lapingarou Posté(e) le 1 février 2007 Partager Posté(e) le 1 février 2007 Bonjour, Je souheterai avoir quelques avis quant à l'efficacité et l'utilisation du rokette pulsor car à la lecture du codex orks, l'on apprend que la rokette ne peut être tirée qu'une seule fois. Tout en sachant que sa trajectoire est plus qu'aléatoire, annonce d'un chiffre entre 1 et 10, lancer autant de D6 que le chiffre annoncé, X 2.5 cm + 30 Si ça c'est pas de l'aléatoire... J'oubliai, une fois qu'elle s'est posée (la rokette) même si elle tombe proche des troupes ennemies ce n'est pas sûr que son champ d'action soit assez étendue pour les renverser (2D6 X 2.5 cm). Il est vrai que ses effets sont importants mais est ce que cela vaut la peine de dépenser 50 pts dans pareil engin ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Patatovitch Posté(e) le 2 février 2007 Partager Posté(e) le 2 février 2007 (modifié) Oui. La rokette pulsor est très puissante et vaut largement ses 50pts. Au delà d'une par partie, ton adversaire ne va pas aimer. En tournoi, on a vu des gens avec 6 rokettes pulsor. D'abord, avec un peu d'expérience, elle est assez précise. En fait, plus tu lances de dés plus le résultat est statistiquement prévisible. Par exemple : tu estimes que la cible visée est à 1m. tu fais le calcul mental suivant : 1m - 30cm = 70cm à parcourir avec les D6x2.5cm. On sait que 2D6 donnent généralement 7. 7x2.5 = 17.5. 70/17.5=4 Tu dois donc lancer 8 dés pour parcourir 70cm. A 5cm près, tu devrais tomber pile. Vu le gabarit, ce n'est pas très grave. Lance donc 1D6 de plus ou de moins si tu doutes de ton estimation et ce n'est pas si compliqué. Tu seras toi-même surpris du résultat. Patatovitch Modifié le 2 février 2007 par Patatovitch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 5 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 5 février 2007 Merci pour ces conseils J'ai fait quelques lancer de dés avec le calcul ci dessus et c'est vrai que c'est plutôt surprenant, même si cela ne tombe pas pile, ça se rapproche énormément. Je vais maintenant voir ce que cela donne sur le terrain ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gandahar Posté(e) le 6 février 2007 Partager Posté(e) le 6 février 2007 La roquette pulsor, ce n'est pas ce truc qui m'a une fois, immobilisé Jain Zar + un Dreadnought pendant deux tours ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 7 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2007 (modifié) Tant qu'à faire, je vous fais part de ma liste d'armée. Je précise que je n'ai pas encore testé le système de la V2, alors quelques petits conseils avisés sur la chose me serait plus que bénéfique merci Personnages : Big boss (65), Méga Armure (25), Griffe Energétique, Bolter, Viseur, Bras clouté (5), Bras bionique (5), Cyberkorps (35) => 135 Bizarboy Akkro (194), Bâton de Bizarboy (5), Gilet par balles. 4 Gorilles, Gilets par balles, Bolter (4) => 203 Mékano (18), Gilet par balles, Shokk Attack Gun (25), Jambe Téléscopiks (5), Champ de Force Kustom (20), 6 Troupeaux de Snotlings (30) => 98 Fouettard (18), Bolter (3), Squigs Renifleurs (20), Gilet par balles => 41 Kapitaine de Kommando Blood Axes (35), Méga Armure (25), Pince énergétique (10), Fuseur (6), Grenades Antichars (3), Grenades Stase (20), Bras bionique (5) => 105 Bandes : 15 Dingboyz (150) Pistolets bolter, Haches, Grenades à fragmentation, Gilets par balles, 3 Epées Tronçonneuse (6) => 156 15 Kommandos Blood Axes (210), Pistolets Bolters, Haches, Grenades à Fragmentation, Gilets par balles, 1 Lance Flammes (7), 3 Haches Energétiques à 2 mains (18) => 235 Bande de 10 Deathskulls (124), 4 Bolters, Haches, Grenades à Fragmentation, Gilets par balles, 5 Armes Kombinées Kustom (75), 1 Canon Laser (30) Nob Deathskulls (13), Gilet par balles, Lance Plasma (6), Hache énergétique (7) => 255 Bande de 20 Balaizboyz Goffs (260), 15 Pistolet bolter, Grenades à Fragmentation, Gilets par Balles, 20 Epée Tronçonneuse (40), . 2 Nobz Goffs (26), 2 Méga Armures (50), Médi-squigs, Viseurs, Bolters, Pince énergétique, 1 avec grenades à fusion (5). Chariot de Guerre (50), (Pilote :Pistolet bolter, Gilet par balles), Champ de Force Kustom (20) =>451 Appui : 2 Buggies (90) 2 Lances Plasma Lourds (10) => 100 2 Motochenille (100) 2 Autocanons jumelés (30) => 130 Rokette Pulsor => 50 Total 1959 pts Modifié le 7 février 2007 par lapingarou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fiontus Posté(e) le 7 février 2007 Partager Posté(e) le 7 février 2007 Big boss (65), Méga Armure (25), Griffe Energétique, Bolter, Viseur, Bras clouté (5), Bras bionique (5), Cyberkorps (35) => 135 Ah oui mais non. Relis bien le Cyberkorps: il donne une valeur blindée à la place de la sauvegarde: donc soit l'armure soit le cyberkorps est gaspillé. Kapitaine de Kommando Blood Axes (35), Méga Armure (25), Pince énergétique (10), Fuseur (6), Grenades Antichars (3), Grenades Stase (20), Bras bionique (5) => 105 BIIIP deux bras bioniques dans la même armée, pas top. Et la Méga Armure, fluffiquement ne peut pas s'infiltrer. Idem, tu as un autre champ de force kustom chez tes nobz. Globalement, ça va, je dirais juste que tu as des bandes un peu trop grandes et trop "identiques", le fun des orks est qu'on peut les équiper tous différents (en restant wysiwyg parce que sinon c'est le bordel). Tes persos soit un poil suréquipés, c'est ce qui a tué la V2, donc attention à ce qu'ils ne dominent pas la partie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Patatovitch Posté(e) le 7 février 2007 Partager Posté(e) le 7 février 2007 (modifié) ça sent le dur. Je suis sûr que celà n'est pas nécessaire. On retrouve des combos de-la-mort-ki-tue usées jusqu'à la corde. Aussi, ça dépend ce que tu as en face... Effectivement, je plussoie Fiontus, il y a quelques erreurs. Par contre : BIIIP deux bras bioniques dans la même armée, pas top Bon, c'est autorisé depuis le WD27 (celui que Fiontus n'a pas à cause de son service militaire ;-) ). Par contre, sur un mec à gantelet, ça sert à rien because le +1 en force ne se rajoute pas à la F8 mais à celle de l'ork. Le I+1 n'est pas amha nécessaire et ni même qu'alonger la portée du lanceur de grenades. Le champ de force, kustom, par contre doit être en un seul exemplaire. Je te conseille aussi de prendre plus de snotlings pour le Shock. Moi, j'en prends 12, et je les utilise tous en général. Pense que sur un 6, tu tues n'importe quoi (même le méga boss marine super protégé ou le carnifex). Patatovitch Modifié le 7 février 2007 par Patatovitch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 7 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2007 (modifié) ça sent le dur.Je suis sûr que celà n'est pas nécessaire. On retrouve des combos de-la-mort-ki-tue usées jusqu'à la corde. Aussi, ça dépend ce que tu as en face... Aïeuh soyez pas si dur, je n'ai encore aucune notion de la V2. Je suis avant tout un joueur de confrontation et j'ai décidé de me mettre à 40 k (non sans avoir subit au préalable les pressions des membres de mon association ). Pour le moment je n'ai qu'une partie à mon actif et qui plus est en V4. Je teste donc les deux systèmes pour pouvoir me faire une idée globale de la bête Pour répondre dans l'ordre : Ah oui mais non. Relis bien le Cyberkorps: il donne une valeur blindée à la place de la sauvegarde: donc soit l'armure soit le cyberkorps est gaspillé. Effectivement, quel est donc à ce moment là le plus avantageux pour un big boss censé subir les tirs nourris de space marines ? BIIIP deux bras bioniques dans la même armée, pas top. Et la Méga Armure, fluffiquement ne peut pas s'infiltrer.Idem, tu as un autre champ de force kustom chez tes nobz. Bon, c'est autorisé depuis le WD27 (celui que Fiontus n'a pas à cause de son service militaire ;-) ).Par contre, sur un mec à gantelet, ça sert à rien because le +1 en force ne se rajoute pas à la F8 mais à celle de l'ork. Le I+1 n'est pas amha nécessaire et ni même qu'alonger la portée du lanceur de grenades. Le bras bionique est un objet courant, donc il peut être pris en plusieurs exemplaires. Pas de méga armure pour le kommando donc, c'est vrai qu'en y réflechissant bien c'est un peu louche, un ork équipé d'un tel engin qui essaye de rester discret, en même temps, un ork qui essaye de rester discret c'est louche . Le Capitaine Kommando s'est vu affubler d'un bras bionique pour maximiser les effets de la grenade stase que j'envisage d'utiliser pour bloquer un instant une élite adverse (terminators par exemple). Si vous avez d'autres idées à propos des grenades pour embêter des marines, je suis tout ouïe. Globalement, ça va, je dirais juste que tu as des bandes un peu trop grandes et trop "identiques", le fun des orks est qu'on peut les équiper tous différents (en restant wysiwyg parce que sinon c'est le bordel). A ce niveau je suis un peu limité en terme de quantités de figurines. Comme je débute tout juste je fais au plus simple ce qui peux expliquer que mes persos soient suréquipés, cela me permet de combler le manque de figurines Modifié le 7 février 2007 par lapingarou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gandahar Posté(e) le 8 février 2007 Partager Posté(e) le 8 février 2007 Le truc qui est aussi rigolo et qui surprend un adversaire non préparé, c'est le karbonisator. Ce truc avec un gabarit de lance-flamme lourd qui fait toute la table dès le 1er tour est parfait pour mettre à mal l'appui adverse. Bien sûr, c'est une arme à un coup, mais d'une efficacité redoutable ! A la place d'un buggy ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 8 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 8 février 2007 Un karbonisator ? Pourquoi pas. A vrai dire après avoir apporté les corrections suites aux remarques de fiontus et patatovitch (pas de méga armure pour le kommando, j'ai retiré le cyberkorps du big boss, et j'ai rajouté 6 socles de snotlings pour le shock attack gun) je me retrouve avec une liste à 1900 pts, donc c'est tout à fait possible de rajouter un karbonisator Il me reste 50 pts, je pensais prendre 10 gretchins pour faire écran ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fiontus Posté(e) le 8 février 2007 Partager Posté(e) le 8 février 2007 Effectivement, quel est donc à ce moment là le plus avantageux pour un big boss censé subir les tirs nourris de space marines ? Bien, comme tu es en V2 avec les règles de Choix d'une cible, le plus efficace, c'est de lui coller une escouade d'Orks, une bonne dizaine. A moins que ce ne soit la seule cible visible alors que le reste de l'escouade est masquée par du décor, l'adversaire ne peut pas viser le commandork. Il doit tirer dans l'escouade, puis choisir aléatoirement les victimes parmi les plus proches. C'est l'équivalent d'une excellente sauvegarde et l'explication de l'utilité des assistants gretchins: composer une petite unité qui oblige à déterminer une cible au hasard, du perso ou de ses assistants. Donc une méga armure et quelques orks sont la meilleure protection! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Patatovitch Posté(e) le 8 février 2007 Partager Posté(e) le 8 février 2007 Ah oui en passant. Songe que si tu mets pas un bon moyen de transport à tes gens de corps à corps (ie les balaizboyz), ils ne serviront à rien. En effet, ils mettront au minimum 3 tours à atteindre l'adversaire qui aura eu le temps de les cribler de bolts et assimilés. Pour remédier à celà, de deux choses l'une : soit tu prends des chariots de guerre (ce qui est aussi suicidaire que de mettre des marines dans un rhino), soit tu supprimes les balaizboyz et tu prends une tripotée d'orks normaux à bolter avec quelques armes lourdes ou spéciales qui peuvent riposter sur les méchants au loin. Patatovitch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 9 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 9 février 2007 (modifié) Après avoir tenu compte de vos remarques voici ma liste d'armée revue et corrigée. J'ai remplacé le bras bionique et le korps cybork du big boss, inutile puisque méga armures, par un crâne d'acier et je lui est assigné 4 assistants gretchins. Le mékano s'est fut attribuer 12 troupes de snotlings au lieu de 6, Le Kapitiaine Kommando n'a plus de méga armure, et le changement le plus important c'est la grosse bande de balaizboyz scindée en deux plus petites chacune dans un chariot de guerre dont un équipé du champ de force et l'autre d'un blindage renforcé. Il reste 14 points, j'hésite à les rajouter comme assistants gretchins pour le fouettard. Je remplacerai bien les deux buggies équipés de lance plasma lourd par deux karbonizator mais je suis un peu dubitatif quant l'efficacité du lance flammes lourd contre des spaces marines Personnages : Big boss (65), Méga Armure (25), Griffe Energétique, Bolter, Viseur, Bras clouté (5), Crâne d'acier (5), 4 Assistants Gretchins (12) Pistolet Mitrailleur (4) => 116 Bizarboy Akkro (194), Bâton de Bizarboy (5), Gilet par balles. 4 Gorilles, Gilets par balles, Bolters (4) => 203 Mékano (18), Gilet par balles, Shokk Attack Gun (25), Jambe Téléscopiks (5), 12 Troupeaux de Snotlings (60) => 103 Fouettard (18), Bolter (3), Squigs Renifleurs (20), Gilet par balles => 41 Kapitaine de Kommando Blood Axe (35), Armure Lourde (7), Fuseur (6), Grenades Antichars (3), Grenades Stase (20), Bras bionique (5) => 76 Bandes : 15 Dingboyz (150) Pistolets bolter, Haches, Grenades à fragmentation, Gilets par balles, 3 Epées Tronçonneuse (6) => 156 15 Kommandos Blood Axe (210), Pistolets Bolters, Haches, Grenades à Fragmentation, Gilets par balles, 1 Lance Flammes (7), 3 Haches Energétiques à 2 mains (18) => 235 Bande de 10 Deathskulls (124), 4 Bolters, Haches, Grenades à Fragmentation, Gilets par balles, 5 Armes Kombinées Kustom (75), 1 Canon Laser (30) Nob Deathskulls (13), Gilet par balles, Lance Plasma (6), Hache énergétique (7) => 255 Bande de 10 Balaizboyz Goffs (130), 00 Pistolet bolter, Grenades à Fragmentation, Gilets par Balles, 10 Epée Tronçonneuse (20), . Nobz Goffs (13), Méga Armure (25), Médi-squigs, Viseur, Bolters, Pince énergétique, Grenade à fusion (5). Chariot de Guerre (50), (Pilote :Pistolet bolter, Gilet par balles), Champ de Force Kustom (20) => 263 Bande de 10 Balaizboyz Goffs (130), 00 Pistolet bolter, Grenades à Fragmentation, Gilets par Balles, 10 Epée Tronçonneuse (20), . Nobz Goffs (13), Méga Armure (25), Médi-squigs, Viseur, Bolters, Pince énergétique, Grenade à fusion (5). Chariot de Guerre (50), (Pilote :Pistolet bolter, Gilet par balles), Blindage renforcé 2 (15) => 243 Appui : 2 Buggies (90) 2 Lances Plasma Lourds (10) => 100 2 Motochenille (100) 2 Autocanons jumelés (30) => 130 Rokette Pulsor => 50 Total 1986 pts Modifié le 9 février 2007 par lapingarou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gandahar Posté(e) le 9 février 2007 Partager Posté(e) le 9 février 2007 (modifié) Tient, je te conseille de lire ce petit rapport de bataille, notamment pour les photos 7 et 9. Ce que j'ai appelé "Incinérator" est en fait des Karbonizators. Ce jour-là, j'ai pris une sacrée déculottée. Modifié le 9 février 2007 par Gandahar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flogus Posté(e) le 9 février 2007 Partager Posté(e) le 9 février 2007 Je remplacerai bien les deux buggies équipés de lance plasma lourd par deux karbonizator mais je suis un peu dubitatif quant l'efficacité du lance flammes lourd contre des spaces marines Force 5 et modif fabuleux de -3 ! Le lance-flammes lourd tue 55% des SM sous le gabarit et 27% des SM seulement partiellement touchés, sans compter que les survivants ont de fortes chances de s'enflammer. Et le lance-flammes lourd a l'avantage sur les autres armes de ne pas faire appel à la CT des orks, ce qui est bien pratique quand on tir à partir d'un véhicule qui va aller tellement vite qu'il cause normalement des malus de tirs. En un passage de 2 Karbonisators, il y a de quoi déstabiliser complètement un flanc du joueur SM. Et au pire, ce ne sont jamais que 2 Karbonisators de perdus. Et il faudra en venir totalement à bout si l'ennemi veut marquer son unique point de victoire pour leur destruction. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Machiavel06 Posté(e) le 9 février 2007 Partager Posté(e) le 9 février 2007 Vu le coût, le karbo est vraiment un must. Comme la Pulsor, faut pas en abuser non plus, einh. Pour remédier à celà, de deux choses l'une : soit tu prends des chariots de guerre (ce qui est aussi suicidaire que de mettre des marines dans un rhino), soit tu supprimes les balaizboyz et tu prends une tripotée d'orks normaux à bolter avec quelques armes lourdes ou spéciales qui peuvent riposter sur les méchants au loin. Hi hi, encore de la propagande pour de l'ork qui tir^^. M'enfin bon c'est clair que le chariot fourré au balaizboy c'est vraiment du point gaché vu le sac à point pour les armes lourdes. Les motos de guerre, y a que ça de vrai... De la patate au tir mais en papier. Sinon penses à investir dans un stormboyz korps avec jump pack, (même une petite unité, toujours pratique). Et il faudra en venir totalement à bout si l'ennemi veut marquer son unique point de victoire pour leur destruction. Arf, il y en a encore pour conserver le système de PV de la V2 et son maléfique effet de seuil. C'est mal^^ Maka Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 11 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 11 février 2007 Mes orks ont finalement rencontrés des Thousand Sons, et je dois dire qu'ils s'en sont plutôt bien sortis. Il faut dire que j'ai eu de la chance sur le tirage des cartes stratégiques, piège qui a fait pas mal de dégâts et sauve dont je n'ai pas eu l'occasion de me servir. Et je ne parle même pas du tir du shock attack gun contre un land raider plein de marines, KABOUM A ce propos j'ai une question quant à l'utilisation de cette arme, est ce qu'il faut jeter dé d'artillerie+dé de dispersion pour chaque socles de snotlings que l'on envoi ou bien un seul jet quelque soit le nombre de socles expédiés ? Pour ce qui est des buggies j'ai finalement suivis vos et je les ai remplacés par des karbonizators qui n'ont pu tirer qu'une seule fois (partie longue car je ne connaissais pas du tout les règles, nous avons donc joués que 2 tours et demi ) sur une table pleine de couvert, c'est très utile. Bilan 4 horreurs roses grillées. Le bizarboy et la bande de dingboyz sont des troupes plutôt marrantes à jouer malgré leur rendement plus qu'aléatoire idem pour les armes kombinées de la bande de deathskulls Les deux bandes de balaizboyz sont inutiles à mon avis puisque même en 2 tours elles ne sont pas parvenues à débarquer, il faut dire que la table était vraiment pleine de décors. En revanche je cherche toujours un rôle à attribuer aux Kommando. Je les avais placé en avant garde mais dès qu'ils ont été révélés ils se sont fait charger sans pouvoir faire de dégâts à distance auparavant, et le kapitaine n'a pas eu l'occasion d'utiliser sa grenade Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Patatovitch Posté(e) le 11 février 2007 Partager Posté(e) le 11 février 2007 A ce propos j'ai une question quant à l'utilisation de cette arme, est ce qu'il faut jeter dé d'artillerie+dé de dispersion pour chaque socles de snotlings que l'on envoi ou bien un seul jet quelque soit le nombre de socles expédiés ? Un seul jet, quelque soit le nombre de socles. Moi aussi, j'avais choppé un Land Raider plein de marines d'assaut, à une époque. Voila une erreur que ton adversaire ne refera plus... Pour ce qui est des buggies j'ai finalement suivis vos et je les ai remplacés par des karbonizators qui n'ont pu tirer qu'une seule fois Note que les véhicules peuvent commencer en vitesse réduite et accélérer au premier tour : donc, ils roulent à 50cm dès ton premier tour, ce qui leur permet de tirer immédiatement. En revanche je cherche toujours un rôle à attribuer aux Kommando. Je les avais placé en avant garde mais dès qu'ils ont été révélés ils se sont fait charger sans pouvoir faire de dégâts à distance auparavant, et le kapitaine n'a pas eu l'occasion d'utiliser sa grenade sad.gif Bah, c'est le problème de tous les infiltrés. S'ils sont génants pour l'adversaire, ils sont vite détruits. Perso, je ne les utiliserais (car je n'ai toujours pas peints les miens ) comme vecteur de mutlifuseur. Paf, ils tirent une fois sur le gros véhicule et se font démolir après. Patatovitch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fiontus Posté(e) le 13 février 2007 Partager Posté(e) le 13 février 2007 Bah, c'est le problème de tous les infiltrés. S'ils sont génants pour l'adversaire, ils sont vite détruits.Perso, je ne les utiliserais (car je n'ai toujours pas peints les miens ) comme vecteur de mutlifuseur. Paf, ils tirent une fois sur le gros véhicule et se font démolir après. Pfff, que c'est grobill, vil et réducteur. Il faut les déployer proches de l'ennemi, et non juste devant, assurer un tir de couverture par quelques deathskulls, et faire charger une ou deux escouades: les Kommandos les "prennent au passage" et les appuient grâce à leur haches énergétiques. Sympa aussi en coordonnant avec des Chokboyz, qui eux sont trop faibles pour être efficaces seuls contre des Marines... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 15 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 15 février 2007 (modifié) Je remet le couvert mais cette fois en 1000 pts (orks et chaos 1000 et 1000 contre space wolves 2000). J'ai donc décidé de garder les troupes qui m'ont semblées le plus efficace, cad les deathskulls, les dingboyz accompagnés du bizarboy, les deux karbonizators et le shock attack gun. Voici la chose ^^ Personnages : Big boss (65), Méga Armure (25), Griffe Energétique, Bolter, Viseur, Bras clouté (5), 4 Assistants Gretchins (12) Pistolet Mitrailleur (4) => 111 Bizarboy (85), Gilet par balles, Bâton de bizarboy (5), 2 Gorilles => 90 Mékano (18), Gilet par balles, Shokk Attack Gun (25), Jambe Téléscopiks (5), 12 Troupeaux de Snotlings (60) => 103 Fouettard (18), Bolter (3), Squigs Renifleurs (20), Gilet par balles => 41 Bandes : 10 Dingboyz (100) Pistolets bolter, Haches, Grenades à fragmentation, Gilets par balles, 3 Epées Tronçonneuse (6) => 106 Bande de 10 Deathskulls (124), 4 Bolters, Haches, Grenades à Fragmentation, Gilets par balles, 5 Armes Kombinées Kustom (75), 1 Canon Laser (30) Nob Deathskulls (13), Gilet par balles, Lance Plasma (6), Hache énergétique (7) => 255 9 Gretchins => 45 Appui : 2 Buggies (90) 2 Lances Plasma Lourds (10) => 100 2 Karbonizator => 100 Rokette Pulsor => 50 Total 1001 pts Sur le papier je trouve que ça fait peu de monde Et malgré la petite bande de gretchins qui pourra faire tampon, à mon avis ce n'est pas avec les 10 deathskulls que je risque de faire beaucoup de morts. Qu'est ce que vous en dites ? Modifié le 15 février 2007 par lapingarou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Patatovitch Posté(e) le 16 février 2007 Partager Posté(e) le 16 février 2007 C'est pas très mou tout ça. Enfin, ' faut de tout pour faire un monde. Déjà à 1000pts, tu peux de permettre de prendre un simple boss et non un Big Boss. Sinon les nob s'achète dans la section perso et les snots dans la section escouade. Les gretchins, c'est par 10 minimum. Patatovitch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fiontus Posté(e) le 16 février 2007 Partager Posté(e) le 16 février 2007 Pas très mou c'est un euphémisme! 35% de personnages, 25% d'appui, et sur les 40% de troupes qui restent, une escouade est illégale (les gretchins, trop peu nombreux), et le reste est majoritairement de l'appui déguisé (les deathskulls)... Mais il faut de tout pour faire un monde, et surtout il est presque obligatoire de passer par là quand on débute en V2, puisqu'on cherche à gagner. C'est plus tard qu'on comprend qu'il faut laisser les dés parler et appliquer le vieil adage "on combat avec l'armée qu'on a, pas celle qu'on voudrait avoir". Grâce aux règles plus complètes de la V2, il est plus sympa de faire une armée "moyenne", et de l'adapter à la situation en cours de partie (armée adverse, mais surtout terrain et pertes). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Machiavel06 Posté(e) le 16 février 2007 Partager Posté(e) le 16 février 2007 C'est surtout que, la population de v2istes étant ce qu'elle est (id: réduite), faut se limiter tout seul pour ne pas perdre ses amis joueurs de V2 (le jeu qui est bon, mais qui n'a pas de limitation équilibrés)... Bref, après la(ou les) première(s) partie(s), les abus sont vites détectés, et corrigés de fait, sans quoi tu joueras tout seul à terme, donc pas glop^^. Maka Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 16 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 16 février 2007 (modifié) Alors premièrement je ne cherche pas spécialement à gagner, hé oui ça peux paraître bizarre pour certains, mais je cherche d'abord à m'amuser et c'est valable aussi pour la personne qui est en face de moi. C'est pourquoi je recherche le juste équilibre. Une liste pas trop "molle" pour éviter de me faire "rouleau compresser", parce qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire et ce n'est pas très plaisant pour l'adversaire, mais ce n'est pas pour autant que je recherche une liste dure avec plein de morceaux de grosbilllou à l'intérieur. Après cette petite apartée je prend note de vos réflexions Patatovitch > Je n'avais pas pensé au boss et à la restriction pour la bande de gretchins merci. (il faut dire que je ne connais pas encore bien bien le codex) 35% de personnages, 25% d'appui, et sur les 40% de troupes qui restent, une escouade est illégale (les gretchins, trop peu nombreux), et le reste est majoritairement de l'appui déguisé (les deathskulls)... Je vous l'ai déjà fait remarquer, je ne possède pas une quantité astronomique de figurines qui plus et j'ai souhaité garder l'escouade de deathskulls parce que c'est la seule qui est entièrement peinte, le reste étant de l'occaz et peint à la truelle j'évite autant que possible de le sortir. Grâce aux règles plus complètes de la V2, il est plus sympa de faire une armée "moyenne", et de l'adapter à la situation en cours de partie (armée adverse, mais surtout terrain et pertes). Bref, après la(ou les) première(s) partie(s), les abus sont vites détectés, et corrigés de fait, sans quoi tu joueras tout seul à terme, donc pas glop^^. Les règles de la V2 .... bah c'est un peu le flou à vrai dire. Je vous l'ai dit j'ai simplement eu le temps de faire 2 tour et demi sur une table qui fourmillait de décors donc avec très peu d'actions vraiment décisives, alors autant dire que je ne connais pas mon armée et encore moins les autres. Modifié le 16 février 2007 par lapingarou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lapingarou Posté(e) le 17 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 17 février 2007 (modifié) Messieurs, voici le résultat de la bataille, alors je rappelle c'était une partie en 2 (chaos, tzeentch + orks) contre 1 (space wolves) en 2000 pts. Pas de scénario particuilier pour éviter de compliquer l'assimilation des règles (je suis un peu lent ). Vous trouviez ma liste d'armée un peu dure -avis non partagé par mes adversaires- attendez de voir ce qu'il y avait en face. J'ai qd même apporté qq modifs en tenant compte du conseil de Patatovich et j'ai supprié la rokette pulsor puisque vous trouviez ça un peu bilou Personnages : - Boss, Méga Armure (25), Griffe énergétique, Bolter, Viseur, Médi-squig, Bras clouté (5).Assistants: Gilets par balles, Fusil d'assaut. - Bizarboy, Bâton de bizarboy (5), Gilet par balles. 2 Gorilles : Bolter, Gilet par balles. - Mékano et Fouettard, Mékano : Shock Attack Gun (25), Jambes Téléscopiks (5), Caméléoline (5), 12 Troupes de snotlings (60) Fouettard : Squig renifleur (20), Gilet par balles, Bolter. Appui : - 2 Buggies, 2 Lances Plasma Lourds, Servant et pilote: Gilet par balles, Pistolet bolter. - 2 Karbonisator, Karbonisator, Servant et Pilote : Gilet par balles, Pistolet Bolter. Troupes : - 10 Deathskulls, 4 Bolters (4), 4 Haches, Grenades à fragmentation, Gilets par balles, 5 Armes Kombinées Kustom (75), 1 Canon Laser (30). Nob Deathskulls (13), Gilet par balles, Lance plasma (6). - 10 Dingboyz, Pistolets bolter, Haches, Grenades à fragmentation, Gilet par balles, 3 Epées Tronçonneuse (6). - 12 Gretchins, Fusils d'assaut, Couteaux, Gilets par balles - 13 Gretchins, Fusils d'assaut, Couteaux, Gilets par balles Pour un total de 1007 pts Mon allié chaotique possédait : Personnage : Un sorcier niveau 3 équipé d'un lance plasma et virevoltant sur un disque semble t'il Troupes - Une escouade de 4 vétérans infiltrés, 2 Armes énergétiques et une épée tronçonneuse si mes souvenirs sont bons, le tout commandé par un aspirant champion équipé d'une arme démon. - Une escouade de 5 spaces marines d'assauts, équipés de je ne sais quoi puisque ils n'ont pas eu le temps d'arriver au CàC (l'un d'entre eux a été soufflé par l'explosion d'un karbonisator ) Appui - Un land raider, équipé de canons lasers jumelées ou d'autocanons je ne sais plus excatement, et deux bolters comme armes de flanc. De l'autre côté, il y avait donc 2000 points de spaces wolves : Personnages : - 1 Prêtre des runes (psyker niveau 4) en armure terminator, équipé d'un blatser plasma. Troupes - 1 escouade de 5 spaces marines équipés d'un lance flammes et transportées dans un rhino (fulgurant et blindage renforcé 2) - 1 escouade de 5 spaces marines (pas eu le temps de voir comment ils étaient équipés) transportées dans un razorback (bolters lourds jumelés et blindage renforcé 2) - 1 Techmarine équipé d'une épée tronçonneuse et deux autres armes qui tâchent, je ne sais plus quoi mais pour résumer il a réussi à tuer trois vétérans avant de se faire occir par l'aspirant champion. - 5 Serviteurs, dont 2 avec Bolters lourds. - 5 Scouts dont 1 Bolter lourd. - 4 ou 5 Terminators, 2 canons d'assaut et 2 ou 3 griffes éclairs. - 1 escouade de 5 spaces marines d'assaut accompagnés d'un vétéran (2 gantelets et 1 hache énergétique) Appui - Predator Annihilator (canons lasers jumelés, deux bolters lourds de flanc et blindage renforcé 2) - Dreadnought (Multi-fuseur, lance missiles frag et antichars et blindage renforcé 2). Pour faire court et résumer la partie, pitoyable. Heureusement qu'au premier tour, la majorité des armes lourdes adverses non pas pu tirer et les 2 canons d'assaut se sont enrayés, mais une fois ce problème résolu ce fut une débauche de puissance. Entre les attaques de chars, le predator annihilator, le rhino et le razorback qui avance impunément au milieu des orks en tirant de toute leurs armes et les phases psychiques complétement stériles (sauf pour le prêtre des runes). De mon côté, avec ma liste d'armée que vous trouvez "dure", quelques tirs de l'escouade de deathskulls ont trouvés leurs cibles avant d'être sauvegardés par les armures terminators (seul cible à disposition, le reste étant du blindé). Les buggies ont tenus leur rôle, ils n'ont rien fait Sauf une touche en début de partie sur le prédator annihiliator mais je n'ai pas eu de chance sur le jet de pénétration. Les karbonizators, toujours aussi sympa à jouer, l'un d'entre eux a explosé à proximité d'une escouade de chaotique, résultat la moitié de l'escouade de prise sous les flammes, heureusement un seul s'est transformé en torche vivante. Le deuxième a eu plus de chance ( il était qd même face au dread adverse) et à réussi à carboniser deux serviteurs, mais le lance flammes lourd s'est révélé inefficace contre les terminators. Le shock attack gun a subi une attaque surprise avant de commencer les hostilités, résultat le fouettard a rendu l'âme. Pour ce qui est de son efficacité dans la bataille c'est toujours aléatoire, j'ai tout de même réussi à toucher deux terminators, l'un est mort sur le coup, le deuxième a eu son poing énergétique complétement investés de gretchins. Le boss s'est fait massacrer par un tir de canon d'assaut (10 touches ) sans rien pouvoir faire, je me demande encore quelle est l'utilité d'avoir un tel personnage ??? Si vous avez des conseils Les dingboyz, une escouade de gretchins et les gorilles chargés de la "protection" du bizarboy se sont fait écraser par le rhino avant d'essuyer les tirs d'un lance flammes. Au final il restait deux dingboyz en flammes, deux indemmes, le bizarboy qui courrait vers le bord de table le plus proche et trois valeureux gretchins debout. Voilà. Qu'est ce que vous en dites ? Pour ma part, j'hésite grandement à rejouer contre cet adversaire. Modifié le 17 février 2007 par lapingarou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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