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Empire (armée) - Hochland, liste d'armée provinciale


Invité vlad von carstein

Messages recommandés

Invité vlad von carstein

Je propose qu'on crée une liste d'armé pour chaque province impériale style midenland:

je propose en premier le hochland:

Le hochland

Description : (cf WD154)

Le Hochland est une région en majorité recouverte de forêt, et ses habitants sont connus pour leurs talents de chasseur. Leurs armées alignent de nombreux arquebusiers, arbalétriers et archers.

Le Hochland est souvent considéré avec dédain par les provinces plus civilisées, notamment parce que ses habitants sont des ruraux menant des vies simples. Cependant, les tireurs d’élite du Hochland sont habiles et très recherchés dans l’Empire. L’héraldique des régiments fait généralement référence à leur terre natale et aux faits d’armes de leur légendaire Jäegerkorps. Le cor et l’arc sont utilisés dans toute la province pour signifier l’allégeance du régiment, tandis que l’étendard du hochland figure un squelette, qui est une image typique de la mort à travers l’Empire. Celui-ci porte une épée, qui symbolise l’esprit indomptable d’un guerrier. La présence de la comète à deux queues de Sigmar vient renforcer cet emblème.

Armurerie :

-arquebuse du hochland :

F4, 24ps, arme perforante, peut bouger et tirer

Schema d’armées :

Seigneurs :

-Général de l’empire (peut être équiper d’un long fusil d’hocland (+30pts) ou une arquebuse du hocland (+15pts))

-grand maître templier

-archidiacre de sigmar

-seigneur sorcier

Héros :

-capitaine (peut être équiper d’un long fusil d’hocland (+30pts) ou d’une arquebuse du hocland (+15pts))

-prêtre guerrier

- 0-1 maître ingénieur (peut être équiper une arquebuse du hocland (+10pts)

-sorcier de bataille

Unité de base :

-hallebardier (ne compte pas dans le choix minimum d’unité de base)

-lancier (ne compte pas dans le choix minimum d’unité de base)

-epeiste (ne compte pas dans le choix minimum d’unité de base)

-1+ arquebusier

-arbalétriers(il doit avoir plus d’unité d’arquebusier que d’unité d’arbalétrier et archer réunis)

-archer (il doit avoir plus d’ unité d’arquebusier que d’unité d’arbalétrier et archer réunis)

-chasseur (arquebuse à la place des arc long et il doit avoir deux fois plus d’arquebusiers que de chasseur)

-franche compagnie

-chiens de chasse (nouvelle unité)

Unités spéciales :

-ordre de chevalerie

-0-1 joueur d’épée

-pistoliers

-escorteurs

-jeagers du Hochland (nouvelle unité)

Unités rare :

-ordre de chevalier du cercle intérieur

-canon

-mortier

-0-1 tank à vapeur

-bande de flagellants

nouvelle unité :

jeagers du Hochland

Points/figurine : ?

________________ M CC CT F E PV I A Cd

Chasseur du hochland 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Maître chasseur 4 3 5 3 3 1 3 1 7

Taille d'Unité : 5-10

Equipement : arme de base, arquebuse du hochland

Options :

- toute figurine peut recevoir une armure légere (+1pts).

- une figurine peut-être promu patrouilleur (+5pts)

- Le patrouilleur peut remplacer son arquebuse du hochland par un long fusil d’hochland(+18pts).

Règles Spéciales :éclaireur, tirailleur, forestier.

Chiens de chasse :

Pts par figurine : 7pts

M CC CT F E PV I A Cd

Chiens de chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5

Maître de meute 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité :5-20

Equipement : rien

Options :

-Vous pouvez remplacer un chien de chasse par un maître de meute pour +12pts. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère ainsi qu’une lance.

Règle spéciale :

Cavalerie légère, battue.

Battue :

les chiens de chasse sont dressés pour traquer les bêtes au plus profond de la forêt. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement lorsque ils se déplacent dans les bois. Ils ne peuvent pas être rejoins par un personnage hormis le maître de meute et ne provoque pas de test de panique quand ils sont en fuites au autre unité amis. Ils bénéficient du cd du général et des effets de la grande bannière.

Maître de meute :

Compte comme étant le champion de l’unité, il va au même mouvement que les chiens de meutes tant qu’il y en a en vie.

Modifié par vlad von carstein
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Invité Massacreur de Gobelins

L'idée est bonne mais le résultat bourrin :good:

En gros, le Hochland(sauf si y'a une coquille) c'est une province assez agricole et pauvre, donc pour moi:

-Joueurs d'Epées en rare

- Pistolier en Rare(pas d'escorteur sauf en champion)

- Canon et mortier en rare

- Chevaliers en spécial, cercle intérieur en rare

- Epéiste -1 pts mais sans armure légère

- Lancier idem, avec 1+

- Archer -1 pts en 1+

- Arbalétrier en base

- pas d'Ingénieur

- pas d'arme a feu pour les héros et seigneurs

- pas d'arme a feu spéciales(feu d'enfer...)

- Unité spéciales de "tireurs d'élites" en amélioration des arquebusiers(devienne des chasseurs: éclaireur, CT4, tirailleur...)

Voila, parceque si on est pauvre on a plutot des armes bon marché(lance, arc...) mais comme on a des bons chasseurs on les équipes avec les meilleurs armes disponible sans standard.

Pourquoi? Ton idée de base est bonne mais ça devient vite du méchant full tir :)

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l'idée peut être sympa, encore que certains trucs méritent d'être eclaircis :

e propose qu'on crée une liste d'armé pour chaque principauté de l'empire

les seules principautés que je connaisse sont les Principautés Frontalières. Elles sont indépendantes de l'Empire ou de la Bretonnie et culturellement, rien n'indique qu'elles soient affiliées à une région en particulier.

Ou alors, ce qui est plus vraisemblable, tu fais référence aux provines impériales.

L'idée d'une liste illustrant le Hochland est interessante, mais elle doit représenter un défi tactique. Donc si tu te foocalise sur la distribution de longs-fusils, tu dois éliminer d'autres trucs.

d'autre part, le long fusil est une adaptation d'une arme de chasse. peut être faudrait-il plutôt se tourner vers des arquebuses améliorées? (des mousquets quoi)

Dans le style armée de chasseurs, ta liste serait idéeale pour affronter des HB mais serait totalement démunie fasse à de la cavalerie lourde, par exemple. essaie d'exploiter ces forces et ces faiblesses.

Enfin, comme le fusil n'est pas la seule arme de chasse, loin de là, et que l'arc long a été banni de l'armée impériale, peut être à-tu une occasion de le réabiliter? :)

Modifié par Enmerkar
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Bah, avec toutes les Arquebuses que tu tuilises, la cavalerie, c'est pas génial non plus...

Supprimer l'armure légère, je pense pas. Comme son nom l'indique, elle est "légère", donc sans doute assez maniable pour patrouiller dans les forêts.

Avec toutes les restrictions que tu mets, massacreur de gobelins, je pense pas qu'elle soit compétitive... Au fait, le Hochland n'est pas spécialement pauvre, et rural, pas vraiment, plutôt "forestier" (les pécores par excellence de l'empire, c'est plutôt le stirland, regarde à la fin du LA, les 3 pauvres péteux, dont l'un a un épis de blé dans la bouche... Alors que tous les autres ont des habits flamboyants...). Les machines de guerre plus rares, d'accord. Les chevaliers, pourquoi pas, mais pas les escorteurs et pistoliers (ils sont assez légers). On garde les armes à poudre noire pour les persos, puisque c'est l'arquebuse et le long fusil du Hochland qui sont les armes les plus courantes. On fait passer l'ingénieur à 0-1, et on met l'option "arquebuse de chasse du Hochland" (plutôt 24 ps de portée et peut bouger et tirer avec) et "long fusil du hochland" aux Général et Capitaines.

Les Arquebusiers sont en 1+ (voire 2+), et on met au moins autant d'arquebusiers que d'arbalétriers et d'archers réunis. Au lieu des archers, c'est les arquebusiers qui peuvent devenir chasseurs (compris dans le nombre d'arquebusiers). En spéciale, on a les Jaegers (ou Chasseurs, mais c'est pour les différencier des chasseurs à arc. Eux-aussi sont compris dans le nombre d'arquebusiers) du Hochland, avec arquebuse de chasse du hochland, option Patrouilleur (tireur d'élite) qui peut avoir long fusil du hochland, Ct4 (CT5 le patrouilleur), éclaieurs, tirailleurs, et peut-être Pièges (ils peuvent piéger une zone de terrain forestier, qui pourra alors occasionner des dommages si quelqu'un va dedans). Les Joueurs d'épée sont 0-1.

On enlève les Feus d'Enfer et Tonnerre de Feu, on met les canons et mortiers en rares, le tank à vapeur, 0-1 à mon avis (ou alors pas du tout). Les chevaliers passent en spéciale, le cercle intérieur en rare.

En base (mais ne coptant pas dans le minimum), on peut mettre les chiens de chasse (comme dans la liste du middenland).

Là, je pense qu'on a pas mal de spécificités pour rendre cette liste intéressante, mais pas encor assez pour la rendre compétitive. Imaginez : ni feu d"enfer, ni tank à vapeur, ni tonnerre de feu, moins de chevaliers, d'ingénieurs et de joueurs d'épée, et tout ça pour remplacer par 2 nouvelles unités un peu plus spécifiques et des options d'armes supplémentaires pour les persos. C'est pas encore assez...

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Invité Massacreur de Gobelins

Sorry, j'ai confendu avec le Stirland...

:good:

Mais quand même, l'arc doit être plus présent que l'arqubuse tout en évitant le full tir... :)

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Bah non, ils disent bien que l'arquebuse est L'Arme (avec un grand L et un grand A) du Hochland, c'est aussi le Stirland qui a de bons archers. Ils disent que les nobles du Hochland s'entraînent dès leur plus jeune âge au maniement de l'arquebuse dans leurs forêts natales, faut donc qu'ils en aient beaucoup...

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Invité vlad von carstein

je voulais dire provinces impériales en parlant de principauté :whistling: .

j'ai mis à jour la liste d'armée en suivant les conseils de Khorgrim. mais je n'ai pas trouver de nouvelle unité à créer.

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Invité Effect

A Tiens c'est très intéréssent!

Mon ami qui joue empire a crée l'armée du Solland auquel j'ai ajouté pas mal de fluff d'ailleurs.Et ensuite on à joué une campagne avec cette armée.

J'enverrais l'historique dans la section appropriée et avec son accord nous ferons des règles propres à cette armée que je posterais.

Il faut dire que son armée du solland n'est autre que des fils d'ancien sollanders qui refuse de servir le comte du wissenland.

Si quelqu'un à déjà des idées qu'il les exposent.

Nous partons du principe que cette armée et une armée de campagne qui a été fondé par un fils d'ancien noble du solland qui à réuni sous sa bannière tout les sollanders de sang servant aujourd'hui dans l'armée régulière du wissenland et ayant obtenu la faveur de l'empereur pour refonder cette armée,en échange de ceci ils devaient partir pour le nouveau monde et s'installer là bas en créant des comptoirs.

Je pensais que nous pouvions ajouter des rangers en unité rare ainsi que des arbalétriers (unité spécial) et mineurs(unité rare) car l'expédition est partie de barak varr avec un détachement nains près à partir à la conquete de l'or et de renommé ainsi que de retrouver les richesse d'un de leur karak perdu en lustrie qui aurait été la forteresse la plus riche,mais aurait bizarement disparue.

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http://stormofchaos.fr.games-workshop.com/...urnal/Week4.htm

Jour 26

Le Comte Ludenhof est arrivé, et la défense de Hergig continue. Peu habitué aux sièges, l’Électeur du Hochland prépare, dit-on, une sortie avec le Jaegerkorp pour briser les lignes ennemies et porter le combat aux envahisseurs qui marchent vers sa capitale. Comment le décadent Styrkaar réagira à cet assaut, nul ne peut le prévoir.

Jour 32

Pendant ce temps, Hergig, la capitale du Hochland, continue de résister à l'envahisseur slaaneshi. Le Comte Ludenhof a mené le Jaegerkorps lors d'une sortie audacieuse visant à détruire plusieurs machines de guerre en construction, hors de portée des canons de la ville. Cet exploit va sûrement rallonger d'autant le siège, mettant à rude épreuve la patience de Styrkaar.

http://stormofchaos.fr.games-workshop.com/...unterhunted.htm

La capitale du Hochland, Hergig est une grande ville dominée par un imposant chateau, demeure du Comte. De nombreuses familles nobles du Hochland ont leur demeure ici, mais ont également des domaines de chasse dans les forêts avoisinnantes. C'est cet intérêt pour la chasse, que ce soit au cerf, au minotaure, à l'ours ou au gobelin qui a entrainé la création du Long Fusil de Hochland. Le Jaegerkorps d'Hergig est une unité de spécialistes de la chasse équipés de Longs Fusils, patrouillant sur les murailles ainsi que dans les bois alentours.
Le Jaegerkorps consiste en 5 Tireurs d'Elite Arquebusiers (page 28, Livre d'Armée de l'Empire) tous armés d'un Long Fusil du Hochland. Si vous n'avez pas le livre d'armée de l'Empire, utilisez 150 points de champions, sans prendre l'unité correspondante, sélectionnés dans le même livre d'armée que les défenseurs. Vous pouvez imaginer que des figurines sont des vétérans patrouillant quand l'attaque sur Hergig est lancée.

M CC CT F E PV I A Cd

Tireur d'élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Armes : Long Fusil du Hochland

Portée Maximale : 36ps - Force : 4

Notez que la règle spéciale Précision Scientifique n'est pas utilisée dans ce scénario.

Sinon

http://www.freebooterminiatures.de/shop/in...=14&art=362

http://www.freebooterminiatures.de/shop/in...=14&art=348

http://www.freebooterminiatures.de/shop/in...=14&art=353

http://www.freebooterminiatures.de/shop/in...=14&art=358

http://www.freebooterminiatures.de/shop/in...=14&art=341

Ça serait dommage de se priver de telles figurines

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Excellente idée ! Une unité full Longs fusils... :wink: le rêêêêêve...

Sinon, la liste est très bien, on change juste les règles des jaegers (au fait, le a avant le e) par celles fournies par notre cher dreadaxe, mais je sais pas combien faudra donner de points à cette unité. Ou alors, on leur met arquebuse du Hochland de base, et toute figurine peut la remplacer par un long fusil pour tant et tant de points.

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Excellente idée ! Une unité full Longs fusils... -_- le rêêêêêve...

Sinon, la liste est très bien, on change juste les règles des jaegers (au fait, le a avant le e) par celles fournies par notre cher dreadaxe, mais je sais pas combien faudra donner de points à cette unité. Ou alors, on leur met arquebuse du Hochland de base, et toute figurine peut la remplacer par un long fusil pour tant et tant de points.

Et bien si on suit les règles GW ils sont à 33 pts (8 pts + tireur d'élite (+5) + long fusil (20)) "Notez que la règle spéciale Précision Scientifique n'est pas utilisée dans ce scénario." disparait par contre.

Mes premiers commentaires

* Arquebuse du Hochland... Heu comment dire... elle me dérange. c'est l'ancienne arquebuse des nains d'une part... Perso je pense pas que les chasseurs du Hochland chassent à l'arquebuse ou bien aient une arme à feu plus perfectionnée que l'arquebuse impériale. Les armuriers du Hochland travaillent pour la noblesse.

* Pas de prêtre de Taal.

* Les chasseurs ne pourraient pas simplement avoir un arc long comme avant voir être à 5+ de taille.

* J'ai pas étudié la structure mais le Culte d'Ulric et la liste du Middenland doivent servir de modèle.

Modifié par Dreadaxe
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Si cette idée d'arquebuse améliorée te gêne, je dirais qu'on la remplace par une règle spéciale, genre "À l'affût : peut bouger et tirer avec une arquebuse", et on le met en compétence pour les héros. Mais je crois qu'il faut garder l'arquebuse pour les chasseurs, ça garde une spécifité pour cette province (il est bien dit que c'est l'arme la plus courante dans la province, et que les chasseurs l'utilisent pour... la chasse). Le Jaegerkorps, je dirais 17 pts fig avec arquebuse et règle "À l'affût", peuvent remplacer l'arquebuse par un long fusil pour +17 pts (et on garde précision scientifique, puisque c'était que pour ce sccénario d'escarmouche ne l'utilisait pas...). Pour le prêtre de taal, faut voir...

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Si cette idée d'arquebuse améliorée te gêne, je dirais qu'on la remplace par une règle spéciale, genre "À l'affût : peut bouger et tirer avec une arquebuse", et on le met en compétence pour les héros.

Hum le fait d'être à l'affut ne permet pas de charger plus vite son arquebuse...

Mais je crois qu'il faut garder l'arquebuse pour les chasseurs, ça garde une spécifité pour cette province (il est bien dit que c'est l'arme la plus courante dans la province, et que les chasseurs l'utilisent pour... la chasse).

Non il n'est pas dit ça.

Le Jaegerkorps, je dirais 17 pts fig avec arquebuse et règle "À l'affût", peuvent remplacer l'arquebuse par un long fusil pour +17 pts (et on garde précision scientifique, puisque c'était que pour ce sccénario d'escarmouche ne l'utilisait pas...). Pour le prêtre de taal, faut voir...

La Jaëgerkorps porte historiquement le Long Fusil donc ne pas les armer d'arquebuse et les limiter à une unité. Taille d'unité de 5 à 10 pas plus et en rare

Modifié par Dreadaxe
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J'ai appelé la règle à l'affût parce que j'ai pensé à mordheim où la compétence qui te permet de tirer tous les tours avec ton arquebuse s'appelle chasseur, mais pour éviter la confusion, je l'ai appelée comme ça, ce qui signifie qu'ils sont toujours prêts. De toute façon, on s'en fout du nom, on pourra en trouver un mieux après. L'important, c'est de savoir si vous êtes d'accord avec cette règle.

Pour l'arquebuse, il n'est en effet pas dit expressément que les chasseurs l'utilisent (j'ai fait la confusion avec les nobles hochlanders, qui chassent dès leur plus jeune âge avec cette arme), mais ils disent qu'ils sont réputés pour leurs talents de chasseurs et que leur armée est souvent composée d'habiles arquebusiers, donc faites le rapprochement, je pense qu'on peut le mettre (ça donnerait une spécificité sympa, je trouve. D'accord, c'est pas banal de chasser à l'arquebuse, mais c'est GW qui a commencé avec son idée que le long fusil a été développé pour la chasse).

Le Jaegerkorps, d'accord pour 0-1 unité de 5 à 10 avec long fusil, 33 pts fig, mais en spéciale.

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J'ai appelé la règle à l'affût parce que j'ai pensé à mordheim où la compétence qui te permet de tirer tous les tours avec ton arquebuse s'appelle chasseur, mais pour éviter la confusion, je l'ai appelée comme ça, ce qui signifie qu'ils sont toujours prêts.

Oulà

De toute façon, on s'en fout du nom, on pourra en trouver un mieux après. L'important, c'est de savoir si vous êtes d'accord avec cette règle.

Maître artilleur ou Traqueur serait alors plus approprié. Je sais pas trop pour cette idée, les Middnlanders n'ont pas de telle règle pour leur troupe quoique "mépris des lâche" pour les personnages rentre bien un peu dans le même cadre.

Pour l'arquebuse, il n'est en effet pas dit expressément que les chasseurs l'utilisent (j'ai fait la confusion avec les nobles hochlanders, qui chassent dès leur plus jeune âge avec cette arme), mais ils disent qu'ils sont réputés pour leurs talents de chasseurs et que leur armée est souvent composée d'habiles arquebusiers, donc faites le rapprochement, je pense qu'on peut le mettre (ça donnerait une spécificité sympa, je trouve. D'accord, c'est pas banal de chasser à l'arquebuse, mais c'est GW qui a commencé avec son idée que le long fusil a été développé pour la chasse).

Je sais pas trop. D'autres ont des idées sur la question ?

Le Jaegerkorps, d'accord pour 0-1 unité de 5 à 10 avec long fusil, 33 pts fig, mais en spéciale.

J'ose à peine voir la puissance d'une telle unité via une armée avec des personnages dans les rangs donc rare me semble un minimum.

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  • 2 mois après...

Une autre vision par masterengineer de The Hammer and Anvil Forum

http://www.lightalliance.co.uk/hammer/viewtopic.php?t=2244

Hochland is the smallest province in the Empire, nestling between river Talabec and Middle Mountains, it is almost completely under Drakwald forest, except few settlements of Hochland.

So, it isn’t a surprise, that people in Hochland are hardened hunters, who fight daily skirmishes with Forces of Beastmen and Goblins.

One thing Hochland is famous about, are their special Hochland Longriffles, which they use as Hunting Riffles, because of their unbelievable precision and amazing stopping power, rivalring all the weapons that can be used by single person in effectiveness.

Jaegerkorps have made their name because of Longrifle. They are experienced Hunters, who field Hochland Longriffles on battlefield. Elector Count of Hochland, Aldebrand Ludenhof, maintains unit of Jaegerkorps in his Capital Hergig all the time, for Foul Beastmen fear this unit over anything that Empire can bring to battlefield.

Now, after Storm of Chaos has passed to the past, it’s time to rebuild Hochland, for the whole province had to taste the power of Dark Gods. Even the Capital, Hergig, got sacked during the campaing.

Hochland is still under Martial law, and recovery will take quite a time. Taxes have gone high to ensure, that Hochland can even maintain it’s normal State Army while rebuilding Forts and Towns, and there are only limited number of Artillery available to the armies of Hochland, and things such as Steam Tank, or Helstorm Rocket Battery are too expensive to field at all.

Lords:

General of the Empire With ability to buy Hochland Longriffle for +25pts

Templar Grand Master of the order of the Blazing Sun

0-1 Wizard Lord

Heroes:

Captain of The Empire with ability to buy Hochland Longriffle for +25pts

Warrior Priest

Battle Wizard

Master Engineer, with ability to only buy Hochland Longriffle and/or Repeater Pistol

Core Units:

1+ Halberdiers, minimal size of this unit is 20.

Spearmen

Swordsmen

0-2 Units of Knightly Order of Blazing Sun.

Handgunners

Crossbowmen

Archers

Huntsmen(Minimal size 5+, have Longbows)

Free Company

Special:

Greatswords

0-1 Pistoliers

0-2 Great Cannon

0-2 Mortars

0-2 Units of Inner Circle Knights of Blazing Sun

Flagellant Warbands

Rare units:

Outriders

Flagellant Warbands

0-1 Hellblaster Volley Gun

Jaegerkorps

Jaegerkorps: 38p/model

Unit Size: 5+

M: 4 WS: 3 BS: 4 S: 3 T:3 W: 1 I: 3 A: 1 Ld: 7

Equipment: Hochland Longriffles

Special Rules: Skirmish, terrifying presence

Terrifying Presence: So many times, Jaegerkorps have killed raiding Foe-Renders and Wargors with their Scientific Precision, that Beastmen are filled with fear when facing Jaegerkorps.

Jaegerkorps cause fear in all Beastmen models.

If Jaegerkorps kill even a single model with their shooting, the unit must take panic check

I'm not too good at writing fluff, but I wanted to try and build armylist around my favourite province, Hochland.

Flagelants are Special and Rare Choices to represent that after SoC, they are common sight in armies of Hochland.

Feel free to comment the list and the fluff.

EDIT: Tuned some things down, including price :whistling:

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Cette liste me paraît pas mal et plutôt équilibrée, bien pensée dans son fonctionnement sans toutefois révolutionner la façon de jouer l'Empire. J4aime surtout l'accent mis sur les tireurs et le fait qu'un régiment de 20 hallebardiers est obligatoire. Par contre, qu'en es-t'il des autres provinces, quelque chose a déja été fait?

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Bon, ben, qu'est-ce qu'on fait ? On prend des éléments de cette liste à rajouter à la nôtre ?

Perso, les hallebardiers obligatoires, les restrictions sur les pistoliers et les flagellants en spécial, je suis pas tro pour...

À la base ce n'est pas ce que je dis, je donne simplement ces infos à titre indicatif.

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Est-ce que ça, ça va ?

Seigneurs :

-Général de l’empire (peut être équiper d’un long fusil d’Hochland pour +30pts), Règle spéciale : Entraînement intensif

-grand maître templier

-archidiacre de sigmar

-seigneur sorcier

Héros :

-capitaine de l'Empire (peut être équipé d'un Long Fusil du Hochland pour +30 pts, peut devenir Forestier (voir la description du Jaegerkorps) et éclaireur pour +30 pts), Règle spéciale : Entraînement intensif

-prêtre guerrier

- 0-1 maître ingénieur (peut être équiper une arquebuse du hocland (+10pts)

-sorcier de bataille

Unité de base :

-hallebardier

-lancier

-epeiste

-1+ arquebusier

-arbalétriers

-archer

-franche compagnie

-chiens de chasse (nouvelle unité, ne comptent pas dans le minimum d'unités de base)

Unités spéciales :

-ordre de chevalerie

-0-1 joueur d’épée

-pistoliers

-escorteurs

-trappeurs du Hochland (nouvelle unité)

Unités rare :

-ordre de chevalier du cercle intérieur

-canon

-mortier

-0-1 tank à vapeur

-bande de flagellants

-0-1 jaegerkorps (nouvelle unité)

Nouvelles unités :

Trappeurs du Hochland

Points/figurine : 13

________M CC CT F E PV I A Cd

Trappeur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Traqueur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d'unité : 5-10

Equipement : arme de base et arquebuse

Options :

-une figurine de l'unité peut devenir traqueur pour +5 pts

Règles spéciales : éclaireur, tirailleurs, forestiers, entraînement intensif, pièges

Pièges Les trappeurs utilisent souvent des pièges pour chasser ou attrapper les intrus comme les hommes-bêtes en maraude. Une unité de trappeurs qui passe au moins un tour dans une forêt peut la piéger. Si une unité arrive dans ce bois, les pièges sont alors activés et retirés du jeu. L'unité les ayant déclenchés subit 1D6 touches de Force 4. Une unité de Forestiers (elfes sylvains ou ayant la règle spéciale Forestiers) est insensible aux pièges (notez cependant qu'ils sont quand même retirés du jeu car on les désamorce).

Jaegerkorps

Points/figurine : 38

________________ M CC CT F E PV I A Cd

Jaeger du Hochland 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Maître chasseur 4 3 5 3 3 1 3 1 7

Taille d'Unité : 5-10

Equipement : arme de base, long fusil du Hochland

Options :

- toute figurine peut recevoir une armure légere (+1pts).

- une figurine peut-être promu patrouilleur (+5pts)

Règles Spéciales : éclaireur, tirailleur, forestier, ennemis mortels.

Ennemis mortels : Les Jaegers affrontent souvent les hommes-bêtes lors de leurs patrouilles, et ont appris à les débusquer. Les Jaegers causent la peur aux Hommes-bêtes, et les haïssent. Cependant, toius les hommes-bêtes haïssent eux-aussi les Jaegers.

Chiens de chasse

Pts par figurine : 7pts

M CC CT F E PV I A Cd

Chiens de chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5

Maître de meute 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5-20

Equipement : rien

Options :

-Vous pouvez remplacer un chien de chasse par un maître de meute pour +12pts. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère ainsi qu’une lance.

Règle spéciale :

Cavalerie légère, battue.

Battue :

les chiens de chasse sont dressés pour traquer les bêtes au plus profond de la forêt. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement lorsque ils se déplacent dans les bois. Ils ne peuvent pas être rejoins par un personnage hormis le maître de meute et ne provoque pas de test de panique quand ils sont en fuites au autre unité amis. Ils bénéficient du cd du général et des effets de la grande bannière.

Maître de meute :

Compte comme étant le champion de l’unité, il va au même mouvement que les chiens de meutes tant qu’il y en a en vie.

Règles spéciales de l'armée

Arme provinciale L'arme typique du Hochland est l'arquebuse. Elle fait la fierté de ses seigneurs, et de nombreuses jeunes recrues s'entraînenet à son maniement pour pouvoir un jour intégrer les régiments d'Arquebusiers du Hochland, voire le fameux Jaegerkorps.

Dans une armée de la province du Hochland, vous devez avoir plus de figurines d'arquebusiers (trappeurs et jaegers compris) que de figurines d'arbalétriers et d'archers réunis (chasseurs compris).

Entraînement intensif : Les jeunes nobles du Hochland aiment la chasse, et passent souvent leurs loisirs en compagnie de leurs aînés à parcourir la forêt pour débusquer une bête.

Une figurine possédant cette compétence peut bouger et tirer lors du même tour avec une arquebuse.

Forestiers : Les Hochlanders opèrent souvent dans les bois, où ils sont à leur aise. Toute unité de Hochlanders possédant la règle spéciale Forestiers considère les bois et tous les terrains forestiers comme du terrain dégagé. De plus, cela leur permet de tendre des embuscades. Si une unité de Forestiers inflige au moins une blessure non sauvegardée au tir, la cible doit effectuer un test de panique.

Patrouilles : De nombreux nobles du Hochland servent durant leur jeunesse dans le Jaegerkorps, où ils patrouillent dans leurs forêts natales pour les protéger des intrus.

Tout Général de l'Empire ou Capitaine de l'Empire peut être versé dans les Patrouilles pour +25 pts. Il suit alors les règles éclaireur et forestier.

Voilà, je pense que tout y est...

Modifié par Dreadaxe
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Est-ce que ça, ça va ?

* Il serait peut-être intéressant de mettre des restrictions car pour l'instant il y a peu d'inconvénient.

* Il n'y a pas la Jaegerkorps bien que les règles du Général Impérial et du Capitaine y fassent référence.

* J'étendrais bien la règle ennemi mortel (peur des hommes bêtes...) à une règle d'armée, qui ferait que dans le Hochland tout porteur d'arquebuse l'ont.

* Je comprend pas bien ce que tu as voulu faire de la Jaegerkorp en la transformant en Jaegers du Hochland. Pour moi la Jaegerkorp est une unité d'élite avec des longs fusils comme présenté dans le scénario TdC. Maintenant un avancement Jaegers du Hochland qui permettrait de mettre des arquebusiers avec la règle chasseur et avec quelques limitations peut-être bien.

* Les chiens de chasse existant dans TdC pour le Middenland je pense qu'un renvoi vers les règles de ce bouquin (et lien PDF) est plus adapté.

* "De plus, contrairement à une armée typique de l'Empire, les archers de la province du Hochland ne peuvent devenir chasseurs." Pas réaliste... les chasseurs sont pas tous des bourgeois avec arquebuse.

* AMHA +2 points pour devenir éclaireur et tirailleurs c'est pas cher payé quand on a une arquebuse dans les mains, +3pts serait plus adapté.

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* Il n'y a pas la Jaegerkorps bien que les règles du Général Impérial et du Capitaine y fassent référence.
* Je comprend pas bien ce que tu as voulu faire de la Jaegerkorp en la transformant en Jaegers du Hochland. Pour moi la Jaegerkorp est une unité d'élite avec des longs fusils comme présenté dans le scénario TdC.

Ben, le nom de l'unité, c'est Jaegerkorps, mlais les gars qui la composent, c'est les Jaegers... Comme j'ai fait copié/collé, j'avais pas pensé qu'on pouvait faire la confusion...

* Il serait peut-être intéressant de mettre des restrictions car pour l'instant il y a peu d'inconvénient.

Bah quand même, moins de canons, de joueurs d'épée, de mortiers, de chevaliers, d'ingénieurs, pas de Feu d'enfer, ni de batterie tonnerre de feu... Ca suffit, je pense, non ?

* "De plus, contrairement à une armée typique de l'Empire, les archers de la province du Hochland ne peuvent devenir chasseurs." Pas réaliste... les chasseurs sont pas tous des bourgeois avec arquebuse.

Pas faux... Dans ce cas, on laisse les archers devenir des chasseurs, et on, fait une nouvelle unité spéciale d'arquebusiers éclaireurs et tirailleurs et chasseurs (comme tu le disais là

Maintenant un avancement Jaegers du Hochland qui permettrait de mettre des arquebusiers avec la règle chasseur et avec quelques limitations peut-être bien.

)

Bon, j'édite la liste...

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* Je mettrais les archers en 1+ plutôt que les arquebusiers. Le Hochland n'a pas les fonds nécessaires pour entretenir plein d'arquebusiers réguliers. Par contre, la province compte plein de chasseurs, soit des troupes irrégulières, les plus riches d'entre eux chassant à l'arquebuse. Et le supplément "les Héritiers de Sigmar" les décrit comme très attachés à leur arc avant tout ("Plutôt brûler mon arc" = "Voilà qch que je ne ferai jamais", p. 50). Donc archers en 1+, avec upgrade possible pour en faire des chasseurs du hochland (0-1 par unité d'archers normaux, version Longues Barbes nains).

* la fauconnerie devrait être présente qq part. C'est une pratique de chasse, et Ludenhof lui-même en est mordu...

* Vu l'état de la province et de ses habitants après le passage d'Archie, les flagellants pourraient passer en spé, ou 0-1 unité en base par prêtre guerrier.

* le LA V6 mentionnait l'ordre des Chevaliers du Mont d'Argent. Ils pourraient faire leur apparition, même si on ne sait rien d'eux. A nous d'innover...

* On pourrait basarder le TàV. Des montagnes et des forêts, c'est pas pratique d'y rouler sans chenilles.

* OK pour la règle ennemi mortel pour tout ce qui porte une arquebuse.

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Ouais, mais j'ai l'impression qu'au bout d'un moment, on va se retrouver avec que des provinces qui utilisent l'arc (le Hochland, le Stirland (cf Mordheim et le LA empire), et la liste du warfo du Wissenland...).

Bref... On va quand même essayer...

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