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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

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Mais trois équipes suffisent largement dans une armée mixte. 5 de front, ça donne la même chose, le but n'étant pas forcément de poutrer, mais de faire du dégat, avec la règle des Squigs sauvages.

C'est sur cette approche des troupeau de squigs que je ne suis pas d'accord.

Le but est justement de poutrer avec cette unité. Ca ne court pas les rues de stats pareils dans une armée verte et c'est une erreur de les considérer comme de simples kamikazes qui seraient en plus capable de faire des dégats avant d'exploser. La règle squig sauvage est un bonus au cas ou ca se passe mal pour cette unité.

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Je te rassure, grossbark, je les joue par 25. Mais tout dépend de l'armée que tu as.

J'ai bien dit que trois équipes suffisent dans une armée mixte. Par exemple pour économiser des points pour avoir une unité de Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages plus grosse :lol:

L'avantage, si tu les joue en 3x5, plutôt que 6x2+3, c'est que tu as un Squig sur chaque flanc. Il faut quand même penser à l'animosité, tu ne sais jamais si tes petites boules de dents ne vont pas se retrouver très en avant de tes autres troupes.

Il ne faut pas oublier non plus qu'ils n'ont qu'une E de 3, et pas de svg. Si ils se font charger, ils souffrent un peu quand même. Et pour ce qui est de l'explosion, ils ont régulièrement causé plus de dommages à mes unités qui n'étaient pas trop loin qu'à l'unité qui les avait engagés...

En jouant GdN, je suis entièrement d'accord avec toi, il faut poutrer, donc cinq équipes.

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Salut Grossbark,

moi j'avais testé 3 troupeaux en rang de 5, et j'ai eu trop tendance à les sacrifier. Et je me suis aperçu qu'ils tenaient très bien. Parfois même à ma grande surprise. J'en est même été déçu, tellement il y avait d'unités ennemis autour.

Mais je pense que tu as raison: en 2x6 + 3, tu ripostes mieux et tu tiens; et si l'adversaire envoie du très lourd, eh bien 3 avantages:

1. il y aura un minimum de riposte, qui affaiblira l'adversaire

2. l'explosion affaiblira l'élite adverse

3. C'est autant qui n'ira pas sur une unité qui coûte plus cher.

Imaginez l'embarras de l'adversaire: si j'y vais pas, il va me poutrer. Si j'y vais trop léger, je ne fais pas exploser. Si j'y vais avec ce qu'il faut, mon élite va être affaiblie.

Quant aux "tagadas", les chevaucheurs de squig, je les ai joué par 6. J'aimerais bien tester à 7 ou 8, car sur de l'éclaireur ou une unité de tir, la réponse à la charge en tirant réduit l'impact.

Il faut qu'il y en ait au moins 4 à l'impact.

Enfin, retour sur les fanatiques.

Tout le monde les craint à juste titre.

J'ai testé la règle "spasmes d'agonie".

Mon adversaire décide de faire fi de la présence d'un fanatique entre 15 saurus +EMC et mes gobs de la nuit. Je fuis la charge, il la rate et s'arrête ... sur le fanatique. Résultat: 9 saurus en moins !

J'en déduis que les gobs ne sont pas obligés d'avancer pour gagner.

Ca me confirme dans le choix des arcs plutôt que les lances, surtout s'il y a de la grande cible qui se balade.

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A moins que je ne les ai raté, je n'ai vue que des personnes qui jugent les okrs noirs trop chers, pourtant beaucoup d'entre eux pronnent pourtant les kostos orks à pieds voir même les sauvages (choix que je comprend un peu plus!)

Un ork noir vaut 14 points tout équipé (avec bouclier) offre un commandemant de 8 (non négligeable), une armure lourde ainsi qu'une immunité à l'animosité sans appel.

Un ork kosto vaut 5+4+2+1 soit 12 points arme le kikoup en plus, un bouclier et une armure légère, de plus ils ont un commandemant de 7 et sont sujets à l'animosité. Dans l'absolue, le coût d'une arme lourde pour n'importe quelle troupe est de 2 points. On arrive au score de 14 points, ok on ne peut pas les équiper d'armes lourdes, mais c'est juste pour montrer que leur coût est raisonnable voir même avantageux.

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Les orques noirs sont trop chers à cause de la concurrence qu'ils subissent en temps que choix spécial, les rendant difficiles à caser. Et comme leur coût est tout de même conséquent (pas excessif, mais on le sent passer quand même), ça ne donne pas plus envie que ça de se ménager un choix spé pour eux.

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Je suis pas trop d'accord avec ça.

A 2000 points ils sont largement jouables car:

les chevaucheurs de sangliers sont attrocements chers (les sauvages ne valent le coup qu'en kostos a mon avis)

les chars sont bien fragiles, méritent d'être joués par deux et à ce jeu là les chariots à pomp sont plus intéressants et moins chers, mais plus aléatoires ce qui les rends chiants pour l'adversaire.

La paire de baliste est indispensable je l'accorde et une seconde paire ne souffre pas à être acheter.

Le lance rok est bien mais je lui préfère la cata à plongeurs non pas qu'elle soit plus fiable, mais car c'est plus dans l'esprit (à mon goût). Ce qui fait qu'on a nos deux choix de rares.

Les squiggs... ben ils sont... ok ils sont géniaux, autant en équipe que montés, ils ont un place de choix je l'accorde.

Mais bon avec quatre choix ça donne la paire de balistes, les chevaucheurs de squigs, des équipes ou une autre paire de baliste, reste la place pour les petits orks noirs :whistling:

Bon après c'est mon avis.

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Les orques noirs sont trop chers à cause de la concurrence qu'ils subissent en temps que choix spécial, les rendant difficiles à caser. Et comme leur coût est tout de même conséquent (pas excessif, mais on le sent passer quand même), ça ne donne pas plus envie que ça de se ménager un choix spé pour eux.

Ou pas en fait.

A 2000 pts, des chevaucheurs et un troupeau, 2 balistes, ca c'est l'indispensable. Apres absolument rien ne l'est.

Les chevaucheurs sont bof, les char en solo moué, le lance roc on a le meme en rare, les orques noirs sont tout à fait intéressants avec la bannière qui va bien.

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Les orcs noirs, soit, pourqoi pas. Mais comment les jouer ? Le pavé de 2O est à un prix hautement prohibitif.

Alors quoi, par 10 ou 12, à l'ancienne à 6 de front et la bannière de massacre, histoire de tenir un flanc ?

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Moi je les joues en gros format. C'est une unité qui est cher et qui attirera souvent les foudres de l'ennemi!! Mais ca a à mon avis deux avantages:

le premier si l'ennemi tir la dessus il ne tire pas sur le reste. Certes c'est ralant de perdre quelques orks noirs au prix qu'ils coutent mais ils seront plus résistants que tout le reste de l'armée, risquent moins de fuir du fait leur commandemant.

le second est, si ils peuvent (c'est pas sur mais ils le peuvent) gagner un combat à 10, imaginez ce qu'ils pourraient faire à 20 ou +.

Je les joues par 28 avec un gégé sur gruik dedans et le totem esprit. C'est pas courant mais ca pete bien. Ce qu'il faut préciser c'est que c'est ma seule unité d'orks que je joue donc il les faut bien...

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Le lance rok est bien mais je lui préfère la cata à plongeurs
le lance roc on a le meme en rare
C'est pas vraiment le même rôle mais bon. Perso mes choix spé c'est 2 balistes, squigs, squigs montés, lance-rocs; en rare 2 plongeurs. Je me vois difficilement enlever un de mes choix spé pour caser les ON, pas parce que les ON c'est nul, mais parce que pour les caser j'enlève une unité spé pas chère du tout, et que d'autres unités de base derrière vont devoir sauter par la même occasion.
les char en solo moué
La GB Pik'Goret sur char est bien sympatoche pour faire la paire.
les orques noirs sont tout à fait intéressants avec la bannière qui va bien.
Je dis pas le contraire.

[ouin-ouin on]Mais à mettre de l'orque de partout ça fait plus trop une horde, donc j'aime pô, si je veux jouer de l'élite mon chaos m'attend.

Pas d'ultra-surnombre, moins de règles spé rigolotes, ça fait perdre du caractère aux O&G. Les persos/unités fun sont très limités, voire carrément impossibles à mettre sans déséquilibrer l'armée...

[ouin-ouin off]

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Ce débat ne fait que prouver une seule chose. Les O&G proposent un choix tellement vaste qu'il peut convenir à tous les types de joueurs et c'est ce qui les rends aussi géniaux.

Par contre j'aimerai connaitre ton armée ralabougres j'avais pensé à une armée comme tu semble la présenter j'aimerai bien que tu m'en parles plus amplement et que tu me dise tes résultats avec.

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Je les joues par 28 avec un gégé sur gruik dedans et le totem esprit. C'est pas courant mais ca pete bien. Ce qu'il faut préciser c'est que c'est ma seule unité d'orks que je joue donc il les faut bien...

Keuuua ? Ah ben c'est sur, le pavé d'une trentaine d'ON c'est pas banal, déjà que je les trouve cher par 20 :whistling:

En tout cas, rien à dire, l'esprit Orc y est. Je sais pas si c'est vraiment efficacement (on a vu des aimants à tir moins cher heing, rien qu'un pauvre chariot snot à 40 attire foule de tir), mais c'est suffisement audacieux pour être salué.

[ouin-ouin on]Mais à mettre de l'orque de partout ça fait plus trop une horde, donc j'aime pô, si je veux jouer de l'élite mon chaos m'attend.

Pas d'ultra-surnombre, moins de règles spé rigolotes, ça fait perdre du caractère aux O&G. Les persos/unités fun sont très limités, voire carrément impossibles à mettre sans déséquilibrer l'armée...

[ouin-ouin off]

Uh, j'ai rien compris :whistling:

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Uh, j'ai rien compris
Je la refais plus distinctement. Pour moi, les O&G ça m'évoque des masses de troupes. Or les ON baissent fatalement le nombre de figs dans l'armée vu leur coût, rien que pour ça j'aime pas trop, même si je respecte leur valeur martiale.

C'est un pur ouin-ouin nostalgie de la V6 (que les hordes à faible psychologie se sont bien fait avoir avec la V7 et que les LA qui sortent visent à jouer des tanks sacs à points dans la belle plaine sans décor au milieu de la table que c'est loin d'être amusant quand tu veux jouer des batailles ousque le sang gicle de partout), donc si tu comprends pas c'est pas grave, il y a plus important que d'essayer de déchiffrer mes divagations :whistling: .

édit: @Pham, je t'envoie ça sous peu.

Modifié par Râlabougrès
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Ce débat ne fait que prouver une seule chose. Les O&G proposent un choix tellement vaste qu'il peut convenir à tous les types de joueurs et c'est ce qui les rends aussi géniaux.

Clairement :whistling:

L'avis d'un joueur ayant promené ses orques noirs dans une multitude de tournois :

Problablement l'une des meilleurs infanteries du jeu à mon sens lorsque l'on regarde son cout, ses potentialités, ses capacités et ses options d'équipements et magiques. Sa seule faiblesse : un test de panique raté (dommage d'avoir perdu le drapo de djemz de la V6).

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Pour moi, les O&G ça m'évoque des masses de troupes. Or les ON baissent fatalement le nombre de figs dans l'armée vu leur coût, rien que pour ça j'aime pas trop, même si je respecte leur valeur martiale.

Ah ben tout pareil que Miguel. C'est bien ce que je pensais avoir compris, mais dans tes divagations, tu parlais d'orcs, sans préciser noirs :whistling:

J'aime jouer horde, d'ailleur mes listes ressemblent souvent à un mauvais remake de "mon curé chez les nudistes", qui s'intitulerait "mon warboss chez les nudistes".

La seule entorse au "tous à poil" en V7 est le bouclier. Depuis que le Kikoup compte comme une vraie arme de base, c'est difficile de s'en passer (la preuve, c'est super galère de trouver des stocks de boucliers orcs d'occase maintenant :whistling:).

J'ai bien fait une tentative avec un concept d'Orcs du Chaos (du kosto et de l'orc noir partout), mais j'ai pris une telle dérouillée, que j'ai remis le projet dans les tiroir en attendant d'y voir plus clair.

L'armée des peaux vertes est réellement celle qui offre le plus large éventail de choix, de combinaisons, de tactiques, de concepts, de délires, et euh... de trucs, voilà!

Contrairement à d'autres armées, il n'y a pas UNE liste préformatée et prédigérée qui fait roxer sur les tables, il y'en a des tas (et aussi énormément qui ne font pas roxxer du tout :wub:). Impossible de se lasser et de faire réellement le tour de cette armée.

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Invité 6Luyeres

Les gars depuis le 5 juin je trouve que ce tactica a monté d'un cran niveau qualité :blushing:

Merci aux Grossbark sanfroi prof pham ralabougres stercz...

Je joue full gobs et j'ai longtemps hésité sur le choix des chevaucheurs squigs à cause de leur mouvement aléatoire Mais la vous me rassurez totalement

Vous êtes des boss B) B)

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Pour moi, les O&G ça m'évoque des masses de troupes. Or les ON baissent fatalement le nombre de figs dans l'armée vu leur coût, rien que pour ça j'aime pas trop, même si je respecte leur valeur martiale.

Ah ben tout pareil que Miguel. C'est bien ce que je pensais avoir compris, mais dans tes divagations, tu parlais d'orcs, sans préciser noirs :clap:

J'aime jouer horde, d'ailleur mes listes ressemblent souvent à un mauvais remake de "mon curé chez les nudistes", qui s'intitulerait "mon warboss chez les nudistes".

C'est la que je trouve tres nul qu'on n'ait pas le droit de publier des listes :lol:

J'ai une liste que je teste demain qui dépasse allègrement les 250 figurines à 2500 points, certes y'a que 40 orques et 15 orques noirs mais ca picote en magie et tir, en perdant une cinquantaine de gobs on resterait dans le trip horde tout en gardant du punch, mais on reste obligés de discuter tres théorique sans rentrer dans le détail des compos :blushing:

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250 figurines c'est une jolie performance, très hooooorde.

Hélas, comme tu dit, on ne peux pas mettre de liste, dommage j'aurai été curieux de la voir.

C'est très très frustrant (mais ma boite à MP t'es ouverte :blushing: ).

Qu'est ce que tu mettrai à la place des 50 gobs pour avoir du punch ?

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Qu'est ce que tu mettrai à la place des 50 gobs pour avoir du punch ?

Un paté d'orque?

Une quinzaine d'OS? Ou plutôt 2*12OS (mais là ca dépasse...)

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J'ai fait une partie a 2500 contre de l'ogre qui a oublié de faire de la magie les 2 premiers tours (ca aide vachement meme si j'avais des pams).

Pas mal d'erreurs de mon coté, genre 2 squigs qui arrivent au contact du tyran, mes orques noirs bloqués derriere mes gobs jusqu'a ce qu'il soient bloqués par un cannibal, des orques qui agressent de flanc des mangeurs d'hommes et se font prendre de flanc par des gnoblards... pas la fete.

Mais ce que j'en ai retenu :

Les héros orques apportent un punch indéniable aux unités, E5 c'est imba.

Orque noir je prendrais pas forcément le risque sauf à accompagner des gobs nombreux.

Les orques sont vraiment forts au corps à corps au premier tour, je les ai joué par 20, par 25 c'est surement plus sur mais je suis pas spécialement convaincu par les 25 pts de plus.

Les orques noirs par 15 avec banniere waagh n'ayant rien fait avant de mourir je vais rien pouvoir dire :whistling:

L'animosité est vraiment trop un fléau. Contre des armées à faible tir, genre les ogres, je me demande si ca ne vaut pas le coup de concentrer tous les tirs / magie sur les crache plombs et chasseurs plutot qu'affaiblir les patés d'ogres, ceci afin de sortir le chaman sans risque :lol:

1 & 2° tour le chaman gob a l'animosité, 4° c'est le seigneur chaman orque qui se prend une charge de flanc de mangeurs d'hommes.

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Por les orques noirs, je les prends par 12, avec EMC, bouclier et banniere d'massakr'

ils agissent de concert avec les 20 kostos avec EMC et deux Kikoup'

C'est un duo super efficace, masi cest vrai que les ON reviennet chers

surtout que j'en sors à tout le formats

a 500pts, j'ai 6 orques noirs avec bouclier, chef et musicien (ou bannier selon mon humeur)

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Vous avez joué les orques noirs ? Pour le moment je les trouve cheros dans une armée de masse. Par 15 EM avec bannière waagh ils coutent un peu la peau des fesses pour une rentabilité que je trouve un poil faiblarde :clap:

Sinon jouant un chaman orc, je me demande comment le protéger. Je m'étais dis que ke hachheur (+1CC) et l'effigie de mork (-1 pour etre touché) donnait une CC de 4, ce qui faisait que tout ce qui est unité rapides a tendance suicidaire le toucheront sur du 5+ lui assurant une bonne survie. Mais je trouve quand meme dommage de devoir payer 50 points alors qu'il a déja une endu de 5. Et vous un avis ?

Modifié par Stercz
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Sinon jouant un chaman orc, je me demande comment le protéger.

L'amulette est sans doute sa meilleure protection. Son endurance fera le reste notamment contre les unités légères.

Et l'hacheur est tellement bon qu'il est dommage de le donner a un chamane (aussi grand soit il... :clap: )

L'effigie est pas mal, mais plutot sur les chefs de guerre (CC7) ou grands chefs.

Sinon, bah ya pas grand chose d'autre (le cask') mais faut se faire une raison : les peaux vertes sont définitivement tournés vers l'offensive plutot que la défensive.

Donc teste l'amulette, c'est sans doute ce qui se fait de mieux

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D'autant que la protection des chamanes doit se faire avec si possible une protection contre l'impossibilité de lancer des sorts due à l'animosité.

Pour moi c'est soit un chamane gob sur char (définitivement rentable), soit dans une unité qui a aussi un orque noir (définitivement sac à point), soit dans une unité qui ne craint pas l'animosité genre une baliste ou des orques noirs.

Pour ce qui est de la survie au corps-à-corps, en général l'endurance du chamane suffit à protèger de la troupe et un champion gère les persos adverses.

Vous avez joué les orques noirs ? Pour le moment je les trouve cheros dans une armée de masse.

Je ne crois pas que là ou ils trouvent le plus leur utilité soit dans une armée de masse mais plus dans l'armée équilibrée avec cavalerie, tir, magie... ou ils joueront bien le rôle d'unité d'élite principale (voire même couteau suisse bardé de kikoups).

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