Khorgrim Posté(e) le 27 mars 2007 Partager Posté(e) le 27 mars 2007 (modifié) Voilà, le codex SM est sorti il y a maintenant plus de deux ans. Entre temps sont sortis les Black Templars et les Dark Angels, tandis que les Blood Angels ont eu une mise à jour sur le site GW. Mais le chapitre des Space Wolves, l'un des plus prestigieux, n'a toujours pas reçu, ni de mise à jour, ni de nouveau codex, malgré les nombreuses incohérences entre les deux versions. Quelques exemples : -les SW ont-ils droit aux Chapelains et Archivistes à 3PV ? -Ont-ils, eux aussi, leur armement spécial inclus ? -Combien coûtent-ils alors de points ? -Les Chefs de Meute et Seigneurs Loups ont ils la règle Rites de bataille ? -etc, etc. De plus, l'on remarque que les Gardes Loups payent très forts le prix de la diversité au sein de leurs escouades : un Terminator Garde Loup coûte 48 pts avec gantelet et fulgurant et 50 pts avec paire de griffes éclairs ou avec marteau tonnerre et bouclier tempête. Tout cela, sans la règle Téléportation, ce qui fait un énorme désavantage (beaucoup plus difficile d'aller au corps à corps). Aussi j'ai pensé à faire quelques modifications en attendant que GW le fasse, afin de rétablir l'équilibre. Cependant, étant un peu crevé, et ayant encore du boulot, je ne les mettrais que demain. Si, entre temps, quelqu'un a des idées pour ce projet... Modifié le 27 mars 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rammius Posté(e) le 27 mars 2007 Partager Posté(e) le 27 mars 2007 Les SW suivent leur propre codex à la lettre. Tu trouveras les réponses à tes questions deans leur codex. Sinon, pour ton projet, utilise plutôt les traits de chapitres de codex SM. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bibouch2 Posté(e) le 27 mars 2007 Partager Posté(e) le 27 mars 2007 Aussi j'ai pensé à faire quelques modifications en attendant que GW le fasse, afin de rétablir l'équilibre. vu le codex DA je suis pas pressé !! utilise plutôt les traits de chapitres du codex Space Marine, putôt que de faire des règles maisons que seuls quelques potes accepteront d'utiliser... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
blair_o Posté(e) le 28 mars 2007 Partager Posté(e) le 28 mars 2007 salut, Les SW suivent leur propre codex à la lettre.Tu trouveras les réponses à tes questions deans leur codex. Exactement d'où la remarque suivante, n'a toujours pas reçu, ni de mise à jour, ni de nouveau codex, Ben la mise à jour V4 permet de jouer la liste comme les autres. Tout ce qui n'est pas modifié par la mise à jour continue de fonctionner (du style les capitaines n'ont pas rites de bataille) ++ blair_o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
karlfranz Posté(e) le 28 mars 2007 Partager Posté(e) le 28 mars 2007 mouais en meme temps la MAJ est disponible sur le site de games depuis perpette heing.... entre autres clarifications: - le pretre loup n'est pas un chapelain a proprement parler... donc pas de litanies et autres joyeuseutés... - pas de rites de batailles pour les commandants... wulf, SWo tout dur.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 29 mars 2007 Auteur Partager Posté(e) le 29 mars 2007 Eh merde, un bug ! Bon, je vais réécrire tout, mais en plus rapide, because j'en ai un peu jusque là (je mets quand même au moins les règles, juste pour voir ce qu'on en pense). Règles spéciales des SW Gardes Loups Les GL sont limités au maximum à 20, et toutes les escouades de GL (donc ni les chefs d'escouade ni les escouades de commandement) comptent comme un seul choix d'élite. Toute unité de Griffes sanglantes (à pied, en moto, en réacteur dorsal, en avion ou à cheval ), de scouts, de longs crocs ou de chasseurs gris peut inclure un Garde Loup pour +28 pts. Il possèdera les options accessibles aux Gardes Loups en escouades, sauf l'armure terminator. Arsenal Utilisez celui du codex SW, avec les modifications suivantes : -les gardes loups n'ont pas accès à l'arsenal -les potions et baumes de soins, bâton runique, arme runique, croc de morkaï, servo-bras sont retirés de l'arsenal (les figurines les possèdent d'office) -comme chez les SM normaux, il y a les reliques. Y sont inclues le Heaume loup de Russ, le Totem loup, la Bannière de grande compagnie, la ceinture de Russ et la Lame de givre. 0-1 relique par armée. Liste d'armée QG 0-1 Seigneur loup et Chef de meute de la garde des loups Frères de meute Une unité de chasseurs gris, de longs crocs ou de gardes loups peut utiliser le Cd du Seigneur loup/chef de meute tant que celui ci est encore en vie. 0-1 Devin des Runes ou Prêtre des runes Devin des runes CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 115 pts Prêtre des runes comme dans le codex mais 100 pts Equipement de base (pour les deux) : arme et bâton runiques Un prêtre ou devin des runes possède le pouvoir psychique Tempête, et peut le remplacer par un autre. Un Devin des runes peut en avoir un second. Saga héroïque Lors des banquets célébrés sur Fenris après chaque bataille, ce sont les prêtres des runes qui chantent les exploits et épopées des héros du chapitre. Aussi, quand un prêtre des runes est présent à la bataille, ses frères redoubleront d'ardeur et feront tout pour ne pas passer pour des lâches. Si un Prêtre ou Devin des Runes est présent sur la table, tous les SW à moins de 12 ps de lui ne pourront utiliser de sauvegarde de couvert. Une fois par partie, il peut chanter pour donner du courage aux guerriers. Cela s'utilise à la place d'un pouvoir psychique (même si ce n'en est pas un) pendant la phase de corps à corps. Le Prêtre ou Devin et son unité deviennent obstinés jusqu'à la fin de la prochaine phase de corps corps du joueur durant le tour duquel le pouvoir a été lancé. Pouvoir psychique Tempête : remplacez par "à utiliser durant la phase de tir, le psyker et son unité sont vus comme en combat nocturne (si il y a déjà combat nocturne, divisez la distance par 2)". Nouveaux pouvoirs psychiques : Fureur des anciens (voir codex SM) (+3 pts / +10 pts pour un second pouvoir de devin) Rage du wulfen : phase de combat, +1D3 Attaques, touche et est touché sur 3+ (+5 pts / +15 pts pour un second pouvoir) Morsure glaciale : phase de tir, F5 PA4, souffle, assaut 1, test de blocage (+3 pts / +10 pts pour un second pouvoir) Pouvoir des pierres (comme voile du temps, voir codex SM) (+10 pts / +30 pts pour un second pouvoir) La suite demain si j'ai le temps, sinon après demain... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
karlfranz Posté(e) le 29 mars 2007 Partager Posté(e) le 29 mars 2007 allez un chti commentaire rapidos. avant toute chose je tiens ne pas a te décourager, car ton travail m'intéresse pas mal, mais il y a pas mal de hics.... comme chez les SM normaux, il y a les reliques. Y sont inclues le Heaume loup de Russ, le Totem loup, la Bannière de grande compagnie, la ceinture de Russ et la Lame de givre. 0-1 relique par armée idem que le dex maroune en clair... sauf que la lame de givre ne me semble pas logique, autant la laiser dans l'arsenal. Pour les gardes loups en chefs d'escouades, je ne vois pasen quoi tu interdit l'accès a l'arsenal?? en outre je les laisserais à 30pts, mais avec pistolet et arme de close. pour les pretres des runes, je ne suis pas fan des pouvoirs. pour moi le seul et unique devrait être blizzard, car les autres sont trop typés SM. En fait la plupart des modifs qu'il y a à effectuer sont au niveau des equipements et options des unités ( nbr de pistolet plasma, gantelets,... ) et surtout de leur cout. en outre les long crocs sont a revoir. de meme que les réacteurs. Pour ces derniers, je les limiteraient a 0-1 de meme que les land speeder. wulf, on n'est jamais mieux servit que par soit meme... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 31 mars 2007 Auteur Partager Posté(e) le 31 mars 2007 Eh me*** ! Encore une autre connerie de bug ! Bon, je crois que j'ai deux choses à dire : 1) je vais écrire tout en une fois sur word, et après je ferais copié-collé, ça m'évitera d'autres trucs de ce genre. 2) quelques réponses : -la lame de givre, c'est normal qu'elle soit dans les reliques, puisqu'ils disent que cesont des armes parmi les plus rares et les plus puissantes des Space Wolves, donc... -j'a interdit l'arsenal aux gardes loups parce que je pensais leur donner des options d'équipement dans l'escouade, mais bon, finalement, je vais faire un autre système. Pour les 30 pts, c'est question de goût, donc on peut le remettre. -les pouvoirs psy, par contre, j'y tiens. Celui des SW est à mon avis nettement moins attractif que celui des SM. Les nouveaux pouvoirs psy de ces derniers servent à diversifier le rôle des archivistes sur le champ de bataille (pour le jeu) et parce que tous les archivistes ne maîtrisent pas le même aspect du warp, même aus sein d'un même chapitre, je pense.Et puis, avec les space wolves, on peut faire des pouvoirs complètement différents si on veut, à la fois pour l'historique et l'effet, et sinon, on peut les modifier légèrement. -le reste de l'armée, j'y viendrais, comme dit plus haut. Pour les longs crocs, je vais les remanier, de même que les réacteurs et les land-speeders. Par contre, le reste, pour l'instant, ça me va. Seules quelques modifs' légères sont à mettre, pour moi... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gurvan Posté(e) le 12 avril 2007 Partager Posté(e) le 12 avril 2007 de mon coté je trouve le codex loulou encore compétitif, bien qu'un peu vieillot forcément (apres 7 ans c'est un peu normal) j'espere que GW ne touchera pas à la tempête car je trouve que c'est un des meilleurs pouvoirs du jeu) contrairement aux BT, BA DA, le codex SW est vraiment un cas particulier, et je trouve normal qu'il soit le dernier à être réactualisé, car c'est celui qui demande le plus travail... maintenant, je touve dommage de faire du bricolage en maudissant la fin du rhino rush et les escouades de griffes en jet pack à 30 points .... remercions plutôt Jervis Johnson, Andy Chambers et même oui, je l'ose, Gavin Thorpe de nous avoir donné le dread vénérable, le prêtre loup avec potions, les charmes runiques, le collier de dents de loups, les scouts de cul, la tempête, la lame de givre, la charge berserk des griffes sanglantes etc... bon c'est vrai, on ne dit pas merci pour les longs crocs sans ecran, pour les trop nombreuses unités sympa qui se trouvent toutes dans les choix d'elite, pour la fin du rhino rush, pour le prêtre des runes à 145 points avec arme de force et coiffe psychique, alors que son homologue coûte 100 points chez les marines codex, pour l'interdiction de mettre un fulgurant à un PI s'il n'est pas en armure terminator, pour les gardes loups qui sont trop chers, même s'ils le valent bien... pour l'interdiction d'avoir des compétences de vétéran, ainsi que les rites de batailles, les littanies de la haine, et encore la fureur des anciens comme 2eme pouvoir, ainsi que des prêtres à 3 PV .... oups, je viens de m'apercevoir que les "moins" prennent plus de place que les "plus"... m'en fout, je continuerai à jouer loulou, comme je le fais depuis 15 ans et vous, vous en pensez quoi ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Carnassire Posté(e) le 12 avril 2007 Partager Posté(e) le 12 avril 2007 les SW ont-ils droit aux Chapelains et Archivistes à 3PV ?-Ont-ils, eux aussi, leur armement spécial inclus ? -Combien coûtent-ils alors de points ? -Les Chefs de Meute et Seigneurs Loups ont ils la règle Rites de bataille ? -etc, etc. De plus, l'on remarque que les Gardes Loups payent très forts le prix de la diversité au sein de leurs escouades : un Terminator Garde Loup coûte 48 pts avec gantelet et fulgurant et 50 pts avec paire de griffes éclairs ou avec marteau tonnerre et bouclier tempête. Tout cela, sans la règle Téléportation, ce qui fait un énorme désavantage (beaucoup plus difficile d'aller au corps à corps). Dernier dex sorti, les archivistes, il n'y a qu'un seul modèle qui se bat, les autres recopient les jolies enluminures. A chacun son truc. Rites de batailles, c'est pour les SM normaux, pas pour les courageux SW, voyons. Les termites loulous ont d'autres avantages, comme les p'tites queues à 5 points , par exemple, n'est ce pas Gurvan ? oups, je viens de m'apercevoir que les "moins" prennent plus de place que les "plus"... m'en fout, je continuerai à jouer loulou, comme je le fais depuis 15 ans Faut voir aussi quels sont les "moins" L'écran, qui en bénéficie ? Le rhino rush, laissez le aux fiers DA ! Le prètre, je dis pas. Le fulgurant, c'est pas un avantage majeur. Les garde loups ne sont pas assez chers, nuance . pour les canons d'assaut ( re n'est ce pas Gurvan ? ) J'en pense que les SW n'ont pas les mêmes limitations que d'autres, et que si khorgrim lit le dex DA, il se pendra, ou alors il aura une attaque cardiaque. Mais qu'il ne s'inquiète pas, les SW auront des limitations DA Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 12 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2007 Déjà lu le dex DA, conclusion : truc de bourrins ! C'est un peu pour ça que j'aimerais légèrement changer le dex SW, mais c'est surtout plus pour le fun qu'autre chose (je jouerais toujours avec l'ancienne liste, et je ne pense pas que les joueurs ici essayeront celle-là). Par contre, j'ai toujours pas trouvé le temps de m'y mettre, feignasse que je suis (en même temps, j'ai fait les règles de commandos pour WHB et Mordheim...) Dernier dex sorti, les archivistes, il n'y a qu'un seul modèle qui se bat, les autres recopient les jolies enluminures. A chacun son truc. Désolé, comprend pas ... Pour les gardes loups termi, les queues de loup sont à 1 pts, et donnent une invu à 6+ contre les pouvoirs psys (se combinant avec une invu normale). Perso, je ne trouve pas ça très intéressant... Y a par contre les colliers de dents de loup qui sont sympas (touche sur 3+ au CàC), mais à 10 pts la fig, c'est encore moins rentable... Le truc que je prends souvent c'est la peau de loup : pas trop chère (3 pts) et peut toujours servir... Sinon, moi aussi, de toute façon, je jouerais encore les SW, même s'ils ne changeaient jamais, ils sont encore assez sympas, assez personnels et assez humains (honte aux DA et autres chapitres SM qui regardent les massacres de civils par l'Inquisition en discutant stratégie !), mais c'est juste pour être un peu plus logique par rapport aux SM normaux (bien qu'ils soient totalement à part, ils doivent avoir certains trucs en commun avec eux, quand même). En attendant, un perso spé que j'ai crée et dont j'attends les suggestions : Irnist le Sage, Grand Maître des runes Irnist est le frère de sang d'Eirik Morkaï, un des douze (treize ?) Seigneurs Loups. Ensemble, ils ont combattu dos à dos dans les situations les plus désespérées, sans faillir. Ils allèrent sur Armaggeddon, sur Maccrage, près de l'Oeil de la terreur, combattirent les orks, les tyranides, les hérétiques, jusqu'à ce qu'ils soient remarqués par Ulrik le Tueur. Ils montèrent peu à peu les échelons, et, si leurs chemins se sont un peu séparés, l'un commandant, l'autre inspirant les troupes, ils participent souvent aux mêmes missions. On leur doit notamment la chasse et l'annihilation des pirates eldars noirs de la Cabale des Lames noires, lors de la 13ème Croisade Noire. Irnist s'est beaucoup intéressé à l'arrivée des frères perdus de la 13 compagnie et s'est depuis plongé dans les archives du chapitre... Plus calme et réservé que son frère, Irnist n'en n'est pas moins un grand guerrier et un orateur charismatique. Il manipule l'écheveau du destin avec une facilité parfois déoncertante... Irnist le Sage 175 pts CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Equipement Armure runique, Drengir & Durak, queues de loup, peau de loup, collier de dents de loup, charme runique, l'Oeil du Destin, grenades à fragmentation et antichar Règles spéciales Sage Irnist a atteint un degré de maîtrise presque inégalé de l'art de la divination, grâce aux techniques combinées de la magie chamanique et runique de Fenris, et des connaissances de l'Imperium sur les pouvoirs psychiques. Il arrive également à détourner les crétures du warp de son âme et de son corps lorsqu'elles lui veulent du mal. Au début de la bataille, après le déploiement, vous pouvez repositionner 1D3 unités, toujours dans votre zone de déploiement. De plus, Irnist annule tout pouvoir psychique lancé sur lui ou son unité sur 3+ (grâce aux queues de loup) et un péril du warp sur 4+. Drengir & Durak Précieuses relqies de l'arsenal Space wolf, forgés par le Prêtre de Fer Stef Coeurnoir, Drengir ("tueur") est une épée runique au tranchant fatal, et Durak ("roc") un bouclier décoré de runes. Ces artefacts ont été remis à Irnist, qui en fait bon usage. Drengir est une arme de maître qui compte à la fois comme une arme runique et comme une lame de givre. Durak est un bouclier Tempête. Barde d'HonneurIrnist possède le titre honorifique de Barde d'Honneur, ce qui signifie que lui seul est autorisé à chanter certaines des sagas les plus anciennes et des plus mystérieuses Aucune unité SW ne peut utiliser de svg de couvert si Irnist est sur la table. Une fois par partie, durant la phase de combat et au lieu d'utiliser un pouvoir psychique, Irnist et son unité deviennent sans peur jusqu'au début de la prochaine phase de combat de même joueur. Pouvoirs psychiques Irnist possède les pouvoirs Pierres de Divination (compte comme le pouvoir Voile du temps des archivistes SM) et Fureur des Anciens (idem). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Carnassire Posté(e) le 12 avril 2007 Partager Posté(e) le 12 avril 2007 Re, Désolé, comprend pas Un seul modèle possible d'archiviste pour les DA, et pas de choix de pouvoirs, 2 et rien d'autre. Pour les gardes loups termi, les queues de loup sont à 1 pts, et donnent une invu à 6+ contre les pouvoirs psys Non, je parlais du "jesaispluslenom" qui permet, une fois par partie de relancer une save normale ayant fait "1". Colles un soigneur pour les baumes, et tu as une unité dure à dégommer sans canons laser en face. Déjà lu le dex DA, conclusion : truc de bourrins ! Malheureux, efface ça, sinon, ils vont te lyncher, les anciens joueurs DA . (Même si je suis pas contre pour certains trucs, mais chut ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gurvan Posté(e) le 13 avril 2007 Partager Posté(e) le 13 avril 2007 oui le nom savant est "charme runique" !!! et effeectivement, combiné avec une suite de GLen armure terminator menée par un prêtre loup doté de potions et baumes te donne une escouade pas trop degueulasse et qui encaisse bien (mais qui coute chere....) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 13 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 13 avril 2007 Et sinon, pour le perso spé ? Mais juste après, il m'est venu une idée : ce serait un des membres du conseil de queqlue chose, regroupant les meilleurs des prêtres des runes SW, et chacun incarnant un aspect des SW (la sagesse, l'hiver et la bestialité). Et chacun aurait un loup d'une couleur différente (blanc pour l'hiver, noir pour la bestialité, gris pour la sagesse)... Bon, ça sort de mon cerveau dément, donc faut pas s'attendre à des trucs trop cohérents... (Ca doit être parce que j'aime bien les conseils de sages dont chacun représente un élément particulier...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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