Khorgrim Posté(e) le 17 février 2007 Partager Posté(e) le 17 février 2007 (modifié) (je m'excuse de la nullité de la description .... ça m'est venu comme ça mais je le ferai plus (enfin j'essayerai )) voici donc les règles et l'historique des.... sorciers élémentaires (le titre vous aura mis sur la voie B) ) Sorciers élémentaires Les sorciers sont des personnages atypiques, souvent considérés avec suspicion par les autres personnes. A juste titre : ils possèdent des pouvoirs surnaturels capables de déchaîner les éléments et de faire ce que bon leur semble sans crainte de représailles (les rares s’y essayant se retrouvant souvent privés d’une grande partie de leurs droits, à commencer par celui de respirer). C’est pour contrôler et canaliser ce flux de puissance que l’on a créé les Collèges de Magie Impériaux, afin d’initier les néophytes à la manipulation de la magie, mais aussi à ses dangers. Cependant, certains sorciers s’aperçoivent de leurs talents tout seuls, généralement à l’adolescence, et sont alors mal vus par leurs proches. Ils sont alors souvent forcés de s’exiler et de parfaire leur art tout seul. Vivant comme des vagabonds, parias rejetés par la société, ils gagnent de quoi se nourrir en louant leurs services à ceux qui en ont besoin, que ce soit en lisant l’avenir, réparer des objets, soigner des blessures, ou parfois verser le sang des ennemis sur le champ de bataille… Du fait de leur pratique primitive de la magie, ces sorciers en développent une forme assez différente des autres car plus en phase avec la nature. Chaque sorcier va ainsi, au fil du temps, maîtriser un aspect particulier de celle-ci : Terre, Feu, Eau et Air, ce pourquoi on les appelle des sorciers élémentaires. Ils ne choisissent pas vraiment lequel ils vont développer, mais sont plutôt guidés par leur instinct, leur tempérament et leur environnement, et ce sont en grande partie ces trois facteurs qui vont influer sur la voie qu’ils seront amenés à parcourir. Au cours de leurs voyages, ils développent leurs talents par la pratique ou en s’instruisant auprès d’autres sorciers. S’ils vivent assez vieux, ils deviennent parfois très puissants, et certains acquièrent même les connaissances nécessaires pour invoquer un Elémentaire. Issus des légendes des hommes, nains, elfes et autres races dotées d’assez d’intelligence pour croire (ce qui ne veut pas forcément dire beaucoup), ces créatures magiques, créées à l’image de leur maître, sont liées à lui et augmentent leurs pouvoirs déjà considérables. Mercenaires : Les sorciers élémentaires sont des mercenaires pouvant être engagés par toutes les armées à l’exception des Bretonniens (même s’ils sont généralement originaires de l’Empire ou d’autres régions civilisées, les sorciers élémentaires voyagent beaucoup, et certains n’hésitent pas à s’attaquer à leurs anciens compatriotes). Les sorciers élémentaires sont regroupés en 2 catégories : les Mages et les Ensorceleurs. Les premiers utilisent un choix de Héros, les seconds un choix de Seigneur. Comme ce sont des Mercenaires, ils ne peuvent en aucun cas être le Général de l’armée. Si le sorcier élémentaire possède aussi un ou deux familiers, ils comptent aussi comme un choix d’Unité Rare. M CC CT F E PV I A CdMage élémentaire 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Ensorceleur élémentaire 4 3 3 3 4 3 3 1 9 Points : 90 pour un Mage, 200 pour un Ensorceleur. Armes & armures: Arme de base. Options : Peut chevaucher un destrier (+14 pts). Un Mage élémentaire peut choisir jusqu’à 50 pts d’Objets Magiques Communs. Un Ensorceleur élémentaire peut choisir jusqu’à 100 pts d’Objets Magiques Communs. Un Mage élémentaire peut être accompagné par un Elémentaire, un Ensorceleur par un ou deux. Le type de l’Elémentaire varie selon l’Elément affilié à leur maître. Phénix (Feu) +160 pts Golem (Terre) +165 pts Hermès (Air) +155 pts Néréide (Eau) +150 pts Magie : Un Mage élémentaire est un Sorcier de Niveau 1, et peut passer au Niveau 2 pour +35 pts. Un Ensorceleur élémentaire est un Sorcier de Niveau 3 et peut passer au Niveau 4 pour +35pts. Le domaine de Magie dépend de leur Élément. Règles spéciales : Éléments : Chaque Mage ou Ensorceleur élémentaire est affilié à un Élément : Air, Eau, Feu ou Terre. Chaque Élément accorde un Élémentaire, un Domaine de Magie et des Règles spéciales qui lui sont propres. Feu : Les sorciers du Feu sont des individus belliqueux au tempérament aussi instable que l’élément qu’ils commandent. Souvent originaires de régions reculées, comme les désolations nordiques, ce sont parfois aussi des sorciers impériaux de l’Ordre Flamboyant rejetés par leurs pairs et vivant en parias. Un Sorcier Élémentaire du Feu utilise le Domaine de Magie du Feu et possède un bonus de +1 Attaque et +2 en Capacité de Combat. Il est de plus Immunisé au Feu, porte des Attaques Enflammées et peut être accompagné par un Élémentaire du Feu, ou Phénix. M CC CT F E PV I A CdPhénix 2 5 0 4 4 3 5 3 10 Le Phénix est un grand oiseau de flammes, à l’aspect noble et altier. Il possèderait le don de renaître de ses cendres quand il meurt et de cracher le feu sur ses ennemis. Il est particulièrement présent dans les légendes elfiques ainsi qu’en Lustrie. Règles spéciales : Vol, Attaques Enflammées, Immunité au Feu, Régénération, Familier du Feu (Flammes du Phénix du Domaine de Magie des Hauts Elfes), Torrent de Flammes (attaque de tir enflammée de Force 4 utilisant le gabarit de souffle). Terre : Robustes et patients, les sorciers de la Terre vivaient souvent dans les montagnes avant de se rendre compte de leurs pouvoirs. Ils ont souvent un caractère posé et réfléchi, ne faisant rien trop hâtivement et pesant mûrement chaque décision. Les sorts de la Terre sont souvent des bénédictions prononcées dans un langage rude et guttural mais assez chaleureux, assez proche de celui des nains. Un Sorcier élémentaire de la Terre utilise le Domaine de Magie de la Terre (voir plus loin) et possède un bonus de +1 en Force et en Endurance. Il possède de plus une Sauvegarde Invulnérable de 6+ et peut être accompagné par un Elémentaire de Terre, ou Golem. En contrepartie, il possède un malus de -1 en Initiative. M CC CT F E PV I A CdGolem 6 4 0 5 6 4 1 3 10 Créatures faites d’argile, les Golems sont façonnés en une forme vaguement humaine avant de recevoir dans sa bouche le chem, un parchemin lui donnant vie et lui intimant les commandements qu’il doit suivre, ce qui en fait une espèce d’esclave automate. Selon les versions, il possède un ou deux yeux. Le folklore kislévite en parle abondamment, les décrivant comme d’une résistance extrême, particulièrement face aux sorts, et les histoires naines parlent en des temps reculés de statues de pierre pouvant bouger assez semblables aux Golems Règles spéciales : Résistance à la magie (2), Peau écailleuse (4+), Sauvegarde invulnérable de 5+, Immunisé au Feu et au Poison, Familier de la Terre (Maître du Roc du Domaine de Magie de la Vie). Air : Gardiens des pensées, les sorciers de l’Air sont rêveurs et solitaires, passant de longues heures à contempler en silence les paysages magnifiques qu’ils rencontrent durant leurs voyages. Ce sont des poètes, exaltant la beauté comme la souffrance, la paix comme la guerre, la vie comme la mort. Leur magie est mouvante et apporte aux hommes leurs rêves de grandeur… et de décadence. Un Sorcier élémentaire de l’Air utilise le Domaine de Magie des Cieux et possède un bonus de +1 en Initiative et +2 en Mouvement. Il peut de plus être accompagné par un Elémentaire de l’Air, ou, et les ennemis qui l’attaquent ont un malus de -1 sur leurs jets pour toucher (au tir comme au corps à corps). M CC CT F E PV I A CdHermès 8 5 0 5 4 3 5 4 10 L’Hermès ressemble à un pégase et en possède toutes les caractéristiques : corps de cheval, crinière de plumes et ailes d’oiseau, port noble, fier maintien et grande intelligence. Il est censé vivre dans et avec les nuages pour apporter les grandes pensées aux hommes, et en apercevoir un est considéré comme un heureux présage. Les Bretonniens les vénèrent et les considèrent comme des serviteurs de la Dame du Lac, tandis que les provinces du sud de l’empire les respectent profondément. Règles spéciales : Vol, Souffle d’inspiration (tant qu’elles commencent leur Mouvement à moins de 8 ps d’un ou de plusieurs Hermès, les unités amies bénéficient d’un bonus de +2 en Mouvement (en tout, pas pour chaque Hermès !) pour cette phase de mouvement. Par exemple, une unité d’Ogres (M6) est à moins de 8 ps de 2 Hermès. Elle gagne 2 ps de mouvement supplémentaires (M8) et l’utilise pour charger une unité ennemie. Cependant, si elle ou son adversaire fuit, son mouvement de fuite ou de poursuite sera de 2D6ps et non de 3D6 ps, car le bonus n’est valable que pour la phase de Mouvement et pas de Combat.), Sabots du Tonnerre (si l’Hermès survole une unité adverse et ne charge pas ce tour-ci, il peut lui porter 2 Attaques pendant la phase de mouvement. Chaque Hermès ne peut attaquer ainsi qu’une seule unité part tour), Fils de la Tornade (s’il ne fait que se déplacer en ligne droite ce tour-ci (sans charger ni attaquer au passage), l’Hermès peut porter son Mouvement de vol à 30 ps. Cependant, il ne pourra pas se poser dans un élément de décor comme une forêt), Familier de l’Air (Vent Hurlant du Domaine de Magie de la Vie). Eau : Ayant souvent voyagés sur toutes les ers du globe, les sorciers de l’Eau en ont vu toutes les beautés et horreurs, les derniers rayons du soleil couchant sur l’horizon infini comme les flots démontés tentant d’engloutir les fragiles navires dans ses entrailles ou les monstruosités colossales qui dorment dans les profondeurs. Ce sont donc des personnes courageuses dotées d’un grand sens de la discipline, vital lorsqu’il faut lutter contre les éléments déchaînes. Leur magie est aussi changeante que l’océan : magnifique quand il est calme, rugissant et tonnant quand ils sont énervés. Un Sorcier élémentaire de l’Eau utilise le Domaine de Magie de l’Eau (voir plus loin) et possède un bonus de +1 en Commandement et +2 en Initiative. Il est de plus considéré comme une Créature aquatique et peut être accompagné par un Elémentaire d’Eau, ou Néréide. M CC CT F E PV I A CdNéréide 6 4 0 4 3 2 6 3 10 Dans tous les ports du Vieux et du Nouveau Monde, on murmure des histoires de créatures à la beauté sans pareille, mi-femmes mi-poissons, qui attirent les navires sur les récifs afin de réduire les marins en esclavage, voire de les dévorer, ou parfois les aident à trouver le chemin parmi les hauts-fonds. Les Néréides sont une conséquence de ces mythes. Invoquées par un sorcier, elles ressemblent grandement aux sirènes, si ce n’est que leur tempérament est encore plus imprévisible, et leur beauté encore plus grande (si c’est possible). Règles spéciales : Créature aquatique, Chant de la Sirène (pendant la phase de Magie du joueur, la Néréide peut viser une unité ennemie en vue à 8 ps non engagée au corps à corps, celle-ci doit réussir un test de Commandement ou ne rien pouvoir faire lors de ce tour. N’affecte pas les unités immunisées à la psychologie), Yeux mortels (compte comme une attaque de tir d’une portée de 12 ps. L’unité visée subit autant de blessures sans Svg d’armure que la différence entre 2D6+2 et son Cd. Si au moins une blessure est infligée, l’unité doit effectuer un test de Panique), Hypnose (les ennemis désirant attaquer la Néréide au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher, à moins qu’ils ne soient immunisés à la psychologie), Familier de l’Eau (Seigneur de la Pluie du Domaine de Magie de la Vie). Créatures magiques : Les Elémentaires sont des créatures invoquées, et possèdent des pouvoirs magiques hors du commun. Chacun compte comme une unité indépendante pour les tirs, les Points de Victoire ou autres. Leur PU est égale à leur nombre de Points de Vie de départ (4 pour le Golem, 3 pour le Phénix et l’Hermès, et 2 pour la Néréide). Tout Elémentaire porte des Attaques magiques (y compris les Attaques spéciales dont ils disposent, comme le Torrent de Flammes, les Yeux mortels ou les Sabots du Tonnerre) et possède une Sauvegarde invulnérable de 5+ contre toutes les attaques non-magiques (notez que le Golem possède une sauvegarde invulnérable de 5+ s’appliquant contre tous les types d’attaques et remplaçant celle précédemment citée). De plus, ils sont indémoralisables et causent la peur. Si un sorcier élémentaire est mort et retiré du jeu, son ou ses Elémentaires sont immédiatement retirés du jeu, car ils retournent dans le royaume des légendes d’où ils sont tirés. Familier : Si un ou plusieurs Elémentaires sont liés à un sorcier, ce dernier gagne le sort supplémentaire indiqué dans la description de l’Elémentaire. Le sorcier pourra le lancer normalement, comme s’il l’avait tiré dans l’un des Domaines de Magie. Les lignes de vue et la portée sont cependant mesurées à partir de l’Élémentaire comme si c’était ce dernier qui lançait le sort, car il sert de réceptacle et de catalyseur pour son maître. Si un sorcier a plusieurs Elémentaires, il choisit à partir duquel le sort est lancé. Si le sorcier subit un fiasco en lançant ce sort, tous deux (l’Elémentaire et le sorcier) en subissent les effets. Les Elémentaires comptent eux-mêmes comme des Sorciers en ce qui concerne, par exemple, un 1 sur le tableau des Incidents de Tir du Canon Apocalypse. Restauration élémentaire : Résultat à obtenir : 6+Un sorcier élémentaire peut lancer ce sort sur un Elémentaire blessé (du même Elément que lui) en vue, dans un rayon de 18 ps. Ce dernier regagne alors immédiatement 1D3 Points de Vie, jusqu’à son maximum de départ. Tout sorcier élémentaire ayant au moins un Elémentaire comme compagnon connaît ce sort. Solitaire : Les sorciers élémentaires ont vécu le plus souvent seuls, et le restent la plupart du temps. Ils ne peuvent rejoindre d’unité amie pendant la bataille. Domaine de la Terre Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez plusieurs fois le même sort, relancez. Un sorcier utilisant le Domaine de la Terre peut toujours choisir de remplacer un de ses sorts par « Peau de Pierre » s’il ne l’a pas déjà. D6 Sorts Valeurs de lancements 1 Peau de Pierre………………………………………………………………………..5+ 2 Avalanche tueuse…………………………………………………………………….6+ 3 Esprit du Roc…………………………………………………………………...……7+ 4 Force des Montagnes ……………………………………………………………….9+ 5 Transformation en Statues ……………………………..………………………....10+ 6 Gouffre des Enfers………………………………………………………………....12+ PEAU DE PIERRE 5+ pour lancer Dure un tourLe sorcier protège ses compagnons en leur donnant la solidité de la pierre. Désignez une unité amie dans un rayon de 12 ps en vue du sorcier. Cette unité gagne un bonus de +2 en Svg d’armure, jusqu’à un maximum de 1+. Si l’unité n’a pas de Svg d’armure, elle en reçoit une de 5+. AVALANCHE TUEUSE 6+ pour lancerDes pierres se détachent du sol et sont projetées sur l’ennemi. Ce sort est un projectile magique d’une portée de 12 ps et d’une Force de 6, infligeant 1D6 touches. ESPRIT DU ROC 7+ pour lancer Reste en jeuL’esprit des amis du sorcier devient aussi inflexible que le roc. Désignez une unité amie en vue à moins de 18 ps du sorcier. Cette unité devient tenace. FORCE DES MONTAGNES 9+ pour lancer Dure un tourLes os de la terre remontent jusqu’aux guerriers, qui bénéficient alors d’une force surhumaine. Choisissez une unité amie à moins de 18 ps en vue du sorcier. Elle bénéficie alors de régénération. TRANSFORMATION EN STATUES 10+ pour lancer Reste en jeuAvec un hoquet de surprise, les guerriers sentent leurs membres se rigidifier peu à peu, leur conférant cependant une résistance hors du commun. Ce sort peut viser une unité amie ou ennemie à moins de 12 ps du sorcier, engagée au corps à corps ou non. Si le sort passe, la cible ne pourra pas bouger et frappera avec une Initiative de 1 au corps à corps. En contrepartie, elle dispose d’un bonus de +1 en Endurance et d’une Résistance à la Magie (2). GOUFFRE DES ENFERS 12+ pour lancer Murmurant de terribles imprécations, le sorcier abat ses poings sur le sol, faisant s’ouvrir une faille engloutissant quiconque se trouve sur son passage. Tracez une ligne droite de 18 ps partant du sorcier dans n’importe quelle direction. Toute figurine sur son passage subit 1D3 touches de Force 6. Domaine de l’eau Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez plusieurs fois le même sort, relancez. Un sorcier utilisant le Domaine de la Terre peut toujours choisir de remplacer un de ses sorts par « Coureur des mers» s’il ne l’a pas déjà. D6 Sorts Valeurs de lancements 1 Coureur des mers…………………………………………………………...……….5+ 2 Lame de fond………………………………………………………………...………5+ 3 Montée des eaux……………………………………………………………………..6+ 4 Terreurs abyssales…………………………………………………………………..8+ 5 Courroux de l’océan………………………………………………………………...9+ 6 L’œil des Profondeurs…………………………………………………………...…11+ COUREUR DES MERS 5+ pour lancer Reste en jeu Le sorcier transforme ses compagnons, les dotant de longs membres palmés et de branchies leur permettant de respirer sous l’eau. Choisissez une unité amie dans un rayon de 24 ps autour du sorcier, engagée au corps à corps ou non. Cette unité obtient un bonus de +2 en Initiative et possède la règle Créatures aquatiques. Si l’unité est déjà entièrement composée de créatures aquatiques, leur mouvement dans l’eau passe à 10 ps et les tirs les visant lorsqu’ils sont dans l’eau subissent un malus supplémentaire de -1 (-2 au total). LAME DE FOND 5+ pour lancerLe sorcier invoque une énorme vague brisant armure, chair et os. Ce sort est une attaque de souffle de Force 4. MONTEE DES EAUX 6+ pour lancerLes ennemis se trouvent embourbés dans une crue aussi soudaine qu’inexpliquée. Visez une unité ennemie n’importe où sur la table. Lors de son prochain mouvement, elle se déplacera à demi vitesse. N’affecte pas les unités aériennes, sauf pour leur mouvement au sol. TERREURS ABYSSALES 7+ pour lancerLes ennemis sont terrifiés par des apparitions fantomatiques de monstres hideux. Visez une unité ennemie en vue à moins de 24 ps du sorcier. Celle-ci doit effectuer un test de panique. COURROUX DE L’OCEAN 9+ pour lancerInvoquant la fureur des éléments, le sorcier déchaîne sa puissance sur ses ennemis. Ce sort inflige 1D6 touches de Force de 3 à une unité ennemie à moins de 18 ps, engagée au corps à corps ou non. De plus, la cible voit sa CC réduite à 1 jusqu’à la fin du tour prochain. L’ŒIL DES PROFONDEURS 11+ pour lancerUne formidable entité aquatique apparaît et projette les ennemis en tous sens tandis qu’elle instille la peur dans le cœur de tous. Ce sort peut viser n’importe quelle unité ennemie présente sur la table. Elle subit 1D6 touches de Force 6 et doit passer un test de Terreur avec un malus de -1 en Commandement. voilà voilà. qu'est-ce que vous en dites ? le domaine de magie de l'eau est pour l'instant en cours de chantier pour restructuration... Modifié le 21 février 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 21 février 2007 Partager Posté(e) le 21 février 2007 Alors, comme promis, j’ai lu tes sorciers élémentaires. Général Je ne mettrai pas d’élémentaire pour les mages, et seulement un pour les ensorceleurs. Ou alors, créer un élémentaire moins puissant, et le mage pourrait en avoir un comme ça, et l’ensorceleur deux petits ou un gros. Air Perso, je mettrai : les élémentaires de l’air aiment bouger librement et sans contraintes. Ils rechignent donc à monter des chevaux. Sinon, moi je les trouve sympa ces petits élémentaires. Un bon fluff, des règles sympas. Il faudrait les voir au combat maintenant Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 21 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 21 février 2007 merci yacki, j'espère que d'autres suivront ton exemple pour les élémentaires aux mages, j'avais hésité, mais c'est vrai que c'est plus facile et logique d'en mettre seulement un pour les ensorceleurs et aucun pour les mages... mages de l'air sans cheval : pourquoi pas ? j'attends de recueillir plus d'avis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 22 février 2007 Partager Posté(e) le 22 février 2007 J'ai lu ce que tu as posté, et je dois dire que c'est pas mal. Maintenant, je me permet de dire une petite chose à propos des élémentaires: Si tu veux les mettre, dis que c'est un choix d'unité rare. Ensuite, le Phénix... C'est pas un élémentaire, c'est plustot une créature magique à même titre que le Dragon ou la licorne... C'est presque une créture divine, alors en faire un élémental, je suis un eu contre. Pour le feu, je verrais plus un truc du genre un géant de feu... voire un félin... Mais pas un oiseau (mets ça plustot pour l'air). Ensuite pour l'air, il me semble un peu faiblad ton élémental. Je verrais plustôt un être fait de nuage et d'éclaire en forme d'un oiseau de proie (vision perso). Voilà, c'est du bon boulot. Continue! Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 22 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 22 février 2007 Pour le phénix, c'est la même chose que le golem : je suis parti d'une créature mythique d'un élément et j'en ai fait un élémentaire. C'est voulu, et je pense que c'est justement l'originalité de ces règles par rapport, par exemple, aux élémentaires de warcraft 3, qui ne sont que de l'eau façonnée en une forme vaguement humaine. À moins que le phénix aie déjà été décrit dans l'historique de WHB. Est-ce le cas ? Pour l'élémentaire de l'air, j'avais pas trop d'idées, alors j'ai dit que c'était un pégase, mais ça peut changer (au fait, qu'est-ce que vous pensez du nom "Hermèes" ? Parce que certains m'ont dit qu'il faudrait le changer, mais j'ai pas d'idée). Pour la Néréide, est-ce qu'on met les élémentaires sous cette forme dans le LA Atlantide ? Sinon, je crois que j'ai déjà indiqué que les élémentaires occupent un choix d'unité rare (voir "Mercenaires") (PS : Ecthelion, quand tu dis "2lémental" pour "élémentaire", ça me fait un peu penser à "emmental" ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 22 février 2007 Partager Posté(e) le 22 février 2007 Oui, le Phénix est déja présent. C'est l'emblème d'Assuryan... Désolé. Pour les élémentaires d'eau, on verra ça dans l'autre sujet . Le nm d'Hermès va pour l'élémentaire d'air, mais je crois qu'il faudrait trouver un ietre plus cool qu'un "père de pégases". Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 26 février 2007 Partager Posté(e) le 26 février 2007 http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=69562 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 27 février 2007 Auteur Partager Posté(e) le 27 février 2007 Hééééé, pas mal du tout, les règles ! Mais c'est pas la même que les miennes... Mon dieu, que faire ? Une idée, vite, sinon je suis perdu ! Hummmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm.......... Ca y est !!! J'ai trouvé ! On va faire un maxi-hamburger avec supplément choucroute eeeeeeeert.... Ah, oui, je suis pas sur le topic gastronomie... Bon ben, on peut faire un mélange des deux, je sais pas... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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