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Empire (armée) - Hochland, liste d'armée provinciale


Invité vlad von carstein

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* Je mettrais les archers en 1+ plutôt que les arquebusiers. Le Hochland n'a pas les fonds nécessaires pour entretenir plein d'arquebusiers réguliers. Par contre, la province compte plein de chasseurs, soit des troupes irrégulières, les plus riches d'entre eux chassant à l'arquebuse. Et le supplément "les Héritiers de Sigmar" les décrit comme très attachés à leur arc avant tout ("Plutôt brûler mon arc" = "Voilà qch que je ne ferai jamais", p. 50).

Ok

Donc archers en 1+, avec upgrade possible pour en faire des chasseurs du hochland (0-1 par unité d'archers normaux, version Longues Barbes nains).

J'ai du mal à comprendre la référence au longue barbe...

* la fauconnerie devrait être présente qq part. C'est une pratique de chasse, et Ludenhof lui-même en est mordu...

pourquoi pas. Sous quelle forme ? option pour les personnages, unité de fauconnier. Voir les règles des Maîtres des Bêtes ES pour vior ce qu'il est possible de faire.

* Vu l'état de la province et de ses habitants après le passage d'Archie, les flagellants pourraient passer en spé, ou 0-1 unité en base par prêtre guerrier.

Ok avec ça... Sur Hammer & Anvil ils avait la même réflexion.

* le LA V6 mentionnait l'ordre des Chevaliers du Mont d'Argent. Ils pourraient faire leur apparition, même si on ne sait rien d'eux. A nous d'innover...

yep.

* On pourrait basarder le TàV. Des montagnes et des forêts, c'est pas pratique d'y rouler sans chenilles.

Assez d'accord et puis entretenir un TàV c'est cheros...

* OK pour la règle ennemi mortel pour tout ce qui porte une arquebuse.

d'ac.

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Ploum ploum ploum... Oki oki, on refera la liste... D'accord pour tout, alors maintenant je vais proposer :

*les fauconniers : comme les ingénieurs sont plus rares, on pourrait faire un héros chasseur qui pourrait avoir des animaux... Ca donnerait ça :

chasseur M4 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I5 A2 Cd8

faucon M2 CC3 CT- F2 E2 PV1 I4 A1 Cd6

destrier M8 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Equipement : arme de base, arc long

Options : un fauconnier peut recevoir un destrier pour +10 pts, une lance pour +2 pts et/ou une armure légère pour +2 pts.

Il peut de plus recevoir de 1 à 12 faucons pour +5 pts/faucon

Règles spéciales : chasseur : forestier, éclaireur

faucons : vol (12 ps)

Bon, c'est un peu foireux quand même, et c'est pas sûr du tout que ça colle...

*L'ordre des Chevaliers du Mont d'Argent : hum, choix épineux... Peut-être que, pour faire simple, ils abandonnent leur caparaçon et ils peuvent se déplacer à travers les bois sans pénalité (rapport à leur habitude), mais ça serait bourrin...

Sinon, je vois pas trop, vu que j'ai pas d'historique sur cette unité...

J'ai du mal à comprendre la référence au longue barbe...

Chez les nains, il faut au moins autant d'unités de guerriers que d'unités de longues-barbes on pourrait appliquer ça aux chasseurs...

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Au moins enlever le caparaçon, oui.

Ca ferait une unité plus légère, une spécificité rarement tentée dans l'Empire pour des chevaliers.

De plus c'est crédible: à la fin de la Renaissance les chevaliers avaient abandonnés les bardes.

Une petite règle spéciale qui va bien et... Ca roule.

Pour les faucons, l'exemple des pigeons-grenadiers (équipement de persos non?) me paraît une bonne voie à suivre.

Le Rat, hochlander de circonstance.

Modifié par Le Rat de la LPR.
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à la fin de la Renaissance les chevaliers avaient abandonnés les bardes.

Pas faux... D'un autre côté, les bardes en plates (comme celles dont sont recouvets les chevaux des chevaliers de l'Empire) n'ont jamais existé (beaucoup trop chères...) ou plutôt ont périclité car les artisans faisaient pas assez de ventes.

Pour les faucons, c'est vrai que ce serait plus simple d'en faire une option pour les persos... Lui donne des attaques supplémentaires au corps à corps et un tir spécial... Genre une attaque de la CC du porteur et I5 F3 (peut-être perforante) et un tir même s'il fait une marche forcée de F3 (encore une fois, peut-être perforante) et d'un portée de 30 pts... On pourrait même leur en donner plusieurs (plus de tirs et d'attaques, sans malus pour les tirs...)

Hé, pourquoi on pourrait pas donner aux persos du Hochland l'option e pouvoir monter sur un faucon géant pour XX pts ? :innocent:

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  • 1 mois après...

J'aimerais relancer le sujet, parce qu'on l'a un peu laissé tomber, et je trouve que ce serait dommage...

Donc, je le relance ^^ :

Seigneurs :

-Général de l’empire (peut être équiper d’un long fusil d’Hochland pour +30pts et / ou peut recevoir un Faucon pour +30 pts), Règle spéciale : Entraînement intensif

-grand maître templier de l'Ordre du Mont d'Argent

-archidiacre de sigmar

-seigneur sorcier

Héros :

-capitaine de l'Empire (peut être équipé d'un Long Fusil du Hochland pour +30 pts et / ou un Faucon pour +30 pts), Règle spéciale : Entraînement intensif

-prêtre guerrier

- 0-1 maître ingénieur (peut être équiper une arquebuse du hocland (+10pts)

-sorcier de bataille

Unité de base :

-hallebardier

-lancier

-epeiste

-arquebusier

-arbalétriers

-1+ archers (n'importe quel nombre d'unité peut devenir Chasseur)

-franche compagnie

-chiens de chasse (nouvelle unité, ne comptent pas dans le minimum d'unités de base)

Unités spéciales :

-Chevaliers de l'Ordre du Mont d'Argent (nouvelle unité)

-0-1 joueur d’épée

-pistoliers

-escorteurs

-bande de flagellants

Unités rare :

-Chevaliers du cercle intérieur de l'ordre du Mont d'Argent

-canon

-mortier

-0-1 jaegerkorps (nouvelle unité)

Nouvelles unités :

Jaegerkorps

Points/figurine : 38

________________ M CC CT F E PV I A Cd

Jaeger du Hochland 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Maître chasseur 4 3 5 3 3 1 3 1 7

Taille d'Unité : 5-10

Equipement : arme de base, long fusil du Hochland

Options :

- toute figurine peut recevoir une armure légere (+1pts).

- une figurine peut-être promu patrouilleur (+5pts)

Règles Spéciales : Tirailleur, Patrouilles, ennemis mortels.

Chiens de chasse

Pts par figurine : 7pts

M CC CT F E PV I A Cd

Chiens de chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5

Maître de meute 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5-20

Equipement : rien

Options :

-Vous pouvez remplacer un chien de chasse par un maître de meute pour +17pts. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère ainsi qu’une lance.

Règle spéciale :

Cavalerie légère, battue.

Battue :

les chiens de chasse sont dressés pour traquer les bêtes au plus profond de la forêt. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement lorsque ils se déplacent dans les bois. Ils ne peuvent pas être rejoins par un personnage hormis le maître de meute et ne provoque pas de test de panique quand ils sont en fuites au autre unité amis. Ils bénéficient du cd du général et des effets de la grande bannière.

Maître de meute :

Compte comme étant le champion de l’unité, il va au même mouvement que les chiens de meutes tant qu’il y en a en vie.

Règles spéciales de l'armée

Entraînement intensif : Les jeunes nobles du Hochland aiment la chasse, et passent souvent leurs loisirs en compagnie de leurs aînés à parcourir la forêt pour débusquer une bête.

Une figurine possédant cette compétence peut bouger et tirer lors du même tour avec une arquebuse.

Forestiers : Les Hochlanders opèrent souvent dans les bois, où ils sont à leur aise. Toute unité de Hochlanders possédant la règle spéciale Forestiers considère les bois et tous les terrains forestiers comme du terrain dégagé. De plus, cela leur permet de tendre des embuscades. Si une unité de Forestiers inflige au moins une blessure non sauvegardée au tir, la cible doit effectuer un test de panique.

Patrouilles : De nombreux nobles du Hochland servent durant leur jeunesse dans le Jaegerkorps, où ils patrouillent dans leurs forêts natales pour les protéger des intrus.

Tout Général de l'Empire ou Capitaine de l'Empire peut être versé dans les Patrouilles pour +30 pts. Il suit alors les règles éclaireur et forestier, et cause la peur aux Hommes-bêtes. Notez que le Jaegerkorps possède d'office cette règle spéciale.

Ennemis mortels : Les Hochlanders affrontent souvent les hommes-bêtes lors de leurs patrouilles, et ont appris à les débusquer.

Toutes les figurines d'une armée du Hochland armées d'une arquebuse ou d'un Long Fusil du Hochland haïssent les hommes-bêtes. Cependant, ces derniers haïssent également les figurines d'une armée du Hochland armée d'une arquebuse ou d'un Long Fusil.

Fauconnerie : En plus de leur entraînement intensif à l'arquebuse et au long fusil, les nobles du Hochland ont appris l'art de la fauconnerie. Ils se servent souvent d'oiseaux de proie pour chasser, et parfois même, pour la guerre.

Une figurine portant un Faucon peut s'en servir durant la phase de tir. Cel est résolu exactement comme un tir, d'une portée de 30 ps et d'une Force de 3, à l'exception du fait qu'une figurine peut s'en servir même après avoir fait une marche forcée (avec cependant le malus pour avoir bougé).

Au corps à corps, un personnage portant un Faucon possède une Attaque supplémentaire de Force 3, résolu avec une initiative de 5 et la Capacité de Combat du porteur.

L'Ordre de chevalerie du Mont d'Argent

Règles spéciales : Toute figurine de l'ordre du Mont d'Argent ne possède pas de caparaçon pour son destrier, maisne subit en revanche aucune pénalité de Mouvement pour se déplacer en terrain forestier. De plus, ils haïssent les Hommes-bêtes.

Cela coûte +2 pt Chevalier, et +5 pts pour un Grand Maître.

N.B : Lorsqu'il est fait référence aux Hommes-bêtes, on inclut les Gors, Ungors, Bestigors (y compris les variantes), les Seigneurs, Wargors, Chamanes et Grands Chamanes Hommes-bêtes, les Centigors, et les Minotaures (y compris les Doombulls).

Voilà, je crois n'avoir rien oublié. Si c'est bon pour tout le monde, on pourrait passe à une autre province...

Modifié par Khorgrim
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ca serai plutot Nuln avec full arquebuse.... sinon sympa l'idee. J'aurais pt'etre ajouter un hero qui puisse devenir eclaireur...

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ca serai plutot Nuln avec full arquebuse....

C'est pas du full arquebuse, c'est une liste où l'arquebuse est très utilisé par les nobles et les troupes d'élité (et donc sont efficaces avec)...

J'aurais pt'etre ajouter un hero qui puisse devenir eclaireur...

Relis la règle Patrouilles... :wink:

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  • 4 ans après...
Des règles v6 pour le Jaegerkorps
[url="http://www.inisfail.com/oldsage/whfb6/hochland-jaegers.html"]http://www.inisfail....nd-jaegers.html[/url]

[quote]
[b][font="CasablancaAntique"]Hochland Jaegars[/font][/b]
You may include up to one unit of Hochland Jaegars in your Empire army as a Special Unit.

[font="CasablancaAntique"][b]0-1 HOCHLAND JAEGARS[/b][/font][right][i][b]Points/model: 22[/b][/i][/right]
[i]
The Hochland Jaegers are foresters who hunt game and make their living with the Hochland longrifle. These are very accurate longrifles, capable of shooting acurately over great distances. The Jaegers are very proficient with the use of these rifles, hunting skills and the stealth skills needed to pass quietly through the forest and mountains of their homeland. It is said that a Hochland Jaeger can pass like a ghost using only the merest of shadows for cover. These men are truly great hunters, and they are much sought after as scouts and sharpshooters. The middle mountains and the great forest contain many monsters and mutated creatures of Chaos and other horrors. The Hochland Jaegers are men who are able to face these horrors and live with their sanity intact. They have hunted foul Beastmen and other creatures that terrorize their farms, villages and towns, and they have become accustomed to fighting these creatures and facing them sometimes alone in their hunts. It is said that to look into the barrel of one of their rifles is to look at your own death.[/i]
[b]
[/b]
[b] M [/b][b]WS [/b][b]BS [/b][b]S [/b][b]T [/b][b]W [/b][b]I [/b][b]A [/b][b]Ld[/b]
Hochland Jaegar 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Hochland Jaegar Champion 4 3 5 3 3 1 3 1 8
[b]
[/b]
[b]Units Size:[/b] 5-20

[b]Weapons/Armour:[/b] Hochland Jaegers are armed with a Hochland longrifle and hand weapon.

[b]Options:[/b]

[list][*]Any unit may be equipped with light armour (+1 pt per model).[*]Any unit may be equipped with pistols (+2 pt per model).[*]Upgrade one Hochland Jaeger into a Musician for +6 pts.[*]Upgrade one Hochland Jaeger into a Standard Bearer for +12 pts.[*]Promote one Hochland Jaeger to a Champion for +12 pts.[*]If the unit has a Standard Bearer, then the Standard Bearer may carry a magic banner worth up to 50 points. However, the banner may only be one that gives a protective bonus, it may not give an offensive bonus.[/list][b]Special Rules[/b]

[indent][b]Skirmish.[/b] Hochland Jaegers may [i]skirmish[/i] as described in the Warhammer rulebook.

[b]Deployment. [/b]Hocland Jaegers are allowed to deploy anywhere out of sight of the enemy once their opponent has deployed. They may not deploy inside the opponent's deployment zone.

[b]Psychology.[/b] Hochland Jaegers are immune to the effects of fear and Panic. They are affected by terror only as if it was fear. Hochland Jaegers still take Break tests if defeated in hand to hand combat. They will only take a Break test for missile fire if they lose 50% or more of the unit.

[b]Sharpshooters.[/b] Hochland Jaegers may choose their target, even if it is not the closest target, and they may target individuals even if they are part of a unit. They do not take minuses to their BS for long range or firing at individual figures. They may fire at individuals without taking any penalty. The Jaegers lose the benefits of being sharpshooters during any turn in which they move, as it takes time to carefully sight their rifles.

[/indent]If you take a unit of Hochland Jaegars, then you may include a Hochland Jagermeister in your Empire army as one of your Hero choices.

[font="CasablancaAntique"][b]HERO[/b][/font][right][i][b]Points/model: 95[/b][/i][/right]
[i]
The Hochland Jaegermeisters are the greatest sharpshooters in all the Empire. They have hunted and lived with their longrifles since boyhood, and it is said that to take away a Jaegermeister's longrifle is to take away his right arm and his eyes, as the longrifle is just as much a part of him as they are. A Hochland Jaegermeister is always an individual who has lived for so long in solitude that he will never join with a unit.[/i]
[b]
[/b]
[b] M [/b][b]WS [/b][b]BS [/b][b]S [/b][b]T [/b][b]W [/b][b]I [/b][b]A [/b][b]Ld[/b]
Hochland Jaegermeister 4 5 6 4 4 2 6 3 9
[b]
[/b]
[b]Weapons:[/b] The Hochland Jaegermeister is armed with a Hochland longrifle and hand weapon.

[b]Options:[/b]

[list][*]May be equipped with a pistol (+6 pts).[*]May wear light armour (+2 pts).[*]May choose magic items from the Common or Empire magic item lists, with a maximum total value of 50 pts. The Hochland Jagermeister may select Beastslayer Ammo as one of his magic items.[/list][b]Special Rules:[/b]

[indent][b]Deployment. [/b]The Hochland Jaegermeister is allowed to deploy anywhere out of sight of the enemy once their opponent has deployed. They may not deploy inside the opponent's deployment zone.

[b]Psychology.[/b] The Hochland Jaegermeister is immune to all psychology and Break tests. If he is ever called upon to take one of these tests, he is automatically assumed to pass it, so no dice are actually rolled.

[b]Sharpshooter.[/b] The Hochland Jaegermeister may choose his target, even if it is not the closest target, and he may target individuals even if they are part of a unit. He does not take minuses to his BS for long range or firing at individual figures. He may fire at individuals without taking any penalty. The Jaegermeister loses the benefits of being a sharpshooter during any turn in which he moves, as it takes time to carefully sight his rifle.

[/indent][center][font="CasablancaAntique"]MAGIC ITEMS[/font][/center]
[b]Beastslayer Ammo[/b] 35 points [i](Hochland Jeigermeisters Only)[/i]

[left][i]This is a supply of ammo that has had strength runes carved upon it by a Dwarven Runesmith.[/i][/left]
[left]The ammo gives +2 to the strength of the rifle and counts as a magic weapon. The rifle will fire at S6 and have a -4 save modifier.[/left]

[/quote]
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  • Dreadaxe a modifié le titre en Empire (armée) - Hochland, liste d'armée provinciale

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