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Bestiaire Goblinoides.


;o)rion

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GOBLINOIDES

C’est la race orque qui la première chassa les nains de leurs antiques demeures pour transformer ces cités autrefois fières en cloaques. Les orques, les gobelins et leurs petits cousins les snotlings sont tous, pour employer terme humain, des peaux-vertes. Ce sont de féroces pillards et des guerriers infatigables dont les attaques constantes menacent de submerger le Vieux Monde. Tous les orques viennent au monde pour combattre et c’est ce qui les rend si dangereux. C’est cet amour démesuré du combat qui est aussi leur plus grande faiblesse car ils ne peuvent pas s’empêcher de se battre entre eux. Les gobelins sont un peu plus malins que les orques mais tout aussi belliqueux. Ils privilégient juste la ruse à la force brute et comptent beaucoup sur leurs cousins les orques lorsque le moment de cogner est arrivé.

Sorts Magie WAAAGH !:

2-4 : Echec : Le Chamane ne réussit pas à jeter son sort.

5 : On y Va ! : Le chamane baigne ses alliés de pouvoir. Tous les Peaux Vertes du plateau reçoivent un bonus de +1 en Attaques et de +1 en Endurance.

6 : Waaagh ! Lancez 2D6 pour chaque guerrier jeteur de sort sur le plateau. Si le résultat est supérieur ou égale au niveau du guerrier, celui-ci est envoyé au tapis pendant 1 tour, temps durant lequel il ne peut rien faire.

7 : Kass’ Têt’ : Un éclair jaillit de la tête du chamane. Le guerrier ciblé lance 2D6, si le résultat est supérieur ou égale au niveau de la cible, le guerrier est touché, lancez un autre D6 :

1 : Sa tête explose et il est tué instantanément.

2-5 : Le guerrier subit (2x le niveau du donjon) blessures, sans prendre en compte l’Endurance ou l’armure.

6 : le guerrier subit 1D6 Blessures, sans prendre en compte l’Endurance et l’armure.

8 : Mains de Gork : Ce sort déplace le chamane ainsi que les monstres alliés qui utilisent des armes de jet, à qui il permet de quitter les corps à corps. Déplacez les monstres pour qu’ils ne se trouvent plus dans des cases adjacentes à celles des guerriers, en déplaçant les autres figurines si besoin est. Si le chamane n’est pas en corps à corps refaites le jet de dé.

9 :Poing de Gork : Les bras du chamane se mettent à luire d’une énergie surnaturelle. Le guerrier subit alors 1D6 touches avec la force du chamane +4.

10 : Krunch ! : Un des guerriers est écrasé par le terrible pied de Gork. Ce dernier subit 1D6+10 Blessures.

11 :Au s’cours Mork ! Lancez 1D6 par guerrier jeteur de sorts. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 tous les points de pouvoirs du guerrier concerné sont perdus. Ce sort n’affecte pas points de pouvoirs innés.

12 : Coup d’Boule : Le chamane donne un coup de boule mental à un guerrier jeteur de sorts. Lancez (1D6+ Niveau du donjon) pour le chamane et (1D6 + le niveau du guerrier) pour la cible. Si le chamane l’emporte ou qu’il obtient un nul, additionnez les deux dés, la cible subit l’équivalent du résultat en blessures, sans prendre en compte l’Endurance ou l’armure et elle ne peut jeter de sorts au tour suivant. Si le guerrier gagne, le sort n’a aucun effet.

LES TROUFIONS

LES GOBELINS.

Comme leurs grands cousins les orques, les gobelins sont de taille variable bien qu’ils restent plus petits que les orques et les humains. Ils ont des doigts agiles et rapides, de petits yeux perçants et des dents minuscules mais pointues. Comparés aux orques, les gobelins ont l’air chétif avec leurs bras malingres. Leur voix est plus perchée que celle des orques et ils sont extrêmement bavards, tandis que les orques sont plutôt enclins à parler lentement ou à se taire (considérant généralement qu’un regard mauvais est souvent un moyen de communiquer suffisamment éloquent).

Gobelin Chef Gobelin Grand Chef Chef de Guerre

Points de vie 2 6 12 20

Mouvement 4 4 4 4

Capacité combat 2 3 4 5

Capacité de tir 5+ 3+ 2+ 1+

Force 3 4 4 4

Endurance 3 3(5) 4(6) 4(7)

Armure 0 2 2 3

Initiative 2 3 4 5

Attaques 1 2 3 4

Dommages 1D6 1D6 1D6 1D6

Or 20 150 330 500

Gobelin : Equipement : Arc, Lance, épées ou épées avec Bouclier (+1 en armure.)

Chef Gobelin : Equipement : Arme Magique

Grand Chef Gobelin : Equipement :Anneau (résistance magique 6+) Arme Magique

Chef de guerre Gobelin : Equipement : Anneau (Résistance magique 5+), Arme Magique, Objet Magique.

Montures Possible : Loup Géant.

LES KOBOLDS

Les Kobolds sont des peaux vertes ressemblant beaucoup aux gobelins. En fait, seul un expert en la matière peut différencier cette sous-espèce qui se caractérise par un empan du bras plus long et les os des hanches atrophiés, ce qui donne aux kobolds leur démarche irrégulière et désarticulée.

Les Kobolds de feu, en revanche, sont plus facilement reconnaissables. Ces créatures vivent dans de nombreuses région volcaniques, dont celle du Mont du Nuage Rouge se situant au sud des Terres Arides, et à la différence des autres kobolds dont la peaux est verte, les Koboldes de feu sont recouverts de larges tâches rouges ou orangées.

Ces goblinoides sont capables de cracher des gerbes de flammes quand ils se sentent en danger.

Kobold Kobold de Feu Chef Kobold Chef de Feu

Points de vie 2 2 6 6

Mouvement 4 4 4 4

Capacité combat 2 2 3 3

Capacité de tir 5+ 5+ 3+ 3+

Force 3 3 4 5

Endurance 3 3 3(5) 3(5)

Armure 0 0 2 2

Initiative 2 2 3 3

Attaques 1 1 2 2

Dommages 1D6 1D6 1D6 1D6

Or 20 25 150 155

Kobolds : Règles spéciales : Fuite

Equipement : Lance

Kobolds de feu : Règles spéciales : Fuite, Crachat de Feu, Insensibilité au Feu.

Equipement : Lance

Chef Kobold : Règles spéciales : Voleur 6

Equipement : Arme Magique

Chef Kobold de Feu : Règles spéciales : Voleur 6, Crachat de Feu, Insensibilité au Feu.

Voleur (n):A chaque tour ou des guerriers sont sur une case adjacente au Kobold, lancez 1D6, sur un résultat de n+, le Kobold dérobe 1D6 x 10 PO au guerrier.

Crachat de Feu : Les Kobolds de feu peuvent cracher de petites gerbes de flammes sur l’ennemi, Le crachat de feu a une portée maximum de 4 cases et touche automatiquement et inflige 1D6 touches au guerrier visé, avec un malus de -1 d’armure.

Insensibilité au Feu : Les Attaques basées sur le feu visant les Kobolds de feu sont inutile, les flèches enflammées par exemple compte alors comme des flèches classiques, de plus, les Kobolds de feu peuvent traverser les flammes (mur de feu par exemple.)

Montures Possible : Loup Géant.

LES TROGLAGOBS

Les Troglagobs sont de loin l’une des sous-espèces de gobelins les plus rares, vivant dans la mer et effectuant régulièrement des raids contre les côtes de l’Empire, de Tilée et même celles d’Ulthuan et de Lustrie.

Les Troglagobs peuvent avoir la peau verte comme leurs cousins gobelins, mais la plupart du temps leur pigmentation possède un caractère aquatique et tend vers le turquoise ou d’autres teintes bleu-vert. Leurs mains et leurs pieds sont palmés à la manière des grenouilles, ce qui en fait d’excellents nageurs capables d’atteindre en mer des vitesses impressionnantes.

Troglagob Chef Troglagob

Points de vie 2 6

Mouvement 4 4

Capacité combat 3 4

Capacité de tir 5+ 3+

Force 3 4

Endurance 3 3(5)

Armure 0 2

Initiative 2 3

Attaques 1 2

Dommages 1D6 1D6

Or 35 200

Troglagob : Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Poison.

Equipement : Javelot (Lancer F3)

Chef Troglagobs : Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Poison.

Equipement : Arme Magique, Javelot (Lancer F3)

Créatures Aquatiques : Les Troglagob peuvent se déplacé dans les zones inondées sans aucune pénalité, de plus, quand ils sont en milieu aquatique, il gagne un bonus d’armure de +1.

LES GOBELIN DES COLLINES

Au Sud de l’Empir, au-delà des côtes tiléennes et des principautés frontalières, s’étendent des paysages et vallonnés bordant les Terres Arides. C’est dans cette région sauvage que l’on peut trouver les plus grands gobelins qui soient, communément appelés les Gobelins des Collines. Plus grandes et plus agressives que leurs cousins gobelins, ces créatures possèdent une peau d’un vert sombre ressemblant assez à celle des Orques Noirs.

Les Gobelins des Collines sont beaucoup plus combatifs et ambitieux que la plupart des autres globlinoides, et ils se caractérisent par un engouement pour les combats assez similaire à celui des orques.

Gobelin des collines Chef Gobelin des Collines

Points de vie 2 6

Mouvement 4 4

Capacité combat 3 4

Capacité de tir 5+ 3+

Force 3 4

Endurance 4 4(6)

Armure 0 2

Initiative 2 3

Attaques 2 2

Dommages 1D6 1D6

Or 50 260

Gobelin des Collines : Règles spéciales : Insensibilité 2.

Equipement : 2 armes à une main.

Chef Gobelin des Collines : Règles spéciales : Insensibilité 2.

Equipement : Arme Magique.

Montures Possible : Loup Géant.

LES GNOBLARS

Les Gnoblars arrivent à peu pres à hauteur de la ceinture d’un homme et sont très proches des gobelins qui grouillent dans le Vieux Monde.

Ces petites créatures sont dotées d’une intelligence vicieuse, malheureusement largement insuffisante pour compenser leur physique chétif. Leur corps malingre supporte une grosse tête aux appendices auriculaires et nasal hypertrophiés, alors que leurs bras rachitiques sont terminés par des mains aux doigts longs et agiles. En dépit de leur fragilité apparente, les gnoblars ont un dos et des jambes robustes et sont capable de porter des charges proportionnellement très importantes.

Gnoblar

Points de vie 1

Mouvement 4

Capacité combat 2

Capacité de tir 5+

Force 2

Endurance 3

Armure 0

Initiative 3

Attaques 1

Dommages 1D6

Or 15

Gnoblar : Equipement : n’importe quoi pourvu que sa pique…

Règles Spéciales : Attaques Groupées, Voleur 4, Fuite, Nos Amis Les Ogres.

Voleur (n):A chaque tour ou des guerriers sont sur une case adjacente au Kobold, lancez 1D6, sur un résultat de n+, le Kobold dérobe 1D6 x 10 PO au guerrier.

Nos Amis Les Ogres : Tant qu’un ogre est présent sur le plateau de jeu (ne pas prendre en compte les guerriers.), les gnoblars ne sont plus sujet a la règle fuite.

LES MACHINES QUI TUENT

PLONGEUR DE LA MORT GOBELIN

En cherchant de nouveaux moyens de détruire leurs ennemis, les gobelins ont créé une sorte de catapulte. Cette petite mais puissante catapulte propulse des gobelins dans les airs d’où ils peuvent plonger et s’écraser dans les rangs ennemis.

Plongeur de la Mort Gobelin Catapulte à Plongeur

Points de vie 2 10

Mouvement 4 0

Capacité combat 2 0

Capacité de tir 5+ 0

Force 3 0

Endurance 3 5

Armure 0 0

Initiative 2 0

Attaques 1 0

Dommages 1D6 0

Or 25 20

Plongeur de la Mort : Equipement : Epée, et casque à pointe.

Règles Spéciales : Servant de Catapultes à Plongeur.

Catapulte à Plongeur de la Mort : Règles Spéciales : Embuscade Magie A, Catapulte à Plongeur.

Servant de Catapultes à Plongeur : Les Plongeurs de la mort sont toujours accompagnés d’une catapulte à plongeur, un gobelin suffit pour la déplacer, lorsque qu’il déplace la catapulte, il peut le faire de 3 casses maximums. Il n’y a pas de limite pour le nombre de plongeur par catapulte.

Catapulte à Plongeur de la mort : Traité le tir de catapulte comme un tir normal. Un gobelin se jette lui-même sur l’un des guerriers grâce à la catapulte à gobelin. Comme les chances du gobelin de toucher sa cible sont très aléatoires, lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1-2 DétruiteLa catapulte lâche sous la trop forte tension du tendon, la catapulte se brise en deux.

3-4 RatéLe gobelin passe par-dessus la tête des guerriers et va s’écraser au loin. Apparemment, il ne prendra pas part au combat, retirez la figurine du plateau.

5 Touché !Avant même que le guerrier ait eut le temps de bouger, le plongeur de la mort lui tombe sur le sommet du crâne. Le guerrier subit des dommages comme pour une attaque de Force 5, sans modificateur pour l’armure à moins qu’il ne porte un casque. Après avoir résolu les dommages, remplacez le plongeur de la mort sur une case adjacente au guerrier. 6 RebondLe plongeur de la mort réussit à toucher la cible et rebondit. Résolvez les dommages subits par le guerrier cible normalement, puis choisissez un autre guerrier aléatoirement. Le même guerrier peut être toucher encore une fois. Relancez 1D6 sur le tableau en traitant les résultats 1 ou 2 comme Raté.

LES CHAMANES

CHAMANE GOBELIN

Bien qu’ils ne soient pas aussi puissants que les chamanes orques, les chamanes gobelins pratiquent une forme de magie orque rudimentaire, inspirée de la puissance de la Waaagh ! , générée par les gobelins des alentours.

Chamane Champion Chamane Maître Chamane Grand Maître Chamane

Points de vie 3 14 23 35

Mouvement 4 4 4 4

Capacité combat 2 2 2 2

Capacité de tir 4+ 4+ 4+ 4+

Force 3 4 4 4

Endurance 4 4 4 4

Armure 0 0 0 0

Initiative 3 3 4 5

Attaques 1 1 2 3

Dommages 1D6 1D6 2D6 2D6

Or 280 840 1600 2550

Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 5+).

Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 1.

Champion Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 5+), Arme Magique.

Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 2.

Maître Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 4+). Arme Magique, Objet Magique,

Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 3. Dissipation Magique : 5+

Grand Maître Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 4+). Arme Magique, Objet Magique x2.

Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 4. Dissipation Magique : 4+

Montures Possible : Loup Géant.

LA MENAGERIE

LOUP GEANT

Les gobelins protègent et nourrissent les loups. En échange, leur petite taille le leur permettant, ils chevauchent les loups. Ils les attellent également à leurs chars à la place des chevaux qui détestent leur odeur et ne se laisse pas domestiquer par eux. Les chevaucheurs gobelins effectuent ainsi des raids à longue distance.

Loup Géant

Points de vie 6

Mouvement 9

Capacité combat 4

Capacité de tir 0

Force 3

Endurance 3

Armure 0

Initiative 3

Attaques 1

Dommages 1D6

Or 100

Loup Géant : Frénésie 6+, Attaques Groupées

Source:

-le site de Kurt Helborg : http://kurt.helborg.free.fr/warhammer_ques...es_gobelins.php

-Écologie Gobeline, White Dwarf n° 96.

-Livre d'armée Royaumes Ogre.

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Coleman, Kevin J., Chapter Approved : Écologie Gobeline, in White Dwarf n° 96, avril 2002 :

Caractéristiques complètes, photos, idées de conversions pour

- Kobolds de feu

- Troglagobs

- Gobelins des collines

- Gobelins des sables

ça me semble effectivement être ce que tu as trouvé sur le net et même carrément ce que "tu as fait pour le moment". C'est important et utile le travail de compilation, mais c'est important de citer ses sources.

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oui en effet cela provient du WD n°96, j'aurais en effet du donné la source, j'y ajoute également le site de Kurt Helborg : http://kurt.helborg.free.fr/warhammer_ques...es_gobelins.php

Autrement je recherche un peu tout ce quon peut trouver comme nouvelle créatures peau vertes issus de supplément divers voir de sources non officielle.

Modifié par ;o)rion
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Les gnobblars ont plusieurs représentants de leur espèce, on trouve les Trappeurs, les cavaliers gorets, les mordilleurs d'hommes ou encore les veinards, tu les trouveras tous dans le LA Royaumes Ogre.

Xeti - pour info.

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Les gnobblars ont plusieurs représentants de leur espèce, on trouve les Trappeurs, les cavaliers gorets, les mordilleurs d'hommes ou encore les veinards, tu les trouveras tous dans le LA Royaumes Ogre.

oui en effet, (bien que je ne me souvenais pas qu'il y'en avait autant...) et je compte bien le integrer également.

si vous avez des idées ou de suggetion pour ameliorer tout ca n'hesitez pas!

Edit: Pour les Gnoblar, ils ne sont pas dans le LA Ogres, mais dans les WD132 :P (il y'a aussi des choses interessante dans le 131.

on y trouve:

-Mordilleur d'homme

-Veindards

-Gnoblars Sanguins

-Cavaliers-Gorets

-Bolgars

-Frondeur

-Nabab

-Grand Nabab

Modifié par ;o)rion
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