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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

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Pas mal de sujets ont été ouvert sur les O&G, mais ça part dans tous les sens. Est-ce que ça vous tente de revoir le tactica OG?

On peut s'appuyer sur Tactica V6l'exisant en V6[/url], voir ce qui est maintenant faux ou plus pertinent avec la V7. On peut aussi déjà reprendre des discussions existantes:

- Début de tactica: Y a déjà plein de choses chouettes dedans, on peut repartir dessus mais le sujet fait déjà 3 pages, autant essayer de synthétiser.

- Analyse à chaud après quelques parties

- Les orques sauvages

- les snot: snot

- Le corps de l'armée le nombre de patés d'infanteries

- Les patés de gob

- Effectifs des orques

- Choix des perso: c'est un point toujours délicat pour les gob. Dilemne efficacité càc, magie, commandement. Une petite annexe avec le Gob sur squig géant

Modifié par Zarathoustra
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Bon, je n'ai pas joué encore les OG en V7, mais uniquement affronté.

Les Bases:

Gob vs Orques

Nous avons là la base de notre armée. La V7 a concidérablement changé les profils de ses 2 troupes.

1- les gob ont augmenté de 50%. Leurs carac n'ont pas changé. C'est de l'humain tout basique avec l'animosité en plus. CC de 2, donc, ils se feront souvent touché sur du 3+ donc prendront plus de blessures.

Seuls les gob de la nuits ont une option qui change vraiment: les rétiaires qui donne 1- en force à l'assaillant sur un 2+. Donc facile à toucher mais plus dur à blesser (en tout cas pour tout ce qui est F de 5 ou moins! :D )

Le plupart de ce qui figurait dans le tactica V6 à leur sujet n'a pas trop changé AMHA (à vous de me dire).

Par contre, des gob de la nuit avec fana+rétiaires coutent très chers!

2- les orques ont été superboostés:

-> Kikoup qui fonctionne même en réception de charge. Donc force de 4 systématique pour le 1er tour de CàC. Ils ont donc plus d'impact que des infanteries de base.

-> Le Kikoup est concideré comme une arme de base pour le bouclier: donc 4+ de svg. On a une svg d'infanterie de base sauf qu'on a 4 d'endurance, donc on est presque aussi coriace que du nain. Les cavaleries lourdes basique ont du mal à les percer sans soutien et de face.

-> Les rangs des orques donnent des bonus pour la whaagh.

-> Champion toujours boostés sauf pour les ON

=> Conclusion: ils n'ont plus le même rôle. Et leur équipement (allié à l'option Kosotos) peut leur donner des rôles très différents. Ils s'agit donc de troupe de corps à corps capable de blesser. C'est encore plus vrai du fait des rangs de 5 qui permettent même de mettre des rangs par 6 voire 7 contre des socles larges.

3- Par contre, on a moins de monde, beaucoup moins: des rangs plus large qu'en V6 et des gobs plus chers. C'est très vite 1 ou 2 unités de moins

Donc s'il s'agit d'encaisser les unité se ressemblent: 25 gob de la nuit avec 1 fana et rétiaires coutent la même chose que 21 orques avec boucliers. D'un côté, on a des surprises mais un commandement ridicules de l'autre, un truc qui encaisse et qui peut taper.

Par contre, l'animosité est plus simple, nous n'avons plus le risque de se taper entre nous, on peut plus facilement envisager un déploiement en vagues avec les gobs devant et les orques derrière puisque ces derniers ne paniqueront pas avec la fuite des gobs.

Le mixage des deux est quand même beaucoup plus intéressant.

Si nous avons moins de monde, l'une des questions sera de savoir comment être plus efficace qu'avant malgré tout?

J'ai pas forcément de réponse, mais la Whaag est un élément sur lequel on peut compter partiellement.

Nos troupes avance majoritairement de 4 et de 8 en marche forcée. Si on a le 1er tour qui ne les coupe pas, on avance de 8. Au tour 2, on a un rayon d'action de 16 pas+1D6 potentiel. La probabilté de charger au tour 2 face à un adversaire qui ne fait pas de camping est donc très forte. Au tour 3, même avec des marches coupées, ça fait 12+8+1D6 pas voire 16+8+1 D6 pas.

Notons également que les marches forcées se coupent moins facilement: les tirailleurs sont moins libre et l'ennemi doit tuoujours être à - de 8 pas après les déclarations de charges et/ou lacher de fanatiques (à verifier). Et nous avons plus de solutions pour les troupes infiltrées: chariot pouvant être doublés, squigs tirailleurs, arraignées dans les forêts. Nous gagnons en souplesse là où nous étions très rigide.

Donc la Whaagh n'est pas qu'un petit bonus. Allier au bonus des orques, elle est une menace réelle. Donc, entre des fanatiques et des orques plus méchant, il faut vraiment faire gaffe si on approche de trop près l'armée.

Maintenant, pour qu'elle soit efficace, il faut donner envie à notre adevrsaire d'avancer. Et c'est là; où je trouve que ça se corce. Car pour mettre cette pression, on a le choix entre le tir, la magie, les chars ou des troupes rapides. La plupart de ces options sont en spé et on a plus de doublettes sur les char gob. Les chevaucheurs de sangliers coutent bp plus chers, la magie est violente des 2 côtés. Bref, on perd un polyvalence parce qu'on case plus difficilement toutes les options.

Vous êtes d'accord avec ça?

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Oui ^^

Que pensez vous des gobelins communs vs gobs de la nuit hors fanatique ?

gobs commun : 4 pts avec bouclier armure légere, ca fait svg a 4+.

Gobs de la nuit : 3 pts avec juste bouclier, pour arriver à la meme résistance que les communs il faut des rétiaires. 35 pts l'unité, il faut donc des packs de 35 gobs pour arriver au meme cout / gob avec un un avantage certains alors sur les communs.

Je suis partagé moi, je trouve les gobs de la nuit chero et pas jouables par 35

Diplojak apprends à lire stp, je l'ai mis que le rétiaire est plus fort que le commun, mais il coute énormement plus cher aussi. A moins de jouer ses gobs par 35+ ce que je trouve injouable.

Modifié par Stercz
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Oui ^^

Que pensez vous des gobelins communs vs gobs de la nuit hors fanatique ?

gobs commun : 4 pts avec bouclier armure légere, ca fait svg a 4+.

Gobs de la nuit : 3 pts avec juste bouclier, pour arriver à la meme résistance que les communs il faut des rétiaires. 35 pts l'unité, il faut donc des packs de 35 gobs pour arriver au meme cout / gob avec un un avantage certains alors sur les communs.

Je suis partagé moi, je trouve les gobs de la nuit chero et pas jouables par 35

c'est ne considérer que l'influence sur la sauvegarde alors que les rétiaires apportent aussi et surtout moins de blessures!

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Perso, je ne vois pas en quoi les gobs ne sont pas jouables par 35...

Ca fait du 5 rangs de 7 figs, ce qui est très bien, AMHA. Au vu de la tendance à élargir les fronts. Il faut que tu perdes 10 gobs avant de perdre un point au bonus de rang (deux tirs de canon). Et encore là, il t'en reste 25. Donc la PU, c'est bon.

Bon, moi, je m'arrête à 30, mais c'est plus par manque de figs...

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Stercz, tu mets le doigt sur la faiblesse du LA. Non pas entre gob mais entre orques et gob normaux. Faudra qu'on m'explique l'intérêt de ne pas avoir de kikoup que 6 de cdt, pas d'endurance de 4, paniquer pour tout sauf les snot pour 2 points de moins (bouclier pour les deux)...

Pour les gob de la nuit, je ne pense pas qu'ils soient chers, mais c'est leurs options (fana+rétiaires) qui le sont. Depuis les changements de règles de rétiaires, l'intérêt de la lance et de l'élargissement des rangs est moins évident. Cela dit, la lance sur nos gob, c'est une otion intétressante contre ce qui n'est pas trop armuré, face à du tueur tu peux faire 2 morts (ou contre du minos), face à du zombie 3 ou 4 morts.

35 GdN c'est un poil beaucoup à mon goût, mais 29 ou 30, c'est bien. Je trouve que c'est une bonne unité pour mettre le général, comme ça ,elle réussit toujours sa whaagh, les unités orques ont leur bonus de rang et si tu joues des ON, eux aussi réussissent. Donc dans une optique maximisation de l'effet whaagh, je pense qu'elle a sa place parce qu'elle peut encaisser avec les rétiaires et le général apporte les blessures. C'est une unité assez pénible à affronter tout en étant polyvalent , non? Il faut par contre apprendre à changer sa largeur en fonction de l'adversaire au début, parce que le 7 de large, contre du bretos... :D )

Enfin, elle fonctionnait bien en V6. En V7; y a surement des membres qui en savent plus.

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Ya plein de choses à dire sur les Gobs.

Mon full GdN se compose à la base de 3 patés de 25 gobs avec un seul fana par paté, et ME. Ils sont certes peu endurants, mais leur force réside dans le fait qu'ils peuvent encaisser (gégé avec Cor + GB) et se combine ensuite avec des unités avec plus de percussions -Trolls, Géants, Cavalerie sur araignée (pas très GdN, mais bon...)- en contre attaque. Le gob nouveau est toujours aussi piètre en attaque, mais certaines options en font des unités défensives assez solides. Sans rétiaires, je suis assez satisfait, alors avec ça doit pas être mal.

En ajoutant leur coût assez modeste (4 pts avec la lance pour être efficace en défense), les fanas (ça peut toujours tomber un rang pendant l'approche de l'ennemi, voire plus) et les rétiaires, en mélangeant bien le tout avec un gégé avec cor (gros Cd, et un perso relais si il faut) et une GB (Krapo, ça bon toi prendre), on obtient des unités défensives à bas coût(un gros paquet d'orques avec lance, ça revient vite plus cher et perdre le kikoup c'est pas bon), qui peuvent permettre aux orques de se concentrer sur des adversaires plus coriaces ou de prendre les flancs des combats engagés par les gobos.

Les gobs commun, avec arme de base et bouclier, ça peut aller en attaque car ils conservent une bonne save. Ils constituent cependant je trouve une unité sans interêt évident comparé à ce que peuvent offrir les GdN.

La force des Gobs, c'est le squig, plus précisément avec un gobo dessus. En effet, un mouvement un peu aléatoire (mais la plupart du temps correct), des capacités offensives plutôt alléchantes (2 A de F5 avec une CC4 :-x ), un statut de tirailleurs PU1 et l'immunité psycho, ils valent bien leurs 15 pts. S'ils prennent un choix de spé, on peut envisager dans une armée mixte 2 Balistes (1choix), 1 char orque (1 autre choix, et comme ya plus de doublettes de char gob, c'est leur grand retour), un paquet de Chevaucheurs/ON (1 choix, au choix[ :D , copyright]) et un paquet de Squigs bondissants. Ils remplissent à merveilles les tout les rôles des tirailleurs, en craignant encore moins les tirs, et peuvent à merveille soutenir une attaque sur un gros paquet d'infanterie (même si ils prennent pas les rangs, ils font du mort), ou chasser de l'unité légère. Par 8, ils sont très bon, mais prennent pas mal de points à un format restreint. Si une armée full gob manquait d'unité percutante à long terme en V6, ils en ont maintenant une très bonne.

Le gob offensif en V6 était assez limité : gros paquets de loups avec EM, armures et boucliers, lances, et les persos gratos dedans, le tout combiné avec un char. Si le loup a conservé tous ses avantages de cavalerie légère, il a trouvé un serieux concurrent : les gobs sur araignées. Certes, ils coûtent assez cher pour une protection relative et un mouvement "réduit" à 14 ps, mais les attaques empoisonnés, la lance montée en série (sur les loups, elle revenait au final aussi cher, mais perdait de l'interêt sans le bouclier) les rendent assez efficace et polyvalent avec un EM et un effectif raisonnable (10-12 dans un format +2000pts). La protection qu'ils n'ont pas sur le papier se retrouve sur la table, car ils peuvent s'abriter derrière un obstacle, dans un terrain difficile ou une forêt et charger depuis leur couvert, toujours appuyé par un char à loup, qui conserve un mouvement qui peut le mettre à l'abri des tirs.

En résumé sur ce point, le Gob dispose désormais de plus d'atouts offensifs et de points d'ancrage dans sa ligne de bataille lui permettant de jouer un peu plus en contre attaque et de rester compétitif.

En ce qui concerne le tir, rien n'a vraiment changé depuis la V6, la doublette de baliste est toujours aussi jouissive. Rien à redire.

En revanche, la magie gobeline (petite waagh uniquement, le nouveau système étant plutôt bourrin : la danse de la guerre sur un niveau 2 avec 2 pierres de pouvoir ou le Bâton de Kabuum) comble certaines lacunes de l'armée. Elle dispose en effet de peu d'attaques de haute force pour s'occuper des grandes cibles, des chars et des troupes bien protégées à distance: ya bien le géant et les trolls, mais ce genre d'unité est peu présent sur les tables (un géant et trois trolls dans la même armée c'est déjà beaucoup mais pas assez).

Le shaman à donc à sa disposition un sort ignorant les saves(Regard), un autre provoquant des touches de hautes forces de loin (Pied d'Gork), un autre provoquant de nombreuses touches d'une force respectable (Kass tête), et même d'un sort causant 1D6 touches de F10 (Mork te veut). Ce dernier plus dur à lancer que les autres, permet de s'occuper des Chars vites faits, des gros monstres et des autres réjouissances du genre TaV (tous dotés de faibles Init.). A coté, il y a de quoi s'occuper des cavs lourdes, des unités/machines planquées, des Chars et unités légères en peu de temps ; on a même un sort de mouvement, et un autre permettant de transformer les 6 en 1. Devastateur au close contre les A empoisonnées, les Coups fatals, les saves à 6, et les OM requérant des 6, et même contre les unités engagées contre un porteur du bouclier Squig. Puis ça meule aussi contre les sorcier : pouvoir irrésistible? awh, Fiasco...

Voilà quelques reflexions synthétiques ur les Gobs V7, il reste aussi beaucoup de choses à detailler la dedans, et dans la liste d'armée en général. J'ai pas vraiment le temps ce soir.

karl

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Je n’ai jamais testé les nouveau O&G en tournoi (ca va venir), mais voici quand même quelques une de mes réflexions quand au LA v7.

Les gobelins communs nécessitent l’armure légère, ce qui monte leur coût à 4pts, et comme le fait remarquer Zarathoustra, ils font pâle figure à coté des orques pour ce prix là.

Les gobelins de la nuit avec rétiaire reviennent à peu prés aussi cher (si on considère une unité d’une trentaine de figurines), et sont un peu mieux : ils ont l’équivalent d’une endurance de 4 au CaC. Cependant, ils souffrent aussi de la comparaison avec les orques. La seule utilité que je leur voix, c’est de mettre des personnages dedans pour leur faire bénéficier d’un simili +1 en endurance, ce qui est toujours appréciable (vu qu’il n’y a plus de svg à 1+, la combo Armure de Gork et unité de rétiaire permet d’avoir un perso qui a l’équivalent d’une endurance de 7 au CaC). La présence du général dans l’unité permet aussi de profiter de la Waaag ! malgré le fait que ce sont des gobelins.

Les orques sont mieux qu’avant, personnellement je leur met tout le temps un bouclier dorénavant (le bonus de sauvegarde est intéressant). Du coup, et vu l’augmentation du front de 4 à 5 depuis la v7, j’ai tendance à grossir les effectifs. Autant en v6 je favorisais d’avoir de multiples unités de 16, autant maintenant je préfère miser sur des unités de 25 avec bouclier. Mon raisonnement étant que vu que le minimum syndical est passé à 20 et que le bouclier est devenu un must, augmentant encore le coût des unités, autant faire les choses bien et avoir de vraies unités puissantes.

Les kostos à pied sont devenu hors de prix, et je ne les prend que pour pouvoir prendre une bannière magique (mais bon avec double kikoup’ peut être qu’ils peuvent être intéressants).

Sinon je suis totalement d’accord avec karl sur l’intérêt des chevaucheurs de squig, il faut dire que j’ai très longtemps été frustré de l’absence de tirailleurs dans la liste.

Il y aurait plein d’autres choses à dire, mais bon voila ce qui me traverse l’esprit.

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Cool, voilà des commentaires très intéressants et bien argumentés! :blink:

On dit souvent que les choix spé sont problématiques, surtout pour les O&G. C'est à la fois évidemment vrai et faux en même temps. En effet, notre armée reste majoritairement constitué de base et les choix spé sont généralement d'un coût marginal: baliste, char, troupeaux etc.

Donc ce qui fait gagner c'est notre base. Le choix spé vient renforcer/diversifier une stratégie.

Donc l'ajout des squigs en tirailleur vient effectivement combler l'une des grosses lacunes du prcédent LA V6 parce qu'il permet de chasser ce qui ralentissait nos infanteries.

Et en faisant leur stat, c'est vraies qu'elles ssont énormes, surtout avec l'élargissement des unités!!! Ils retournent facile de l'elfe/humain/skavens avec 3 rangs et bannière en charge (attention aux elfes quand même). Donc c'est une unité couteau suisse vraiment pas mal.

Revenons sur les unités de base

Effectivement, je pense que c'est là que réside la force première. C'est pas toujours les troupes qui donnenet l'impression de nous faire gagner et pourtant...

Notre armée nous offre maintenant d'un grand choix en base qui comporte une bonne partie des options de jeu: infanterie bas de gamme (gob), basique (orque et orque sauvage) et élite (kostos); cavalerie légère rapide ou flexible, cavalerie mi-lourde et pseudo nuée non limitée à 0-1. On dispose également de tir léger et du joker "fanatique". Avec tout ça, il faut se construire un corps d'armée. Je pense que l'essentiel est bien là.

Les orques restent à développer, bien sûr, car maintenant encore plus qu'avant, il y a plein de choses à faire avec eux. Nous avons l'une des infanteries lesplus polyvalentes et flexibles en terme de choix et d'équipement.

Mais nous avons aussi des éléments rapides:

Citation de Karl Certes, ils coûtent assez cher pour une protection relative et un mouvement "réduit" à 14 ps, mais les attaques empoisonnés, la lance montée en série (sur les loups, elle revenait au final aussi cher, mais perdait de l'interêt sans le bouclier) les rendent assez efficace et polyvalent avec un EM et un effectif raisonnable (10-12 dans un format +2000pts).

Tu pourrais développer les effectifs par 10/12? Tu veux dire en plusieurs unités? Parce que si c'est une grosse unité, je comprends pas la logique. -_-

Mais je partage assez ce que tu dis, même si je ne les ai pas encore joués (pas encore peinte... :whistling: )

Les Chevaucheurs de loups.

En gros ce qui était vrai en V6 me semble encore vrai.

Par contre, c'est l'unité de loups mi-lourds avec rang qui a perdu parce que maintenant avec 15 loups on n'a que 2 rangs. Le tactica V6 disait ça:

Maintenant, avec les caractéristiques des gob’, c’est pas forcément gagné non plus. En gros, face à de l’infanterie, vous partez avec l’avantage de la charge (donc +1 en force avec la lance, l’initiative de taper en premier) et la PU, il n’est pas impossible qu’après tout ça, vous n’obteniez qu’un nul… Par contre, la véritable force de ce type d’unité est face à la cavalerie lourde adverse qui ne dispose que d’un rang. Vous partez avec l’avantage de la PU, de la charge (car peu d’unités pourront vous chargez !) et de vos rangs. Peu de cavaleries lourdes pourront inverser ce résultat de combat ! Là aussi, il aura le choix entre fuir et croiser les doigts.

Il faut vraiment voir ce type d’unité comme un téléportage de bonus de combat tels que les rangs et la PU plus qu’une machine à tuer l’ennemi. Mais avec 18 pas, le potentiel est réel !

Si vous voulez en plus espérer faire des blessures, un personnage gob’ transformera cette unité en tueuse (dans les bons jours, bien sûr !

Maintenant, pour la jouer et esperer faire quelque chose, il faut absolument avoir un perso gob dedans (surtout qu'il y a des combo rigolote :blink: ).

Le dilemene de cette unité, c'est que c'est du one shot. Si on ne fait pas fuire sur la charge, on se trouve avec des flanc looooog comme ça! Et sur une charge, on gagne en gros de 1 sur une infanterie de 21 basique (skavens, épéiste etc.) et de 2 une cavalerie lourde style HA. Faut pas se louper et pourtant, c'est quand même chaud, non?

Bref, c'est une option qui a pas mal perdue. Par contre, jouer plus défensivement, elle retrouve un impact. Je veux dire "défenif", dans le sens attendre que les unités soient attendries par le tir (des rang en moins, ou des ripostes moins nombreuse pour les lignes de cavaleries). Mais ça coute toujours plus de 200 points tout ça.

Maintenant, pour la cavalerie mi lourde, je verrais plus des unités de 6. C'est pas trop cher, ça colle mieux les flancs (svg 4+), c'est toujours bien mobile malgré tout, ça peut chasser les chars (bon, par 6, c'est un peu trop large, mais c'est jouable).

Vous êtes OK avec ça?

Ah oui, au fait, personne n'a parlé du tir léger de l'armée (gob de la nuit ou archers orques). Ces options sont tout à fait jouable. En plus, ça conteste très bien les 1/4 de table. Et les archers orc avec le nouveau kikoup (et l'option éventuelle du champion), c'est une unité qu(on ne peut pas chatouiller avec n'importe quoi non plus.

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Une unité d'archer gobelin coute 60points, prenez en 2 (120pts) avec 5 chevaucheur d'araigné avec musicos (71pts) (en cas de présence d'une forêt) et pour moins de 200pts vous avez de quoi faire un flanc refusé.

Le rôle des archers est ici de les jouer dans une optique de tir en 2x10 et dés que l'ennemi se rapproche on passe en 5x4, les chevaucheurs d'araignés entrainerons les unitées ennemis avec leur fuites face aux charges, ou si l'ennemi les ignores ils pourrons se préparer a faire une charge de flanc ou de dos si l'ennemi engage les archers, qui hésitera a charger ce paté de 20gobo avec des chevaucheur prêts a prendre ses flanc avec l'autre unitée d'archers au prochain tour.

Même si tout se passe ne se passe pas au mieux il y a bien de quoi retenir l'ennemi pendant 3/4 tours, aprés c'est vrai que cette technique est plus ou moins valable selon les armées ennemi, mais pour les unités a pied c'est un vrai bourbier.

Pour ma part c'est la seule façons que j'ai trouvé pour les rentabiliser, mais je ne sais pas ce que ça vaut contre des joueurs experts ou en tournois, tactique seulement pratiquée avec des adversaires jouant depuis peu.

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Je trouve les archers gobs de la nuit tres "blague", 4 unités dans l'armée, 1 sur chaque flanc avec 1 fana, les 2 autres plus au centre sans fanas qui font semblant de tirer, et voila l'adversaire qui amene ses unités sacrifiables pour faire sortir les fanas du centre.

J'ai fait des listes rapides avec warbuilder, je trouve que 160 pts les orques par 25 avec boucliers et étendard c'est vraiment pas cher a coté de 35 gobs avec filets et 1 fan qui coutent 165 et seront plus mauvais au corps à corps.

Reste que je vois mal l'intéret des orques par 25 maintenant que la pu ne compte plus pour les tests de panique, 4 bloques de 25 ou 5 de 20, je préfere la 2° solution.

On peut rester sur la base au début si vous voulez, mais j'aimerais aborder la magie. Je ne trouve pas qu'un domaine se détache du lot, et le chaman orque coute un poil plus cher mais pour une E4 qui le met relativement à l'abri des charges suicide plus un meilleur cd pour l'unité.

Au fait y'a pas de regle qui interdit aux persos orques de rejoindre les gobs ?J'ai rien vu mais ca me semble bizarrre :whistling:

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Non Stercz, les orques peuvent librement rejoindre des patés de gobelins, c'est toujours marrant d'avoir un chaman orque qui commande des gobelins de la nuit.

De même, protéger un perso monté par 5 araignées peut servir des fois ... J'en parle parce que je m'en suis servi ce WE ^^.

Les Filets, c'est bien mais pas sur tous les patés de gobelins, juste sur ceux qu'il faut. Et puis le fana, il empêchera les cavaleries F6 de charger trop vite, vu que les chargeant doivent finir leur charge maintenant, il est même préférable dans certains cas de ne faire que 2/5ps histoire que la charge finisse SUR le fana ^^.

Les archers orques, ce sont d'excellent flanqueurs, on les avance tranquillement en tirant et s'ils ont l'occasion, une petite charge de flanc sur une unité engagée et paf !

Plein de choses à dire sur la magie, la magie agob a l'inconvénient d'être lancée à 3 dés ou avec un baton sinon ça ne passe pas en moyenne à 2 dés.

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Autant ils ont gagné en mobilité comme vous l'avez fort bien expliqué avec les gob sur squig et les araignées mais certaines unités sont devenus vraiment chers voire injouable, les chevaucheurs de sangliers coutent aussi cher que des breto, les orcs noirs sont vraiment cher et le champion n' a plus F5, on perd aussi le fait de choisir la distribution de l'unité de squig, c'est dommage.

Sinon au niveau de la magie, la magie des orcs est vraiment très bonne, on a une concentration des meilleurs sorts accessibles à un mago de niv 2 (casstete avec F5 poings de gork beaucoup plus dévastateurs, le projectile normal, Waag etc), vraiment rien à dire de ce côté là.

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certaines unités sont devenus vraiment chers voire injouable, les chevaucheurs de sangliers coutent aussi cher que des breto, les orcs noirs sont vraiment cher et le champion n' a plus F5

Alors autant la cav oui je trouve ça cher, autant les orques noirs pour moi valent le prix qu'ils coutent. Des "kostos" tout équipés, avec 8 en Cd, sans animosté et qui waaghent auto, c'est quand même qualité ! Et puis si le champion n'a plus F5, il a quand mêem 5 en combat, et 2 attaques F6 qui touchent à 3+ ça fais plaisir quand même :whistling: .

Enfin bref, 14 pts avec le bouclier, contre 12 pts pour des kostos équipés pareil sans l'arme lourde, si j'ai le choix spé libre moi j'hésite pas une seconde ...

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Enfin bref, 14 pts avec le bouclier, contre 12 pts pour des kostos équipés pareil sans l'arme lourde, si j'ai le choix spé libre moi j'hésite pas une seconde ...

Oui mais voilà : les choix spé peaux vertes, ils en manquent quelques uns...

Sire d'Epinette, pour qui le choix ON est la 10ème roue du c... , le 10ème choix spécial... (après les balistes, les squigs, les chars, les cochons,...) Les ON auraient dus être en base comme les bestigors, les longues barbes, etc....

Modifié par Sire d'Epinette
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Oui mais voilà : les choix spé peaux vertes, ils en manquent quelques uns...

D'accord

Sire d'Epinette, pour qui les ON passent après les balistes, les squigs, les chars, les cochons,... soient... le 10ème choix spécial.

Là pas du tout d'accord, ça passe juste aprés les balistes, les catas et les squigs, et encore ça dépend des listes ...

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Là pas du tout d'accord, ça passe juste aprés les balistes, les catas et les squigs, et encore ça dépend des listes ...

et les chars ? les ON passent avant les chars ?

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Reste que je vois mal l'intéret des orques par 25 maintenant que la pu ne compte plus pour les tests de panique, 4 bloques de 25 ou 5 de 20, je préfere la 2° solution.

Perso, moi je préfère les 4 blocs de 25 (qui en outre coûteront légèrement moins cher à cause des états-major). Pourquoi ? Parce que avec des blocs de 20, tu aura rarement la PU contre de l'infanterie adverse, voire contre de la cavalerie, parce que les blocs de 20, tu te prend une perte et tu perd le bonus de rang et là c'est la cata, parce que avec les fronts de 5 figurines, 5 unités sont bien plus difficiles à placer (et à déplacer) que 4 dans une zone de déploiement.

En ce qui me concerne, je suis passé d'une optique "plein d'unités sacrifiables qui fuient les charges sans cesse pour amener l'adversaire dans des pièges" en v6 à une optique "quelques unités trés solides qui peuvent tenir face à un trés grand nombre d'unité". La cause en est je l'ai déja dit l'augmentation générale des effectifs des unités avec les rang de 5 et la revalorisation du bouclier.

Ensuite, il doit être toujours possible de faire une armée basée sur les unités sacrifiable, dans ce cas autant économiser des points et laisser tomber les boucliers, ainsi que les bannières (ca va de soit).

Ah oui, au fait, personne n'a parlé du tir léger de l'armée (gob de la nuit ou archers orques). Ces options sont tout à fait jouable. En plus, ça conteste très bien les 1/4 de table

Je rejoint Zara, Stercz et bigbru sur les archers gobelins de la nuit : je ne m'en sépare plus ! A mon avis, ils sont supérieurs aux archers orques car pour le même prix (20 gobs de la nuit coûtent à peu près le même prix que 10 archers orques), on a un bonus de rang bien plus sérieux, plus la PU éventuelle, plus la dissuasion liée à une présence éventuelle de fanatiques. Même si on y perd en portée, ces arguments me font pencher en leur faveur. Il y a aussi le fait que si on tombe contre des armées où la présence d'archer n'est pas nécessaire, pas de problème, on les déploie en 4x5 et on s'en sert comme d'une unité de CaC. Pour un coût identique aux gobs avec bouclier, ils sont quasiment aussi fort au combat et bien plus polyvalents. Ces unités permettent de "boucher" les trous dans le front de l'armée, principalement sur les flanc, et je rejoins totalement bigbru sur leur utilisation.

Sinon au niveau de la magie, la magie des orcs est vraiment très bonne

Tout à fait, maintenant la magie me parait une composante essentielle de l'armée, et on ne peut vraiment plus faire l'impasse dessus. Perso le scroll caddie a disparu de mes listes d'armée et je joue tout le temps de la magie offensive. Maintenant, et contrairement à Sterz, je pense personnellement que le domaine de la petite Waaagh! est meilleur que celui de la grande Waaagh! (les sorts ont moins de contreparties : voir Danse d'la Guerre par rapport à Pied de Gork ou Waaagh! comparé à Main de Gork). Un Grand Chamane orque peut cependant s'avérer un bon choix selon moi, à cause de son endurance élevée et de son commandement (mais pour les "petits" chamanes, mon choix va aux gobelins).

Sinon, je précise encore une fois, que je ne suis nullement un grand tournoyeur, que je n'ai pas encore fait de tournoi avec les nouveaux O&G, et que je ne suis peut être pas le mieux placé pour parler sur ce sujet.

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et les chars ? les ON passent avant les chars ?

Avec le nouveau LA, presque tout passe avant les chars ! :whistling:

Et puis pour le truc de je garde l'adversaire loin(rôle interdicteur), les ON avec la bannière qui va bien chargent aussi loin qu'un char orque alors ...

Je ne parle pas de l'éventuelle unité de cav(ou de trolls) du Gégé qui waagh ...

Donc les chars, pour la distance de charge, pas besoin, pour l'impact, dépassé par tellement de trucs ... et pour la fiabilité on repassera !

-Chaw, plus besoin de chars avec la waagh-

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et les chars ? les ON passent avant les chars ?

Avec le nouveau LA, presque tout passe avant les chars ! :whistling:

Et puis pour le truc de je garde l'adversaire loin(rôle interdicteur), les ON avec la bannière qui va bien chargent aussi loin qu'un char orque alors ...

Je ne parle pas de l'éventuelle unité de cav(ou de trolls) du Gégé qui waagh ...

Donc les chars, pour la distance de charge, pas besoin, pour l'impact, dépassé par tellement de trucs ... et pour la fiabilité on repassera !

-Chaw, plus besoin de chars avec la waagh-

si tu dis vrai, cette nouvelle waagh est une belle réussite....

Mais bon quand même, je peux pas m'empêcher de penser qu'un gros pack d'orque sauvage (bien équipé mais pas kosto) a quand même une forte chance de waagher et va remplacer peu ou prou les ON... pour moins cher et en économisant un choix spé.

Sire, orque tête dure, joueur et old school...

Modifié par Sire d'Epinette
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Krapo, ça bon toi prendre

karl

Désolé de revenir sur les gobs. Je suis d'accord avec toi, Karl, mais la Bannière de la Lune Funeste est tout aussi intéressante, voire plus. Je joue plutôt aggressif, surtout avec mes gobs de la nuit, alors en faisant des gros pâtés de gobs, tu peux t'affranchir des tests de panique. 35, 5 rangs de 7, il faut deux tirs de machines de guerre ou de régiments pour les faire paniquer (ou un tir de catapulte, mais là ce serait vraiment pas de chance). Puis si tu as des Trolls ou un Géant à côté, ton adversaire tirera en priorité sur ceux-là.

Par contre, le commandement de nos amis à bonnet pointu est tellement faible à la base que ce n'est vraiment pas un luxe que de s'octroyer le droit de les rendre tenaces... Sans parler du fluff.

Quant aux gobs sur araignées, je trouve pas que ça détonne tant que ça des gobs de la nuit. Les araignées, ça vit aussi dans les grottes (Shelob, pour ne citer qu'elle :whistling: ).

Sinon, pour la magie, effectivement, la Petite Whaaagh est incontournable. Entre du qui tape fort, du qui annule les svg, du qui déplace, et du qui embête, on a tout un cocktail qui fait bien plaisir. Elle fait penser à un mélange des trois domaines des EN (Noire embête ; Mort tape ; Ombre mouvement), dans une moindre mesure, mais tout de même. Et en plus, elle est fun.

Et les Champignons Magiques sont très bien pour aider. A 10 pts le dé sup pour lancer un sort, quand on veut, c'est royal. Après, faut pas redouter les fiascos, et avoir le sens de l'humour. Quand tes deux shamans deviennent stupides, faut vachement prendre sur toi (c'est du vécu)...

Après, j'ai essayé l'Eviscéreur Vicieux, je suis fan. Quand mon adversaire Nain a entendu ce qu'il faisait, il a eu peur. Faut dire que de la Force 4 qui fait un -4 à la svg, ça surprend. Mais je m'éloigne du sujet.

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Par contre, le commandement de nos amis à bonnet pointu est tellement faible à la base que ce n'est vraiment pas un luxe que de s'octroyer le droit de les rendre tenaces... Sans parler du fluff.

Je ne suis pas sûr de la rentabilité d'être tenace avec seulement 5 de CD, surtout a 50pts (le prix d'un héros gobelin équipé).

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Je prends la bannière de krapo car je joue des paquets de 25, plus simple à faire paniquer. Combiné à un Cd du Gégé de 7, plus le Cor 8 (enfin, faut que ça passe, et dans une armée avec Chef de Guerre gobo, ça monte à 9) et la relance du test de panique, il sont plus chaud à faire fuir à la fois au tir/sort, aux fuites te traversant et à tes potes se faisant sommairement exécuter/rattapés/autres réjouissances paniquantes pas loins. De plus, le Cd de la ténacité est celui du porteur, au mieux 7, 8 aussi avec le Cor ; et enfin, la bannière ne marche qu'au close (c'est ça la tenacité). Quand elle fuit avant d'y arriver, elle me reste dans la gorge, la bannière.

Cent fois Krapo, la panique est une grosse faiblesse des gobs, et la bannière permet de fiabiliser un peu, alors que la bannière de la Lune Funeste, t'es même pas sure qu'elle te serve (un seul aspect du jeu, contre la Panique, qui englobe beaucoup de choses.)

Et en plus, la Ténacité relançable, je l'ai déjà chez mes zoms, c'est lassant :whistling:

karl

EDit : Commandement du porteur, Bigbru, soit 7 pour un gobo commun. C'est pas un rayon de tenacité (comme la Bann des Dieux), donc une seule unité en bénéficie. Ben tiens, encore +1 pour Krapo.

Modifié par karl
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et les chars ? les ON passent avant les chars ?

Avec le nouveau LA, presque tout passe avant les chars ! :blink:

Et puis pour le truc de je garde l'adversaire loin(rôle interdicteur), les ON avec la bannière qui va bien chargent aussi loin qu'un char orque alors ...

Je ne parle pas de l'éventuelle unité de cav(ou de trolls) du Gégé qui waagh ...

Donc les chars, pour la distance de charge, pas besoin, pour l'impact, dépassé par tellement de trucs ... et pour la fiabilité on repassera !

-Chaw, plus besoin de chars avec la waagh-

Je suis sur la meme ligne que Chaw, les chars c'est caca on s'en passe aisément.

Surtout pour se les faire démonter par les canons et balistes naines, charger par des speedy et les faire fuir a travers nos unités et prendre des touches d'impact..

En spé a 2000 + c'est 2 balistes, quelques squigs montés, 1 catapulte et les orques noirs s'il y a assez de points. Et en rare 2 plongeurs :whistling:

L'obligation de prendre une GB pour avoir les bannières gobs qui vont bien c'est ultra lourd, parce que la gb gob c'est un héro tout pourris à mettre derriere, alors qu'avec 4 choix de persos, la nécessité d'avoir un bon cd, de la magie défensive, on arrive pile à nos 4 persos sans avoir de trucs marrants genre un gobs sur loup avec pic gorret au autres blagues droles qui font la différence entre une armée optimisée et une armée un peu fun.

Puis bon la GB avec CC4 E4 et une svg de 5+ ca meurt a une vitesse affolante, au moins la gb orque a de la patate.

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C'est sur que la Grande Bannière orque poutrre pas mal (Bannière qualité, avec derrière Hacheur et soit Amulette soit 5+ Inv, il peut casser du monde), mais moi je joue un full gob, donc GB gobo, qui meurt pas si vite que ça, faut pas croire, ça a quand même une E de 4 qui la protège des masses de bases.

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