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perso GI


shima

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voila ma garde imperiale est commandé par dark vador (le vrai ^^) d'abitude je le joue en tant que colonel classique, mais je me suis dis tiens pkoi pas creer un perso unique: bon l'histoire je vous la passe, qui ne la connais pas.

CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 5 / 4 / 10

equipement: carapace, bionique, scanner, arme de force de maitre, medaille pourpre et un masque qui le fait parler bizarrement.

special: psyker

pouvoirs.

vous etes escusé: ce lance au moment ou une unité rate un test de moral. retirez par ordre l'officer, le sergent ou un soldat. Il s'ecroule au sol mort, l'unité comprend que le plus dangereux ne sont pas les ennemis mais de fuir. le test est reussi.

Eclairs: 1D6 tirs F/ pa:5 des eclairs noirs jaillissent de la main, ils blessent toujours sur 4+.

Maitre des arts noirs: le combat au corps a corps de vader est innimitable. Soit il dispose de 4 attaques normales, voit de 3 attaques de force 6 energetiques qui tappent en dernier.

Deflection: Il manie avec aissance son arme de force . deviant les tirs ce qui lui confere une svg a 5+

cout 150 pts.

voili voilou , son endurance de 3 n'en fait pas un perso monstre je trouve, ni meme l'invulerable, les pouvoirs, comme tout psyker c'est un par tour, donc c'est plu spour le fluff

vous en pensez quoi?

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faux , quand il est jeune, episode 3 , il maitrise cet art, mais on ne le voit pas l'utilisé dans les vieux episodes (trop cher en effets speciaux surement

Je n'ai pas vu Anakin lancer d'éclair dans l'épisode 3 désolé, de plus dans l'épisode 6, l'empereur utilise des éclairs et pas Dark Vador, et dark vador ne lance d'éclairs dans aucun jeu vidéo il me semble.

Dark Vador est surtout le meilleur pour lancez des objets sur l'adversaire.

Donc même pouvoir qu'éclair, mais ne fonctionne que si l'unité visée est à couvert, le pouvoir ignore les sauvegardes de couvert.

De plus il peut lancer son sabre laser, tir qui est résolu avec la CT, et inflige une touche de F6 perforante et qui ignore les sauvegardes d'armure. caractéristique de l'attaque: assaut 1 portée 12 pas. Cela nécessite un test psychique résolu durant la phase de tir.

Poussée : portée 18 pas,test psychique durant la phase de tir, l'unité visée doit réussir un test de blocage avec un modificateur de -1.

Saut de la force : test psychique durant la phase de mouvement, vador compte alors comme équpé de réacteurs dorsaux.

De plus les jedis sont réputés pouvoir passer n'importe quel blindage, le sabre laser compte en plus comme perforant.

Meilleur stratège de la galaxie, ton armée peut relancer le jet pour savoir qui se déploie en premier, ou le jet pour savoir qui commence quand Vador la commande.

Tu n'es pas obligé de suivre mes conseils, mais je penses que là, le profil est plus conforme au film.

Sinon je trouve ton idée pas mal.

+1 en F et +1 en endurance, vu qu'il est très fort physiquement une fois enchassé dans son armure.

Ses parades au sabre laser lui confère une sauv invulnérable de 5+. (il faut bien préciser)

Si tu appliques mais modifications, fais passer son coût à 240pts, de plus il ne peut être pris que dans une armée de 2000pts suivant la doctrine grenadier (Dark vador sans storm trooper, c'est pas Dark Vador).

Modifié par Kommandork
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faux , quand il est jeune, episode 3 , il maitrise cet art, mais on ne le voit pas l'utilisé dans les vieux episodes (trop cher en effets speciaux surement :crying: )

Selon le fluff made in Lucas, s'il ne peut utiliser les élcairs de force, c'est a cause de ses deux bras artificiels, qui ne supporterais pas des masses le traitement. :whistling:

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Des tests psy? Pour le seigneur noir de la Sith, second après l'Empereur (non l'autre ^^)?

Le gérer comme un Tyty, psyker sans test serait fluff

Bon soit, pas d'éclairs, histoire de ne pas court circuiter les bras ^^.

Concernant le sabre, ne le faire dévier que les armes à énergie serait plsu fluff: laser et plasma (incluant canon stellaire et autre). Ou peut être même lui mettre une coiffe psy contre les pouvoirs et armes à base de warp (vortex et canon fantome en tête).

Parce que bon, la Force, le Warp, c'est kifkif

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oui jpour la reussite auto des pouvoirs psy, bon meme si avec 10 c pas trop dur.

Pour l'eclair oky j'ai ma reponse fluff ^^

Apres j'ai pas forcement envie de faire un perso metta bill, avec les reglees de jet pack je trouve que ca le devient car vite au CC.

Pour moi le fait de renvoyer l'energie, permet de contrer les balles, je ne pense pas qu'une balle puisse passer a travers un laser.

j'hesite l'idée de renvoyer juste l'energie (lasers, plasma) svg+3 invu contre le reste, ben tant pis ^^

CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 5 / 4 / 10

equipement: carapace, bionique, scanner, arme de force de maitre, medaille pourpre et un masque (signe particulier) qui le fait parler bizarrement.

special: psyker

pouvoirs.

vous etes escusé: ce lance au moment ou une unité rate un test de moral. retirez par ordre l'officer, le sergent ou un soldat. Il s'ecroule au sol mort, l'unité comprend que le plus dangereux ne sont pas les ennemis mais de fuir. le test est reussi.

lancé: Lui permet de lancer son sabre sur une distance de 12ps F6 perforant resolu avec une CT de 4.

Maitre des arts noirs: le combat au corps a corps de vader est innimitable. Soit il dispose de 4 attaques normales, voit de 3 attaques de force 6 energetiques qui tappent en dernier.

Deflection: Son sabre laser est sa meilleure defense, il lui fourni une svg 3+ contre tout ce qui est energetique ( plasma, laser, energetique)

voila en tenant compte de vos argumentations, pour le cout en points, je pense a 140 car il n'est pas invulnerable, surtout avec 3 en endurance. Niveau carac', je pense aps qu'il soit billou non plus.

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Maitre des arts noirs: le combat au corps a corps de vader est innimitable. Soit il dispose de 4 attaques normales, voit de 3 attaques de force 6 energetiques qui tappent en dernier

Et le bonus d'assaut ? :wink:

Perso, je verrais bien 2 attaques résolues normalement (selon son profil) et uniquement contre les figs en contact socle à socle; le reste des attaques lui permettant (avec jet pour toucher) de repousser ses adversaires de 2ps qui ne pourront ainsi pas riposter. (grâce à la "force")

Genre, il tend la paume de la main, et 4 ennemis sont projettés à 5m le cul par terre :-x

C'est pas fluff ça madame ?

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Concernant le sabre, ne le faire dévier que les armes à énergie serait plsu fluff: laser et plasma (incluant canon stellaire et autre). Ou peut être même lui mettre une coiffe psy contre les pouvoirs et armes à base de warp (vortex et canon fantome en tête).

Pour le sabre, je ne suis pas d'accord, pour moi c'est une invulnérable vu que même sans le sabre il peut arrêter des tirs (Ceux de Han Solo dans épisode V), et cela doit être encore plus facile avec les balles. De plus c'est trop chaud à mettre enplace, vu que les fussil d'assaut impériaux ont le même profil que les fusil lasers.

Personnelement à 140 pts, je le trouve un peu faible, pour moi c'est le n° 2 de la galaxie starwars en terme de puissance (juste après l'empereur), l'équivalent de horus si l'on transpose à 40k. Mais bon, le choix de Shima est peut être plus judicieux, car il sera peut-être refusé par l'adversaire si le personnage est trop fort, comparativement à la garde.

Bon je me lance quand même dans l'optique d'un personnage ultra bourrin digne du film (il arrache pas mal à battle front)

Dark Vador

CC/CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ CD/ Sauv/ Coût

6 / 5 / 4 / 4 / 3 / 5 / 4 / 10 / 3+ / 250pts

Equipement : sabre laser, armure carapace d'artificier, bioniques(fonctionnant sur 4+), et Maître sith (médaille pourpre)

Sans peur : Dark vador est sans peur, mais l'unité qu'il rejoint ne bénéficie pas decette règle.

Rayon de commandement 18 pas.

Spécial: psyker: en cas de péril du warp Dark Vador n'est pas affecté mais s'énerve sur l'un de ses hommes le plus proche qui meurt instannément.

Pouvoirs : tous ces pouvoirs nécessitent un test psychique

Excuses acceptées : se lance au moment ou une unité rate un test de moral. Retirez par ordre l'officier, le sergent ou un soldat. Il s'écroule au sol mort, l'unité comprend que le plus dangereux ne sont pas les ennemis mais de fuir, le test est alors réussi. Portée 18 pas

Maitre des arts noirs: le combat au corps a corps de vader est innimitable. Soit il dispose de 4 attaques énergétiques et perforantes, voire de 3 attaques de force 8 energetiques et perforantes qui tappent en dernier.

Tempête de projectiles : test psychique durant la phase de tir, 1D6 touches pa:5 des projectiles improvisés tombent sur l'ennemi, ils blessent toujours sur 4+. Cela ne fonctionne que pour les unités à couvert, et cela ignore les sauvegarde de couvert. Portée 24pas.

lancé de sabre laser : test psychique durant la phase de tir, lui permet de lancer son sabre sur une distance de 12ps F6 perforant resolu avec une CT de 5.

Saut de la force : test psychique durant la phase de mouvement, vador compte alors comme équipé de réacteurs dorsaux.

Poussée : portée 18 pas,test psychique durant la phase de tir, l'unité visée doit réussir un test de blocage avec un modificateur de -1.

Déflection: test psychique au début du tour joueur concerné, fonctionne jusqu'au début du prochain tour du joueur concerné Son sabre laser est sa meilleure défense, il lui fourni une svg 4+ invulnérable contre tout type d'attaque

Compétence :

Brillant stratège : si la mission est déterminée selon la valeur stratégique, l'armée de Vador peut toujours choisir laquelle jouer. De plus, le joueur peut choisir librement sa zone de déploiement ou faire relancer les dés pour déterminer qui joue en premier.

Meilleur pilote de la galaxie : Si Vador est embarqué dans un véhicule, il prend les commandes et permet alors de relancer les tests de terrain difficile raté.

Armée spécifique : 2000pts minimum pour avoir Vador

Armée impériale type Star Wars

Les seuls choix disponibles sont décrits ci dessous. L'armée n'a pas accès aux doctrines sauf celles décrites ci-dessous.

Qg :

Commandant storm trooper : profil du chef de régiment avec une save à 4+, viseur et PA 5 pour ses armes lasers et Discipline de fer.

Rayon de commandement 12 pas.

Il est accompagné de 4 storm troopers. coût 100pts, doit fep pour plus 5pst si n'est pas embarqué dans le TBTT.

Capitaine Storm trooper : profil du chef de compagnie avec une save à 4+, viseur et PA 5 pour ses armes lasers et Discipline de fer.

Rayon de commandement 12 pas.

Il est accompagné de 4 storm troopers. coût 75pts doit fep pour plus 5pst si n'est pas embarqué dans le TBTT.

Les Qg ont accès au même compétences que les storm troopers d'élite.

Conseillers : Officier impérial compte comme un commissaire. avec le même profil et les même règle sauf c'est pour votre bien. (c'est une très mauvaise idée de tenter de tuer Vador...)

Choix troupes :

Storm trooper, troupes de chocs sans compéence si embarqué dans le TBTT pris en choix soutien, sinon vous devez payer la FEP (la compétence infiltration n'est pas accessible)

Choix Elite :

Storm trooper (comme au dessus) avec une compétence ci dessous où les deux.

Les meilleurs stormtroopers : de plus, pour plus 1 points par figurines ils peuvent bénéficier +1 en CC, où de ces deux compétences « Contre-attaque » et « durs à cuirs ».

Choix Attaque rapide :

Dewback : les storms troopers peuvent avoir des montures pour +7 pts par figurines, ils comptent alors comme des choix attaques rapide, et ont la règle scout à la place de la FEP, de plus ils ont un bonus de +1 en force et +1 en end pour reprséenter la taille de la créature.

Scout walker : compte comme des sentinelles avec compartiment blindé pour un surcoût de 10pts (moins cher que dans le dex, mais c'est obligatoire). Les scouts walkers peuvent être équpée d'une mitrailleuse coaxiale pour 10pts supplémentaire, et d'un lance-grenade caoaxiale pour 5 points supplémentaires

Choix Soutien :

Escouades d'appui feu, antichars, et de mortiers et armes spéciales :

coût 60pts par escouade avec le profil des troupes de choc plus le prix des armes lourdes indiqués dans le dex GI (excepté le canon laser qui coûte trente points). L’armement doit être homogène pour toute l’escouade.

Vous pouvez prenndre deux de ces escouades par choix soutien.

TBTT : il prend deux choix soutien, il compte comme un Titan Warhound et a une capacité de transport de 40 hommes. Coût celui du titan warhound plus 50 points.

Contingent de l'armée impériale (les hommes en noirs qui ne valent pas grand chose) : référez vous au peloton du dex GI. Les chefs de peloton doivent payer la compétence discipline de Fer. Vous pouvez avoir les armes spéciales prévues pour les stormtroopers dans les restrictions du dex GI. Dans une escouade de commandement, toutes les armes spéciales doivent être différentes.

Note :

Armes spéciales : les stormtroopers ont le droit à une arme spéciale de la liste ou deux s’ils sont à effectifs complet, mais celles-ci doivent être différentes. Cela ne concerne pas les équipes d’armes lourdes

Lance-grenade 8pts, lance flamme 6pts, mitrailleuses 10pts

Blaster d’assaut 5pts (fusil à impulsion tau) Blaster de précision 5pts (fusil de sniper)

Blaster à protons 5pts (carabine à impulsion tau) Blaster à neutron 6pts (dex tau)

Charge de démolition : 10 pts * (*stormtroopers d’élite uniquement)

Toute escouade de stormtroopers (y compris les équipes d’armes lourdes) peut remplacer tous les fusils lasers de l’escouade par des carabines blasters, qui ont le profil d’un fusil avec PA 5.

De plus toute escouade de stormtroopers y compris les équipes d’armes lourdes) peut remplacer ses grenades antichars par des détonateurs thermiques (grenades à fusion) pour +3pts par figurines.

Arsenal limité : les personnages ont accès à l’arsenal comme d’habitude. Les équipements ci-dessous sont interdits. De plus l’armée impériale ne peut avoir aucun porte étendard.

Pistolet à plasma

Gantelet énergétique

Note :

vous pouvez acheter en tant qu’équipement un robot auxiliaire : 15pts (profil drone de défense du dex tau)

Vous pouvez acheter en tant qu’équipement com link d’équipe : 6pts

L’unité commandée par un personnage disposant d’un com link peut scinder son tir en deux après avoir réussi un test de cible prioritaire.

Modifié par Kommandork
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bon alors pour moi, le lance plasma est ce qui represente le mieux un blaser d'assaut ou lourd, le canon laser ou autocanon pour ce qui sont de ceux d'appui . voila ce qu ej'ai fait avec ta liste.

QG:

commandant ST, p laser arme energetique. une radio de commandement 1 canon laser 155 pts

embarqué dans le TBTT fourni un tir anti char et un bon reseau de commandement

Troupes:

3 x 10 storms troopers avec 2 lance plasma radio . 3x125

embarqué dans le TBTT , unités de "base" pour objectifs

elite

5 storm trooper charge de demolition carabine radio bombes a fusion FeP 80

5 storm trooper charge de demolition carabine radio bombes a fusion FeP 80

une ptite pa 2 et pas mal de tirs de carabine, la radio fera chier jusqu'a bout car si il survie avec sa radio il lui reste les bombes a fusion

attaque rapide

5 storm troopers montés lance de chasse radio

sergeant veteran arme energetique honorifica imperialis 136 pts

une unité de contre attaque avec un bon potentiel surtout avec le gros veteran

soutien

TBTT canon inferno , mega bolter 860

bon un grand classique , c'est stylout et c pas trop mauvais

escouade d'appui bolter lourd 105 pts

escouade d'appui auto canon 120 pts

escouade d'appui canon laser 150 pts

ben du tir tu tir et encore du tir; avec une unité anti infanterie, 1 anti legers & infanterie, une antichar.

total 2001 pts

voici une amrée en 2000 points, ca resemble un peu a une armée space marine vous trouvez pas :wink:

meme pas assez de point pour coller des sentinelles :-x

je n'ai pas mis vader, avec un vehicule a 860 pts faut pouvoir aligner de la troupe pour compenser. ET a 250 pts le bestio je prefere pas investir trop dedans non plus a 250 pts le perso soit 20 tdc equipées.

je pense que c'est une liste tout a fait equilibré, car meme si ce sont tous des TdC il n'y a pas masse.

apres j'ai que 45 tdc donc j'ai mis tout ce que j'avais. il me reste encore 5 chevaucheurs, 2 sentinelles

moult GI de base et tout ce qui suit derriere dans une armée conventionnelle.

snif mes leman russ .

voila vous en pensez quoi ca claque quand meme B)

Modifié par shima
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Je pense que la liste est forte, la TDC n'étant pas ultra rentable, cela revient assez cher pour qu'un éventuel adversaire accepte de jouer contre ta liste non officielle, par contre j'ai expréssement interdit le plasma pour la simple raison que je le trouve pas très fluff avec sa surchauffe pour SW.

Mais bon c'est pas une liste officielle, donc voilà tu fais grosso modo ce que tu veux.

Il ne me semble pas non plus avoir autoriser de prendre des lance de chasse pour les chevaucheurs Dewbacks. Je ne suis pas sûr que les sandtroopers de Tatouine disposent d'armes équivalentes, mais bon comme pour le plasma tu fais ce que tu veux. A lmon sens, ça rend l'unité en question beaucoup trop forte vu que tu bénéficie de la règle scout.

De plus je préfère l'armement mixte pour les armes spéciales, et c'est une obligaiotn pour ma liste.

Pour quelle soit plus jouable je procède donc à quelques modifications, tu pourras aller y jeter un oeil.

J'ai ajouté quelques armes en plus, mais toujours pas de plasma ni de fuseurs, et pour que la mixité soit intéressante, tu peux maintenant te payer un Com Link.

"Autant pour moi, je sais d'où vient ton erreur, la metnion stormtrooper d'élite uniquement ne concerne que la charge de démolition, désolé."

Effectivement les armes comme l'auto canon ou le bolter lourd, ne sont que des blasters lourds de type différent.

Sinon, la liste évoluera au gré de mes caprices pour qu'elle soit plus conforme au Fluff.

Ex : j'ai bien envie de profiler le TBBT moi même, ainsi qu'ajouter quelques chars vu dans l'attaque des clones et dans le jeu Empire at War (pas les mauler tie évidemment)

Quelques persos spéciaux comme l'empereur serait le bienvenue aussi.

De plus, si tu penses tester, je ferais une liste rebelle, pour que ton adversaire habituel ne se sente pas lésé.

Modifié par Kommandork
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pour lelance plasma, j'avais penser a ulitiser les regle de plasma tau, pour montrer le fait que l'armée de l'empire entretien son materiel parfaitement mais avec concequences de force 6

sa technologie energetique de pointe correspond simplement a l'effet du plasma.

Pour le fait de devoir mixer les armes, je ne trouve pas ca logique, je pense que c'est dans le jeu :wink:

mais un commandant de n'importe quelle armée dis a ses sous fifre de s'equiper comme bon lui semble. j imagine mal une escouade devastator avec 1 arme de chaque type.

Pour l'empereur? vite fait a developper.

cc/ct/f/e/Pv/I/a/Cd

5/5/4/4/2/5/3/10 svg 4+ invul

coiffe psychique, arme de force

Psyker: l'empereur peut lancer deux sorts par tour

Eclairs noirs: l'empereur peut effectuer d6 tir force 4 pa 2 compte comme une arme lourde.

Tempête de projectiles : test psychique durant la phase de tir, 1D6 tirs pa:5 des projectiles improvisés tombent sur l'ennemi, ils blessent toujours sur 4+. Cela ne fonctionne que pour les unités à couvert, et cela ignore les sauvegarde de couvert

Poussée : portée 18 pas,test psychique durant la phase de tir, l'unité visée doit réussir un test de blocage avec un modificateur de -1.

Guardes d'elites: l'empereur peut etre escorté de 2 a 4 guardes pour + 20 pts par figs

cc/ct/f/e/pv/i/a/cd

5 /3/3/3/1/4/2/8 svg 3+

equip: armes energetique double (+1A) armure pretorienne

pour moi l'empereur est loin d'etre bourrin par rapport a vader d'ou ses carac plutot faible, je ne le vois pas si puissant que ca, je pense que d'autres sorts seraient les bienvenue, si vous avez des idées.

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pour le lance plasma, j'avais penser a ulitiser les regle de plasma tau, pour montrer le fait que l'armée de l'empire entretien son materiel parfaitement mais avec concequences de force 6

Why not ?

J'ai juste enlevé le LP, car je le trouve un peu surpuissant et du coup il envahit les tables de jeu, ce qui est un peu chiant. Question de goût, même si je ne montre pas vraiment l'exemple en matière de plasma lol.

De toute façon liste officieuse, donc comme je l'ai dit plus haut tout le monde fait bien ce qu'il veut.

Pour le fait de devoir mixer les armes, je ne trouve pas ca logique, je pense que c'est dans le jeu

mais un commandant de n'importe quelle armée dis a ses sous fifre de s'equiper comme bon lui semble. j imagine mal une escouade devastator avec 1 arme de chaque type.

Je ne suis pas trop d'accord avec toi, l'ex des dévastators tombe mal, vu que mes escouades d'armes lourdes sont justement homogènes.

Je m'inspire du dex DA pour éviter les abus.

Sinon pour les escouades tactiques, c'est la polyvalence qui prime, donc le mixe est plutôt logique.

Je sais c'est moins efficace sur les tables de jeu, c'est pour cela que tu peux payer mainteant un com link, pour scinder tes tirs, ce qui rééquilibre. Les sandtroopers de tatouine ont des lance grenade que l'on voit dans le film, et la mort d'oncle owen et de tante beru indique qu'ils ont aussi des lance flammes.

Escouade type soutien, armement homogène, sinon type tactique, armement hétéroclite.

C'est juste une restriction, joueur GI tu es limité pour les armes pour les escouades de base.

pour moi l'empereur est loin d'etre bourrin par rapport a vader d'ou ses carac plutot faible, je ne le vois pas si puissant que ca, je pense que d'autres sorts seraient les bienvenue, si vous avez des idées.

Euh, en même temps il casse tout dans l'épisode trois, comment il ravage le sénat l'empereur.

Pour moi la force est plus subtile chez Anakin, alors que l'empereur est un jusque boutiste du côté obscur.

J'ai quelques idées, je pense qu'il ne faut pas faire un simple papier collé des pouvoirs de Vador.

Lucas a bien insisté sur le fait que chaque Jedï avait un style particulier en matière d'utilisation de sabre ou de poouvoir.

Ex : Dooku fai des éclairs avec une main, il a donc une main libre pour son sabre, alors que l'empereur utilise ses deux mains pour plus de puissance, en contrepartie il ne peut pas utiliser son sabre en même temps.

Vador et Luke aiment sauter, l'empereur tourbillonne.

Mace Windu aime les attaques de taille, palpatine préfère l'estocade.

Il faut que les pouvoirs se ressemblent mais fonctionnent un poil différemment.

Pour certains pouvoir de l'empereur nécessiteront qu'il reste immobile, il seront donc plus puissant que ceux de Vador qui aime en découdre en première ligne.

Je pense faire une empereur dans les 300pts garde comprise, je ferais cela dans la soirée si j'ai le temps.

De plus je compte faire le Général Veers et son TBTT expérimental.

Modifié par Kommandork
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Voilà l'empereur selon ma vison des choses, j'espère qu'il n'est pas trop bourrin.

L’empereur

CC/CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ CD/ Sauv/ Coût

5 / 4 / 3 / 3 / 3 / 5 / 3 / 10 / - / 260pts

Equipement : sabre laser et Maître sith (médaille pourpre)

Rayon de commandement 24 pas.

special: psyker: en cas de péril du warp l’empereur tombe dans les pommes momentanément « arrgghh je ne tiens plus », lui et sa garde personnelle compte comme bloqué.

Pouvoirs : tous ces pouvoirs nécessitent un test psychique

Escrimeur: les estocades de Palpatine sont dès plus mortelles. Soit il dispose de 3 attaques énergétiques et perforantes, soit de 1 attaques de force 6 énergétiques et perforantes qui tapent avec une initiative de 10.

Voile du côté obscur : l’empereur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs, si elle venait à échouer une seule fois, celle-ci ne fonctionnerait plus. Faites donc vos sauvegardes une par une…Sa garde personnelle peut elle aussi bénéficier de cette sauvegarde.

Déflection: test psychique au début du tour joueur concerné, fonctionne jusqu'au début du prochain tour du joueur concerné Son sabre laser est sa meilleure défense, il lui fourni une svg 4+ invulnérable contre tout type d'attaque.

Eclairs : test psychique durant la phase de tir, les éclairs sont une attaque de souffle de F6 PA3. L’empereur ne peut utiliser son sabre laser dans la phase de corps à corps du tour s’il utilise ce pouvoir. Ses attaques sont alors des attaques « normales », sans aucune règle spéciale.

Lancé de sabre laser : test psychique durant la phase de tir, lui permet de lancer son sabre sur une distance de 18ps F5 perforant résolu avec une CT de 4.

Les pouvoirs ci-dessous nécessitent que l’empereur soit resté immobile durant la phase de mouvement.

Tremblement de terre : test psychique durant la phase de tir, 1D6 touches pa:3 des projectiles improvisés tombent sur l'ennemi, ils blessent toujours sur 3+. Cela ne fonctionne que pour les unités à couvert, et cela ignore les sauvegardes de couvert Portée 30pas

Viens avec moi ! : portée 24 pas, test psychique durant la phase de tir, l'unité visée doit réussir un test de blocage avec un modificateur de -2, car l’unité devient hésitante.

Tuez les, Tuez les : test psychique au début de la phase de corps à corps du joueur, toutes les unités de l’armée à portée de commandement sont sans peur au corps à corps et considèrent l’ennemi comme des ennemis jurés, et touche toujours sur 3+ au corps à corps.

Compétence :

Tout se passe comme je l’avais prévu : vous pouvez éplucher la liste de l’armée adverse avant le déploiement, votre adversaire devra attendre la fin de votre déploiement pour regarder votre liste d’armée. De plus lors du déploiement, vous pouvez passer une fois votre tour et forcez l’adversaire à placer une unité de plus que vous. En cas d’infiltrateurs vous remportez toujours le dé pour savoir qui les déploie en premier. Votre adversaire doit aussi faire tous ses mouvements scouts avant les votre.

Tu voudrais ceci : une fois les mouvement scouts terminés, et avant de savoir qui commencera désignez un point quelconque sur la table en dehors des terrains infranchissables. Désignez une unité de l’adversaire, celle-ci doit réussir un test de commandement à -2, ou s’approchez de son mouvement normal du mieux qu’elle le peut du point en question.

Garde du corps de l’empereur : note l’empereur est entouré de garde du corps qui peuvent échanger leur place avec l’empereur en cas de corps à corps.

2 à 4 gardes impériaux : 20 points par figurines

CC/CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ CD/ Sauv/ Coût

5 / 4 / 4 / 3 / 1 / 5 / 2 / 10 / 3+ / 20pts

Equipement : lance de garde, c’est une arme énergétique à deux mains qui ajoute +1 à la force du porteur (bonus inclus dans le profil). De plus elle fait bénéficier au garde d’une sauvegarde invulnérable de 5+ uniquement au corps à corps. Les gardes du corps ont la compétence universelle « contre-attaque ».

Armée spécifique : 2000pts minimum pour avoir L’empereur

Modifié par Kommandork
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Blindés impériaux :

Attaque rapide

Un escadron de TRTT se compose de 1 à 3 TRTT

(Ces règles remplacent celles des scouts-walkers)

Type / Av / Fl / Ar / CC / CT / F / I / A

TRTT : Marcheur/ 11 / 11 / 10 / 4 / 3 / 6* / 2 / 2

*énergétique

Coût :50 pts

Règle spéciale scout.

Arme principale : Lance-flamme lourd +5pts, Multilaser +10pts, Blaster lourd (autocanon) +15pts, Turbo laser (canon laser) +20pts

2 Armes coaxiale qui doivent être différente : Lance-grenade jumelé +10pts, Fuseur +10pts, Mitrailleuse +10 pts

Notes vous devez payer 1 arme principale et 2 coaxiales, le TRTT est très stable et peut tirer avec toutes ses armes.

Attaque rapide

Un escadron de STAP se compose de 1 à 3 STAP il fonctionne exactement comme les sentinelles du dex GI.

Soutien

Le TBTT occupe deux choix soutien

Type / Av / Fl / Ar / CC / CT / F / I / A / PS/ EP

TBTT : Marcheur/14/14 (1)/ 10 / 8 / 3 /10 (2) / 1 / 4 / 4 / 1

Coût : 800 points

(1) : si l’adversaire obtient un 6 pour toucher le faln du véhicule, le blindage passe à 12, le cou a été touché.

(2) énergétique et perforante.

Gros moteurs : il faut deux résultats immobilisé pour immobiliser le TBTT

Capacité de transport : 40

Assaut éclair : les troupes à pied (sans mouvement spécial), peuvent se déplacer et charger après avoir débarqué du TBTT, et ce même si le TBBT s’est déplacé avant.

Le débarquement se fait en dessous ou à l’arrière.

Ouvrir la trappe arrière : jusqu’à 10 hommes embarqué dans le TBTT peuvent tirer depuis l’arrière du véhicule, en contrepartie tout tir touchant le blindage arrière du TBTT considère le véhicule comme étant découvert.

Point de structure (PS) : 4

Ecran de protection EP : 1

Fluff : bien que n’ayant pas d’écran de protection, le blindage du TBTT est réputé pour absorber les chocs (leur blindage est trop puissant pour les lasers)

Armes :

Portée / Force / PA / Type

Turbo laser jumelé* : 72 pas / 10 / 1 / lourde 2

Ou 72 pas / 9 / 2 / artillerie 1/Expl *ignorez la mention jumelée

2 Blasters lourds coaxiaux : autocanons jumelés ou bolters lourds jumelé.

Note les armements du TBTT fonctionne de deux manières différentes au choix du joueur avant de lancer les jets pour toucher. Le TBTT est très stable et peut tirer avec toutes ses armes, y compris quand il tire en faisant un barrage d’artillerie.

Général Veers 70pts : Le TBTT du général Veers gagne un écran de protection et +1 en CT et coûte 180 pts de plus. Pour avoir le général veers, vous devez payer son TBTT.

Profil chef de régiment du dex GI équipé d’une armure carapace, d’un viseur et d’un pistolet laser PA 5, et d’une vibro lames (arme énergétique).

Portée de commandement 12 pas où 18 pas si le général est embarqué dans le TBTT.

Note : bien qu’étant embarqué, le général Veers n’influe pas la capacité de transport du véhicule puisqu’il s’installe dans le poste de commandement

Capacité spéciale du Général Veers, seulement s’il est embarqué

Puissance de tir maximale : Toutes les armes du TBTT compte comme des armes à fusion et perforante durant ce tour. Malheureusement les armes ne pourront pas tirer lors du prochain tour car elles ont surchauffé.

Fin tacticien : il est considéré comme ayant la croix de Macharius, avec une portée de 12 pas et un redéploiement de 18 pas s’il est embarqué dans le TBTT en début de partie, sinon elle fonctionne normalement.

Général Veers. Préparez vos hommes ! : Une armée commandée par le général veers peut inverser les choix élite avec les choix de troupes. S’il le fait il dispose alors pour un schéma standard de » 6 choix élite dont deux obligatoires, et de seulement trois choix de troupe.

Armée spécifique : 2000pts minimum pour avoir Le général Veers.

Soutien

Vous pouvez prendre un TASAP comme choix de soutien.

Type / Av / Fl / Ar / CC / CT / F / I / A

TASAP : Marcheur/ 12 / 11 / 10 / 2 / 3 / 5* / 2 / 2

Coût : 145 points

Arme : Turbo Laser à trajectoire courbe (canon tremble terre du Basilic avec tir indirect)

*énergétique

Soutien

Vous pouvez prendre un TBAA comme choix de soutien.

Type / Av / Fl / Ar / CC / CT / F / I / A

TBAA : Marcheur/ 11 / 11 / 10 / 2 / 3 / 5* / 2 / 2

Coût : 130 points

Arme : lance-missile multiple (comme wirlwind, mais sans le tir spécial)

Il peut aussi tirer avec son lance-missile multiple contre des unités aériennes, compte alors comme une arme lourde 6, F6 PA4 anti-aérien..

Ecran déflecteur : s’il reste immobile et ne tire pas, le TBAA peut créer un champ déflecteur qui fonctionne comme le « champ de force Kustom Ork », jusqu’à 9 pas du TBAA.

L’écran déflecteur compte comme un système d’arme concernant les dommages affectant le véhicule.

Modifié par Kommandork
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  • 2 semaines après...

Armée Rebelle type Star Wars

Les seuls choix disponibles sont décrits ci dessous. L'armée n'a pas accès aux doctrines sauf celles décrites ci-dessous.

Qg : Commandant rebelle : profil du chef de régiment

Rayon de commandement 12 pas.

Capitaine Rebelle : profil du chef de compagnie

Rayon de commandement 12 pas.

Les Qg ont accès aux mêmes compétences que la liste des troupes reblles.

Conseillers : Jedi raté compte comme un psyker assermenté, avec le même profil et les même règle. Sénateurs ou sénatrices, compte comme un prêtre avec le même profil, mais vous ne pouvez avoir l’eviscérator.

Choix troupes

Peloton de rebelles : comme un peloton d’infanterie de la garde, (avec limitation d’armes) avec les compétences disponibles ci-dessous.

Guérilleros : + 1point par figurine, +1 au sauv de couvert.

Infanterie légère (dex gi) : +1 point par figurine

Contre-attaque et durs à cuirs : +1 point par figurine

Choix Elite :

Commandos rebelles : comme les vétérans endurcis de la garde, (avec limitation d’armes) avec les compétences disponibles ci-dessous.

Guérilleros : + 1point par figurine, +1 au sauv de couvert.

Infanterie légère et scout (dex gi) : +1 point par figurine

Contre-attaque et durs à cuirs : +1 point par figurine

Choix Attaque rapide

TaunTaun : comme la cavalerie de la garde, sans les lance de chasse, (avec limitation d’armes) avec les compétences disponibles ci-dessous.

Guérilleros : + 1point par figurine, +1 au sauv de couvert.

Scouts : +1 point par figurine, règle scout

Contre-attaque et durs à cuirs : +1 point par figurine

Choix Soutien :

Peloton d’armes lourdes : comme les pelotons d’armes lourdes de la garde (avec limitation d’armes) avec les compétences disponibles ci-dessous.

Guérilleros : + 1point par figurine, +1 au sauv de couvert.

Infanterie légère (dex gi) : +1 point par figurine

Contre-attaque et durs à cuirs : +1 point par figurine

Note :

Armes spéciales : les rebelles ont le droit aux armes spéciales de la listes ci-dessous, celles-ci doivent être strictement différentes. Cela ne concerne pas les équipes d’armes lourdes

Lance-grenade 8pts, lance flamme 6pts, mitrailleuses 12pts

Blaster d’assaut 5pts (fusil à impulsion tau) Blaster de précision 5pts (fusil de sniper)

Blaster à protons 5pts (carabine à impulsion tau) Blaster à neutron 6pts (dex tau)

Charge de démolition : 10 pts (commandos uniquement)

Arsenal limité : les personnages ont accès à l’arsenal comme d’habitude. Les équipements ci-dessous sont interdits. De plus l’armée impériale ne peut avoir de porte étendard.

Pistolet à plasma

Gantelet énergétique

Eviscérator

Arme de force

Note :

Vous pouvez acheter en tant qu’équipement un robot auxiliaire : 15pts (profil drone de défense du dex tau)

Sabre laser (Jedi raté uniquement) : 15 pts c’est une arme énergétique perforante.

Vous pouvez acheter en tant qu’équipement com link d’équipe : 6pts

L’unité commandée par un personnage disposant d’un com link peut scinder son tir en deux après avoir réussi un test de cible prioritaire.

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