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Nains du Chaos


Khorgrim

Messages recommandés

Bon voilà, je participe au projet Nains du Chaos (NdC pour les intimes...) dans la rubrique WHB de ce forum, et comme c'est en bon état d'avancement, je pense que cette fière (??? :lol: ) race devrait aussi hanter les tables de jeu de la Cité des Damnés...

Dans le projet, tous les participants étaient (forcément :innocent: ) pour la résurrection de cette armée, mais ici, ça ne sera pas forcément la même chose, j'attends vos remarques/suggestions...

Voilà l'intro, qui était juste là pour annoncer, j'ai pas trop le temps de commencer maintenant, mais j'y cogite, j'y cogite...

Modifié par Khorgrim
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Des nains du Chaos dans Mordheim.....! Pourquoi pas.

Mais alors quelle différence avec les nains, les vrais.

Je dirais les hobgobelins qui se doivent d'être présent.

Mais sinon, je ne vois pas vraiment quoi d'autre.... A battle, ils recoupés déjà trop d'autres races....

Mais vas'y propose.... On te dira.

bon courage.

Sur ce.....

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Bah oui, effectivement, des hobgobs avec eux, en héros, ils ont un Zarandîm (chef de bande, voir projet NdC sur ce forum ^^), un Centaure-Taureau, et puis des Champions peut-être, mais je pense pas de sorcier, car ils sont trop rares dans la société naine du chaos (enfin, je pense que je vais en discuter avc youkai, qui devrait rejoindre ce projet, je pense). En hommes (nains/hobgobs) de main, ils ont les nains du chaos, les hobgobs, et les esclaves gobs. Je pense aussi qu'on va leur mettre des nouvelles compétences et quelques règles ou objets bien spéciaux.

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Nan, je pense pas, parce qu'on a changé les règles des tromblons, maintenant, ça s'appelle "arquebuse infernale" et c'est une arquebuse avec portée 18 ps, +1 pour toucher à courte portée et pas de mouvement ou tir (tu peux tirer après avoir bougé). Mais c'est trop compliqué, on va juste leur donner tromblon et arquebuse normale, et peut-être pistolets...

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Allez, c'est parti !

Nains du Chaos

Création de la bande

Vous pouvez dépenser jusqu'à 500 CO lors de la création de la bande. Vous pouvez inclure un nombre de guerriers compris entre 3 et 15.

Règles spéciales de la bande

Armure Tout Nain du Chaos (y compris les Centaures-Taureaux, mais pas les Hobgobelins) ne possède pas de pénalité au mouvement s'il porte une armure lourde et un bouclier.

Indifférents Les Hobgobelins et Esclaves Gobelins comptent pour une demi-figurine chacun lorsqu'elles sont mises hors de combat pour déterminer si la bande doit effectuer un test de Déroute.

Héros

Zarandîm : Votre bande doit inclure un Zarandîm. Ni plus, ni moins !

Centaure-Taureau : Votre bande peut inclure jusqu'à un Centaure-Taureau.

Prêtre d'Hashut : Votre bande peut inclure jusqu'à un Prêtre d'Hashut.

Esclavagiste Votre bande peut inclure un Esclavagiste

Hommes de main

Guerriers Nains du Chaos Votre bande peut inclure autant de Guerriers Nains du Chaos que vous le souhaitez.

Tireurs nains du chaos Botre bande peut inclure jusqu'à 5 Tireurs nains du Chaos.

Hobgobelins Votre bande peut inclure autant de Hobgobelins que vous le souhaitez, avec un maximum égal au nombre total de Nains du Chaos (Héros et Centaure-Taureau compris) présents dans votre bande.

Esclaves gobelins Votre bande peut inclure jusqu'à 5 Esclaves Gobelins.

Tableau de Compétences des Nains du Chaos

Zarandîm : Combat Tir Force Spécial

Prêtre d'Hashut : Erudition Spécial

Centaure-Taureau : Combat Force Spécial

Esclavagiste : Combat Force Vitesse

Expérience de départ

Un Zarandîm commence avec 20 pts d'expérience.

Un Centaure-Taureau commence avec 10 pts d'expérience.

Un Prêtre d'Hashut commence avec 12 pts d'expérience.

Un Esclavagiste Hobgobelin commence avec 8 pts d'expérience.

Héros

1 Zarandîm 85 CO

M3 CC5 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Un Zarandîm peut s'équiper dans le tableau d'équipement des nains du chaos.

Chef Tout guerrier de la bande à moins de 6 ps du Zarandîm peut utiliser son Cd pour tous les tests de Cd.

0-1 Centaure-Taureau 100 CO

M8 CC4 Ct3 F4 E4 PV1 I3 A1(2) Cd9

Un Centaure-Taureau peut s'équiper dans la liste d'équipement des Nains du Chaos.

Piétinement Le Centaure-Taureau gagne une Attaque supplémentaire, toujours résolue avec la Force de base de son profil.

0-1 Prêtre d'Hashut 80 CO

M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Le Prêtre d'Hashut peut s'équiper dans la liste déquipement des Nains du Chaos.

Sorcier Le Prêtre d'Hashut est un Sorcier. Au début de sa carrière, il connaît un sort tiré aléatoirement dans la liste de sorts des Nains du Chaos.

Esclavagiste hobgobelin 30 CO

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

L'esclavagiste hobgobelin peut prendre de l'équipement dans la liste des Hobgobelins. Notez qu'il ne suit pas la règle "Traîtrise".

En rangs, vermine ! Tout Hobgobelin ou Esclave Gobelin à moins de 6 ps de l'Esclavagiste peut utiliser son Commandement pour tous leurs tests de Commandement.

Hommes de main

Guerriers Nains du Chaos 40 CO

M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Un guerrier nain du chaos peut s'équiper dans la liste des nains du chaos (logique !).

0-5 Tireurs nains du chaos 40 CO

M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Les Tireurs nains du chaos peuvent prendre de l'équipement dans la liste des tireurs.

Hobgobelins 15 CO

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Les Hobgobelins peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des Hobgobelins.

Traître Lancez 1D6 pour chaque Hobgobelin non engagé au corps à corps ou en fuite sur la table au début de votre tour :

1 : la figurine compte comme appartenant à l'ennemi pour le reste du tour, mais ne peut pas se suicider ou faire des actions qui pourraient le tuer, comme sauter du haut d'un bâtiment. Elle pourra cependant charger une figurine (amie ou ennemie). Elle revient sous le contrôle du joueur Nain du Chaos à la fin du tour. Notez que ceztte trahison ne pourra entraîner de test de Déroute ou autre.

2-5 : rien de spécial.

6 : la figurine n'aura plus à effectuer de test de Traîtrise pour le reste de la partie.

0-5 Esclaves Gobelins 15 CO

M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Les Esclaves Gobelins peuvent choisir leur équipement dans la liste des Esclaves Gobelins.

Moins que rien Si un esclave gobelin obtient le résultat "Ce gars est doué" sur le tableau d'avancement, il est immédiatement exécuté. Retirez la figurine de la bande.

Liste d'équipement des Nains du Chaos

Dague 1ère gratuite/2 CO

Epée 10 CO

Hache 5 CO

Marteau 3 CO

Lance 10 CO

Arme à deux mains 15 CO

Armure légère 20 CO

Armure lourde 50 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Liste d'équipement des tireurs

Dague 1ère gratuite/2 CO

Epée 10 CO

Hache 5 CO

Marteau 3 CO

Arquebuse 35 CO

Tromblon 30 CO

Pistolet (paire) 15/30 CO

Armure légère 20 CO

Armure lourde 50 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Liste d'équipement des Hobgobelins

Dague 1ère gratuite/2 CO

Gourdin 1 CO

Masse 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Cimeterre 10 CO

Lance 10 CO

Fouet (esclavagiste uniquement) 5 CO

Arc court 5 CO

Armure légère 20 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Liste d'équipement des esclaves gobelins

Dague 1ère gratuite/2 CO

Gourdin 1 CO

Marteau 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Bouclier 5 CO

Voilà, la prochaine fois, les compétences spéciales et le domaine de magie des nains du chaos.

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Invité Magarch

Plutôt que de faire une liste dans le vide sans background, je pense que la tienne gagnerait plus en consistance si tu avais un thème bien précis en tête. Pourquoi ne pas plutôt se concentrer sur l'aspect esclavagiste ? Et si en même temps ils récoltent de la pierre magique, ce n'est que tant mieux.

Sinon, j'ai quelques remarques à faire ;

- Le nombre de héros, tout d'abord. Je me demande si ce ne serait pas mieux de mettre un maximum de 4 plutôt que de 5. Après tout, ce sont des nains, ils sont moins nombreux que les autres bandes et ça devrait aussi se refléter dans le nombre de héros. Je sais, les héros c'est important à Mordheim, les hommes de main étant trop stupides pour aider à la récolte de pierre magique (concept totalement crétin des règles de base).

- Le centaure-taureau...bof. Je préfère largement un mix de "purs" nains du chaos et d'esclaves. D'autant plus que là, il est drôlement bon marché ; ce truc a un M de 8 ! Il devrait coûter dans les 110 CO à mon sens, minimum.

- Les Gardiens des Forges ; pourquoi ils ont la Haine ? Faudrait développer. Sinon, il y a la possibilité de mettre un Contremaître Hobgobelin qui permet de faire relancer les tests de Cd ratés des esclaves dans un rayon de 6 pas - par exemple. On peut aussi mettre cette capacité en compétence spéciale, à voir.

- Les Guerriers Nains du Chaos ; tu devrais plutôt mettre une autre catégorie pour les tireurs et séparer ta liste en deux, mettant les arquebuses et les tromblons à part. Si tu veux, autorise les pistolets pour les nains du chaos "de base". Le tir est trop important à Mordheim, et franchement on n'a pas besoin d'une liste supplémentaire de nains qui bougent pas pour canarder toute la bande adverse. 0-5 Trombloniers serait largement suffisant.

- Les Hobgobelins ; oublie la règle Traîtrise, même si c'est rigolo. A la rigueur, tu peux mettre l'Animosité, mais je serais d'avis de simplement les laisser avec leur profil. Déjà qu'un humain coûte 25 CO, là pour 5 CO de moins tu as un combattant moins agile et pas fiable avec en prime une chance qu'il se retourne contre toi ! Bonjour l'intérêt.

- Les Gobelins ; me semble que les gobs des bandes orques ne peuvent pas gagner d'expérience tellement ils sont nuls/ont tendance à mourir vite. Des esclaves gobelins devraient suivre la même règle. Après tout, les nains du chaos n'attendent rien de plus d'eux que d'être des boucliers vivants, ce n'est pas comme si leur expérience de vie était suffisamment longue pour qu'ils apprennent quelque chose de valable de leurs expérience...

Une autre option est de donner un terme plus générique d'Esclaves ; ce seraient des humains pris dans les environs de Mordheim (plus facile à remplacer, vu qu'ils sont dans l'Empire...). Je vois bien un profil du genre M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 avec la règle "Esclave" ; ils ne gagnent pas d'expérience vu qu'ils ne vivent pas assez longtemps pour ça. Ils sont donc traités comme des animaux.

En fait, je leur donnerais même un équipement de base genre gourdin, tout en leur interdisant de prendre de l'équipement. Ce sont des esclaves, ils ne valent pas la peine qu'on les équipe. Tout ça pour 15 CO.

Voilà donc comment je verrais la liste ;

0-1 Chef (Zarandim/Maître Esclavagiste)

0-1 Prêtre d'Hashut

0-2 Contremaîtres Hobgobelins (ou 0-1 Contremaître et 0-1 Centaure Taureau, si tu préfères...)

Autant de Guerriers Nains du Chaos que désiré

Autant d'Hobgobelins que désiré

0-5 Tromblonniers Nains du Chaos (ou autre nom de tireur)

0-5 Esclaves Gobelins/Esclaves OU Pas plus d'Esclaves que d'Hobgobelins/Nains du Chaos.

Dans la liste ; virer arquebuse et tromblon et les placer dans une liste à part pour les Tromblonniers. Les pistolets peuvent tout à fait être inclus en remplacement.

Pourquoi les Contremaîtres Hobgobelins plutôt que les Gardiens des Forges ? Cela va mieux dans l'esprit, je pense. Les nains du chaos ne sont pas très nombreux, après tout ; se faire seconder par des hobgobelins chargés de s'occuper des esclaves est à mon sens plus plausible. Sans compter que les Gardiens des Forges ne sont rien de plus que des guerriers nains du chaos sans aucune réelle consistance (chez les nains, c'est Noble / Ingénieur / Tueur de Trolls - y a pas de "champion nain" en plus, ce sont des rôles bien particulier). Bon d'accord, ils ont la Haine - même si on ne sait pas trop pourquoi...

Voilà, voilà. Tu en fais ce que tu veux.

Modifié par Magarch
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Oups ! J'ai complètement oublié ! À rajouter dans les règles spéciales :

Difficiles à tuer Les Nains du Chaos ne sont mis hors de combat que sur un résultat de 6 au lieu de 5-6.

Tête dure Les nains du Chaos ignorent les règles des masses et marteaux. Ils sont difficiles à assomer !

Ascension sociale difficile Si un Hobgobelin obtient le résultat "Ce gars est doué" sur le tableau d'avancement, relancez (à moins que vous n'ayez plus d'esclavagiste, auquel cas le Hobgobelin prendra sa place et deviendra un héros avec la règle spéciale "En rangs, vermine !")..

Chose promise, chose due, maintenant : les compétences et la magie !

Compétences spéciales des nains du chaos

Héritage infernal

Zarandîm uniquement. Le héros possède un trait de caractère bien particulier. Choisissez un des Héritages de la liste ci-dessous (1 seul Héritage Infernal maximum par héros) :

Tortionnaire Le héros règne sur la bande par la peur qu'il exerce sur ses serviteurs. Les Esclaves Gobelins et les Hobgobelins peuvent relancer tout test de Commandement raté ou de Traîtrise lorsqu'ils sont en ligne de vue et à moins de 18 ps du héros. Notez que le second résultat s'aplique quand même, même s'il est pire que le premier. Ainsi, si vous relancez un 3 sur le Tableau de Traîtrise et que vous obtenez un 1, seul le 1 sera pris en compte (le Hobgobelin en a sans doute assez de la tyrannie du chef)).

Machiniste Le héros est un expert en armes de tir. La portée de toutes les armes de tir de la bande est augmentée de 6 ps, à l'exception des pistolets et armes de jet, qui sont augmentées de 3 ps, et ce, tant que le héros Machiniste fait partie de la bande. De plus, le héros peut également choisir son équipement dans la liste d'équipement des tireurs.

Ambassadeur noir Le héros recrute des mercenaires Peaux-vertes pour l'aider dans son entreprise. Il peut recruter 0-3 Boyz Orques ou 0-5 Gobelins de la liste de bande Orque (équipez les avec la liste d'équipement qui leur est propre), exactement comme si c'était des membres normaux de la bande. Cependant, vous ne pourrez pas avoir d'Esclaves Gobelins, et vous devrez payer une solde de 2 CO par Orque et 1 CO par Gobelin après chaque bataille, de la même façon que la solde d'un Franc-tireur (donc, si vous ne pouvez ou ne voulez pas payer, ils partent).

Favori d'Hashut Le héros hait tous ses ennemis.

Cruauté

Le héros sait faire régner l'ordre. Au début de son tour, il peut attaquer avec toutes ses attaques un Homme de main en contact avec lui. Tous les hommes de main en vue à moins de 12 ps du Héros réussissent tous leurs tests de commandement, et peuvent relancer un test de déroute raté.

Liste de sorts des Nains du Chaos

1 Poings de feu Difficulté 7

Le héros entoure ses mains de flammes maléfiques. Le Sorcier ne peut pas utiliser d'arme quand il utilise ce pouvoir. Il compte comme ayant deux armes au corps à corps avec un bonus de +1 en Force. Ce sort dure jusqu'au début de la prochaine phase de tir du joueur nain du chaos.

2 Flaque de magma Difficulté 7

Le héros s'enfonce dans le sol en fusion et réapparaît de la même facon un peu plus loin. Ce sort permet au Sorcier de se placer n'importe où dans un rayon de 12 ps, même au contact de l'adversaire, auquel cas il compte comme ayant chargé. S'il charge un ennemi en fuite il infligera une touche automatique durant la phase de Corps à corps, puis son adversaire fuira à nouveau (s'il survit).

3 Peau incandescente Difficulté 8

Le héros change temporairement sa peau en lave afin de se protéger des blessures. Il rçoit une sauvegarde spéciale supplémentaire de 5+, qui n'est pas affecté par la force de l'attaque, et s'effectue après toutes les sauvegardes d'armure, jusqu'au début de la prochaine phase de tir du sorcier.

4 Rugissement maléfique Difficulté 9

Le sorcier pousse un hurlement qui fait trembler les murs. Toutes les figurines ennemies à moins de 6 ps doivent réussir un test de Cd ou fuir de 2D6 ps (3D6 si elles sont montées) à l'opposée du sorcier.

5 Nuage de cendres Difficulté 9

Le sorcier invoque n nuage qui empêche les ennmis de voir. Désignez un point en vue à moins de 18 ps du sorcier. Le nuage possède un rayon d'1D6 ps à partir de ce point, et bloque les lignes de vue.

6 Flammes d'Azgorh Difficulté 9

Le sorcier projette des flammes d'une chaleur incroyable, incinérant tout sur leur passage. Une figurine ennemie à moins de 12 ps du sorcier subit une touche de Force 4 sans sauvegarde d'armure. Toute figurine (amie ou ennemie) à moins de 2 ps de la cible subit elle aussi une touche de Force 4 sans sauvegarde d'armure sur 4+.

Voilà voilà voilà.... Cela répond à pas mal de tes questions, mais il y a certains points dont j'aimerais encore discuter :

-Je pense qu'il ne faut pas trop les comparer aux nains normaux pour la composition de la bande, parce qu'ils sont très différents. Pour le coût et cezrtaines des règles spéciales, oui, mais pas le reste. C'est pas parce que les nains n'ont pas le classique "Chef-Vétérans-Bleusailles" des humains qu'on ne peut pas le faire chez les NdC. D'ailleurs,les gardes des forges sont plutôt une variant des Tueurs atypiques des nains que de véritables champions...

-Centaure-Taureau : Je préfère le garder. 110 CO pour ça, c'est exagéré, quand même ! C'est quasiment comme un Centigor, mais sans Ivre ni Mouvement à travers les bois, avec une I de 3 au lieu de 2 et un Cd de 9 au lieu de 8. Je pense qu'on pourrait peut-être l'augmenter encore un peu, mais pas à 110 CO, c'est le prix d'un vampire !

- Les gardiens des forges ont la haine parce que c'est dans leur background (ou historique, comme on dit en France ^^) qu'on peut trouver en téléchargeant la LA Nain du Chaos disponible dans la rubrique "WHB - Création et Développement - Règles et profils -LA Nain du Chaos" de ce forum.

-Les esclavagistes hobgobelins sont remplacés par les tortionnaires, mais c'est vrai qu'à la rigueur (surtout que j'avais moi aussi hésité entre eux et les gardiens des forges) on peut les mettre, mais je trouve un peu bizarre que les NdC se fassent commander par des Hobgobs...

-Tromblonniers : j'hésitais à les mettre à 0-5 comme les nains normaux, mais si tu veux... Le problème, c'est que les nains normaux n'ont que des naisn avec eux, et que faire une liste d'objets de plus pour ces mecs, ça me faisait un peu *****. De toute façon, l'arquebuse et le tromblon, les deux seuls choix qu'ils ont, ne sont pas très populares parce qu'à mon avis pas très efficaces...

-Je pense laisser Traîtrise parce que c'est dans le LA. J'ai comparé leur coût aux Gobelins et ils ont -1 en I, +1 en CC et +1 en Cd pour +5 CO, ainsi que la règle Traîtrise qui remplace l'animosité (la première est à mon avis moins désavatageuse que la seconde).À la rigueur, on peut les mettre à 17-18 CO la bête, mais pas moins.

-les esclaves gobelins ont exactement la même règle "Moins que rien" que les Gobs des bandes orques, pas de quoi s'inquiéter... Quant à leur équipement, tu peux quand même les équiper, et ils peuvent avoir un peu d'équipement pour pas trop cher, ça introduit plus d'options sans être désavantageux (et puis les esclaves ne sont pas des troupes régulières, mais des... esclaves, eur équipement est très disparate, d'où leut choix de diverses armes...

Merci de tes remarques, mais je pense que la liste n'a pas trop à être modifiée, c'est les sorts et compétences où je rame un peu-beaucoup. Je vais quand même inclure quelques unes de tes remarques, mais pas toutes...

Pour finir, 2 choses :

-sans vouloir faire de la pub, regardez svp le LA Nain du Chaos pour parler de ça, comme ça vous connaissez l'historique et vous pouvez savoir pourquoi j'ai mis ça ou ça.

-J'ai oublié de dire que certains des équipements (le gourdin et le cimeterre ont des règles spéciales décrites dans la rubrique "Mordheim - Nouveautés" sur ce forum.

Je les reproduis ici pour plus de simplicité :

Gourdin : 1 CO, commun

Force : utilisateur

Contondant, Fragile (si vous obtenez un coup critique avec un gourdin, lancez 1D6 : sur un 1-2, le gourdin se brise et ne peut plus être utilisé.

Cimeterre : 10 CO rare 9 (rare 7 pour les arabiens)

Force : utilisateur

Parade, Lame courbe (+1 aux jets sur le tableau des critiques), Arme légère (+2 à la force des armes ennemies pour savoir si vous pouvez parer).

Quant au fouet, je prends les règles qui sont pour le franc-tireur muletier :

Portée : 4 ps

Force : utilisateur -1

Sauvegarde : +1

Règles spéciales : ne peut pas être paré, portée (voir règles du fouet d'acier des soeurs de Sigmar), désarmement (au lieu d'attaquer normalement, vous pouvez décider d'essayer de désarmer l'adversaire. Si l'attaque touche, l'adversaire effectue une (et une seule) parade (même si l'arme qu'il utilise ne l'autorise pas, c'estpour montrer qu'il essaye de conserver sa prise dessus), si elle est réussie, rien ne se passe, sinon, l'adversaire perd une arme (choisie par le porteur du fouet) qu'il pourra regagner à la fin de la bataille s'il est toujours vivant).

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Invité Magarch

Tant que j'y suis, je continue mes commentaires pour la suite. :ph34r:

Pour les règles spéciales des nains du chaos, rien à dire. C'est du nain, c'est chiant à tuer mais c'est comme ça.

La règle "Moins que rien" est franchement violente. Je serais plutôt d'avis de l'atténuer en disant tout simplement de relancer tout résultat permettant une promotion en tant que héros pour eux - dans le cas du Contremaitre Hobgobelin, ce dernier voit très mal toute tentative de le concurrencer/remplacer...

Pour les compétences ;

- Ambassadeur Noir n'est pas clair ; il permet de recruter ces peaux-vertes comme partie intégrante de la bande en respectant ses limitations ou comme francs-tireurs ? Si c'est le premier cas, pourquoi pas mais il y a peu de chances qu'on atteigne vraiment 0-10 gobelins. Si c'est le second, ça veut dire que tu peux engager 0-15 francs tireurs en plus ? Bonjour les dégats. :whistling:

Je serais d'avis de simplement permettre 0-5 Boyz ; ce n'est pas comme s'ils allaient s'inquiéter de voir des gobelins traités comme des esclaves, vu que les orques les considèrent un peu de la même manière. C'est déjà pas mal et c'est suffisant.

- Favori d'Hashut ; bon, Hashut ce n'est pas Khaine et les nains du chaos ne sont pas les elfes noirs. C'est une question de point de vue, mais je ne vois vraiment pas en quoi être favori d'Hashut rend haineux.

- Pétrification ; bof. Le processus prend beaucoup plus longtemps que ça, quand même. Enfin soit, ça reste acceptable - même si les pénalités sont importantes pour une compétence.

- Pour l'exemple ! ; Je vois plutôt Tyran pour le nom, qui n'est pas vraiment top à mon sens. Les avantages ne sont pas mirobolants pour le coût que cela implique (un homme de main en moins, le placement au début du tour...). Le héros peut il quand même effectuer des actions normalement lors du tour où il utilise cette compétence ? Cela vaudrait la peine d'être précisé, juste au cas où. Personnellement, je serais d'avis de dire que toutes les figurines dans l'aire d'effet réussissent automatiquement tous leurs tests de Cd jusqu'à la fin du tour.

- L'Ombre d'Hashut ; ceci n'est pas une compétence, mais un artefact. Trouve autre chose, genre le personnage cause la Peur, mais pas "d'anneau magique qui invoque la puissance d'Hashut". :P

En ce qui concerne les sorts, je trouve que c'est pas mal trouvé. Ils sont puissants, mais pas spécialement faciles à lancer. Ce serait à tester.

Il y a juste le premier sort, Poings de Feu ; j'enlèverais simplement le point où la victime peut s'enflammer pour ne pas s'embêter avec des règles de ce genre. Boule de Feu n'enflamme pas, Poings de Feu n'a pas de raison de le faire.

-Je pense qu'il ne faut pas trop les comparer aux nains normaux pour la composition de la bande, parce qu'ils sont très différents. Pour le coût et cezrtaines des règles spéciales, oui, mais pas le reste. C'est pas parce que les nains n'ont pas le classique "Chef-Vétérans-Bleusailles" des humains qu'on ne peut pas le faire chez les NdC. D'ailleurs,les gardes des forges sont plutôt une variant des Tueurs atypiques des nains que de véritables champions...

Donc c'est bien une vision particulière des nains du chaos. Personnellement, je trouve ennuyeux de faire comme avec les elfes noirs, des troupes d'élite pas contentes qui haissent tout le monde parce qu'ils sont méchants et bénis par Hashut, dieu de la Haine. Ah non, pardon, c'est pas le dieu de la Haine. :P

Je n'aime pas les listes avec prolifération de héros, parce que je sais très bien que tout le monde va prendre le maximum d'entre eux possible -vu que la survie de la bande repose entièrement sur leurs épaules. Les nains du chaos sont peu nombreux, il n'y a pas de raisons qu'ils aient autant de héros. Je préfère davantage donner des rôles bien typés que des versions "haineuses" de guerriers nains du chaos.

-Centaure-Taureau : Je préfère le garder. 110 CO pour ça, c'est exagéré, quand même ! C'est quasiment comme un Centigor, mais sans Ivre ni Mouvement à travers les bois, avec une I de 3 au lieu de 2 et un Cd de 9 au lieu de 8. Je pense qu'on pourrait peut-être l'augmenter encore un peu, mais pas à 110 CO, c'est le prix d'un vampire !

Ce n'est pas exagéré, car n'oublie pas qu'il va suivre les règles Difficiles à Tuer et Tête dure. A moins que tu ne le considère pas comme un nain du chaos. ^_^

C'est le prix d'un vampire, oui...et cela le vaut bien, car il est BEAUCOUP plus rapide qu'un vampire. Il peut aller où il veut, comme il veut. Son Cd de 9 le rend très fiable et il est non seulement résistant mais en plus tape fort. Son I de 2 ne sera pas un problème s'il prend une arme lourde, arme préférée des nains en général...

En tout cas, à mon sens, ça ne vaut pas 90 CO soit 5 malheureuses CO de plus que le Zarandim pour tous ses avantages.

-Les esclavagistes hobgobelins sont remplacés par les tortionnaires, mais c'est vrai qu'à la rigueur (surtout que j'avais moi aussi hésité entre eux et les gardiens des forges) on peut les mettre, mais je trouve un peu bizarre que les NdC se fassent commander par des Hobgobs...

Le seul vrai commandant, c'est le Zarandim. Les autres ne sont que des assistants/conseillers/bêtes sbires. Ne pas confondre "Héros" avec "Chef". Quant au Contremaître, son rôle est de gérer les esclaves et les autres hobgobelins. Si tu joues dans l'esprit de ta liste, tu le considéreras comme tel. Si tu t'en fiches, tu t'en fiches - ça vaut pour toutes les listes optimisées sans aucun respect pour l'historique de la bande.

-Tromblonniers : j'hésitais à les mettre à 0-5 comme les nains normaux, mais si tu veux... Le problème, c'est que les nains normaux n'ont que des naisn avec eux, et que faire une liste d'objets de plus pour ces mecs, ça me faisait un peu *****. De toute façon, l'arquebuse et le tromblon, les deux seuls choix qu'ils ont, ne sont pas très populares parce qu'à mon avis pas très efficaces...

Ce n'est pas le problème. Le souci, c'est que tu peux faire une bande full arquebuse/tromblon et donc jouer (une fois encore) les fonds de table. La limitation 0-5, c'est pour atténuer un peu les dérives grobillismes. Cela et je ne vois pas trop ce que feraient des Zarandims/Centaures Taureaux/Gardiens des Forges avec des tromblons ou des arquebuses - historiquement parlant.

Oui, c'est chiant de créer les listes, mais c'est nécessaire dans un souci d'équilibre. Et puis, trois listes (Nains du Chaos/Tromblonniers/Hobgobelins), ce n'est pas la mort...

-Je pense laisser Traîtrise parce que c'est dans le LA. J'ai comparé leur coût aux Gobelins et ils ont -1 en I, +1 en CC et +1 en Cd pour +5 CO, ainsi que la règle Traîtrise qui remplace l'animosité (la première est à mon avis moins désavatageuse que la seconde).À la rigueur, on peut les mettre à 17-18 CO la bête, mais pas moins.

Tu te compliques la vie pour pas grand chose, tout simplement. La règle Traîtrise marche pour les régiments à Warhammer Battle, ici il faut garder à l'esprit qu'il s'agit d'une petite bande d'individus. Les circonstances ne sont pas les mêmes, et on peut considérer qu'un hobgobelin ne va pas oser se retourner contre son maître dans ces conditions.

Déjà que l'animosité est chiante à gérer car ça ralentit inutilement la partie(youpi, je lance plein de dés, c'est drôle), pas besoin d'en rajouter.

-les esclaves gobelins ont exactement la même règle "Moins que rien" que les Gobs des bandes orques, pas de quoi s'inquiéter... Quant à leur équipement, tu peux quand même les équiper, et ils peuvent avoir un peu d'équipement pour pas trop cher, ça introduit plus d'options sans être désavantageux (et puis les esclaves ne sont pas des troupes régulières, mais des... esclaves, eur équipement est très disparate, d'où leut choix de diverses armes...

C'est surtout qu'en tant qu'esclaves, c'est du gâchis d'argent. Je verrais bien une règle générique "armes d'esclaves" ; cela compterait comme soit un gourdin, soit deux armes de bases, soit une arme de base et un bouclier.

Mais bon, c'est toi qui vois. ^_^

Modifié par Magarch
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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

J ai parcourus tres trees vite et j ai noté une ou deux petites choses:

Pourquoi 5 heros et non 4 comme leur cousins les nains?

De memoire il me semble que les nains sont limité a 12 guerriers max,ta liste est a 15 ce qui me semble bien gros bill a souhait surtout que tu as un jeteur de sort dans tes heros.....

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Salut.....

Alors pour suivre un peu l'avis général, ta liste est pas mal MAIS.....

Tout d'abord le nombre de héros.....

Comme Thorvald te la si bien dit, 5 héros c'est trop.... Car ils vont assez vite progrésser et ca va devenir ingérable pour tes adversaires....

Ensuite, le centaure taureau.... Ben il est aussi cher que sont homologue HB pour plus d'avantages.....

En plus comme te la dit Magarch, il posséde les régles des nains (comme la tête dure et tout et tout) donc il est vraiment bourrin....

Ensuite, de point de vue plus général, je trouve que les nains du chaos non pas vraiment de personnalitée...

Comment t'expliquer....??

Les hobgobelins sont "en gros" des humains en un peu moins bien... enfin bcp... Et en un peu moins chere (mais vraiment peu).... En plus avec la régle traitrise (qu'il faut bien sur conserver car elle est bien marrante et qu'elle colle avec des esclaves qui ne vont pas perdre une occaz de filer à l'anglaise), ils peuvent vraiment être embarrassant pour le joueur même.... Donc le prix est bcp trop haut. 15Co serait acceptable car sinon tu va toujours te retrouver avec des nains, des nains, et des nains.... Ah encore des nains et de la magie.... Et surtout le taureau....

Donc au final, baisser le prix des hobgob pour les rendrent un poilou plus attrayant....

Sinon les régles spé sont bien et les compétences, y'a la dose...

Je dis bravo tout de même.... :whistling:

Sur ce.....

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Le problème, pour les compétences, c'est que j'avais pas trop d'idées, alors j'ai essayé d'adapter des objets des NdC WHB, mais je trouve que ça colle pas. À part Héritage Infernal, je pense qu'on devrait supprimer les autres (Pour l'exemple ! ou Tyran et Pétrification, à garder peut-être).

Les sorts non plus, j'ai essayé d'adapter, après, faut voir s'ils sont équilbrés.

Le nombre de héros : bon, si vous insistez, de toute façon, c'est que pour la forme (même si je ne peux m'empêcher de penser que les elfes ont 5 héros et qu'il ne me semble pas qu'ils soient plus nombreux que les nains, et sont d'ailleurs sans doute moins nombreux que les Ostlanders, qui eux ont aussi 4 héros, donc moi je pense que c'est plutôt la liste nain de GW qu'il faudrait changer, ainsi que celle d'Ostlanders... Et il est vrai qu'on se retrouve du coup avec le maximum de héros à chaque fois, ce qui est dommage...). Alors on peut remplacer les 0-2 Gardes des Forges par un esclavagiste, mais j'ai peur que ça fasse surplus avec Tortionnaire.

Pour les Gardiens des Forges, j'y peux rien pour leur haine, c'est dans le LA ! Et puis Khaine n'a pas le monopole de la haine ^^! Mais je ne me suis pas du tout inspiré des elfes noirs

Le Centaure Taureau est plus cher que le Centigor, mais c'est vrai que c'est encore pas assez, avec les règles spéciales des nains. Cependant, "beaucoup" plus rapide qu'un vampire, y a que 2 points de Mouvement de différence (vampir M6), et le vamp' a 2 PV, 2 A, Insensible à la douleur, cause la peurrr.... Alors pas 110 CO le Centaure Taureau (j'aurais bien aimé ne plus en faire un Nain du Chaos pour le rendre moins cher, mais dans l'historique, c'est des NdC qui se transforment, ils doivent donc garder leurs règles spéciales). 100 CO, alors...

À cause du full arquebuses et tromblons, allez, une liste de plus (ça en fait 4 et non 3, avec celle des esclaves gobs), et on sépare les Guerriers en Guerriers et 0-5 tireurs.

"Moins que rien", je ne la trouve pas trop violente. Bon, pour les hobgobs, peut-être, puisqu'on met n esclavagiste en héros. Alors on la met moins lourde. Mais on garde Traîtrise, comme l'animosité pour les Orques&Gobs, c'est un incontournable. Déjà que j'ai supprimé "Lâche"... Et on les met à 15 CO.

Au fait, les nains du chaos sont plus nombreux, 1) parce que je savais plus trop combien étaient les nains normaux (honte sur moi qui ai écrit un tactica dessus :whistling: ) et 2) parce qu'ils ont aussi les esclaves (hobgobs et gobs pour ne pas les citer), tandis qu'eux mêmes participent beaucoup moins au combat.

Ambassadeur noir, je vais changer un peu, mais le principe reste le même : tu peux engager 0-3 Orques et 0-5 Gobs de la liste Orques et Gobelins (et tu prends aussi leur équipement dedans), exactement comme des membres normaux de ta liste, mais tu ne peux pas avoir d'esclaves gobs (et ça aussi, c'est dans le LA, j'y peux rien... ) et tu leur payes une solde de 2 CO pour les orques et 1 CO pour les gobelins après chaque bataille, comme tu payes la solde à tes francs-tireurs.

Favori d'Hashut : ça aussi c'est dans le LA ('soupir' lisez le LA, par pitié !), et comme dit plus haut, être favori de Khaine non plus ne rend pas spécifiquement haineux...

Pétrification, c'est aussi dans le LA, mais réservé aux grands prêtres, mais c'était surtout pour avoir une autre idée de compétence. Si on en trouve d'autres, on peut très bien l'enlever.

Tyran (je préfèrerais "Cruauté") on peut augmenter le bonus, mais comme dit plus haut, c'était une idée comme ça...

Pour le sort Poings de feu, ben c'est comme les flèches enflammées et le bâton de feu du nouvel équipement Mordheim, qui eux, enflamment. Boule de feu n'enflamme pas parce qu'ils n'avaient pas encore fait les règles de feu. Cela dit, je ne sais plus si les torches enflamment (voir empire en... flammes ! :P ), alors on peut toujours changer.

Pour les esclaves, gâchis d'argent, bof, de toute façon, y aura un surcoût pour les équiper, qu'on le fasse comme ça d'office ou que les joueurs le décident, alors... Et d'ailleurs, si on leur met d'office des armes, ils seront plus coûteux pour des joueurs qui ne voulaient pas les équiper du tout (les envoyer comme ça au casse-pipe, ce serait marrant :ph34r: une idée à creuser...), enfin bref, je préfère garder la liste d'équipement, ne serait-ce que parce que seuls les animaux 'y ont pas droit (ah bon ? Les gobs en sont ? :P Ouais bon, enfin bref, je préfère garder...)

Dernier petit commentaire concernant les tireurs : ne me dites pas que les bandes de mercenaires humains, avec 0-7 tireurs (surtout les reiklanders, avec leur +1 en CT), y compris les kislévites et les tiléens, ne peuvent pas jouer en full tir (surtout que tout le monde dans leurs bandes peut prendre une arbalète, qui est à mon avis bien mieux que l'arquebuse) Et ne parlons pas des Tiléens de Mrigliano ! +1 pour toucher au tir avec leurs tireurs, +1 pour toucher avec une arbalète pour les héros, je te fais une liste de fond de court aux oignons, moi :

Capitaine avec épée et arbalète

2 Champions avec hache et arbalète

2 Recrues avec masse te arbalète

3 Tireurs avec masse et arbalète

1 Arbalétrier tiléen

TOTAL 500 CO

Donc, ils peuvent très bien le faire, mais les joueurs ne le font pas, donc normalement, les nains du chaos, je les vois mal en faire (surtout pour le prix qu'ils coûtent). Cependant, j'ai quand même différencié.

Modifié par Khorgrim
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