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Warhammer Forum

Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

Messages recommandés

voulais juste dire que je trouve les fanatiques peu puissants dans la mesure ou il faut qu'ils paient leur 8 a 2dés pour atteindre l'ennemi
:shifty:

je viens d'expliquer juste avant que leur gros avantage par rapport à la V6 c'est justement qu'on peut se débrouiller pour contourner le problème du 8 à 2 dés.

La règle qui oblige l'adversaire à finir ses charges déclarées même si des fanatiques sont sur la route est énorme pour fiabiliser les fanatques.

La règle qui dit qu'une unité qui finit son mouvement sur un fanatique se prend 2D6 F5 -3 svg permet de vrai pièges perfides très efficaces.

Je comprends pas trop en fait, moi je tombe que contre des adversaires qui m'envoient des unités légeres les sortir au tour 1 ou 2, en milieu de table et si possible loin de ses troupes.

Et comme j'en joue que 4 a 6, 1 par unité c'est pas trop dur de les faire sortir.

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on ne peut plus leur tirer dessus pour éviter un drame.

Faites les mourir en posant une unité dessus... ou encore mieux en faisant en sorte que l'adversaire s'y arrete dessus.

Je comprends pas trop en fait, moi je tombe que contre des adversaires qui m'envoient des unités légeres les sortir au tour 1 ou 2, en milieu de table et si possible loin de ses troupes.

Et comme j'en joue que 4 a 6, 1 par unité c'est pas trop dur de les faire sortir.

Tout dépend du nombre d'unités de GDN et de leurs placement respectif. De mon côté j'ai énormément de poses (merci le chariot snot) du coup je place généralement mes GDN après les unités légères de mon adversaire ce qui facilite le placement.

Sinon en règle générale les unités de ton adversaires feront sortir tes fanatiques au tour 2 (car au tour 1 si tu es bien placé à part les volants, et d'éventuelles invocations personne ne devrait arriver a les faire sortir)

Il est tout à fait envisageable de faire un piège à base de cavalerie orque sauvage trop avancée qui se fera logiquement chargée (et libérera donc les fanatiques des GDN placés transversalement derrière) avant que les unités légères ne bougent pour faire sortir tes fanatiques.

Enfin bref tout ca pour dire que non le fana c'est pas ultime mais c'est bien plus gérable par l'O&G qu'avant (sauf l'exécution à l'arc) et il y'a de quoi faire encore plus psychoter ses adversaires qu'en V6 également.

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Faites les mourir en posant une unité dessus... ou encore mieux en faisant en sorte que l'adversaire s'y arrete dessus.

La je vois pas comment.

*Point de regle*

En cas de charge, le fanatique est considéré comme une unité normale et il n'y a aucune raison de ne pas l'éviter par une roue. Meme une maximisation des figurines au contact est bloqué par le fanatique

Z'etes d'accord ou pas ?

Seul cas particulier : l'unité déclare une charge, le fanatique pour X raisons (genre c'est l'unité derriere celle chargée qui a lachée le fana) se retrouve sur l'emplacement qu'occupe l'ennemi une fois sa charge terminée, là il écrase le fana et il prend 2D6 F5

Modifié par Stercz
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C'est bien ce que je veux dire, merci Fabio.

En fait j'irai même plus loin en disant que cette protection marche les tours suivant la sorti du fanatique pour peu que vous osiez vous coller à votre ami tournoyant.

En cas de charge, le fanatique est considéré comme une unité normale et il n'y a aucune raison de ne pas l'éviter par une roue. Meme une maximisation des figurines au contact est bloqué par le fanatique

Z'etes d'accord ou pas ?

A moitié d'accord seulement.

L'ennemi peut l'éviter par une roue (il peut seulement aucune obligation) si il n'a pas encore effectué de roue (et là on peut le piéger)

Concernant la maximisation je ne vois pas pourquoi un fanatique viendrait l'empêcher, puisqu'il s'agit d'un mouvement obligatoire si le mouvement est suffisant. D'autre part éviter de maximiser sous prétexte d'éviter un fanatique réouvre la porte aux charges en coins et autres joyeuseutés pourtant oubliées avec la V7. Peut être une question à poser dans la partie règle plutôt qu'ici celà dit.

En fait ton cas particulier stercz me semble être le cas le plus courant, pour peu que ton fanatique se retrouve devant ton régiment et soit chargé par une unité à front large (entre 4 et 6ps) ou par plusieurs unités.

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Juste une remarque concernant la condamnation des rétiaires... Les fanatiques coutent encore plus cher, non? Et pourtant, ils sont jugés "rentables". Une unité avec rétaire sans fana est moins cher qu'une unité avec 2 fana...

En fait, les rétieires sont une option qui permette de fiabiliser une unité qui est un maillon faible du dispositif OG. Et puis; ça vous arrive jamais de charger avec? Les gob partent généralement avec la PU, mais que se passe-t-il quand l'adversaire est capable de faire 2 blessures avec ses rangs ou carrément 5 blessures comme des monstres? Sur du gob, il y en a quand même pas mal qui en sont capables. AMHA, si vous jouer au maximum l'effet de la whaagh, cette option vous permet d'avancer avec un maximum d'unité et de mettre la pression. Si vous faites du gob défensif, c'est sans doute pas ultime.

Et puis pour ceux qui pratiquent le full gob, ça fait une élite pas si cher.

Après, tout dépend du niveau dans lequel on évolue.

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Les fanatiques coutent encore plus cher, non?

non :wink:

Une unité avec rétaire sans fana est moins cher qu'une unité avec 2 fana...

En fait, les rétieires sont une option qui permette de fiabiliser une unité qui est un maillon faible du dispositif OG.

Jusque là je suis d'accord

AMHA, si vous jouer au maximum l'effet de la whaagh, cette option vous permet d'avancer avec un maximum d'unité et de mettre la pression.

Pour jouer la waagh au maximum il faut de l'orque qui lui ajoute tout ses bonus de rang au résultat (+3) et pas seulement le +1 maximum des gobelins trop chétifs.

Sinon je ne condamne pas les rétiaires je dis juste que si vous voulez une unité qui tienne (quelque soit sa race) l'orque est mieux.

Par contre dans une liste construite dans laquelle il peut être très important de jouer des gobelins (voir encore plus des GDN) à cause de la panique notament, l'option retiaire peut être utile même si le rôle des gobelins ne devrait selon moi pas être de tenir ou gagner des combats contre des élites.

En parlant de ca faudra peut être essayer de parler de l'interaction entre les unités (encore plus importante qu'avec la majorité des armées) et des bons choix à faire en construisant une liste O&G.

Vite fait je lance aussi les 4 principales listes d'armées qui me semblent jouables avec les O&G:

- Liste WAAAGH ( pleins d'infanteries nombreuses orques, orques noires et de trucs très solides)

- Liste offensive ( cavaleries orques, chars, loups, géants, trolls, orques noirs, squigs, vouivres...)

- Liste défensive ( Comme du nain en moins fiable mais en plus drôle et plus nombreux: balistes, infanteries solides, fanatiques, lance roc, grosse magie...)

- Liste équilibrée (La plus agréable à jouer et la plus optimisable selon moi. Peut être aussi la plus dure à construire car toute les unités ou presque peuvent y avoir leur place. Il faut un peu de tir, des tirailleurs ou assimilés, de la peur ou de l'immunité à la psycho, du gros impact, du bonus fixe, du mouvement important et surtout une grosse cohérence dans la liste pour éviter la panique généralisée)

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CITATION

Les fanatiques coutent encore plus cher, non?

non

Ah bon, tu ne les joues JAMAIS par 2, toi? :wink: ou par 3?

Les fanatiques sont une option (très psychologiquement et tactiquement) intéressante, mais elle coute hyper chere, désolé. Et "cher" ne veut pas dire "pas rentable". :D

Pour jouer la waagh au maximum il faut de l'orque qui lui ajoute tout ses bonus de rang au résultat (+3) et pas seulement le +1 maximum des gobelins trop chétifs.

Je vais être plus précis. Pour jouer la whaagh à fond, il faut, je suppose, éviter les lignes brisées avant qu'on la lance. Donc, les gobs servent aussi à accompagner les autres unités (surtout s'ils ont des fanatiques, (tant qu'à faire autant les sortir là où ils font mal). Or si on avance avec, ils sont bien le maillon faible, et donc peuvent contribuer à briser la ligne. Une ligne brisée, c'est des flancs qui se présentent. Avec de l'infanterie, c'est pas une bonne nouvelle, surtout avec les régles V7 de charges successives.

Ce n'est pas pour profiter de la whaagh avec les gob, mais pour que l'unité suive le mouvement. Mais je suis d'accord qu'on peut s'en passer.

Pour être plus exact avec les rétiaires, selon moi, ils servent dès le moment qu'on met une bannière dans des gobs de la nuit. La bonne question est donc: quand est-il intéressant de mettre une banière dans du gob de la nuit? :)

Modifié par Zarathoustra
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Pour être plus exact avec les rétiaires, selon moi, ils servent dès le moment qu'on met une bannière dans des gobs de la nuit. La bonne question est donc: quand est-il intéressant de mettre une banière dans du gob de la nuit?

Pour moi, l'un ne va pas sans l'autre...si on se paie le luxe d'une bannière, faut la protéger...

Sachant que les rétiaires sont utiles si on a des persos orques dans le pavé pour les protéger et calmer les ardeurs de certains persos adverses...

Je vais être plus précis. Pour jouer la whaagh à fond, il faut, je suppose, éviter les lignes brisées avant qu'on la lance. Donc, les gobs servent aussi à accompagner les autres unités (surtout s'ils ont des fanatiques, (tant qu'à faire autant les sortir là où ils font mal). Or si on avance avec, ils sont bien le maillon faible, et donc peuvent contribuer à briser la ligne. Une ligne brisée, c'est des flancs qui se présentent. Avec de l'infanterie, c'est pas une bonne nouvelle, surtout avec les régles V7 de charges successives.

Ce n'est pas pour profiter de la whaagh avec les gob, mais pour que l'unité suive le mouvement. Mais je suis d'accord qu'on peut s'en passer.

Pour avoir joué un peu O&G, la Waagh ça marche pour le pack du gégé et les ON...c'est le seul truc fiable et c'est seulement ces unités que l'on va placer de manière à optimiser la Waagh...

Les packs d'Orques ou de gob qui servent à quelque chose durant une Waagh j'en ai pas vu beaucoup... :whistling:

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Je pars sur un autre sujet mais j'avoue que ça me travaille pas mal.

Bon c'est vrai que je joue full gob mais j'ai du mal à voir l'utilité de la grande bannière si ce n'est pour permettre une bannière magique, qui dans ce cas, enlève un héros qui pourrait bénéficier des magnifiques, que dis-je, excellentissimes armes et autres objets magiques de ce codex. :whistling:

Sachant que la grande bannière non magique est pour moi une hérésie,n enfin j'ai peut être raté un truc dans ma tête :wink:

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Ben, pour avoir principalement joué les Gobs de la Nuit avec Skarsnik (oui, je sais, les persos spéciaux, c'est le mal, mais la fig est tellement :whistling: ), la Grande Bannière devient très utile dans cette config.

Je crois que tout le monde est d'accord pour dire que si tu prends une GB, c'est avec Le Drapo Rouj' d'Krapo. Les autres bannières magiques gobelines ne sont pas intéressantes.

Ensuite, pour la GB en elle-même, avec Skarsnik dans les parages, pouvoir relancer des tests de moral à 8 de base (sans compter les modificateurs), c'est pas négligeable.

Après, ça reste un héros GdN, ce n'est dons pas un foudre de guerre, si ce n'est qu'il tape plus vite que les autres héros Peaux-Vertes.

Enfin, tu peux quand même prendre une GB non magique, et prendre le Hacheur 'Achement Bien (par exemple).

Et comme te dirait un modo, dans WFB, on parle de Livre d'Armée, pas de Codex.

Modifié par SanFroi
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Invité Damien1348

Je crois que tout le monde est d'accord pour dire que si tu prends une GB, c'est avec Le Drapo Rouj' d'Krapo. Les autres bannières magiques gobelines ne sont pas intéressantes.

pas tout à fait d'accord;

la bannière araignée peut être utile dans deux cas;

soit dans un pavé d'archers gobs (qui tire par exemple sur un géant: paf il est mort)

soit dans une unité de chevaucheurs de loups (+- 12) ; les tirs empoisonnés peuvent faire mal sur un héros faiblement protégé, MAIS surtout si cette unité charge de flanc ca peut faire encore plus mal; 2bannière, 12 Attaques empoisonées, flanc,... c'est du costaud !!

Dams

et puis comme tout le monde s'attend à avoir l'autre bannière ca peut toujours être une belle surprise :whistling:

Modifié par Damien1348
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Je pars sur un autre sujet mais j'avoue que ça me travaille pas mal.

Bon c'est vrai que je joue full gob mais j'ai du mal à voir l'utilité de la grande bannière si ce n'est pour permettre une bannière magique,

Je sais pas moi, au hasard avoir exactement le meme héros, sans son bouclier, qui permet la relance des test de moral a 12 ps, apporte +1 au rc et qui s'équipe avec exactement les memes om que n'importe quel autre héros ?

Apres je joue GB qu'a partir de 2000 pts et je préfere la banniere orque qui, a part le cout a tous les avantages de la gb gobeline avec le punch en plus (ah si, inconvénient peu pas porter le biniou :wink: )

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  • 2 mois après...

Pour avoir joué un peu O&G, la Waagh ça marche pour le pack du gégé et les ON...c'est le seul truc fiable et c'est seulement ces unités que l'on va placer de manière à optimiser la Waagh...

Les packs d'Orques ou de gob qui servent à quelque chose durant une Waagh j'en ai pas vu beaucoup... :skull:

La waaagh marche très bien avec les patées d'orques accompagnée d'un perso orque (sur sanglier de préférence) : +3 pour les bonus de rangs et +1 pour le perso. Ca nous fait du +4. Donc il suffit de faire un 2+ Pas faire un 1 quoi...

Et un 3+ si pas de perso. Moi je trouve que ça marche bien.

(Au fait attention messire marche pour un perso sur sanglier dans une unité d'infanterie?)

Que pensez-vous de deux unités de 4 troupeaux de squigs à partir de 2000 pts?

Je joue toujours 4 à 5 troupeaux et ces derniers sont très redoutés par mes adversaires, et à moins de se faire chargé par une bonne unité, ils meulent bien pour du 150 pts.

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Pourquoi pas mais tu te bloque pas mal d'autres choix de spé, ça dépend ce que tu choisis avec tes 2 autres slots (tu joue des chevaucheurs de squigs ou pas?) et puis comment tu oriente ton armée. Pour un full gdn c'est cool B) .

Après pour 150pts perso je préfère rajouter un pavé de 20 chnork avec emc

A+

P.S: au fait il en est ou ce tactica??

Modifié par Gorgork
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au fait il en est ou ce tactica??

Il sombre petit à petit dans les profondeurs insondables du warp...

De nombreuses pistes ont déjà été soulevées, il manque essentiellement les interractions entres unités et autres cohérences d'armée en fonction de son orientation et on devrait avoir un bon début il me semble.

Et bien sur il manque un courageux guerrier disposant de suffisament de temps pour synthétiser tout le blabla que l'on a pu écrire et qui lui semble cohérent (je précise de suite ce preux chevalier ce ne sera pas moi, faute de temps).

Avis aux interressés...

Modifié par Sgt Fougasse
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Faut dire que c'est pas simple un tactica O&G!

Il faut déjà parler de toutes les troupes et de leurs options, mais faut garder en tête les interaction comme sgt le dit...

Ensuite faut considéré les 1000 et une façons de jouer l'armée: full pieton, full gob, mixte... sans oublier les persos, magie etc...

Bref c'est pas gagner :skull:

Et bien sur il manque un courageux guerrier disposant de suffisament de temps pour synthétiser tout le blabla que l'on a pu écrire et qui lui semble cohérent (je précise de suite ce preux chevalier ce ne sera pas moi, faute de temps).

Faudrait plusieurs personnes qui feraient des articles et un redacteur en chef pour relire et mettre en page. Enfin...

Ben, pour avoir principalement joué les Gobs de la Nuit avec Skarsnik (oui, je sais, les persos spéciaux, c'est le mal, mais la fig est tellement ), la Grande Bannière devient très utile dans cette config.

Ba! Decomplexe, je crois que c'est le seul perso spé O&G vraiment méchant... Dans le même ordre d'idée je crois que je vais finir par craquer sur le super héro sur cochon orque... (et pr le coup c'est moin interessant :D)

Bref pour en revenir a la tactica, je joue beaucoup d'infanterie et donc interessé par vos "trucs" pour optimiser la Waaaght. Mais finalement ce n'est qu'1d6 ps a faire au premier tour pour être sur de l'avoir. Vous trouver ca vraiment si bien que ca? Je doute que ca vaille la peine de basé une armée la dessus.

Toujours dans mon armée d'infanterie, je penses, dites moi si je me trompe, qu'il faut beaucoup de tir pour s'en sortir (vus la mobilitée moyenne).

Baliste*2, cata, lanceur de gob, chamans, archets orques...

Face a des armées très mobiles, je me demande même si ca ne serait pas plus interessant d'attendre gentilement dans sa zone de déploiment en affaiblissant l'enemie (pas très orque tout ca!).

Mais avec tous ces tirs, ne va t'on pas avoir des problemes de lignes de vus?

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Au fait attention messire marche pour un perso sur sanglier dans une unité d'infanterie?)

oui ça marche, et c'est même vivement conseillé +2 en svg pour 14 pts, perso j'achette

Perdre le bonus de force du kikoup', ou avoir que +1 en force avec une arme lourde, ou payer le prix d'un OM supplémentaire pour avoir une force digne d'un chef de guerre pour 14 pts, perso, j'achète pas ... enfin après, tout dépend ta façon de jouer. Moi l'orque défensif .... :lol:

Pour le tactica, celui qui fera ça sera couillu quand meme, avec la pléthore d'unités spéciales qui permettent de monter plein de stratégies différentes... Je peux preter un peu de mon temps, mais je n'ai qu'une experience tres limitée des O&G

Bref pour en revenir a la tactica, je joue beaucoup d'infanterie et donc interessé par vos "trucs" pour optimiser la Waaaght. Mais finalement ce n'est qu'1d6 ps a faire au premier tour pour être sur de l'avoir. Vous trouver ca vraiment si bien que ca? Je doute que ca vaille la peine de basé une armée la dessus.
Etant donné que tes troupes sont beaucoup moins instables une fois au CaC, tant qu'à faire si tu peux y arriver le plus vite possible :P Quand tu gagnes gatuitement 5 ou 6 pas, parfois ça peut t'amener à portée de charge parce qu'un orque a plus ou moins la philosophie d'un bretonnien (avec plutot l'efficacité de son cheval) Puis, c'est qu'1D6, mais qui peut etre soit cumulé avec d'autres tests d'animosité à 6, dans ce cas t'as des unités qui ont tracé comme des betes !! Ou alors ça peut te permettre de faire revenir un regiment à la traine parce qu'il a échoué plusieurs tests avant. Moi j'aime bien jouer beaucoup de piétons, et franchement, le mouvement de 4 :-x
Toujours dans mon armée d'infanterie, je penses, dites moi si je me trompe, qu'il faut beaucoup de tir pour s'en sortir (vus la mobilitée moyenne).

Baliste*2, cata, lanceur de gob, chamans, archets orques...

Face a des armées très mobiles, je me demande même si ca ne serait pas plus interessant d'attendre gentilement dans sa zone de déploiment en affaiblissant l'enemie (pas très orque tout ca!).

Mais avec tous ces tirs, ne va t'on pas avoir des problemes de lignes de vus?

Ben ta meilleur CT sera 3, donc en moyenne du 4+ ou 5+ pour toucher, donc tes balistes ont une chance sur 2 de ... rien faire ^_^ Les archers orques, mouais, la force 3 te pénalise un peu, et le fait qu'ils soient sensibles à l'animosité fait qu'ils peuvent décider de se barrer tous seuls de ta ligne de défense ... Les cata's font mal si tu sais bien estimer mais bon, passer trop de points dans du tir/magie, il suffit d'une phase bidon ou tu te fais PAMer et misfirer, et en défense t'as 3 fois rien qui se fera vite dépasser.

Le tir, moi je le vois comme:

-du fun, parce que c'est marrant un gob qui vole, ou un archer qui tue un chevalier du graal, mais bon, l'un comme l'autre c'est pas commun...

-du soutien mais alors vraiment leger, et si tu n'y places comme moi auccun espoir, la vue d'un rocher tombant au milieu d'un pavé de 10 chevaliers de l'empire t'emerveillera :)

Je mets toujours 2 balistes, comme ça si je tombe sur un géant, je sais que j'ai quelquechose pour le tomber... 10 archers, parce que pour 60 pts, ça tire bof mais ça garde un flanc peinard, ça occupe un quart de table et c'est capable de se farcir les 3 pauvres larves qui viendraient le contester. Et un plongeur, parce que sans sauvegardes d'armure, le gob' est plus sûr !!! :)

A+

Mat

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Pour un tactica, il faut des personnes moivés, qui soit pédagogue, synthétique, qui connaissaient bien l'armée, qui aient envie de partager et qui soient motivés pendant au moins 6 mois. J'insiste sur le 6 mois parce que généralement on commence à plein et on finit à 1 ou 2... :P

Donc si certains d'entre vous se sentent concerner à long terme par l'armée, faîtes moi signe. Par contre, si c'est pour lire le blah blah des autres pour en profiter sans rien donner en échange, je vous dis tout de suite que nous avons déjà suffisemment de membres. :) Avant de se lancer avec plein de mondes pas vrauiment motivés, exprimez-vous ici de manière constructives ici, faîtes des synthèses sur ce qui a déjà été dit, vous aurez déjà une bonne idée du travail sachant qu'on dispose de plein de choses intéressantes dans ce sujet. Bref, faîtes vous remarquez! :) Tout ce qui est mis ici pourra être repiqué.

Et dîtes vous que le tactica peaux vertes est certainement le plus gros tactica à faire! Mais certainement le plus passionnant! :lol: Je pense que les anciens rédacteurs auront toujours un trucs à mettre ou une aide à donner voire même plus, seulement, il faut que des nouveaux prennent le flambeau pour les remotiver (pas envie de replonger dans un tel enfer vert! ^_^ )

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Pour un tactica, il faut des personnes moivés, qui soit pédagogue, synthétique, qui connaissaient bien l'armée, qui aient envie de partager et qui soient motivés pendant au moins 6 mois.

Perso, je joue en club, je test des trucs farfelu, mais j'ai une experience limité en tournois et autre gros billisme. Bref, je peux filler un coup de main, mais pas être le big boss du tactica :lol:

Pour en revenir au tir dans une armée principalement composé de pieton orque. J'ai l'impression que tu sous estime sont role (a moin que ce soit le contraire? :P).

Les archets devraient suffirent pour tuer de la cavalerie légère (et réduire sa PU en dessous de 5). Avoir deux catapultes permets d'avoir deux estimations par tour, donc d'être relativement précis au final!

Bref, comme tu le dis le mouvement de 4 est horrible. Les flanc et dos sont faibles et l'armée ne peut pas être partout a la fois. Donc il faut a tout prix empecher les contournement, ce qu'un bloc d'orque ne peut pas faire.

Pour le moment je n'ai qu'on lance rock comme tir, et des chamans. Autant dire que le lance rock seul n'est que rarement efficace.

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Ben ta meilleur CT sera 3, donc en moyenne du 4+ ou 5+ pour toucher, donc tes balistes ont une chance sur 2 de ... rien faire Les archers orques, mouais, la force 3 te pénalise un peu, et le fait qu'ils soient sensibles à l'animosité fait qu'ils peuvent décider de se barrer tous seuls de ta ligne de défense ... Les cata's font mal si tu sais bien estimer mais bon, passer trop de points dans du tir/magie, il suffit d'une phase bidon ou tu te fais PAMer et misfirer, et en défense t'as 3 fois rien qui se fera vite dépasser.

Le tir, moi je le vois comme:

-du fun, parce que c'est marrant un gob qui vole, ou un archer qui tue un chevalier du graal, mais bon, l'un comme l'autre c'est pas commun...

-du soutien mais alors vraiment leger, et si tu n'y places comme moi auccun espoir, la vue d'un rocher tombant au milieu d'un pavé de 10 chevaliers de l'empire t'emerveillera

Bizarre mais le type de liste OG de l'inter et de l'ETC était pourtant orientée full magie full tir.

Certes les gobs ne sont pas des tireurs d'élite mais la possibilité de jouer 4balistes, 2 lance roc, 1 plongeur et 20 archers orques, ca calme a 2000pts. Surtout quand on s'est que mult pavés de gobelins (de la nuit) peuvent gérer ce qui arrive au close...

Donc on peut ne pas limiter a un simple de role de soutien le tir chez les OG :P

Après les armées de corps a corps peuvent s'en sortir aussi bien. A chacun de choisir ce qu'il lui plait (ou la facilité et la rentabilité)

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je peux filler un coup de main, mais pas être le big boss du tactica

Pareil pour moi, depuis la V7 j'ai fais qu'un tournoi (assez gros) mais aprés j'ai pas mal joué avec mon armée et suis plutôt spé dans les chnorks.

Sinon je plussoie Zhatan sur le tir même si aprés perso je préfère le L-R aux balistes (je sais c'est de l'hérésie :P ) je sort jamais sans un régiment d'archer et évidemment la cata a plongeur qui est vraiment une des machines a estimation les plus précise du jeu AMHA...

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Bizarre mais le type de liste OG de l'inter et de l'ETC était pourtant orientée full magie full tir.
Ah pardon, c'est vrai que WHB etait devenu une course à l'optimisation. Le full qqch est toujours interessant il vrai, ça ecourte grandement la partie (et son interet) maintenant oui, si bourrinator dit
Toujours dans mon armée d'infanterie, je penses, dites moi si je me trompe, qu'il faut beaucoup de tir pour s'en sortir (vus la mobilitée moyenne).
et que par "infanterie" + "minimum de tir" il entend 1 pavé de 12 boyz et
4balistes, 2 lance roc, 1 plongeur et 20 archers orques
forcément, méa culpa :P

Pour n'avoir fait qu'un seul tournoi officiel, en poules (sois disant) équilibrées, la seule partie où on a prit du plaisir à jouer était contre Du An Ra qui jouait 3 patés d'infanteries (dont 20 brises fers) et seulement 2 machines de guerre. La partie fut tres agréable, pas comme le reste du tournoi où le full cavalerie HE et breto, et le full tir skaven, furent d'un grand ennui (à 300€ l'armée, ça fait :) ) Mais bon, après tout, peut etre que Bourrinator cherchait juste à justifier son pseudo, dans ce cas j'admets qu'il n'est pas necessaire de tenir compte de mes propos sur le tir O&G :)

Et puis au pire si lui plait pas, il peut se faire un full tir elfe, ou nain ^_^

Sur ce, bon courage pour la semaine qui commence

A+

Mat, j'aurais dû m'appeler Optimisator moi ... :lol:

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