfin, n'oublie pas qu'Intrépidité a changé depuis la dernière version. Elle est plus efficace contre les joueurs ayant une F4-5, c'est vrai...mais elle est moins puissante qu'avant contre les F6 et surtout 7 (dans ce dernier cas, un joueur avec F3 doit faire un 5 sur son jet pour l'utiliser...). Bref, elle est loin d'être l'arme ultime offensive.

Je crois que tu te braques trop là-dessus parce que justement tu joues Khemri. Si tu jouais elfe noir, ce serait totalement différent (et hop, une compétence qui sert à que dalle contre eux...).

Pour la comparaison avec les équipes, je suis parti des nordiques et non des humains (si, si). Maintenant, qu'on appelle le coureur albionais coureur ou receveur...ce n'est vraiment qu'un détail. Pour ma part, je le vois plus comme un coureur que comme un receveur.

On a apparemment une conception différente de certains rôles. Si toi, tu vois obligatoirement les demi-géants comme des ivrognes stupides et inamovibles, grand bien te fasse. Pour ma part, je les considère juste comme des humains beaucoup plus grands, plus forts, moins intelligents et moins agiles que les autres de par leurs origines.

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Enfin, n'oublie pas qu'Intrépidité a changé depuis la dernière version. Elle est plus efficace contre les joueurs ayant une F4-5, c'est vrai...mais elle est moins puissante qu'avant contre les F6 et surtout 7 (dans ce dernier cas, un joueur avec F3 doit faire un 5 sur son jet pour l'utiliser...). Bref, elle est loin d'être l'arme ultime offensive.

Pour jouer cette compétence comme celà avant même sa première apparition officielle (c'est même moi qui en ai parlé en premier dans les topic d'idée à proposer sur la dernière version de BB), je peux t'assurer que je sais de quoi je parle... Et que j'ai toujours vu sa puissance "réelle" et non pas celle "abusée" de l'ancienne version (parceque 7+ sur 2D6, c'est pas forcément très dur, alors que sur D6+F, ca change un peu la donne)...

Je crois que tu te braques trop là-dessus parce que justement tu joues Khemri. Si tu jouais elfe noir, ce serait totalement différent (et hop, une compétence qui sert à que dalle contre eux...).

Le problème est que je parle de Khemri, non pas parceque je les joue, mais parceque c'est le premier exemple qui m'est venu en tête... Après, on peux aussi voir pour les équipes du Chaos, de Nurge, de Vampire, d'humaine avec Ogre, d'Ogre, de NdC, d'Homme Lézard, de Gob (attention au troll), de Halfling (bon, l'HA, il repassera), de mort-vivant, de nécromantique, d'orque, de skav (bon, ok, un seul rat ogre)... Même l'homme arbre des ES peut les craindre...

Total, il n'y a que les équipes sans gros gars du fait d'un choix de leur coach et les équipe d'elfe qui ne vont pas les craindre.... Es-tu toujours aussi sûr que "seuls les Khemri" ne vont pas apprécier?

Et par 4, bonjour les maux de tête pour une équipe du Chaos qui va voir ses GdC se faire laminer par des joueurs plus rapide....

Pour juger d'une compétence, je me base pas sur les "oui, mais contre telle équipe et dans telle configuration ca fait rien", mais plutôt sur "contre telle équipe, dans telle configuration, ca fait ça"...

Ne penses pas aux choix qu'un adversaires peut ne pas faire mais à tous ceux qu'il peut faire...

Et peut-être que tes ligues sont bourrés de joueurs aux oreilles pointues et en collant, mais ce n'est pas le cas de toutes le sligues, loin de la (ex : ma dernière ligue, sur 12 équipes, une seule d'elfe... Et c'est même moi qui la coachais (oui, je sais, j'ai honte...).).

Si toi, tu vois obligatoirement les demi-géants comme des ivrognes stupides et inamovibles, grand bien te fasse. Pour ma part, je les considère juste comme des humains beaucoup plus grands, plus forts, moins intelligents et moins agiles que les autres de par leurs origines.

Que quel autres?

Un demi-géant, c'est quoi? Un enfant d'humaine et de géant? Ou de géante et d'humain? Une créature "à part"? Dans tous les cas, tu crées totalement un background... Après tout, dans le vaste monde qu'est Battle (oui, je sais, c'est pas les mêmes... M'enfin, ils ont de grosses similitudes, non?), on a pas de "demi-quelquechose" à la différence d'autre jeux fantastiques... Il existe bien d'anciennes fig de "demi-orque" me semble-t-il, mais elles sont totalement OOP.

Donc comment justifier cette créature?

De plus, si tu m'as bien lut, je ne parle pas des "demi-géant", mais des "géant", plus simplement... Eux, ils existent, on sait de quoi ils sont (in-?)capables dans le monde Battle... Il me semble moins hasardeux de créer un profil pour eux que de créer une nouvelle bestiole à partir de rien... Ils ont un profil "moins bon" d'ogre (donc, un "demi-géant" est moins fort qu'un ogre? Perso, j'aurais plutôt vu l'inverse) et sans compétence négative... En gros, ce sont des ON améliorés et plus cher...

En quoi sont-ils "moins intelligent" qu'un humain dans le profil que tu leur donne par exemple?

Enfin, bref, je ne fais que donner des pistes et des idées, après, c'est toi qui crée, donc à toi de voir... Mais je sais que perso, tu me sors un roster comme ça, je te dis clairement que je ne joue pas...

Barbarus : pour jouer, on a toujours besoin de l'accord de l'adversaire...

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Dans Blood Bowl, chaque équipe a son style de jeu et sa némésis. Certaines compétences fonctionnent sur le système "j'ai ça, je te l'annule", et du coup il y a des équipes qui sont clairement désavantagées en jouant contre d'autres.

D'autres sont désavantagées tout le temps. Mais bon, j'aime bien mes halflings quand même. :clap:

Soyons clairs ; sur le plan même du roster d'équipe, les albionais ne sont pas plus violents que des nordiques (je me demande même comment tu fais contre eux ; ils ont une F5, deux F4, 4 frénétiques et 2 Intrépides, tout ça de base !) et Crâne Epais...c'est gentil, mais ça ne sauve pas une équipe à elle seule. Blocage est beaucoup plus puissant comme compétence de base.

Ce que tu ne sembles pas comprendre sur l'Intrépidité, c'est que cette compétence ne gagne rien à être présente en grand nombre dans une équipe - à moins de jouer régulièrement contre des grosses équipes remplies de joueurs avec une grosse Force. Peut-être que c'est la norme chez vous, je ne sais pas. Ce que je sais, c'est que les équipes avec un gros balaise comme seul appoint brutal ou quelques F4 sans pour autant de baser uniquement là-dessus, ne souffriront pas tellement de l'Intrépidité au final. C'est juste une question de manque de cible intéressante à ce sujet. Un seul Ogre ne justifie pas le déploiement de 4 Intrépides (à moins de s'acharner dessus, mais en ce cas des joueurs de base avec soutien peuvent tout aussi bien faire l'affaire).

C'est pourquoi je dis que tu te braques là-dessus en arguant le fait que les grosses équipes auront horriblement peur des albionais. Du coup, je réponds qu'il n'y a pas que les blitzeurs dans l'équipe et que le reste peut facilement se faire sortir à cause de sa VA7 faiblarde.

Pour le truc des demi-géants, oui j'ai créé quelque chose de nouveau. Au départ, j'avais effectivement pensé à un géant, mais comme je l'ai déjà dit plus haut, j'ai tout simplement câlé sur le profil. Comment rendre justice à un géant sans pour autant se perdre dans des règles spéciales, lui donner un nombre effroyable de compétences ou se retrouver avec un coup mirobolant en PO, le tout sans qu'il ne soit terriblement puissant pour un gros balaise ? Il y a aussi le problème de la figurine et de la taille qu'elle peut prendre en cases sur le terrain...j'ai alors préféré la facilité et me tourner vers les demi-géants.

La seconde version semble te poser encore plus de problèmes. Ils sont passés de gros balaise à joueur normal, c'est sûr que tout de suite ça change pas mal de choses. Des Orques Noirs améliorés et plus chers ? ça se paie, les améliorations. :-| Maintenant, je peux dire aussi que les guerriers du chaos sont des orques noirs améliorés et plus chers. Ou qu'ils sont des momies plus rapides mais frappant moins forts. Cela ne mène pas à grand chose, de toute manière.

En gros, tu considères que l'équipe suivante est déjà une équipe "super balaise et bourrine" en elle-même, si j'ai bien compris ;

0-16 Trois quarts

0-2 Lanceurs

0-2 Coureurs/Receveurs (version sans Sprint)

0-2 Blitzers (version à 110k)

0-1 Demi-géant (version gros balaise)

J'ai bon ? Note, pourquoi pas. Je trouve que ça manque un peu de choix spécialisé, voilà tout.

Enfin, pour jouer il faut être deux, c'est sûr. D'ailleurs, tu m'excuseras si je décide de décliner un match contre des nains avec mes halflings parce que je considère que ce ne sera pas du tout amusant pour moi - et pourtant, Nufle sait que ce sont des équipes de base toutes les deux. ^_^

Modifié par Magarch
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Dans Blood Bowl, chaque équipe a son style de jeu et sa némésis.

Je ne suis pas totalement d'accord avec ce point de vue là...

Une équipe à "une" némésis, et encore... Les équipes agiles craignent les brutales, et les brutales, les agiles... Certaines sont résistantes, d'autre moins, mais plus rapide...

Le problème étant que toi, tu nous pond une équipe assez résistante (Crâne épais aidant malgré tout assez bien), assez agile (c'est dans la norme), avec 4 gars capable de faire tomber des gros bras adverse, le tout en étant assez rapide (M6 est pas mal...).

Oui, forcément, je compare non seulement les joueurs entre eux, mais aussi avec ceux des autres équipes... Parcequ'une équipe peut-être "normalement évoluée" si l'on compare les joueurs entre eux, et totalement déséquilibrée si l'on compare avec les autres team...

Je voudrais juste revenir sur un point :

Un seul Ogre ne justifie pas le déploiement de 4 Intrépides

Un seul ogre, ok... Maintenant, pense aux autres équipes plus musclé et dis-moi si ce raisonnement tient encore la route...

Prennons l'exemple d'une team Orque avec 4 ON + 1 Troll...

Es-tu toujours d'avis que les 4 intrépides n'auront aucun impact?

Je vais me répéter, mais : "ne regarde pas ce que ça ne fait pas, mais ce que ça peut faire" pour juger d'une capacité au sein d'une équipe...

Contre certaines équipe, ce sera inutile, c'est vrai (sauf si les ES prennent un HA), contre d'autre, ce sera TROP utile, et c'est bien ca le pbl...

Pour info, certaines équipes (Chaos, Nurgle, MV, Khemri, HL, Orques suivanht le roster voir même nécro ou Vampire dans une moindre mesure) ont besoin de jouer en force, non pas pour gagner, mais pour pouvoir contrebalancer les force d'autre équipes... Leur force à eux c'est la force brute, alors que d'autre mise sur l'agilité... Reconnais qd même que jouer en finesse à coup de passe longue et de tas d'esquive, c'est assez rare chez les chaotiques, non? Tu minimise celà en disant "oui, mais c'est pas toutes les équipes qui le font"... Oui, mais certains le faisant, tu ruine totalement leur possibilité de jeu...

En gros, tu considères que l'équipe suivante est déjà une équipe "super balaise et bourrine" en elle-même, si j'ai bien compris ;

0-16 Trois quarts

0-2 Lanceurs

0-2 Coureurs/Receveurs (version sans Sprint)

0-2 Blitzers (version à 110k)

0-1 Demi-géant (version gros balaise)

Non, je trouve cette équipe pas trop mauvaise, mais si ça en fait une "bourrine" de plus (dans le sens jeu assez brutale) sans pour autant apporter quelquechose de vraiment indispensable au jeu...

D'où ma véritable première question : a-t-on vraiment besoin d'une équipe supplémentaire d'humain sans gros défaut (-contrairement aux désespérément bon) alors qu'on a déjà 3 roster créer dans une telle optique?

Barbarus : Qd à donner plus de "choix spécialisés", je ne vois encore pas trop l'intéret pour une création maison...

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Tes remarques me font un peu tiquer, Barbarus.

Ce roster a été créé pour une simple envie de changer un peu...et d'avoir un demi-géant. Son intérêt n'a pas à être plus questionné que celui des centaines d'autres rosters maison qu'on peut trouver sur le net.

Je ne m'attarderais pas trop là-dessus ; pour ma part, je trouve qu'on n'a jamais assez de rosters pour varier les plaisirs, peu importe qu'ils soient humains, chaotiques ou même des cygnes en tutu jaune à petits pois. C'est juste que c'est plus difficile à représenter en figurine dans ce dernier cas. :)

Le problème étant que toi, tu nous pond une équipe assez résistante (Crâne épais aidant malgré tout assez bien), assez agile (c'est dans la norme), avec 4 gars capable de faire tomber des gros bras adverse, le tout en étant assez rapide (M6 est pas mal...).

On n'a pas la même notion de résistance, dans ce cas. Pour moi, "assez résistant", c'est VA8 dans la majorité. VA7 et Crâne Epais, c'est juste "a tendance à rester un peu plus sur le terrain que des VA7 normaux". Je crois que tu zappes trop facilement cette fameuse caractéristique...peut-être n'as-tu pas trop joué sur le long terme avec des équipes en majeure partie à VA7 ? Parce que sinon, tu devrais savoir que ça ne tient pas la route dans un match d'usure s'ils sont trop exposés aux blocages.

Or, la clé pour gagner un match avec une équipe violente, c'est d'être rapidement en supériorité numérique. Le Chaos craint beaucoup de l'intrépidité en masse, certes...mais son armure lui permet de rester assez longtemps et sa force en Blitz ne faiblira jamais (avec tous les hommes-bêtes dans l'équipe, ce serait dommage...). Au final, dans une grosse mêlée, ce seront les albionais qui finiront par plier sur la longueur. Il suffit qu'un joueur soit Sonné pour que son équipe soit désavantagée dans les deux tours qui vont suivre - tout simplement parce qu'ils auront un joueur en moins pour gérer l'équipe adverse.

Assez agile ? Soyons sérieux ; le chaos et les nordiques sont tout à fait capables de s'en tirer honorablement dans ce domaine. Ce n'est pas Costaud qui va donner un terrible avantage décisif sur les albionais, et un M7 est facilement rattrapable avec un M de 6. Ils ont un petit plus, mais rien de bien fracassant. Ce n'est pas ça qui va encourager les albionais à surpasser complètement le chaos par un jeu aérien...un homme-bête est tout à fait capable de faire une passe correcte si besoin est.

4 gars capables de faire tomber les gros gars adverses ? Oui...encore faut-il qu'ils passent l'armure. C'est loin d'être gagné d'avance, surtout contre des orques ultra-résistants.

Quant au M6, oui ça leur donne un avantage...sur les équipes qui ont un réel déficit dans ce domaine. Autrement, on sent qu'il est difficile de vraiment distancer un joueur qui s'est bien préparé. Quand je parle de "réel déficit", c'est vers les nains et les khemri que je me tourne...les morts-vivants n'ont aucun problème pour chopper les électrons libres avec leurs revenants et leurs goules, et le chaos dispose d'une bonne réserve d'hommes-bêtes pour chopper le petit malin qui s'infiltre. Ce n'est pas deux M7 dans l'équipe qui vont permettre aux albionais de laisser une équipe Chaos sur les starting blocks. Une équipe skaven, je ne dis pas...

Es-tu toujours d'avis que les 4 intrépides n'auront aucun impact?

Bien sûr qu'ils en auront un...mais le problème, c'est que tu ne percutes pas que le coach adverse ne va pas bêtement offrir en pâture tous ses F4 et 5 sur la ligne d'engagement alors que les albionais jouent en premier. Avec un seul blitz par tour, ça ne fera jamais qu'un seul intrépide qui peut faire quelque chose. Et surtout, s'il a le malheur de se mettre au contact d'un F4 ou 5 en espérant le bloquer au prochain tour, il va comprendre qu'Intrépidité est une très mauvaise compétence défensive.

C'est là que tu te trompes ; une équipe avec plusieurs F élevées aura toujours l'avantage de la polyvalence et peut tout autant faire peur aux albionais que ces derniers peuvent lui faire peur. Parce qu'en face, les gars avec F4 et plus, ils sont rarement VA7...et que généralement, ils se relèvent avec la ferme intention de rendre coup pour coup.

Intrépidité, ce n'est pas la carte automatique "I win" contre une majorité de F4/5. C'est juste un petit plus pour les affronter, et encore ; en défense, ça n'a aucune valeur. Les équipes fortes, comme tu dis, ont autant un potentiel élevé en attaque qu'en défense. Les albionais n'ont que l'attaque, et ça c'est un grand handicap car tôt ou tard, ils devront défendre...

Prennons l'exemple d'une team Orque avec 4 ON + 1 Troll...

D'ailleurs, je me permet de rebondir sur ça. Pour moi, une équipe orque n'a pas besoin de prendre 4 ON pour être efficace ; à mon sens, sa véritable force réside dans les coureurs, des joueurs au MOU acceptable bien résistants avec la compétence passe-partout qu'est Blocage. Ce roster donne d'ailleurs beaucoup trop de choix spécialisés qu'il n'en devrait. Le simple fait qu'il y ait des gobelins rend même l'équipe potentiellement redoutable dnas le jeu aérien (y compris la possibilité unique de faire un lancer de minus dans une équipe majoritairement F3...).

A mon sens, 2 ON et un troll sont largement suffisants. Et encore. Au final, les ON peuvent être remplacés par les orques de base, idéaux pour encaisser les coups sans broncher. Certes, l'équipe perd beaucoup de son potentiel violent...mais tout ça pour dire qu'on peut parfaitement jouer différemment avec ce roster.

J'ai toujours milité pour que les ON soient limités à 0-2, bien plus qu'il n'en faut. Mais bon, ça fait râler les joueurs orques trop habitués à leur 4-4-4-4-5, il paraît.

Magarch, entre Intrépidité et Force +1 sur mon jet de compétence, j'ai vite choisi

Modifié par Magarch
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Ce que j'adore, c'est que tout ce que je peux te dire, tu le contredit... Dans ce cas, pourquoi offrir ton roster à la critique si c'est pour de toute manière dire qu'il est tout beau, pas abusé et parfait en tout point...

En gros, si tu ne voulais pas de critique, fallais le garder pour toi et pour ta ligue...

peut-être n'as-tu pas trop joué sur le long terme avec des équipes en majeure partie à VA7

Jouant majoritairement des armées bourrines de morts(Khemri), je pense que je maîtrise assez bien l'ar7, que ce soit sur le cour ou le long terme, m'enfin bon... Et c'est pas l'équipe fétiche des Skav. de mon pote qui amoindrisse mon exp. en ce qui concerne les Ar.7.

c'est juste "a tendance à rester un peu plus sur le terrain que des VA7 normaux"

Un joueur qui reste plus longtemps sur le terrain n'est-il pas plus résistant qu'un joueur qui sort plus facilement? :) Après, si celà n'est pas suffisant à tes yeux pour parler de résistance, c'est un point de vue qui peut se discuter...

4 gars capables de faire tomber les gros gars adverses ? Oui...encore faut-il qu'ils passent l'armure

Pas besoin de passer l'Ar pour priver une équipe d'un gugus... Un mec au sol perd sa ZdT, une case de M pour se relever et tout blocage lors du tour où il se relève est considéré comme un blitz... Mais une fois de plus, tu semble oublier qu'un joueur au sol perd une grande partie de son utilité, pas forcément besoin de le sortir pour celà...

Assez agile ?

Oui, tout comme les équipes que tu cites, ils sont "assez agile", c'est-à-dire ni trop peu, ni pas assez... Ils sont dans la moyenne, donc "assez agiles"... Mais bon, après, je pense que là, tu as mal percu ce que je voulais dire... "assez agile", signifie "dans la moyenne" pour moi.

Petit rappel qd. même : même si les Chaotiques peuvent développer un jeu de balle grâce à leur Ag.3, dois-je te rappeler qu'il reste assez rare de voir un jeu de passe longue/bombe se développer chez eux... Et pour info, j'ai déjà fais des passes et des interceptions avec des momies, sont-elles pour autant considérées comme agiles? (Bon, Ok, c'est "facil" comme exemple, je te le concède).

Je ne dis pas que Costaud est abusé, loin de là si tu m'as bien lut, mais plutôt que ton équipe as pas mal d'avantage sans désaventages visibles, hormis contre certains potentatialité de roster(Elfe en première ligne de vue, skav à moindre échelle).

Prennons l'exemple d'une team Orque avec 4 ON + 1 Troll...
Pour moi, une équipe orque n'a pas besoin de prendre 4 ON pour être efficace

On respire un grand coup : où aies-je dis qu'une équipe orque avait besoin de prendre 4ON pour être efficace?

Je te donne un EXEMPLE de roster possible et jouable, point final... Je ne dis nullement que c'est ce qu'il faut faire, ni qu'il est bon, juste qu'il est possible et qu'il faut intégrer ce genre de possibilité d'opposition dans ta création de roster... D'où le fait que :

A mon sens, 2 ON et un troll sont largement suffisants.
, on s'en fiche quelque peu...

Si tu ne vois que les roster qui te semblent "corrects et suffisants" pour créer une équipe, forcément que tu te prive d'options nécessaires afin de rendre ton équipe équilibrée...

Ne prend pas mes posts pour des agressions/repproches : tu demandes un avis, je t'en donne un, et j'essaye de t'expliquer en quoi, tel quel, ce roster ne me semble pas interressant à jouer...

Après, si tu ne voulais aucune critique, beinh fallait être explicite dans ton premier post...

Pour finir :

Ce roster a été créé pour une simple envie de changer un peu...et d'avoir un demi-géant. Son intérêt n'a pas à être plus questionné que celui des centaines d'autres rosters maison qu'on peut trouver sur le net.

Bien sûr que si, l'intéret d'un roster que tu souhaites faire jouer à d'autre a à être questionner : pondre un énième roster d'humain, est-ce vraiment si "changeant" que ça? Ok, tu intègre un demi-géant (tu le crées de toute pièce, il n'est présent nulle part dans le fluff de BB et/ou de Battle, mais bon, ce n'est qu'un détail qui, semble-t-il, ne te pose pas de problème... A moi, si, m'enfin bon, passons), qui est bien la seule chose majeur qui va différencier ce roster d'un autre roster... Ca et les 4 Intrépides + Crâne Epais... En quoi ce roster est-il fondamentalement novateur? Qu'apporte-t-il de plus au jeu? D'autre équipes (Bretonniens, Gnoblards, Esprits de la forêt) me semble bien plus intéressant à dévellopper, tout comme une vraie équipe des Royaumes ogres (on vire les snot qu'on remplace par des gnob. rachitiques...), voir une équipe de Skink ou de "désespérément bon"...

Après, si tu pense que tel quel, ton roster est attirant sans être abusé le moins du monde, libre à toi de le penser...

Mais, si tu veux le fond de ma pensée : 99% des rosters trouvables sur le net (père noël, Echec, etc) sont peu interressant et tombent vite dans l'oublie en étant jamais joués... Tel quel, avec une nouvelle créature aussi éloignée du Vieu Monde que ton "demi-géant", j'ai peur que ton roster ne finisse comme eux : tapé au propre et rangé dans un classeur car peu interessant à jouer...

Le principe de toute création est de créer quelque chose de vraiment novateur et interressant, proposant dans le cas de BB, de nouvelles options de tactiques et de bonne "marrade"... Perso, je ne vois rien de vraiment drôle ni de fondamentalement différent dans ton roster qui me fait tout simplement penser "ouai, coooool, un roster d'humain en plus"...

Barbarus : je suis peut-être dur, mais n'empêche que c'est ce que je ressents...

Note :

Entre Intrépidité et Force +1 sur mon jet de compétence, j'ai vite choisi

Intrépidité étant redevenue une comp. générale, moi aussi... :clap:

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Barbarus, je ne dis pas que mon roster est le plus beau et le plus parfait. C'est juste qu'on n'a pas du tout le même point de vue sur le côté "bourrin" d'une équipe. Pour moi, l'Intrépidité, ce n'est pas plus bourrin que plein de F4 et F5 à foison (qui a bizarrement tendance à revenir souvent chez les joueurs, on se demande pourquoi). Si tu jouais les nordiques ancienne version, tu saurais de quoi je parle plus précisément (c'est fort au début...après, quand Blocage a tendance à revenir chez les joueurs, c'est tout de suite moins puissant, surtout avec des VA7 à profusion).

Ceci dit, je tiens compte de ton avis (même si je ne suis pas d'accord avec les arguments :)) et je pense retenir la dernière version au final. Maintenant, il ne manque plus qu'à revoir tous les autres rosters, mais ça je pense que je vais le faire en interne pour ma ligue, histoire de ne pas heurter des sensibilités ici. :clap:

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Je te rassure, je n'ai pas été heurté...

Le plus important restant, une fois le roster finalisé, de le tester pendant quelques matchs (au moins un contre chaque équipe + voir ses progressions).

Pour les Nordiques, je vois ce que tu veux dire... Même si, du coup, leur premiers matchs étaient très importants pour engrenger un max de PE et ainsi tenter de prendre un peu d'avance avant d'être rattraper...

Je ne dis pas que ton roster n'est pas bon, juste que laisser 2 slot d'Intrépides me semble amplement suffisant.

Et le demi-géant continu de me déranger, même si, je te l'accorde, un vrai géant est assez difficile à créer (j'en avais créé un dans l'temps de ma jeunesse : très fort (F7 de base plus pas mal de comp.) mais ses compétences négatives dissuadaient tout le monde de le jouer... snifff...) : c'est donc un moindre mal...

Une simple question de "forme" : tu compte te servir de quelle type de fig. pour le représenter?

Barbarus : vieux joueur, mine de...

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Une simple question de "forme" : tu compte te servir de quelle type de fig. pour le représenter?

Oh, j'ai déjà une figurine toute trouvée ; un barbare géant keltois de la marque Rackham pour la gamme Confrontation (sans les armes, bien sûr). Suffisamment grand pour impressionner mais pas assez pour être un véritable géant des légendes.

Pour les joueurs "classiques" de l'équipe, j'utilise des figurines celtos d'I-Kore (z'ont été racheté par une autre boîte dont je n'ai plus le nom en tête) - mais n'importe quel barbare digne de ce nom fait aussi bien l'affaire, genre chez Fenryll ou Rackham.

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