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Rokette Pulsor


lapingarou

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Bonjour,

' y avait de la V2 ce week end semble-t-il :

http://perso.orange.fr/taran/trucs/IMGP0991.JPG

Des orks miens subissaient les assauts d'eldars haineux dans le cadre d'une mini campagne.

De mon coté, liste très molle (quasiment que des orks à pied) et des eldars qui l'étaient tout autant (pas de dread, pas d'avatar, pas de grand prophète, pas d'araignées spectrales, pas de... ah, si il y avait l'exarque faucheur à tir éclair :D ). Et on s'est bien amusé.

Revenons au sujet en cours.

Nous avons beaucoup de mérite de jouer à la V2. Car c'est plus compliqué. Gloire en passant à ceux qui s'y mettent aujourd'hui alors que le bon matériel et certaines figurines sont difficilement trouvables.

Bon, vu ce que tu avais en face (tu aurais dû dire que c'était du SW...), la rokette pulsor s'imposait. Deux même. Les SW sont la pire chienlit qui puisse exister (sauf Chr) et selon moi, une des listes les plus facilement abusable (avec les eldars). Sortir 2 canons d'assaut et à la limite du fair play (selon moi encore) de même qu'abuser du blindage renforcé (la carte dit qu'il faut que ce soit visible sur la figurine!).

2 Buggies, 2 Lances Plasma Lourds

Déjà, le lance-plasma sur buggie n'est pas à mon avis un très bon choix. Comme il ne peut tirer qu'un tour sur deux, autant dire qu'il ne tirera qu'une fois. Un ou deux multifuseurs aurait peut-être permis d'ouvrir le land raider d'en face.

ai tout de même réussi à toucher deux terminators, l'un est mort sur le coup, le deuxième a eu son poing énergétique complétement investés de gretchins.

Toujours envoyer 4 socles ! C'est 4 jets par figurine prise sous le gabarit.

Bon, sinon, à mon avis toujours, le joueur de Tzeentch savait encore moins jouer que toi ! A part le Land Raider, rien dans sa liste aurait pu t'aider.

Plains toi du grobillisme à ton adversaire SW. Déjà un seul canon d'assaut sinon tu joues pas. Aussi vérifie s'il avait bien des combinaisons de carte véhicule différentes sur tous ses tanks. Il est interdit d'en avoir des identiques.

Patatovitch

Modifié par Patatovitch
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Ce ne sont pas tellement les deux canons d'assauts qui m'ont choqué (il faut dire qu'ils n'ont pu tirer qu'une seule fois, mais tout de même une touche => 10 blessures, c'est aberrant :innocent: ) mais plutôt la combinaison de troupes quasi indéboulonables au corps à corps avec une énorme puissance de feu le tout accompagné de 4 blindés X-/

M'enfin je ne vais pas m'appitoyer là dessus, une chose est sûr SI je rejoue contre du Space Wolves je saurai à quoi m'attendre.

Déjà, le lance-plasma sur buggie n'est pas à mon avis un très bon choix. Comme il ne peut tirer qu'un tour sur deux, autant dire qu'il ne tirera qu'une fois. Un ou deux multifuseurs aurait peut-être permis d'ouvrir le land raider d'en face.

Effectivement le lance plasma lourd n'est pas le meilleur choix, mais pour le moment je test toutes les combinaisons, la semaine dernière c'était autocanon, samedi prochain ce sera multi fuseur (contre de l'eldar cette fois).

Toujours envoyer 4 socles ! C'est 4 jets par figurine prise sous le gabarit.

J'expédie toujours 3 socles avec le shock attack gun (12 en 4 tours), cependant j'ai du mal comprendre la règle. Je pensais qu'avec trois socles expédiés on pouvait toucher jusqu'à 3 figurines avec pour chacune d'entre elles 1 test sur le tableau des dégâts, apparement ce n'est pas comme ça que sa fonctionne.

Comme je l'ai dit, ce samedi j'affronte des eldars en 1500 pts. Est ce que l'un d'entre vous peut m'en dire plus sur cette armée et à quoi je dois m'attendre ?

Merci.

Ce ne sont pas tellement les deux canons d'assauts qui m'ont choqué (il faut dire qu'ils n'ont pu tirer qu'une seule fois, mais tout de même une touche => 10 blessures, c'est aberrant :-| ) mais plutôt la combinaison de troupes quasi indéboulonables au corps à corps avec une énorme puissance de feu le tout accompagné de 4 blindé :P

M'enfin je ne vais pas m'appitoyer là dessus, une chose est sûr SI je rejoue contre du Space Wolves je saurai à quoi m'attendre.

Déjà, le lance-plasma sur buggie n'est pas à mon avis un très bon choix. Comme il ne peut tirer qu'un tour sur deux, autant dire qu'il ne tirera qu'une fois. Un ou deux multifuseurs aurait peut-être permis d'ouvrir le land raider d'en face.

Effectivement le lance plasma lourd n'est pas le meilleur choix, mais pour le moment je test toutes les combinaisons, la semaine dernière c'était autocanon, samedi prochain ce sera multi fuseur (contre de l'eldar cette fois).

Toujours envoyer 4 socles ! C'est 4 jets par figurine prise sous le gabarit.

J'expédie toujours 3 socles avec le shock attack gun (12 en 4 tours), cependant j'ai du mal comprendre la règle. Je pensais qu'avec trois socles expédiés on pouvait toucher jusqu'à 3 figurines avec pour chacune d'entre elles 1 test sur le tableau des dégâts, apparement ce n'est pas comme ça que sa fonctionne.

Comme je l'ai dit, ce samedi j'affronte des eldars en 1500 pts. Est ce que l'un d'entre vous peut m'en dire plus sur cette armée et à quoi je dois m'attendre ?

Merci.

Modifié par lapingarou
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Comme je l'ai dit, ce samedi j'affronte des eldars en 1500 pts. Est ce que l'un d'entre vous peut m'en dire plus sur cette armée et à quoi je dois m'attendre ?

- Un Grand-prophète

- Des guerriers aspects dont certainement des vengeurs ou des scorpions

- Des Faucheurs noirs

- Deux Exarques burnés

- des gardiens à catapultes

- un marcheur de combat ou un dreadnought

- une ou deux armes d'appui : rayonneur ou lance-plasma lourd

Si tu n'as pas de bol :

- des aigles Chasseurs + Exarque

- des araignées spectrales + Exarque

Si tu rencontres des araignées, tu peux t'attendre à te faire rouler dessus.

Si tu rencontres des aigles chasseurs, conserve une bande d'Orks en état d'alerte car les AC sont de vraies plaies pour l'adversaire

Si tu rencontres un marcheur ou un dreadnought, leur point faible sont leurs jambes, leur blindage de 18 et leur forte propention à s'écrouler quand on les attaque au corps à corps.

Le Grand Prophète n'a qu'une seule sauvegarde non modifiable (le champs supplémentaire permis dans le codex n'est pas valide, voir les FAQ V2). S'il est détruit, l'armée Eldar perd beaucoup de sa puissance.

Les scorpions ne seront pas facile à vaincre.

Méfies-toi des catapultes des gardiens et des vengeurs : ces armes ont un tir soutenu !

Pour les Faucheurs, il faut abattre les unités qui font écran d'abord ou envoyer les karbonizators. Idem pour les armes lourdes sur plateforme anti-grav.

Si tu rencontres des dragons de feu ou des gardes fantômes, tu peux les ignorer pendant deux tours : leur portée est relativement faible.

Si tu rencontres un Falcon, il est une cible prioritaire, sachant qu'il est assez fragile et que ce qui en sortira risque de te mettre à genoux car trop près de tes troupes.

Effectivement le lance plasma lourd n'est pas le meilleur choix, mais pour le moment je test toutes les combinaisons, la semaine dernière c'était autocanon, samedi prochain ce sera multi fuseur (contre de l'eldar cette fois).

L'option multi-fuseur est très efficace contre les Eldars. C'est une arme à un coup, tu n'as donc pas le droit à l'erreur. Il faut le déplacer judicieusement et le faire tirer au moment où il peut atteindre des pièces lourdement protégées, comme des Faucheurs noirs par exemple ou un marcheur. Tu peux aussi atomiser des scorpions, une batterie d'appui ou des motojets.

Note 1 : des motos de guerre avec autocanons jumelés dans une armée Ork n'est jamais un investissement inutile.

Note 2 : Un Dreadnought est toujours un aimant à tir du fait de son potentiel destructeur. Il reste rarement debout longtemps, mais non seulement il aura épargné le reste de ton armée du feu ennemi, mais en plus il peut survivre au 1er tour ! ^^

Note 3 : mettre en place un champ de force Kustom une fois que son armée a tiré est aussi une bonne idée ! Tu empêches ainsi le tir de riposte.

Modifié par Gandahar
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Personnages :

- 1 Prêtre des runes (psyker niveau 4) en armure terminator, équipé d'un blatser plasma.

Troupes

- 1 escouade de 5 spaces marines équipés d'un lance flammes et transportées dans un rhino (fulgurant et blindage renforcé 2)

- 1 escouade de 5 spaces marines (pas eu le temps de voir comment ils étaient équipés) transportées dans un razorback (bolters lourds jumelés et blindage renforcé 2)

- 1 Techmarine équipé d'une épée tronçonneuse et deux autres armes qui tâchent, je ne sais plus quoi mais pour résumer il a réussi à tuer trois vétérans avant de se faire occir par l'aspirant champion.

- 5 Serviteurs, dont 2 avec Bolters lourds.

- 5 Scouts dont 1 Bolter lourd.

- 4 ou 5 Terminators, 2 canons d'assaut et 2 ou 3 griffes éclairs.

- 1 escouade de 5 spaces marines d'assaut accompagnés d'un vétéran (2 gantelets et 1 hache énergétique)

Appui

- Predator Annihilator (canons lasers jumelés, deux bolters lourds de flanc et blindage renforcé 2)

- Dreadnought (Multi-fuseur, lance missiles frag et antichars et blindage renforcé 2).

A moins que vous n'ayez convenu d'être assez libre dans la composition de l'armée, la liste SW n'est pas valide.

* Pas de commandant : le prêtre n'est pas considéré comme tel (dans le codex).

* Le prix de gros pour le blindage renforcé est de trop, comme signalé par Patatovitch.

* Les 5 serviteurs, c'est obligatoirement les gardes du corps du tech => les armes lourdes sont interdites aux serviteurs.

* Note : il faut de 5 (mini) à 20 (max) gardes loups (les totors). Sauf si l'une des escouades de 5 marines sont des gardes loups...

Le tech, je serais curieux de savoir son équipement, mais en tout cas, niveau armes lourdes, il y a de l'abus.

Ce ne sont pas tellement les deux canons d'assauts qui m'ont choqué (il faut dire qu'ils n'ont pu tirer qu'une seule fois, mais tout de même une touche => 10 blessures, c'est aberrant ) mais plutôt la combinaison de troupes quasi indéboulonables au corps à corps avec une énorme puissance de feu le tout accompagné de 4 blindés

M'enfin je ne vais pas m'appitoyer là dessus, une chose est sûr SI je rejoue contre du Space Wolves je saurai à quoi m'attendre.

Une touche => 10 blessures, bienvenue en V2.

Quant au reste, les SW sont facilement grosbillisables, et le cac est une des spécialités des SW. Dis à ton adversaire de diviser sa puissance par deux et de mettre des chasseurs gris : 10 marins de plus à pied, ça rendra déjà le jeu un peu plus équilibré (encore que ce ne serait pas assez amha). Et de faire une liste valide, aussi.

Chr

PS pour Gandahar : pas pu venir l'autre-jour, j'aurais aimé te rencontrer.

Modifié par Chr
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Note 1 : des motos de guerre avec autocanons jumelés dans une armée Ork n'est jamais un investissement inutile.

Note 2 : Un Dreadnought est toujours un aimant à tir du fait de son potentiel destructeur. Il reste rarement debout longtemps, mais non seulement il aura épargné le reste de ton armée du feu ennemi, mais en plus il peut survivre au 1er tour ! ^^

Note 3 : mettre en place un champ de force Kustom une fois que son armée a tiré est aussi une bonne idée ! Tu empêches ainsi le tir de riposte.

Réponse : 1 => en cours d'acquisition :-| A ce propos j'en ai acheté 3 d'occaz cela me paraissait suffisant, qu'est ce que vous en dites ?

Réponse 2 => Je n'aime pas tellement le look de la figurine c'est pourquoi j'évite de le jouer.

Réponse 3 => Si tu parles du projekteur de champ de force, il me semble qu'il se met en place au début du tour, donc il n'est pas possible de tirer par la suite c'est valable pour les deux camps :innocent:

Enfin je peux me tromper mais c'est ce que j'ai sur les cartes d'équipements.

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Gandahar sait de quoi il parle. ça fait 15 ans qui joue eldar :innocent:

Tu risques de te faire rouler dessus. Les eldars sont avec les SW une des listes les plus facilement abusable... 2 rokette pulsors s'impose si ton adversaire à l'intension de booster sa liste. ;-)

Réponse : 1 => en cours d'acquisition smile.gif A ce propos j'en ai acheté 3 d'occaz cela me paraissait suffisant, qu'est ce que vous en dites ?

Oui. Pour les motos de guerre tu as deux choix : soit tu les prends en bande en équipant des Evil Sunz de motos (donc une bande de 5 minimum). Soit tu les prends à l'unité en appui.

Réponse 2 => Je n'aime pas tellement le look de la figurine c'est pourquoi j'évite de le jouer.

C'est un choix qui se respecte.

Réponse 3 => Si tu parles du projekteur de champ de force, il me semble qu'il se met en place au début du tour, donc il n'est pas possible de tirer par la suite c'est valable pour les deux camps sad.gif

Je confirme.

Cela est quand même très puissant. Si tu joues filou, tu peux t'éviter de subir les tirs qui font mal d'une escouade de motojets ou d'araignées spectrales pour un tour pendant que tu concentres tes tirs sur un autre flanc de l'armée. Il faut avoir placé le mekano comme il faut le tour d'avant.

Patatovitch

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Gandahar sait de quoi il parle. ça fait 15 ans qui joue eldar

Oui, mais ça fait 15 ans que j'affronte des armées Orks très variées et que je vois ce qui fait mal à mes gentils gardiens :-|

Réponse 2 => Je n'aime pas tellement le look de la figurine c'est pourquoi j'évite de le jouer.
C'est un choix qui se respecte.

Tu dis ça parce que tu n'en joues jamais ? :innocent:

Il faut varier son jeu, mon Patato. J'ai affronté jadis des Roquettes pulsors, des catapultes à Squiggs et des Dreadnoughts Orks, ça varie le jeu et ça a son côté intéressant !

Modifié par Gandahar
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Alors voici le résultat de cette petite bataille en 1500 pts je le rappelle (promis la prochaine fois je ferais des photos ce sera plus parlant :innocent:)

Je vous préviens tout de suite j'ai essayé de m'adapter à la liste d'armée eldars. J'ai donc gentillement demandé si il comptait jouer des araignées spectrales et des aigles chasseurs, il m'a dit que oui, à ce moment j'ai suivi vos conseils et j'ai sorti la liste d'armée qui-pique-qui-tâche-qui-est-méchante :-|

Boss : Méga Armure, Viseur, Kustom Blastor

Assistants Champions Gretchins (X4): . Fusil d'assaut, Arme à une main.

Kapitaine de Kommando : Armure Lourde, Hache énergétique, Pistolet Bolter, Grenades à squig insectoïdes, Bras bionique.

Bizarboy Akkro : Gilets par balles, Bâton de Bizarboy.

4 Gorilles : Gilets par balles, Pistolets bolters.

Mékano : Armure Lourde, Shock Attack Gun, 8 Socles de Snotlings, Jambes Téléscopiks.

Fouettard : Gilet par balles, Pistolet Bolter, Squig Renifleurs.

10 Kommandos Blood Axe : Pistolets Bolters, Gilets par balles, Haches, Grenades à fragmentation, 4 Haches Energétiques, 3 Epées Tronçonneuses.

10 Dingboyz : Pistolets Bolters, Haches et Grenades à fragmentation.

12 Badmoons : Gilets par balles, Haches, Grenades à fragmentation, Bolters, 2 Bolters Lourds, 1 Lance flammes.

10 Deathskulls : Gilets par balles, Haches, Grenades à fragmentation, Bolters, 5 Armes Kombinées Kustom, 1Canon Laser.

Nob Deathskulls : Armure Lourde, Lance Plasma, Epée Energétique.

2 Karbonizator : Lance Flammes Lourd, Pilote et Servant : Gilets par balles, Pistoles Bolters.

2 Rokettes Pulsor

.

2 Motochenilles : Multi Fuseurs, Pilote et Servant : Gilets par balles, Pistolets Bolters

Du côté eldars, ça se résumait à celà.

Grand Prophète : Lance d'ulthamar, Pierre esprit, Runes Eldar.

Seigneur Fantôme : Canon à distorsion, Catapultes shuriken

Escouade de 6 dragons de feu

Escouade de 10 gardiens dont 1 avec fusil thermique

Escouade de 5 Araignées spectrales dont 1 Exarque avec Double Tisse mort et pouvoir d'exarque, Résistance et Discrétion.

Escouade de 6 Aigles Chasseurs dont 1 Exarque avec Trilaser, Grenade PEM et pouvoir d'exarque, Bonne Etoile et Discrétion.

Plate Forme d'appui avec Canon Laser.

Mes orks se déploient en premier. Nous avons oubliés de tirer les cartes stratégies avant le déploiement, nous le faison donc après en décidant de se défausser des cartes utilisables avant ou pendant le déploiement. Je tire bombardement puis activation de virus dont je me défausse pour finir avec Sauve et Tir parfait.

Les eldars se retrouvent avec Dernier sursaut et Barrage.

TOUR 1 :

Mes orks prennent de vitesse les eldars et débutent les hostilités.

Les Karbonizators foncent à grande vitesse à couvert, les motochenilles les suivent de près.

Le gros de l'armée avance en direction des eldars sauf le shock attack gun embusqué en lisière de forêt.

Les Kommandos jaillisent de leurs couverts pour se diriger vers l'escouade de gardiens et d'aigles chasseurs. Le Kapitaine tente de lancer sa grenade à squigs insectoïdes et rate lamentablement, les squigs se dispersent dans la nature sans faire le moindre mal. Les pistolets bolters se révèlent plus efficace et envoient ad patres deux gardiens.

Les assistants gretchins injectent du carburant dans les rokettes pulsors, la première s'écrase juste devant l'escouade de dragons de feu et du grand prophète, ses pulsations font vaciller les guerriers aspects et le psyker. La deuxième rokette puslor, dirigée en direction des aigles chasseurs, s'arrête en plein vol et vient se planter entre les karbonizators et l'escouade de kommandos X-/

Toute l'escouade se retrouve au sol, la mécanique d'un karbonizator est pertubée, le pilote ne parvient plus à contrôler son véhicule et se dirige vers son confrère qui le suit de près, trop près ^^

De l'autre côté du champ de bataille, les deathskulls libèrent une pluie de projectiles en direction des gardiens et après une telle démonstration de puissance, seul un gardien mord la poussière.

Le fouettard, pour s'échauffer le poignet, envoi un socle de snotlings dans le shock attack gun. Le mékano s'élève sur ses jambes téléscopiks et expédie les snotlings au beau milieu des gardiens déjà bien affaiblis. Les malheureuses créatures (les gardiens eldars :P) se font réduire en bouillies par les snotlings et seul le chef d'escouade et le gardien équipé du fusil thermique parviennent à résister.

Les deux survivants de l'escouade de gardiens décident qu'il est temps pour eux de courir vers le plus proche couvert.

L'escouade de dragons de feu ainsi que le grand prophète se remettent de leur expérience avec la rokette pulsor. Le seigneur fantôme avance en faisant usage de son canon à distorsion sur les dingboyz, sans succès.

Les aigles chasseurs prennent de l'altitude et l'escouade d'araignées spectrales se rapprochent de la marée verte tout en prenant soin de rester à couvert.

L'arme d'appui, dominant le champ de bataille fait feu de son canon laser sur une motochenille. Le servant se retrouve brûlé au 24 ème degré ^^

(La phase psychique et toutes les suivantes se révèlent stériles je passe donc sur ce point là, le grand prophète utilise simplement ses pierres esprits et se retrouve donc avec une mutlitude de cartes stockées dans son bâton).

TOUR 2 :

Les Kommandos se relèvent et s'apprêtent à subir tout les tirs de l'armée eldars.

Les motochenilles continuent leur avancée et pointent leur multi fuseurs (du moins celle pour qui il reste un servant) en direction des dragons de feu, carbonisant 3 guerriers aspects.

Le karbonizator rendu incotrolable par la rokette pulsor percutte son confrère et l'expédie loin, très loin (hors du champ de bataille) en revanche, il se sort miraculeusement indemme de cette colision.

Les deathskulls, imités par les bad moons se mettent en état d'alerte prêt à voir apparaître sous leurs nez les aigles chasseurs et les araignées spectrales.

Le shock attack gun expédie quelques snotlings vers la plate forme d'appui, sans succès.

Les dingboyz accompagnés du bizarboy akkro se mettent quelques peu à l'abris des intentions belliqueuses du seigneur fantôme.

(Un petit mot qd même sur la phase de psy la plus importante de la partie, je jette 2D6 => 11 cartes, le grand prophète se retrouve donc avec 1,2,3....beaucoup -je commence à penser orks- de cartes forces et tout le tralala notamment grâce à ses pierres esprits et son bâton d'ulthamamar. Je regarde ma main et je vois un joli drain d'énergie que je m'empresse gentiment de jouer :))

Le gros des forces eldars dirige ses efforts vers les kommandos et les motochenilles.

Les deux gardiens survivants se rallient et entament les hostilités. 2 kommandos tombent sous leurs tirs.

Les araignées spectrales les imitent et 5 autres kommandos mordent la poussière. L'exarque quant à lui tente de réduire la dernière motochenille au silence, les deux pilotes et le dernier servant succombent rendant les motochenilles hors de contrôle.

Le seigneur fantôme décide de retarder son avancée pour en terminer avec les kommandos survivants à coup de catapultes shuriken, chose qu'il fera à la perfection.

Les aigles chasseurs tombent derrière les escouades de badmoons et de deathskulls (petit point de règles soulevé. Est ce que mes unités restées en état alerte auraient pu tirer à ce instant là ?)

L'exarque prend pour cible le shock attack gun, le fouettard n'y résiste pas, heureusement pour le mékano il parvient à se jetter au sol au moment opportun (carte stratégique Sauvé !), le reste de l'escouade dirige ses tirs contre les deathskulls, en tuant 2.

Un tir orbital à l'attention des badmoons et du bizarboy (carte barrage) ébranle le champ de bataille. Malheureusement pour les eldars, le tir manque quelque peu de précision et tombe sur un pauvre snotling qui se fait pulvériser ^^'

TOUR 3 :

Le Boss ne pouvant pas résister à l'opportunité d'un corps à corps tourne les talons et charge les aigles chasseurs, tout de suite imités par ses assistants gretchins.

Le dernier équipage de karbonizator parvient à reprendre le contrôle du véhicule et effectue une sériede dérapages en direction des araignées spectrales, qui ne parviendra pas à carboniser, le servant étant trop occupé à se cramponner pour éviter de se ramasser ^^

Le shock attack gun envoi une bonne partie de ses snotlings en direction des araignées spectrales en tuant une sur le coup. Les deathskulls tentent d'imiter leur compère sans parvenir à atteindre les guerriers aspects, les badmoons décident de rester en état d'alerte afin de parer toute éventualité d'attaque.

Le corps à corps se solde par deux morts pour les aigles chasseurs et un assistant de piétiné.

(Le tour eldar se résume essentiellement au combat entre les aigles chasseurs et le boss qui finira par mordre la poussière sous les coups du trilaser. Pour ce qui est des araignées spectrales elles se feront toutes tuer par les tirs de bolter de l'escouade de bad moons restée en alerte.)

Modifié par lapingarou
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Bonsoir,

Tu as oublié de donner les points de victoires.

Je suis surpris que l'Exarque Araignée n'ait pas le pouvoir "Tir éclair" pour utiliser les deux côtés de son double tisse-mort. Il n'avait donc droit qu'à un seul tir (et un seul gabarit) par tour.

Le côté grosbill de la combinaison Aigles + Araignées a été grandement amoindrie par le Dreadnought à canon à distorsion et par les dragons à pied. De même que le canon laser contre une armée Ork est l'arme lourde la moins utile.

Vous êtes-vous bien amusés ? C'est bien plus important que le résultat final, en fait.

Modifié par Gandahar
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Bonsoir,

Tu as oublié de donner les points de victoires.

Je suis surpris que l'Exarque Araignée n'ait pas le pouvoir "Tir éclair" pour utiliser les deux côtés de son double tisse-mort. Il n'avait donc droit qu'à un seul tir (et un seul gabarit) par tour.

Nous n'avons pas eu le temps de compter les points de victoires, nous étions quelque peu pressés par le temps et à vrai dire on les compte jamais :innocent:

Pour ce qui est du pouvoir de l'exarque araignée c'est un petit oubli de ma part, il pouvait bien tirer deux fois par tour donc je suppose qu'il en était doté.

Vous êtes-vous bien amusés ? C'est bien plus important que le résultat final, en fait.

Comme toujours (sauf exception faite de la semaine dernière )

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Escouade de 5 Araignées spectrales dont 1 Exarque avec Double Tisse mort et pouvoir d'exarque, Résistance et Discrétion.
et
Pour ce qui est du pouvoir de l'exarque araignée c'est un petit oubli de ma part, il pouvait bien tirer deux fois par tour donc je suppose qu'il en était doté.

Ben ça fait trois pouvoirs ça. Je pense plutôt que ton adversaire à quelque peut oublié que le double Tisse-mort n'est pas suffisant pour faire deux tirs. Il faut en plus le pouvoir qui va avec (25 points tout de même).

Modifié par Gandahar
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Ben ça fait trois pouvoirs ça. Je pense plutôt que ton adversaire à quelque peut oublié que le double Tisse-mort n'est pas suffisant pour faire deux tirs. Il faut en plus le pouvoir qui va avec (25 points tout de même).

C'est moi qui est dû me prendre les pieds entre tout les pouvoirs des exarques et j'ai également oublié de mentionner qu'il y avait un exarque dans l'escouade de dragons de feu. M'enfin ça n'a eu aucune incidence sur le déroulement de la partie.

J'ai toujours un petit doute à propos de l'état d'alerte, pour vous représenter la situation voilà un petit schéma (on passera sur mes talents d'artiste :P )

Dans cette situation là est ce que les escouades de badmoons et de deathskulls restées en alerte peuvent diriger leurs tirs contre les aigles chasseurs (représentés par les ovales verts) ?

(Les flèches rouges représentent l'orientation des figurines)

etatdalertezi3.jpg

Modifié par lapingarou
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Dans cette situation là est ce que les escouades de badmoons et de deathskulls restées en alerte peuvent diriger leurs tirs contre les aigles chasseurs (représentés par les ovales verts) ?

Non. Les orks ont un arc de tir de 90° vers l'avant (45° sur la gauche et 45° sur la droite).

Si les Aigles Chasseurs descendent d'une haute altitude, ils peuvent atterrir en toute impunité et tirer dans le dos des troupes en état d'alerte et faire perdre cet état par la même occasion.

Si les Aigles ont survolés le terrain et sont entrés à un moment ou à un autre dans le champs de vision des Orks, alors ceux-ci peuvent leur tirer dessus avec tous les malus dûs à la vitesse, au fait de tirer en état d'alerte sur une unité qui sort d'un couvert ou qui va y entrer, etc...

Si les Aigles ont survolés le terrain sans entrer dans leur champs de vision, les Orks ne peuvent rien faire.

Remarque : le champs de vision des Deathskull à la droite de l'unité est au maximum à l'horizontal (en étant gentil). Les Aigles sont hors de vue. Le pire, c'est que s'ils sont suffisamment près, ils peuvent lancer des grenades à fragmentation à la main, plutôt que de tirer au fusil laser (rien ne l'interdit dans les règles ni dans les FAQ).

[Edit pour Flogus]

Je ne les joue pas comme ça, mais je ne l'interdirais pas à un autre joueur. Après, s'il y a un endroit où il est écrit qu'ils ne peuvent pas le faire, je suis preneur. De toutes façons, s'ils sont si proches de leur cible, c'est qu'ils se feront charger.

Modifié par Gandahar
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Si les Aigles ont survolés le terrain sans entrer dans leur champs de vision, les Orks ne peuvent rien faire.

gneuh. L'usage veut que les troupes à armes de base (ou pistolet) puissent pivoter pour faire face à une menace lors d'un état d'alerte. C'est écrit dans un White Dwarf et là aussi :

(2) (B ) How about Swooping Hawks or Gargoyles charging you by landing behind you, can you turn and shoot for free or do you get "surprised" and receive no chance of overwatch fire?

(B ) At the Studio we play a house rule which allows models on overwatch to turn in place before they shoot, unless they have a move or fire weapon.

Et on ne peut pas lancer de grenades en état d'alerte (ça c'est les règles (p39)).

EDIT : ah oui on cause des aigles chasseurs. Codex eldar p59 : Les aigles chasseurs peuvent retirer des grenades du magasin du lance-grenades pour les lancer à la main. Mais il faut qu'ils n'aient pas utilisé le lance-grenades dans le même tour.

Patatovitch

Modifié par Patatovitch
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Donc si je comprend bien selon la FAQ, l'escouade de deatshkulls et de badmoons auraient pu se retourner pour faire feu, ce qui me paraît logique.

En état d'alerte cela sous entend que l'escouade est attentive à tout ce qui se passe autour d'elle y compris dans son dos. Je veux bien que ce soit des orks mais qd même ils sont pas assez neuneus pour ne pas surveiller leurs arrières !

Modifié par lapingarou
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(2) (B ) How about Swooping Hawks or Gargoyles charging you by landing behind you

Attention mon Patato, on parle là de charge.

C'est sûr que si quelqu'un atterrit à quelques mètres derrière toi et hurle comme un forcené en te fonçant dessus, ben tu te retournes et tu tires. Par contre, si des Aigles Chasseurs atterrissent délicatement loin dans ton dos et te tirent dessus à bonne distance, tu ne sais même pas qu'ils sont là et tu te fais descendre. N'oublions pas qu'on est en pleine bataille et qu'il se passe suffisamment de choses préoccupantes devant soi pour s'occuper en plus de ce qui se passe au loin derrière.

Modifié par Gandahar
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D'un autre côté je ne pense pas que des aigles chasseurs, d'un naturel plutôt chétif, chargent en hurlant leur rage à la tête de leurs ennemis. C'est pas très eldar tout ça :'(

Donc cela sous entend (encore) qu'ils se posent tels les feuilles un matin d'automne et filent portés par la bise à travers les rangs ennemis, lacérant les membres et tout ce qui peux dépasser :)

(C'est de la poésie ork )

Alors si on sous entend cela et que l'on considère que les membres du "Studio Games" permettent à une unité en état d'alerte de tirer sur des aigles chasseurs qui chargent (en silence je le répète) on peux tout à fait prétendre la même chose si ces mêmes aigles ne font que tirer (toujours en silence).

Vous m'avez tous compris ? :pirate:

Deuxième possibilité (moins tirée par les cheveux) on peux résoudre les tirs de l'unité en état d'alerte après qu'elle se soit fait tirer dessus par les aigles chasseurs !

43) I know that a swooping hawk can be shot at when it flies high and when it lands, but if a swooping hawk exarch equipped with a displacer field is shot upon landing when does he displace?

Quant est il de ceci. Si mon anglais ne me fait pas défaut, il est bien indiqué que l'on peux tirer sur des aigles chasseurs alors qu'ils volent en haute altitude !

Un autre point de règles a été soulevé pendant cette partie, toujours à propos de l'état d'alerte.

Est ce qu'une unité, en état d'alerte, peut tirer sur une escouade d'araignées spectrales qui se téléporte, tire, et se téléporte à nouveau à couvert ? et même chose avec les mêmes protagonistes qui cette fois se téléportent, tirent, et se téléportent dans un corps à corps ?

Modifié par lapingarou
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Alors si on sous entend cela et que l'on considère que les membres du "Studio Games" permettent à une unité en état d'alerte de tirer sur des aigles chasseurs qui chargent (en silence je le répète)

Oui.

on peux tout à fait prétendre la même chose si ces mêmes aigles ne font que tirer (toujours en silence).

Non car les ennemis ne les ont pas vus atterrir. Cependant, tu peux jouer avec une règle maison si tu en as vraiment envie.

Deuxième possibilité (moins tirée par les cheveux) on peux résoudre les tirs de l'unité en état d'alerte après qu'elle se soit fait tirer dessus par les aigles chasseurs !

Tout à fait d'accord avec cela, mais dans le tour suivant. Le fait de se faire tirer dessus fait perdre l'état d'alerte, sauf si tu réussit un test de commandement.

Si mon anglais ne me fait pas défaut, il est bien indiqué que l'on peux tirer sur des aigles chasseurs alors qu'ils volent en haute altitude !

Oui, mais comme Patato, il faut bien lire tous les mots : ce n'est qu'à condition qu'ils soient en train d'atterrir. Je cite :

I know that a swooping hawk can be shot at when it flies high and when it lands

Et bien sûr, il faut que tu les voies...

Un autre point de règles a été soulevé pendant cette partie, toujours à propos de l'état d'alerte.

Est ce qu'une unité, en état d'alerte, peut tirer sur une escouade d'araignées spectrales qui se téléporte, tire, et se téléporte à nouveau à couvert ?

Tu peux tirer sur les AS à condition que l'endroit de la téléportation soit dans ton angle de vue. Comme elles se téléportent, tu ne les vois pas sur le chemin. Donc pareil, si elles se téléportent dans ton dos, tu ne peux pas leur tirer dessus.

Concernant le fait de leur tirer dessus sur le second saut, le problème vient du fait que tu es sensé déclencher tes états d'alertes pendant la phase de mouvement adverse, alors que le deuxième saut se fait pendant sa phase de tir. Personnellement, j'accorderais volontier un tir en alerte sur le deuxième saut s'il reste une unité qui peut le faire.

Si elles se téléportent au corps à corps, c'est vite réglé puisque tu n'as pas le droit de tirer intentionnellement dans un CC. Dans ce cas, tu peux leur tirer dessus uniquement si tu les vois à leur position de départ, avant qu'elles ne disparaissent pour réapparaître ensuite.

Modifié par Gandahar
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hop hop réponse rapide :

"At the Studio we play a house rule which allows models on overwatch to turn in place before they shoot, unless they have a move or fire weapon."

En fait, à mon sens la réponse dépasse la question : les gens peuvent se tourner avant de tirer en état d'alerte.

Pat.

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J'aimerai bien lire la totalité de la source, car je suppose qu'il y a au moins une figurine de l'escouade en alerte qui a vu l'unité derrière elle. Dans ce cas, on peut comprendre que toute l'escouade en alerte se retourne pour faire face au danger.

Si ce n'est pas le cas (càd : aucune figurine n'a vu les ennemis derrière), alors on abandonne carrément l'angle de vue pour toutes les figurines et dans tous les cas de figures car il n'y a pas de raison de le faire pour l'état d'alerte et pas pour l'état normal. Si c'est ça, je dis pourquoi pas, sinon il n'y a pas de raison : c'est au joueur à orienter correctement ses figurines afin de prévenir ce genre de cas comme je le fais dans nos parties.

Si l'adversaire ne veut pas se faire surprendre par une unité qui débarque dans son dos, il oriente une ou deux pièces dans la direction adéquate, sinon tant pis pour lui. Si vous pratiquez cette règle maison qui stipule que les gens ont des yeux dans le dos, prévenez votre adversaire avant la partie, qu'il ne se déploie pas pensant vous prendre par surprise pour finalement s'entendre dire : "ah ben si je t'ai vu grâce à mes super-pouvoirs. D'ailleurs, tu es mort.".

Pour ceux qui ont des doutes, je vous invite à relire la page 30 du livre de règles sur les angles de vues et sur le choix des cibles : une figurine ne peux tirer que sur l'angle de 90° qui lui fait face. D'ailleurs cette règle sur l'orientation des figurines permet de tirer sur des escouades différentes en orientant correctement ses pièces.

A force de vouloir modifier toutes les règles de la V2, je me demande si c'est bien à cette version qu'on veut jouer. C'est toujours frustrant de découvrir en pleine partie qu'ici on applique, ou pas, telle ou telle règle maison.

Modifié par Gandahar
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A force de vouloir modifier toutes les règles de la V2, je me demande si c'est bien à cette version qu'on veut jouer. C'est toujours frustrant de découvrir en pleine partie qu'ici on applique, ou pas, telle ou telle règle maison.

Dans ce cas là je te conseille d'éviter de jouer avec des gens.

Quel que soit le jeu, quelle que soit la version, il y aura toujours le problème du facteur humain. Genre chaque groupe a ses petites règles maison, chaque personne a sa manière de comprendre les règles, ses interprétations, ses petites erreurs qu'il traine depuis des lustres. Sans même parler de la gruge plus ou moins volontaire au cas par cas, genre "tiens je vais pas lui dire que j'ai moins d'attaques qu'il le croit" ou "oué mais chez moi on joue toujours avec une portée illimitée et tout mon déploiement trotro zientifik est basé là dessus".

Bref, dés qu'on joue avec un humain en face on ne joue pas au même jeu, ou quasiment. Que statistiquement, avoir deux gens qui on lu toutes les règles, tous les erratas, tous les Q&A et qui ont compris le tout de la même manière sans partialité ou erreur ça tient du miracle. Et même dans ce cas de figure improbable il faudrait encore que chacun ne fasse aucune erreur plus ou moins volontaire (genre dans le feu de l'action on peut se tromper aussi) sur ces mêmes règles.

Aprés on voit ça comme on veut, genre on peut aussi en prendre son parti et ne rien en avoir à foutre des règles, des gruges et du résultat de la partie tant qu'on s'amuse peu ou prou dans le jeu. Ca évite plein de déceptions et les gens ont souvent tendance à vous considérer comme un adversaire agréable grâce à ça, ça huile votre corps d'airain et vous fait passer pour un dieu grec, quoi.

Et pis ça permet d'à peu prés toujours passer un moment agréable en partie même contre des pinailleurs grugeurs gros bills. Que dans ces cas là, leur dire amen et laisser faire évite les prises de têtes et accélère la partie, permettant à ces braves gens de vous rouler dessus d'autant plus vite.

le squat

dieu grec bien membré

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J'aimerai bien lire la totalité de la source, car je suppose qu'il y a au moins une figurine de l'escouade en alerte qui a vu l'unité derrière elle. Dans ce cas, on peut comprendre que toute l'escouade en alerte se retourne pour faire face au danger.

WD26 p.48, tu en as une bonne partie.

Tu peux tirer en état d'alerte sur AC, AS, et gargouilles en état d'alerte, sauf si tu as une arme mouvement ou tir.

De mémoire, cette règle MAISON du studio est issue d'un rapport de bataille que j'avais lu dans un WD.

Ca n'a pas été appliqué par ici car c'est une règle maison du studio.

Chr

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Nous nous sommes finalement mis d'accord sur ce point de règles et plutôt que de nous lancer dans des élucubrations abracabrantesques nous avons décidés de prendre en compte les lignes de vues des figurines.

Comme l'a dit Gandahar " c'est au joueur à orienter correctement ses figurines", ce sera donc un déploiement en carré pour mes escouades d'orks :P

Modifié par lapingarou
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