Khorgrim Posté(e) le 14 avril 2007 Partager Posté(e) le 14 avril 2007 (modifié) Le maître des règles alternatives, le seigneur des profils débiles, le roi des tartes aux poireaux et la star des listes d'armées à thèmes (oui oui, c'est moi, oui ^^) revient une ènième fois pour purger le monde... euh, non, là je me suis gouré de texte... où il est... ah, le voilà... une ènième fois disais-je, pour présenter les règles du premier essai de l'auteur du SdA en Terre du Milieu (vous avez tous compris de quoi il s'agit, et le titre vous aura mis sur la voix...) J'ai déjà posté ces profils en même temps que les scénarii de la campagne, mais cela ne semble pas déchaîner les foules... Alors comme ça, au moins, ces profils seront dans la bonne rubrique... Bilbo le Hobbit Les personnages Thorïn Ecu-de-Chêne 130 pts C6/4+ F4 D8 A3 PV3 B7 Puissance 3 Volonté 3 Destin 3 Equipement : Arme de base, arme à 2 mains, haches de jets, armure lourde naine Peut être équipé de Orcrist pour +25pts Orcrist : ……………………………………………. 25pts Règles spéciales : Orcrist : le porteur cause la terreur Quête du Mont Solitaire : la portée de la règle « tenez bon » passe à 28cm Gandalf le Gris 150 pts (sans Glamdring) / 170 pts avec Voir Gandalf le Gris. Notez qu'il n'est pas tout de suite équipé de Glamdring si vous jouez la campagne... Bilbo le Hobbit 100 pts C3/3+ F2 D3 A1 PV1 B6 Puissance 3 Volonté 3 Destin 3 Equipement : Arme de base Il peut être équipé de : -Dard …………………………………………………………. 15pts -Cotte de Mithril ……………………………………………… 25pts Règles spéciales : Expert du lancer de pierres: voir les règles des hobbits. Cependant, les pierres lancées par Bilbo ont une Force de 2. Résistance à la Magie : voir livre de règles Discret : Compte comme étant équipé d’une cape elfique Anneau d’invisibilité : voir Frodon (supprimez les règles sur le test de bravoure) Bombur 75 pts C4/4+ F4 D8 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 2 Équipement : Arme de base, arme à deux mains, armure lourde naine. Règles spéciales : Ventre de fer : Lorsque Bombur charge et se retrouve contre une ou plusieurs figurines de fantassins (pas de cavalerie ou de créatures monstrueuses), il peut en renverser une s’il gagne le combat, car il utilise sa masse pour le jeter au sol. De plus, toute blessure qu’il subira sera annulée sur un 6 sur 1D6. En contrepartie, son mouvement n’est que de 10 cm. Oïn 75 pts C4/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Torches, arme de base, armure lourde naine. Règles spéciales : Torches : Oïn porte des torches, qui peuvent être utilisées au tir comme des armes de jet, et au corps à corps comme une arme de base. De plus, il pourra relancer les 1 pour blesser ratés. Une figurine portant une torche cause de plus la terreur aux animaux (warg, ombres ailées...) et permet de voir plus loin dans les scénarios où la visibilité est réduite. Gloïn 90 pts C5/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, torches, armure légère naine. Règles spéciales : Torches : Gloïn, contrairement à Oïn, porte toujours plusieurs torches sur lui. Il peut en lancer comme des armes de jet normales (mais sa barbe ne brûlera pas !), et se battre au corps à corps avec. Le porteur d’une torche allumée cause la terreur aux animaux et créatures monstrueuses, et les touches de torches (au corps à corps et au tir) peuvent relancer les 1 pour blesser. Bifur/Bofur 170 pts les deux C5/4+ F4 D8 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, arme à deux mains, armure enchantée naine, arme de jets. Règles spéciales : Armures enchantées naines : Le porteur d’une armure enchantée naine annulera toute blessure l’affectant sur un 6 sur 1D6. Ori/Dori/Nori 220 pts les trois C4/4+ F4 D7 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Armure lourde naine, arme de base, bouclier pour Nori et Dori, arme à deux mains pour Ori. Règles spéciales : Le Récit de la Quête du Mont Solitaire : Au début de chaque partie, c’est Ori qui portera ce livre. S’il vient à mourir, ce sera Nori qui pourra le reprendre en arrivant à l’endroit où Ori est mort. Si les deux venaient à mourir, ce sera Dori qui pourra faire de même pour reprendre le livre. Ce livre compte comme une bannière, mais son porteur ne subit pas le malus de -1 pour gagner le combat au corps à corps. Fili/Kili 110 pts les deux C4/3+ F4 D6 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 1 Destin 1 Equipement : Armes de jet, arc nain, arme de base, armure légère naine. Règles spéciales : Eclaireurs : Fili et Kili ont un mouvement de 14 cm. Discrétion : Compte comme une cape elfique. Tir d’appui : Si Fili ou Kili ne bouge pas lors de la phase de mouvement, il pourra effectuer 2 tirs avec son arc nain lors de sa phase de tir. Balïn/Dwalïn 180 pts les deux C6/4+ F4 D8 A2 PV2 B6 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme à deux mains, haches de jet, arme de base, armure lourde naine. Règles spéciales : Frères de sang, frères d’arme : Balïn et Dwalïn suivent la règle « Lien Indestructible » d’Elladan et d’Elrohir. (Notez que si l'un d'eux venait à mourir, sa défense tomberait à 7 et non à 4). De plus, si l’un d’eux est dans l’impossibilité de reculer lors d’une phase de corps à corps, l’autre effectuera immédiatement et gratuitement un combat héroïque. S’il le remporte et qu’il tue tous ses ennemis, il doit se diriger vers le combat de son frère et engager le plus d’ennemis possibles. Si les deux sont encerclés, ils effectueront tous les deux un combat héroïque. On est pas des lopettes ! : Balïn et Dwalïn doivent effectuer un test de Bravoure (avec bravoure de 4) si un ou plusieurs ennemis sont à portée de charge. S’il le rate, il devra charger le ou les ennemis le(s) plus proche(s). S’il charge de cette façon, il gagne +1 attaque. Pour cette phase de combat. Dix contre un que je l’bute ! : Une fois par partie et par frère, vous pouvez désigner une figurine ennemie, vers lequel Balïn/Dwalïn devra toujours se diriger, et charger si possible. En contrepartie, il gagnera +1 Attaque face à cet adversaire. Daïn 100 pts C6/4+ F4 D9 A2 PV2 B6 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, arme à deux mains, haches de jet et armure en mithril. Règles spéciales : Tranche orque : Si Daïn blesse deux fois dans le même tour de corps à corps, il pourra effectuer une troisième attaque, résolue comme avec une arme à deux mains (que les deux précédentes aient été infligées avec cette arme ou non). (Voici un profil que vous n'êtes pas obligés de reprendre, car il est le fruit de notre imagination démente, torturée, insondable et impénétrable...) Le Canard C2/- F2 D3 A1 PV1 B2 Puissance 0 Volonté 0 Destin 0 Equipement : Rien à part un mystérieux médaillon autour du cou… Règles spéciales : QI négatif : Si, au début de son tour, le Canard se trouve dans un rayon de 20 cm autour de Bombur, il se déplace en utilisant le dé d’artillerie et le dé de dispersion (en multipliant par deux le résultat du dé d’artillerie). Si le résultat est un incident de tir, la figurine la plus proche est mise à terre. S’il se trouve à plus de 20 cm de Bombur, il doit immédiatement se diriger de 20 cm vers Bombur. Destinée divine : Chaque fois que le Canard subit une blessure, il l’annule sur 2+. Boîte crânienne insuffisante : Le Canard est immunisé aux tests de Bravoure. Résistance à la magie : voir Frodon Cane aux œufs d’or : Tant que le Canard est en vie, Bombur réussit automatiquement ses tests de Bravoure, mais s’il est mort, Bombur doit charger le responsable de sa perte. Petite cible : Les archers ne le touchent que sur du 6, de plus les jets pour blesser réussis au corps à corps doivent être relancé. Et après la compagnie, les autres ! Bolg 65 pts C4/5+ F4 D7 A2 PV2 B4 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, bouclier, armure lourde. Règles spéciales : Poigne de fer : La portée de la règle « Tenez Bon ! » passe à 28 cm. Garde du Corps de Bolg 8 pts/fig C3/5+ F4 D5 A1 PV1 B3 Equipement : Arme de base, armure. Peuvent prendre l’équipement suivant : - Bouclier ………………………………………………………………………. +1 pt - Arme à deux mains ……………………………………. ………………. +1 pt - Pique …………………………………………………………………………. +2 pts - Arc orque …………………………………………………………………… +1 pt Règles spéciales : Garde du corps : Les gardes du corps de corps réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoure tant que Bolg est en vie. Beorn 160 pts C7/- F6 D7 A3 PV3 B6 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Aucun, à part des crocs et des griffes impressionnants ! Règles spéciales : Terreur : Beorn cause la Terreur. Forme d'ours Beorn Beorn est ici sous sa forme d'ours. Il possède un mouvement de 20 cm. Voila voili voilu voilo voilé voilou voilan voilin voilier voilage volage potage potier..... Modifié le 18 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 14 avril 2007 Partager Posté(e) le 14 avril 2007 Ce serait déjà mieux si on avait les coûts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 14 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 14 avril 2007 (modifié) Je sais, je me suis dit que j'avais oublié de dire quelque chose, et c'était ça : comme, normalement, c'est dans le cadre d'une campagne, on n'a pas fait les coûts. Et, de plus, comme dans cette campagne, on a envie que les gentils gagnent, on a pas vraiment fait équilibré (mais on s'est bien marrés quand même)... On a essayé de faire des profils et règles particuliers pour chaque perso de la compagnie. Bon, alors voyons voir (je donne ces coûts au feeling et au débotté, donc c'est de l'à peu près) : -Thorïn, 130 pts -Gandalf, normal (170 avec Glamdring, 150 sans) -Bilbo, 100 pts -Bombur (notre p'ti préféré...) : 75 pts -Oïn : 65 pts -Gloïn : 90 pts -Bifur et Bofur : 85 chacun -Ori/Dori/Nori : 100 pts pour Ori, 60 pour les deux autres -Fili et Kili : 50-60 chacun -Balïn et Dwalïn : 90 pts chaque -Daïn : 100 pts -le Canard : néant -Bolg : 65 pts -gardes du corps de Bolg : 8 pts chacun -Béorn : je sais pas encore, je crois que je vais rajouter une ou deux règles spéciales, comme un test de Bravoure après chaque blessure, s'il le rate, il se retransforme en homme (notez que son profil est ici celui de sa forme animale) Au total, la compagnie fera environ 1250 pts... Modifié le 14 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xev74 Posté(e) le 14 avril 2007 Partager Posté(e) le 14 avril 2007 Une seule chose me gêne en fait, c'est la lisibilité. Tout est trop compact. J'aurai beaucoup plus de plaisir à lire cet énorme boulot sur un PDF ou bien sur un topic avec des photos, plus d'espaces. Là, je suis découragé alors que le boulot mérite que l'on s'y arrête. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 14 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 14 avril 2007 (modifié) D'accord, je vais rajouter des espaces, si tu veux ^^... C'es vrai qu'en relisant, c'est un peu fouilli entre tous ces personnages... Je vais aussi rajouter queqlues lignes d'historique pour chacun, et après je rajouterai les règles, par exemple, des hommes de Dale et d'Esgaroth sur le Long Lac (avec Bard), et puis Smaug (dès que j'aurais Khazâd-Dûm) et des chevauvheurs de wargs gobs... (Quelques minutes plus tard) Voilà, c'est fait. Ca va mieux comme ça ? Oui c'est mieux, c'est beaucoup plus clair. Ah, au fait, pour les photos, j'ai converti et peint les persos de la communauté, mais j'ai pas d'appareil photo numérique... Modifié le 14 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elladan Anatuilé Posté(e) le 14 avril 2007 Partager Posté(e) le 14 avril 2007 sinon tu adapte les regles de certain perso de la bataille des cinq armée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 14 avril 2007 Partager Posté(e) le 14 avril 2007 des chevauvheurs de wargs gobs... Dans le WD 144, GéWé a sorti des règles pour des Ravageurs Gobelins: ce ne sont ni plus ni moins que des chevaucheurs de wargs dont le cavalier est un gob, avec cependant une règle spéciale: Monture capricieuse: Lorsqu'un ravageur se déplace, le joueur du Mal lance 1D6. Sur un résultat de 1, le Gobelin est désarçonné et effectue un jet dans le tableau des Chutes. Le warg effectue un test de Bravoure. S'il le reussi il reste en jeu, s'il le rate il est retiré comme perte. Pour ton travail en lui même, j'ai lu en diagonale, et j'ai pas tout compris les délires à la fin, mais je suppose que c'est normal . La règle Jet de Pierres de Bilbo me paraît un chouilla abusée. La force maximum pour blesser devrait être 3, est encore, c'est déjà pas mal pour une caillasse. J'aime bien les règles spé de Bombur, c'est original. Pour le reste, c'est assez classique. Le canard, c'est encore un délire? Car je ne me rappelle pas qu'il y est telle créature dans Le Hobbit... Y'a un corbeau par contre... 666, good job ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elladan Anatuilé Posté(e) le 14 avril 2007 Partager Posté(e) le 14 avril 2007 alors eu eu sinon quequ'un a la bataillle des cinq armée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 14 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 14 avril 2007 (modifié) Ouais, mais y a pas besoin de ça, y faut juste le livre Bilbo le hobbit, et tu adaptes les persos du livre au jeu. Pour les ravageurs gobs, je savais déjà, mais je sais pas si on laisse la règle Monture capricieuse, c'est un peu violent. La Force de la caillasse, c'est parce que ça frappe une partie non protégée, comme la tête (en fait, ça devrait être ça dans tous les jeux de figs, pour être plus réalistes, mais ça prendrait trop de temps), et puis nous, de toute façon, à la fin, les méchants se font exterminer, c'est pas ça qui va changer grand chose... On s'amuse plutôt par les conneries qu'on fait, comme... le canard (inventé par nous)... Cependant, tu as raison de nous parler des corbeaux (Roäc, fils de Carc) qu'on voit dans le livre, car c'est évidemment ça qu'on va prendre pour explication : ce canard est Roäc qui a été transformé pour suivre la compagnie et l'assister ! Bon sang, mais c'est bien sûr ! Modifié le 14 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saruman Posté(e) le 14 avril 2007 Partager Posté(e) le 14 avril 2007 les dés d'artillerie et de dispersion? c'est pas du warhammer? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 14 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 14 avril 2007 Si, et alors ? C'est pas grave, au pire, si ça gêne quelqu'un pour le dé d'artillerie, on dit 1D6*2, sur un 6 c'est incident de tir... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 18 avril 2007 Partager Posté(e) le 18 avril 2007 c'est vrai que tout d'un coup, c'est un peu lourd... mais , prenant mon courage a 2 mains, j'ai réussis a tout lire... alors : - dain a deja un profil dans le jeu, pourquoi ne pas le garder ? - caillasse, force 1 ou 2 (F1 pour les lancer hobbits, F2 pour les humains) - vaut mieux éviter de mettre dans dés 40.000 dans SdA - la regle des torches... trop compliqué pour joué une partie sans se prendre la tete ! - le gueuleton de bombur... dur aussi a appliqué (pas beaucoup mais bon) et surtout, je vois pas où il y a des depots de bouffe au milieu de la foret ! - la regle "double ration pour les survivant est trop uissante, il faudra la changer peut etre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 18 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 18 avril 2007 Ne vous inquiétez pas si certaines règles vous semblent un peu délirantes/puissantes/dures à appliquer/compliquées, c'est normal. C'est comme ça qu'on fait la campagne, chez nous. Aprsè, je pense qu'il faudrait faire des règles simplifiées pour certains truc si c'est vous qui jouez. Les torches, tu parles des règles en elles-même ou de l'allumage par Oïn ? Dans le premier cas, moi je ne trouve pas, et dans le second, comme c'est une seule figurine, idem, je ne trouve pas trop, mais bon, faut voir l'avis des autres. Les gueuletons font partie de ces règles délire. Caillasse, c'est pour donner de l'utilité à Bilbo, c'est quand même le perso principal du livre, mais en comparaison des autres, il est faiblard. Donc, on lui met des truc en plus pour qu'il puisse se débrouiller seul. Mais pourquoi tu parles de caillasse pour les humains ? Aucun n'en a les règles, pour l'instant, c'est que des hobbits (et puis laissons cette règle à nos chers fumeurs de pipe, pas aux autres !) Les dés de 40K, idem, nous on les met, mais c'est du délire. Par contre, je ne vois pas en quoi ça gêne... Double ration, pareil, règle à nous. Si vous voulez, vous pouvez l'enlever. J'ai bien avancé, je vous livre la suite des profils (hommes du lac, de dale et quelque spetits autres truc ) dans une heure au plus, je pense. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 18 avril 2007 Partager Posté(e) le 18 avril 2007 je vois quand meme mal... plusieurs disent qu'on devraient changer, et tu refuses alors : pourquoi tu as posté si tu refuses de changer quoi que se soit change les ici pour les autres, mais garde les regles du depart pour toi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 18 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 18 avril 2007 (modifié) Pour les règles de caillasse ? Bon d'accord, là, il y en a qui sont pas d'accord. Mais pour les autres, j'aimerais quand même avoir leur avis (il ne me semble pas que d'autres trucs les gênet beaucoup). Bon, je vais changer certains trucs... Voilà, j'ai changé ou enlevé les trucs qui vous gênaient le plus, et j'ai rajouté les coûts en points. Ah oui, pour Daïn, je change le profil, because celui dans LotME, c'est au moment de la guerre de l'anneau, il a 250 ans, et il est roi sous la montagne. Or, c'est justement lors des évènements de Bilbo le hobbit qu'il gagne ce titre, et à cette époque là, il est encore jeune. D'où le profil différent (un peu comme Aragorn/Grands-Pas et Elessar...) Modifié le 18 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 18 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 18 avril 2007 (modifié) Tiens, ça avait marché, finalement ! (j'avais même pas vu, le lendemain en postant, que la suite avait été postée (y avait eu un bug), et je l'avais toujours pas vu depuis...). Bon ben, pour faire de la place, j'ai tout enlevé, de toute façon, les profils sont juste en dessous. Modifié le 22 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 19 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2007 (modifié) La suite, avec pas moins de 3 listes d'armées entièrement nouvelles ! Bard l’Archer Valeur en Points : 80 C5/3+ F4 D5 A2 PV2 B5 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement Epée (arme de base) et armure. Il peut également s’équiper de l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc long (compte comme un arc elfique) 10 pts La Flèche noire 20 pts Armure lourde 5 pts Bouclier 5 pts Règles spéciales Lignée de Dale Bard descend des rois de Dale, une ville sise dans l’ombre d’Erebor. Il y a environ 200 ans, lorsque Smaug le Ver chassa les nains de la montagne et s’empara de leurs trésors, il détruisit Dale et força les ancêtres de Bard à s’exiler à Esgaroth, sur le Long Lac. Aujourd’hui, Bard est un capitaine respecté et sert la ville avec honneur, sa prestance témoignant de ses origines nobles. La portée de la règle « Tenez bon ! » de Bard passe à 28 cm. La Flèche Noire Lorsqu’ils quittèrent Dale, les ancêtres de Bard emportèrent avec eux la Flèche Noire, une flèche magique qui, dit-on, ne rat jamais son but. Elle appartient aujourd’hui à Bard, qui l’a gardée jusqu’à la dernière minute, pour l’instant ultime. Une fois par partie, Bard peut décider d’utiliser la Flèche Noire lorsqu’il tire avec son arc long. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce, quel que soit le nombre d’obstacles (il suffit que Bard puisse voir sa cible). Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de PV. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas, elle meurt. Capitaine de Dale Valeur en Points : 50 C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 1 Destin 1 Equipement Arme de base et armure. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Bouclier 5 pts Arc 5 pts Armure lourde 5 pts Hommes de Dale Valeur en Points : 7 C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B4 Equipement Armure et arme de base. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué : Armure lourde 1 pt Arc 1 pt Bouclier 1 pt Lance 1 pt Bannière 25 pts Gardiens des cols de Dale Valeur en Points : 9 C4/3+ F3 D4 A1 PV1 B4 Equipement Arme de base, arc et armure légère. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué : Armes de jet 2 pts Lance 1 pt Arme à deux mains gratuite (remplace l’arc) Cor des Montagnes 10 pts (1 par armée) Règles spéciales Montagnards Les Gardiens des Cols de Dale peuvent relancer leurs jets d’escalade et de saut. De plus, ils ignorent les terrains difficiles rocheux. Cor des Montagnes Ce cor sert souvent lorsque les Gardiens des Cols se trouvent en mission de surveillance, et doivent alerter rapidement leurs compatriotes de l’avancée d’une troupe ennemie. Une fois par partie, une figurine avec un Cor des Montagnes peut souffler dedans : la figurine effectue alors immédiatement une action héroïque, et ce, même si elle n’est pas un héros. Onagre de Dale Valeur en points : 100 pts Onagre F(10) D10 Pts de Structure 4 Servants C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B4 Servants Une Onagre de Dale consiste en une machine et 3 servants de Dale équipés d’armes de base et d’armures. Des servants supplémentaires peuvent être rajoutés au coût suivant : Servants de Dale 7 pts chaque Règles spéciales Tir indirect Une Onagre effectue toujours des Tirs de Volée comme décrit page 45 du livre de règles, lui donnant ainsi une portée de 42-224 cm, mais touche sur un 4+ au lieu d’un 6. Si vous touchez une cible Animée, faites un jet sur le Tableau des Déviations au lieu d’allouer les touches comme pour un tir de volée. Si vous touchez une cible Inerte, le tir touche automatiquement, sans jet de Déviation. Aire d’effet Les Onagres tirent d’énormes pierres qui projettent à l’impact des centaines de débris, souvent aussi dangereux que le projectile lui-même. Si l’Onagre touche une cible Animée, toutes les figurines dans un rayon de 4 cm autour de celle-ci subissent ne touche de force 6 (qui ne tue pas instantanément les figurines Animées). Les Figurines ayant une Force inférieure à 6 touchées par le tir (que ce soit par l’impact initial ou les débris) sont jetées à terre. Améliorations Une Onagre de Dale peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué : Vétérans 15 pts Construction supérieure 20 pts Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts Grand Maître d’Esgaroth Valeur en Points : 45 C3/- F3 D5 A1 PV2 B2 Puissance 0 Volonté 0 Destin 0 Equipement Armure et dague (compte comme une arme de base). Règles spéciales Gardien de la ville Le Grand Maître s’occupe des affaires de la ville, tient les comptes, etc, il est donc très important dans la bonne marche de la cité. Les habitants d’Esgaroth feront tout pour le défendre. Le Grand Maître compte comme une bannière pour toutes les figurines d’Esgaroth. Les figurines à moins de 8 cm de lui pourront donc relancer un dé pour décider qui gagne le combat. Cependant, le Grand Maître n’a pas le malus de -1 pour gagner le combat, et ne peut pas être ramassé ! De plus, tant qu’il est en vie, les Gardes du Port réussissent automatiquement tous leurs tests de Bravoure. Lâche Le Grand Maître, à l’époque des aventures de Bilbo le Hobbit, est lâche et cupide, et évite comme la peste les champs de bataille. Il doit réussir un test de Bravoure s’il désire charger un ennemi, quel qu’il soit. Si cet ennemi cause la Terreur, il doit de plus relancer ce test s’il est réussi. Capitaine d’Esgaroth Valeur en Points : 45 C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 Puissance 2 Volonté 1 Destin 1 Equipement Arme de base et armure. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arc 5 pts Bouclier 5 pts Arme à deux mains 5 pts Capitaine de vaisseau Valeur en Points : 55 C4/4+ F4 D4 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 1 Destin 1 Equipement Arme de base. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arme à deux mains 5 pts Armes de jet 5 pts Arc 5 pts Règles spéciales Pied marin Un Capitaine de vaisseau considère les terrains d’eau peu profonde comme terrain dégagé. De plus, si vous utilisez les règles spéciales de Nage, il pourra relancer le dé de nage s’il le souhaite. Enfin, pour manœuvrer un bateau, un Capitaine de vaisseau compte pour deux figurines. À vos postes ! Si un capitaine de vaisseau se trouve dans un bateau, vous pouvez relancer le jet sur le tableau de mouvement de celui-ci. De plus, si ce sont des Marins qui manoeuvrent le navire, vous obtenez +1 au jet de dé. Hommes du Lac Valeur en Points : 6 C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3 Equipement Arme de base et armure. Peuvent de plus porter l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Bouclier 1 pt Lance 1 pt Bannière 25 pts Marin d’Esgaroth Valeur en Points : 7 C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B4 Equipement Arme de base. Peuvent porter l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Armes de jet 2 pts Règles spéciales Pied marin Voir la description du Capitaine de vaisseau. Garde du Port Valeur en Points : 9 pts C4/- F4 D5 A1 PV1 B4 Equipement Arme de base, bouclier et armure. Peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Lance 1 pt Règles spéciales Garde du Corps Les Gardes du Port réussissent tous leurs tests de Bravoure tant que le Grand Maître est en vie sur la table de jeu. Baliste navale d’Esgaroth Valeur en Points : 50 pts F(9) Défense 10 Pts de Structure 4 Servants C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3 Servants Une Baliste d’Esgaroth comprend une machine et trois servants d’Esgaroth équipés d’armes de base et d’armures. Des servants supplémentaires peuvent être ajoutés au coût indiqué : Servant d’Esgaroth 6 pts chaque Règles spéciales Tir dévastateur Si elle tire sur une cible Animée, une Baliste peut transpercer plusieurs guerriers à la fois ! La figurine visée subit une touche égale à la Force de l’Engin de Siège, et est jetée au sol à 4D6 cm à l’opposé du tir. À l’exception des cas ci-dessous, toutes les figurines situées sur cette trajectoire subissent une touche de Force 6 et sont jetées au sol si leur Force est inférieure à 6. Si la cible initiale percute un obstacle ou une cible Inerte, elle s’arrête et lui inflige une touche de Force 6. Améliorations Une Baliste d’Esgaroth peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué (voir page 68 du livre de règles pour plus de détails). Munitions enflammées 10 pts Vétérans 15 pts Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts Marchand nain Valeur en Points : 80 C4/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 1 Equipement Arme de base et armure naine. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Haches de jet 5 pts Poney 5 pts Règles spéciales Relations Si un ou plusieurs marchands nains sont présents dans l’armée, celle-ci peut s’allier avec les armées suivantes : Minas Tirith, Le Rohan, Arnor. Escorte Les marchands nains enrôlent souvent des Gardes de Fer pour protéger leurs marchandises. Si un Marchand nain est présent sur la table, tout Garde de Fer de l’armée peut relancer ses tests de Bravoure ratés. « Je double la prime ! » Une fois par partie, un Marchand nain peut encourager ses hommes pour qu’ils se battent mieux. Lui et toutes les figurines de l’armée dont il fait partie (pas les armées alliées) à moins de 28 cm réussissent tous leurs tests de Bravoure qu’ils auraient à effectuer durant ce tour. Listes d'armée Esgaroth La cité d'esgaroth est située au centre du Long Lac en Rhovanion, à l'est de la forêt de Mirkwood. Sa situation géographique fait de la ville un carrefour maritime par où transitent de nombreuses marchandises. Ils achètent aisni des denrées rares aux elfes de la Forêt Noire, et à leur roi, Thranduil, et les revendent aux marchands de passage. Esgaroth possède une flotte très puissante et nombreuse, aussi bien civile que militaire, et ses équipages sont très expérimentés. Les ponts qui la relient aux rives du Lac peuvent aisément être coupés, ce qui garantit une certaine protection face aux attaques orques... Mais pas face aux créatues volantes... La ville est dirigée un le Grand Maître, élu à vie, qui s'occupe de la bonne marche de la cité. Bien qu'il soit très respecté en raison de la charge qui lui incombe, celui en poste à l'époque des aventures de Bilbo le Hobbit est avare, cupide et lâche, et préfère s'en remettre à d'autres, comme Bard, pour prendre la défense d'Esgaroth face à Smaug le Doré. Héros Bard l’Archer 80 pts Arc long (compte comme un arc elfique) 10 pts La Flèche Noire 15 pts Bouclier 5 pts Le Grand Maître 45 pts Capitaine d’Esgaroth 45 pts Bouclier 5 pts Arc 5 pts Arme à deux mains 5 pts Capitaine de vaisseau 50 pts Arc 5 pts Armes de jet 5 pts Arme à deux mains 5 pts Guerriers Homme du Lac 6 pts Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pt Lance 1 pt Bouclier 1 pt Bannière 25 pts (une maximum par héros de l’armée) Marin d’Esgaroth 7 pts Arc 1 pt Arme à deux mains 1 pts Armes de jet 2 pts Garde du Port 9 pts Lance 1 pt Baliste navale d’Esgaroth 50 pts Servant d’Esgaroth 6 pts chaque Vétérans 15 pts Munitions enflammées 10 pts Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts Esgaroth peut s’allier avec les armées suivantes : La Forêt Noire, Les Aigles, les Gardiens du Carrock, Erebor, Dale, Les Exilés, Les Magiciens. Dale Dale est la ville humaine la plus proche d'Erebor. Le commerce entre les deux cités était florrissant, et les deux races vivaient en bons termes. La lignée de Dale, très respectée, était, entre autre, capable de comprendre les grives. Malheureusement, 200 ans avant les aventures de Bilbo le Hobbit, un dragon de feu du nom de Smaug le Doré vint et ravagea Erebor et Dale, faisant fi des armées naines et humaines rassemblées à la hâte. Il tua la majorité des habitants des deux villes et força le reste à partir en exil. Les rois de Dale et leurs quelques compagnons survivants demandèrent asile à la ville proche d'Esgaroth. Ils furent acceptés et leurs membres reçurent des postes dans l'armée de la ville. Lorsque Bilbo et ses compagnons commencent leur périple, le dernier descendant des rois de Dale est Bard l'archer. Il fait partie de la garde du Grand Maître, et est très respecté pour ses talents militaires et sa qualité de commandement, bien qu'il soit parfois pessimiste. Ce sera pourtant lui qui alertera la ville de l'arrivée de Smaug, lui évitant le pire. Après avoir ordonné de couper les ponts, il prit le commandement des troupes et organisa la retraite des civils. Ce fut également lui qui tua Smaug, puis qui combattit lors de la bataille des Cinq armées. après celle-ci, il restaura la ville de ses ancêtres grâce aux trésors du Ver, et la gouverna sagement jusqu'à sa mort. En son hommage, les actuels habitants de Dale sont appelés les Bardides. Ses descendants continuèrent de régner sur Dale. Héros Bard l’Archer 80 pts Arc long (compte comme un arc elfique) 10 pts Armure lourde 5 pts Bouclier 5 pts Roi des hommes 55 pts Armure 5 pts Armure lourde 10 pts Bouclier 5 pts Capitaine de Dale 50 pts Arc 5 pts Bouclier 5 pts Armure lourde 5 pts Guerriers Hommes de Dale 7 pts Arc 1 pt Lance 1 pt Bouclier 1 pt Armure lourde 1 pt Bannière 25 pts(1 par héros maximum) Gardien des Cols de Dale 9 pts Armes de jet 2 pts Lance 1 pt Arme à deux mains gratuite (remplace l’arc) Cor des Montagnes 10 pts (1 par armée maximum) Onagre de Dale 100 pts Servants de Dale 7 pts chaque Vétérans 15 pts Construction supérieure 20 pts Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts Dale peut s’allier avec les armées suivantes : Esgaroth, Les Gardiens du Carrock, Les Aigles, Erebor, Les Exilés, Les Magiciens. Les Exilés Lorsque Khazad Dûm tomba sous les coups du Balrog, les quelques survivants nains de la forteresse devinrent des vagabonds, se dispersèrent et cherchèrent un nouveau refuge. Certains fondèrent la ville d'Erebor, sur la Montagne solitaire, où ils vécurent heureux de nombreuses années. Mais un jour, le dragon Smaug le Doré vint et ravagea la ville. Seule une poignée d'habitants, dont la famille royale, réussit à s'échapper, et repartit sur les routes. Mais ils n'avaient pas envie de laisser le Ver les chasser de leur nouveau foyer si facilement, et organisèrent plusieurs expéditions pour reprendre la forteresse... D'autres rejoignirent leurs parents dans les Monts de fer, d'autres s'installèrent en territoire hobbit, humain, ou même elfique, et d'autres encore restèrent sur les routes, vivant en ermites. Ils emploient parfois les services de mercenaires humains, et servent souvent d'escorte à leurs frères qui effectuent des voyages dans les régions hostiles. Héros Marchand nain 80 pts Haches de jet 5 pts Poney 5 pts Capitaine nain 60 pts Haches de jet 5 pts Bouclier 5 pts Arme à deux mains 5 pts Dùnedain 24 pts Lance 1 pt Guerriers Guerriers nains 8 pts Arme à deux mains gratuite Bouclier 1 pt Arc nain 1 pt Garde de Fer 15 pts Rangers nains 7 pts Arc long nain 3 pts Arme à deux mains gratuite Haches de jet 3 pts Baliste naine 60 pts Servants nains 8 pts chaque Vétérans 15 pts Munitions enflammées 10 pts Construction supérieure 15 pts Capitaine Ingénieur nain 85 pts Ranger d’Arnor 8 pts Lance 1 pt Les Exilés peuvent s’allier avec les armées suivantes : Dale, Esgaroth, Erebor, Les Vagabonds, Le Peuple de Durïn. Modifié le 22 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 19 avril 2007 Partager Posté(e) le 19 avril 2007 J'ai pas (encore) tout lu, mais la Flèche Noire de Bard me semble bien trop puissante. A la place du fait qu'elle tue automatiquement sa cible, tu devrais mettre quelquechose de moins bourrin, un truc comme 1D3 PV en moins, ce qui est déjà énorme pour un équipement qui vaut 15pts... 666, planquez vos trolls! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 19 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2007 Un machin qui vaut 15 pts et tue automatiquement sa cible, c'est pas énorme, puisque c'est à usage unique, comme la lame de morgul, qui, elle, vaut 10 pts. Là, c'est F3 au lieu de F4 pour la lame, mais comme c'est au tir et que ça touche automatiquement, j'ai un peu augmenté. Mais c'est vrai que sur un troll... Plutôt 20 pts, alors... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 22 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 22 avril 2007 (modifié) Aha ! Edit : je viens d'apprendre que Bolg était probablement de la race des Uruk-haïs ! Cela entraîne un changement de profil, évidemment : Bolg C6/- F5 D6 A3 PV3 B5 Puissance 3 Volonté 2 Destin 1 Equipement Bolg porte une épée imposante couverte de sang (arme à deux mains) et une armure lourde rouillée. Règles spéciales Poigne de fer La portée de la règle Tenez bon ! de Bolg passe à 28 cm. Force colossale Bolg est d'une stature impressionante, et peut manier les armes les plus lourdes avec une facilité déconcertante. Bolg ne souffre pas du malus de -1 pour gagner le combat avec son arme à deux mains. Voilà donc un changement de gabarit pour le moins soudain et plutôt gros ! Attention mesdames et messieurs, le Mal a un nouveau champion, le Bien un nouveau némésis ! Avec un profil pareil, il va coûter dans les... Hum, mettons 110 pts (à peu près le profil de Daìn Pied de Fer). Sinon, je vais éditer certains trucs que j'ai oublié... Je me demande si on met des cavaliers aux hommes de Dale ? Modifié le 22 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 25 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 25 avril 2007 (modifié) [mode HS vieux con adepte du "c'était mieux avant" ON] Eh ben, ce topic est mort... C'était mieux avant ! [mode HS vieux con adepte du "c'était mieux avant OFF] Khogrim, ceci n'est pas un monoligne Modifié le 25 avril 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 25 avril 2007 Partager Posté(e) le 25 avril 2007 (modifié) Bon alors j'ai pas tout lu mais j'ai entendu ton appel désespéré... Je voudrais juste poser une question: je viens d'apprendre que Bolg était probablement de la race des Uruk-haïs C'est dans Bilbo le Hobbit? Si oui, pourrais-tu citer le passage? Parce que ça m'étonne! 666, un joueur maléfique peut être charitable B) ... Modifié le 25 avril 2007 par 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 26 avril 2007 Auteur Partager Posté(e) le 26 avril 2007 Non, du tout, c'est dans l'Encyclopédie illustrée de Tolkien, p. 240, rubrique Personnages, la description de Bolg (je sais que c'est pas tout le monde qui l'a, mais si quelqu'un l'a, il pourra vérifier... Si vous ne l'avez pas, c'est dommage, parce que c'est très instructif...). À noter que l'on y dit aussi que le père de Bolg, Azog, et Gorbag, le rival de Shagrat, étaient eux-aussi sans doute des uruk-hai, parce que les uruks n'ont pas été créés par saroumane durant la guerre de l'anneau, masi par sauron, en 2475 du troisième âge. Les troupes créées par saroumane sont les demis-orques, croisement d'uruks, d'orques et de dunlendings, ou hommes sauvages du pays de Dun. Pour éviter de montrer une nouvelle race, PJ a sans doute préféré mixer uruks et demis-orques pour faire plus simple... Par contre, les uruks étaient eux-aussi présents dans l'armée de saroumane au gouffre de helm, simplement, y avait ussi une assez grande proportion, de demis-orques... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 4 mai 2007 Partager Posté(e) le 4 mai 2007 À noter qu'il existe un supplément Bilbo le Hobbit non-officiel traduit par les membres de ce forum. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Suderon Posté(e) le 4 mai 2007 Partager Posté(e) le 4 mai 2007 Salut. J'aime beaucoup le travail effectué sur Bilob ici. Je voulai juste vous dire que sur le Palantir, sera bientôt mis a disposition un supplément non officiel créé par moi sur le Hobbit au format PDF. Il y aura pas mal d'historique sur le hobbit, des figurine convertis, des profils, des scénarios,... Je pense que d'ici début juillet il sera disponible. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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