azeuh Posté(e) le 12 mars 2007 Partager Posté(e) le 12 mars 2007 (modifié) Bonjour, j'ai commencé voila 7 ans environ le hobby GW, et je m'étais lancé dans une bande du reikland. Depuis j'ai fait mon petit bonhomme de chemin et je suis parti sur w40k. Malgré tout, j'ai profité d'une semaine de vacances pour faire une petite partie avec un ami qui a joué possédés. Je pose la liste mais avant tout, je dois avouer que j'ai tout misé sur le tir et ai réalisé la liste en quelques minutes. Ainsi, mes hommes de mains étaient 7 archers avec arcs longs (Une MaJ sur le site GW disait qu'il était possible de prendre de 0 à 7 tireurs, ce que j'ai fait). Mes héros étaient un capitaine avec épée + masse + pistolet de duel. Ensuite 2 champions avec 2 masses chacun et 2 recrues avec 2 masses également. Voila, une liste basée sur le nombre mais pas la qualité, ce qui explique que j'ai été le premier à partir en déroute Bref, je profite de ce passage dans la cité des damnés pour relancer un post sur ce forum, en plaçant les modifications relatives à ma liste. Tout d'abord, je voudrai enlever un archer (ou 2) qui n'ont pas eu le rôle compté, et remplacer un arc long par une arbalète ou un tromblon . Ensuite, placer un breteur avec épée et rondache, puis changer les héros. Le capitaine, je l'aurai bien vu avec une arbalète pour utiliser sa CT. Les champions, l'un avec arme à 2 mains et l'autre avec épée + masse. Les recrues: suivant les CO restantes, mettre une lance peut s'avérer utile, sinon, privilégier le nombre d'attaques. J'ai beaucoup de mal quand même avec cette armée, surtout au commencement. Il est vrai que je n'ai pas de chance au tir, avec des 1 ou 2 pour toucher, mais j'adore embêter le monde dans les rues, bloquant la progression de l'adversaire (même si ça me vaut d'être la cible prioritaire lors de partie à 3 ou 4 ). J'aime faire avancer mes hommes, occuper un batiment, les déployer de façon que les méchants devant doivent pointer leurs bouts du nez et tirer à tout rompre dessus, me replier lentement pour éviter un massacre trop rapide tout en continuant d'aroser de flèches l'ennemi, et une fois assez de monde à terre, les achever avec mes héros. Bref, c'est une bonne stratégie sur le papier, mais en réalité c'est souvent autrement. Alors quels sont les conseils que vous pouriez me donner? Quels sont les forces que vous n'aimez pas retrouver face à vous dans ces rues en ruines? Si des capitaines du Reikland ont des offres pour garantir une victoire, je suis preneur de ce changement. Toujours est-il que je voudrai inclure plus tard un capitaine sur cheval avec arquebuse afin de tirer et bouger rapidement et en faire une brute de CàC pour la contre-charge. NB: oui je sais, il existe les bretonniens pour ça Merci à tous .Az. Modifié le 12 mars 2007 par azeuh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 12 mars 2007 Partager Posté(e) le 12 mars 2007 Salut.... C'est vrai que les stratégies sur le papier ne durent généralement pas longtemps face à la réalitée du champ de bataille (demande à l'état major de bush tu verra.... )..... Bref...... Axer autant ta bande sur le tir est un risque mais cela reste tout à fait jouable..... Je pense qu'il faut séparer tes hommes en deux groupes de tir....... Ils se couvrent mutuellement et tu laisse tes héros (donc plus axé close) se balader sur la table mais pas trop loin de tes tireurs sinon..... Brefs, je pense que tu ne doit pas assez te replier ou alors tu n'à vraiment pas de chance...... Car avec des tireurs qui tirent comme des elfes (et touche donc sur du 3+) et ben....... Essaye également les arbalètes en créant un groupe statique avec de bonne lignes de vues... Car toucher sur du 3+ c'est bien beau mais si à chaque fois tu est incapable de blesser..... Bref, je ne vois pas bien quoi d'autre te dire.... Sinon comme tu dis essaye de retirer deux tireurs et de les remplacer par des bretteurs.... Ta bande de base est très loin d'être mauvaise alors COURAGE..... Sur ce..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azeuh Posté(e) le 13 mars 2007 Auteur Partager Posté(e) le 13 mars 2007 (modifié) Merci vallenor pour cette réponse rapide. C'est vrai que les stratégies sur le papier ne durent généralement pas longtemps face à la réalitée du champ de bataille (demande à l'état major de bush tu verra.... )..... L'exemple est approprié mais c'est pas ma philosophie du champ de bataille quoi que, je suis dans ces rues à la recherche de fragments de pierre Axer autant ta bande sur le tir est un risque mais cela reste tout à fait jouable Pour sur que c'est jouable, mais mes archers n'ont réussi à mettre qu'un initié sonné sur 8 ennemis que comptait la bande adverse (et enlever 1PV au possédé, ce qui n'est pas négligeable). En fait, j'adore le tir car ca ne semble pas être la priorité dans la cité des damnés, mais j'aimerai avoir une puissance de feu plus grande. L'archer qui m'a été le plus efficace a réussi à éviter un homme bête en charge avec une lance, réalisant un coup critique dans la foulée grâce à sa dague. Je pense qu'il faut séparer tes hommes en deux groupes de tir....... Ils se couvrent mutuellement et tu laisse tes héros (donc plus axé close) se balader sur la table mais pas trop loin de tes tireurs sinon..... En fait, j'avais disposé ma bande en 3 fractions d'archer couvrant respectivement les côtés droit et gauche, et le dernier ce qui venait de face. Derrière attendaient mes héros en couverture (avec le capitaine au centre pour le Cd), et ce sont donc mes tirreurs qui ont subi la charge, soutenus au tour suivant par les champions et recrues. Là je me pose une question: Est-ce judicieux de laisser des archers subir l'assaut? Je pense que tu ne doit pas assez te replier ou alors tu n'à vraiment pas de chance...... Car avec des tireurs qui tirent comme des elfes (et touche donc sur du 3+) et ben... Je me suis replié un minimum à chaque tour, du mouvement normal pour tirer par la même occasion, mais ça n'a pas été fructifiant. En plus l'adversaire en profite toujours pour dire que je ne suis qu'un couard, que c'est pas marant pour lui, qu'il ne sera jamais au CàC, etc. Donc probablement que je ne me repli pas assez. Un point important pour la première partie, c'est que j'essaye d'avoir un maximum de personne sur la table pour prévenir un test de déroute trop rapide, d'où le dilemme: quantité / qualité. Sinon j'ai profité de ma journée (de cours ) pour établir une nouvelle liste: - Capitaine avec pistolet de duel + arbalète + épée + masse J'ésite à échanger l'arbalète pour une paire de pistolets de duel - Champion avec arme à 2 main. - Champion avec épée et masse - 2 Recrues avec 2 masses chacun Les héros sont là pour assister le CàC et engranger des points d'expérience (ça doit-être faisable au bout du compte), et le capitaine à pour rôle de tirer le plus possible pour creer des pertes (à courte ou longue distance??) - 1 Arbaletrier - 1 Tirreur avec tromblon + 2 masses Le tromblon a une vrai capacité je pense, et comme je ne l'ai jamais testé, j'ai choisi ça au breteur - 2 Archers avec arcs longs Soit un total de 484 CO pour 9 figurines. J'ai perdu beaucoup d'archer dans l'affaire mais ai mieu équipé tout le monde. Alors nouvelle ésitation: garder l'arbaletrier ou l'enlever pour inclure à la place 4 archers avec arcs normaux? Stratégie rapide: Les archers et l'arbaletrier courent pour se placer au meilleures lignes de vue et mettent en place un périmètre de sécurité, avec l'aide du capitaine qui se place pour éviter une progression trop facile de l'ennemi à coup de carreaux (ou alors qui fait feu de ces pistolet à une distance plus réduite). En fer de lance, le tirreur au tromblon aura pour rôle de faucher la ligne adverse de son unique tir, et les héros pour achever les blessés. En cas d'assaut trop brutal, tentative de repli à couvert avec toujours les tirs des archers (que j'aime sacrifier dans ce cas ), priant les dieux de la chance aux dés pour que je reste en vie assez longtemps. Voila, merci pour vos commentaires, et n'ayez pas peur d'être trop "méchant", car dans un sens, ca me plait de revenir à la réalité de mordheim, cruel, sans pitié et terriblement plus exitant (que tout les autres jeux GW amha ). .Az. Modifié le 13 mars 2007 par azeuh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 15 mars 2007 Partager Posté(e) le 15 mars 2007 - 1 Tirreur avec tromblon + 2 massesLe tromblon a une vrai capacité je pense, et comme je ne l'ai jamais testé, j'ai choisi ça au breteur Heu....j'ai tout de même un gros doute sur cet "outil" qu'est le tromblon..... Un tir unique et un nombre de touche incertains..... l'ennemi fera tout pour l'éviter..... Pour 30Co, je préfèrerais une arbalète..... Enfin ce n'est que mon avis... Je n'est confiance qu'aux armes courantes.... Donc, je ne suis pas un référence.... Par contre, l'arbalète sur le chef, je dis NON.... Tir ou Mvt... Pas bon...... autant la mettre à un homme de main... Bcp plus rentable..... Je dirais que maintenant tu manque d'archers.... Tu vire le tromblon, retire l'arbalète au capitaine, et tu rajoute un archer..... Paire de pistolet pour le chef.... So GOOD... Sur ce..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azeuh Posté(e) le 19 mars 2007 Auteur Partager Posté(e) le 19 mars 2007 Encore un week-end de passé et une nouvelle escarmouche à mon actif. J'ai de nouveau affronté les possédés avec une nouvelle liste. La voila rapidement: - Capitaine avec épée, masse, pistolet de duel et arc. - Champion avec arme à 2 mains - Champion avec épée et masse - 2 Recrues avec 2 masses - 4 Archers avec arcs - 1 tireur avec tromblon et 2 masses - 1 arbaletrier. Mission prospection: Je dois avouer que la chance était avec moi. Le premier batiment exploré et j'ai fait un double 6 (permettant de découvrir le trésor), donc mon adversaire avait un peu les boules et a tenté de me charger le plus possible. J'ai retenu quelques points: Le tromblon est sympa, certes il ne sert qu'une fois, mais a permis de sonner une figurine sur 3 touchées, et quand c'est un mutant avec une queue de scorpion qui veux vous charger le tour suivant, on ne peut qu'aprécier. L'arbalete est vraiment bonne, mais l'emplacement du tireur est vraiment primordial, en hauteur de préférence pour choisir ces cibles, mais il n'a mit qu'un guerrier à terre. L'arc long est beaucoup mieu que l'arc normal avec sa portée, mais comme je n'avais plus de couronnes d'or, j'ai fait avec. L'arme à 2 mains donne un avantage important, et je pense en mettre une deuxième sur une recrue pour soutenir le champion qui en est équipé, car seul, il est trop vulnérable. En conclusion, j'ai environ 90 CO à dépenser, l'homme au tromblon de mort, un champion a perdu un point d'Endurance et j'ai gagné une compétence pour ma recrue ayant mis la main sur le trésor. Je pense oublier le tromblon pour le moment, on vera quand je serai riche , et je vais reprendre un arbaletrier, donner mes arcs au héros contre des arcs longs pour mes archers (qu'est-ce que je risque après tout? les revendre ne rapporte pas assez amha). Avoir un bretteur dans mes rangs car je manque d'impact au CàC Enfin, passer mes effectifs à 13 pour les tests de déroute. Mais je ne sais pas si c'est mieu d'axer encore plus vers le tir, ou bien completer ce que j'ai déja avec du CàC... Qu'en pensez vous? Les conseils de Vallenor m'ont été d'une grande aide, j'en suis reconnaissant, et ne faisant confiance qu'aux armes normales, quel avis avoir sur les armures? Voila, tous les conseils sont les bienvenus car il y a trop d'options possibles, je suis en proie au doute et je ne sais pas si mes choix sont judicieux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 19 mars 2007 Partager Posté(e) le 19 mars 2007 Les conseils de Vallenor m'ont été d'une grande aide, j'en suis reconnaissant merci.... quel avis avoir sur les armures? Heu... La encore, un avis bien tranché.... Soit tu est nains et alors tu porte une lourde plus un bouclier soit tu est autre chose et dans ce cas 2 possibilités.... - Tu porte une lrde et un bouclier, tu perd 1en mvt et 1A car tu utilise un bouclier.... Dommage - Tu porte rien et tu achète plus d'homme de mains.... Je suis plus du coté de la seconde solution... Je m'explique. 1svg de 6+ ça ne vaut rien.... On est d'accord sur ce point. en plus 20Co pour un truc réussi 1 fois sur 6. 5+ de svg, bof, bcp d'arme de mordheim on une force de 4 ou une pénétration d'armure (-1 à la svg). Donc tu te retrouve avec 6+ soit 1 chance sur 6 de réussir et là pour 50Co.... Très bof. La solution coffre fort. Armure lrde + bouclier (au passage 55Co soit 1 archer donc 1 PV) tu perds 1 en Mvt et 1A puisque tu ne peux plus utiliser de seconde arme. Je pense que ce que tu gagne et peut par rapport à ce que tu perds..... Donc mes gars se balladent à poils..... Bon, ce n'est que mon avis. C'est un choix. Et pour l'instant très peu déçus car la majorité de mes adversaire on F4 avec des haches.... Sur ce...... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Seigneur Thorvald Haraldson Posté(e) le 19 mars 2007 Partager Posté(e) le 19 mars 2007 (modifié) . Modifié le 13 mars 2008 par Seigneur Thorvald Haraldson Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azeuh Posté(e) le 19 mars 2007 Auteur Partager Posté(e) le 19 mars 2007 Merci à vous pour ces conseils qui confirment mes craintes. Je crois que l'armure lourde et le bouclier seront l'objet de convoitise lorsque j'aurai assez de CO pour acheter en plus un destrier et son carapaçon . D'ici là, je pense gonfler mes rangs avec des archers / arbaletrier / breteur et peut-être un guerrier suivant les ressources disponibles. Enfin, un peu d'équipement plus "lourd" pour mes héros (l'épée est un minimum), voir des portes bonheurs ou des casques (qui sont vraiment utiles soit dit en passant) Sinon, que pensez vous d'un arquebusier à la place de l'arbaletrier? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 19 mars 2007 Partager Posté(e) le 19 mars 2007 Absolument inutile. Je m'explique : Arbalète : 25 CO, F4, mouvement ou tir, 30 ps Arquebuse : 35 CO, F4, -1 à la svg, mouvement ou tir, tir un tour sur deux, 24 ps Donc, pour un truc plus cher, tu as certes une meilleure pénétration d'armure (qui la plupart du temps ne serviront à rien, puisque les coffres-forts sur pattes sont rares à Mordheim, et puis une chance sur 6 en moins (s'il a une armure à au moins 5+ bien sûr ) pour l'adversaire de sauvegarder, ça reste moyen), mais tu as deux fois moins de tirs et tu as 6 ps de moins de portée. Donc... En plus l'arquebuse est Rare 8 et l'arbalète est commune... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Reiklanders Posté(e) le 19 mars 2007 Partager Posté(e) le 19 mars 2007 (modifié) Je joue personnellement les reiklanders et je trouve que l'arquebuse n'est pas très utile contre des ennemis qui ne possèdent pas d'armure. Pour ta question au sujets des CàC je te suggère fortement de prendre des bretteurs avec une épée et une rondache. Ils sont très efficace autant pour l'attaque que la défence car équipé de cette façon tu possède 2 parades et une relance sur la charge. Peut-être pourraient-ils être mieux équipé mais je ne les ai jamais expérimenté avec 2 armes car nous joueons une règle maison qui interdit 2 armes au hommes de mains. Pour ce qui est du tromblon je le trouve relativement efficace à condition d'avoir un peu de chance sur les dés . Mais ca plus grande force reste l'effet de dispersion sur les adversaires qui cherche à ne pas se faire poivrer trop d'effectifs. Pour la question de constitution de ta bande je te conseil de rester dans une mesure d'égalité entre les tirs et le CàC. Pour ma part voici la feuille de ma bande après 6 guerres: Mes heros possèdes tous un porte bonheur -Capitaine arc long+pistolet+armure légère+épée+rondache -Champion epée+marteau -Champion epée+rondache+pistolet -Recrue epée+rondache -Recrue lance -3 tireurs arc long -1 tireurs arbalète -4 bretteurs epée+rondache -1 tireur avec un tromblon -1 Franc-tireur Ogre epée+masse (très efficace mais coûteux) Ma tactique qui fonctionne le plus souvent lorsque c'est possible est de feinté un approche pour charger et de me replier, dans un étranglement pour ne pas être surnombrer, pendant que mes ennemis se font tirer par les tireurs déjà bien en position . Je soulignerais aussi que les lances sont très pratique pour intercepter donc ma recrue avec la lance est toujours prèt de mon capitaine au cas ou on voudrais le charger et elle est maintenant rendu à 3 attaques donc elle attaque en premier et frappe 3 fois en interceptant . Modifié le 19 mars 2007 par Reiklanders Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 20 mars 2007 Partager Posté(e) le 20 mars 2007 (modifié) Je joue personnellement les reiklanders et je trouve que l'arquebuse n'est pas très utile contre des ennemis qui ne possèdent pas d'armure. +1 Je soulignerais aussi que les lances sont très pratique pour intercepter +1 Peut-être pourraient-ils être mieux équipé mais je ne les ai jamais expérimenté avec 2 armes car nous joueons une règle maison qui interdit 2 armes au hommes de mains. Quel est l'intérêt de cette règle?? Je ne voit vraiment pas.... Pour ta question au sujets des CàC je te suggère fortement de prendre des bretteurs avec une épée et une rondache. Ils sont très efficace autant pour l'attaque que la défence car équipé de cette façon tu possède 2 parades et une relance sur la charge. Je pense qu'ils seraient bien plus efficace avec deux épées. Bien que onéreux, cette combinaison te donne un gars avec CC4 2A et 2 parades.... Quoi de mieux pour le close???? Pour en revenir au tir, je suis partisan du full arc long...... Tu bouge tu tir, tu bouge, tu tir, tu...... Je te passe les détails. Un 5+ pour toucher finis toujours par passer (en moyenne une fois sur 3). Après y'a le problème de blesser mais bon..... Tes Bretteurs n'ont que 3 en force eux aussi... Et en plus contre eux, l'ennemi riposte.... Plein d'arcs est la solution des Reiklanders. Après, tu peux y adjoindre du poison et des flèches de chasse.... Sur ce..... Modifié le 20 mars 2007 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité skianur Posté(e) le 20 mars 2007 Partager Posté(e) le 20 mars 2007 Salut à vous pilleurs de la citée maudite ! Je suis ce poste rapidement depuis quelques temps et une chose m’interpelle, nombre d’entre vous semble jouer avec la version 1.0 de mordheim . Aussi je me permets de mettre ici le lien des règles 1.5 (http://mordheim.zerackiel.net/R%E8gles(Vf)/mordheim15.pdf ) qui selon mon humble avis approfondi nettement le jeu et à relancer l’intérêt de mon groupe de joueurs. Quelques exemples d’améliorations : - les armures ne sont modifié qu’à partir d’une force de 5 (elles cessent d’être inutile et redonnent leurs places aux haches, arquebuses et autres compétences vicieuses). - Le fait de se battre avec 2 armes fait subir un malus de –1 pour toucher (fini les bandes complètes de psychopathes ambidextres massacrant l’adversaire avec des coups critiques de dagues…) - L’option sniper pour les tireurs - … Personnellement nous avons définitivement adopté cette version couplée avec les »évènements aléatoires » que je déconseille en tout début de campagne (se prendre un sanguinaire ou un enfant du chaos sur le museau avec un bande débutante c’est la poutre assuré sous le regard hilare de votre adversaire) Voilà maintenant chacun joue comme il l’entend, le tout est de passer de bons moments. Mordheim is not dead ! ! ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 20 mars 2007 Partager Posté(e) le 20 mars 2007 Je pense qu'ils seraient bien plus efficace avec deux épées. Bien que onéreux, cette combinaison te donne un gars avec CC4 2A et 2 parades.... Tu peux faire deux parades si t'as deux armes qui ont la règle ? Tiens, j'avais jamais pensé, partant du principe qu'une rondache ne sert à rien si tu peux avoir une attaque en plus et les mêmes avantages pour 5 CO de plus. Mais en y réfléchissant, ça n'est pas interdit dans les règles... Je me complique la vie, moi... Mais dans ce cas, est-ce que tu peux parer la même attaque deux fois ? Parce que dans ce cas, une rondache ne sert plus à rien, puisque tu peux avoir une attaque en plus et l'option de parer deux attaques au lieu d'une relançable, pour 5 malheureux CO supplémentaires... Sinon, j'allais télécharger la version corrigée février 2007 de Mordheim, mais c'était le soir, et c'en était à 80% (après deux heures environ...) qu'on a du arrêter l'ordi pour la nuit... Mais si les nouvelles règles changent autant que ça, je crois que je vais les télécharger demain sans faute... PS : S'il y a -1 pour toucher avec 2 armes (un peu comme dans D&D ^^), est-ce que c'est pour la deuxième arme ou pour les deux, et est-ce qu'il y a une compétence pour enlever ce malus (encore une fois, comme dans D&D) ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azeuh Posté(e) le 20 mars 2007 Auteur Partager Posté(e) le 20 mars 2007 Salutation à tous, Je met un point de précision concernant les règles de Mordheim: Je joue avec le livre de règles, donc c'est surement la 1.0, et j'aime tellement ce livre (qui resemble d'ailleurs plus à un vieux grimoire à présent) que je ne me sens pas d'humeur de me lancer sur une autre version (en pdf qui plus est..) Enfin toujours est-il que j'ai bu vos conseils, à quelques points prêt... Je pense qu'ils seraient bien plus efficace avec deux épées. Bien que onéreux, cette combinaison te donne un gars avec CC4 2A et 2 parades.... On ne peut avoir qu'une parade avec 2 épées, et il est possible de relancer une parade raté si on est équipé d'une épée + rondache, enfin c'est ce qui est écrit p.37 du livre au corbeau. Les lances sont très pratique pour intercepter donc ma recrue avec la lance est toujours prèt de mon capitaine au cas ou on voudrais le charger Si je comprend bien, le principe est de cacher la recrue à couvert afin de ne pas pouvoir être chargée, mais se situant dans les 2 ps du couloir de charge entre l'adversaire et ton capitaine. Ainsi, l'ennemi ne pouvant charger ta recrue s'élance sur le chef et se prend des coups de lance dans le dos? Suite à la précédente partie, j'ai 95 CO à dépenser, j'ai donc opté pour: - Un bretteur avec épée et rondache pour les raisons citées ci-dessous. - Un archer avec arc long. - Un porte bonheur. Une dernière question: J'ai une recrue avec 2 masses qui a gagné une compétence au choix. Ne sachant laquelle lui donner pour le moment (sauf si vos conseils sont similaires à mes idées), est-il possible de la garder et lui donner plus tard? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Seigneur Thorvald Haraldson Posté(e) le 20 mars 2007 Partager Posté(e) le 20 mars 2007 (modifié) . Modifié le 13 mars 2008 par Seigneur Thorvald Haraldson Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Reiklanders Posté(e) le 20 mars 2007 Partager Posté(e) le 20 mars 2007 Si je comprend bien, le principe est de cacher la recrue à couvert afin de ne pas pouvoir être chargée, mais se situant dans les 2 ps du couloir de charge entre l'adversaire et ton capitaine. Ainsi, l'ennemi ne pouvant charger ta recrue s'élance sur le chef et se prend des coups de lance dans le dos? L'idée plus précisement c'est de protèger le capitaine des assauts lourds au détriment d'une recrue qui soit s'en prend plein la gueule ou tue et acquière de l'XP . Du coup, ca surprend l'adversaire qui croyait attaquer ton capitaine mais qui finalement va se retrouver à subir une attaque à son tour de charge et peut-être même se faire charger par le capitaine qui lui sera libre de charger a ton tour... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 21 mars 2007 Partager Posté(e) le 21 mars 2007 Salut. Aussi je me permets de mettre ici le lien des règles 1.5 (http://mordheim.zerackiel.net/R%E8gles(Vf)/mordheim15.pdf ) qui selon mon humble avis approfondi nettement le jeu et à relancer l’intérêt de mon groupe de joueurs. Je joue avec la version en ligne du jeu. Je préfère jouer avec une version officiel du jeu qui en plus me semble tout à fait équilibré au niveau des règles. Les armures ne servent pas vraiment à mordheim car les concepteur du jeu l'on souhaité ainsi. Pourtant rien ne t'empêche de coffrer un gars avec une lrde et un bouclier. Par contre si on regarde bien les compétence, on remarque que pas mal de trucs te permettent de remplacer cette fameuse sauvegarde manquante selon toi. Essaye de faire un 'saut de coté' avec une armure lourde. Quand au deux armes, ben je pense que ton idée n'est pas totalement dépourvue de sens mais à mon avis, nos p'tit gars de mordheim se sont déjà bien entrainé donc pas de soucis.... On ne peut avoir qu'une parade avec 2 épées, et il est possible de relancer une parade raté si on est équipé d'une épée + rondache, enfin c'est ce qui est écrit p.37 du livre au corbeau. Ben justement, cela reste sujet à discussion. Rien ne dit que tu ne peut avoir 2 parades avec deux épées. Une épée et une rondache te donne un certain avantage car elles te permettent de relancer une de ta/tes parades ratés. Par contre encore une fois, tu perds une attaque. Je confirme , vous n avez droit qu a une seule parade meme avec 2 epees,donc aucun interet d en avoir 2 qui coute en plus 10c chacune.... Si cela est vrais, dommage. Peut tu citer ta source car malgré mes recherches, je n'est jamais rien trouvé. Si je comprend bien, le principe est de cacher la recrue à couvert afin de ne pas pouvoir être chargée, mais se situant dans les 2 ps du couloir de charge entre l'adversaire et ton capitaine. Ainsi, l'ennemi ne pouvant charger ta recrue s'élance sur le chef et se prend des coups de lance dans le dos? En fait non. Le principe est de mettre ta recrues dans la 'fameuse' zone d'interception devant ton chef. Ainsi si celui ci se fait charger, tu peut soit intercepter avec ta recrue et frapper en premier puis ton chef contre charge soit laisser l'ennemi charger ton chef et frapper en premier. (Zones d'interception p26 du bouquin de régles) - Un bretteur avec épée et rondache pour les raisons citées ci-dessous.- Un archer avec arc long. - Un porte bonheur. +1 pour les recrues bien que je mettrais 2 armes à ton bretteur. +1 encore pour le porte bonheur qui te permet d'éviter un jet foireux sur le tableau des blessures en campagne. Une dernière question: J'ai une recrue avec 2 masses qui a gagné une compétence au choix. Ne sachant laquelle lui donner pour le moment (sauf si vos conseils sont similaires à mes idées), est-il possible de la garder et lui donner plus tard? Prend lui une compétence dans le genre, réflex foudroyant ou esquive(vitesse) ou maitre combattant (combat).... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 21 mars 2007 Partager Posté(e) le 21 mars 2007 (modifié) Moi, d'après la description brève que nous en a faite skianur, j'ai bien envie d'essayer. Certes, cela limitera un peu l'efficacité d'un Noble nain avec paire de haches naines et maître combattant (excellente combinaison citée tout à fait au hasard ^^), mais c'est plus réaliste, et ça donnera lieu à de nouvelles semaines de parties de rôdage pour trouver comment contourner ces nouveaux désavantages (en contournant régulièrement, je veux dire, pas en contournant les règles !) et pour trouver de nouveaux coups fourrés... Khorgrim qui en est à 10% du téléchargement des nouvelles règles après 30 min ... EDIT : qui en est maintenant à recommencer à zéro après 1 h 20 de téléchargement pour cause de bug de ce put*** d'ordi à la *** !!! (excusez moi je m'emporte) Modifié le 21 mars 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Reiklanders Posté(e) le 22 mars 2007 Partager Posté(e) le 22 mars 2007 Finalement dans tout ce bavardage... qu'elle est selon vous le meilleurs bande de départ avec les reiklanders !? Aussi quel serait les compétences à choisir en premier selon chaque type de hero ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 22 mars 2007 Partager Posté(e) le 22 mars 2007 Pour les Champions et le Capitaine Reiklander, je pense que la première compétence à mettre (si vous voulez du CàC, évidemment) serait Coup puissant de la liste de Force. +1 en Force au CàC, c'est trop bien ! Ensuite, il y a Dur à Cuir de la même liste qui est pas mal, ainsi que Homme fort (si vous avec une arme à deux mains) et Effrayant. Gladiateur est pas mal quand on joue pas à Empire en Flammes. En fait, y a que Charge furieuse qui est nulle. En Combat, elles sont toutes bien, mais j'ai une préférence pour Coup précis et Mur d'Acier. En Tir, j'adore Pistolier (surtout avec une Paire de Pistolets de Duel et Oeil de Faucon). En Erudition, les plus utiles pour les Reiklanders sont à mon avis Langue de bataille et Prospection. En Vitesse, Rétablissement est un très bon investissement, Réflexes Foudroyants aussi, Acrobate et Grimpeur feront de votre homme un monte-en-l'air imbattable, et Saut peut être pratique pour passer d'un bâtiment à l'autre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 22 mars 2007 Partager Posté(e) le 22 mars 2007 Salut.... Les compétences sont une histoire des gouts et des couleurs..... Cela dépend grandement de l'orientation de ta bande. Si tu joue plus tir (tu joues Reiklander tout de même) et ben tu choisie une compétence de tir, sinon tu choisie une autre. On ne peut vraiment pas te donner plus d'infos sauf les compétences que nous on aime jouer. Mais bon.... Tu reste maitre de ta bande et de son destin. Finalement dans tout ce bavardage Merci...... Sur ce..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Seigneur Thorvald Haraldson Posté(e) le 26 mars 2007 Partager Posté(e) le 26 mars 2007 (modifié) . Modifié le 13 mars 2008 par Seigneur Thorvald Haraldson Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 26 mars 2007 Partager Posté(e) le 26 mars 2007 Salut. Ouais je me suis fait une raison..... Pages 36 et 37 du livre des regles section parade, de plus il suffit de se poser la question : Si j ai droit a 2 parade avec mes 2 epees , a quoi sert la rondache dans ce jeu? Ben tout simplement la relance mon cher nabot, la relance.... Mais bon maintenant se sera épée et hache niark...... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 27 mars 2007 Partager Posté(e) le 27 mars 2007 Ben nan parce que si t'avais droit à 2 parades, tu aurais pu parer une seule attaque 2 fois, ce qui en l'état est la même chose qu'une relance, sauf que si tu l'utilises pas, tu peux parer une deuxième attaque. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Princeps Posté(e) le 29 mars 2007 Partager Posté(e) le 29 mars 2007 +1 pour les règles 1.5 qui déchirent bien en fait et donne aux combats de belles tournures théâtrales. Seul inconvénient : ne pas pouvoir entamer une armure avec une force de 4, donc pas de différence entre arbalète et arc. A part ça les règles sont clarifiées et plus simple à assimiler tout en étant plus réalistes. Du bonheur !! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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