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mage


Saruman

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les mages peuvent entrer dans les armées de toute les races ayant au moins déjà un mage nommés ou un chamane, (le rohan et les nains en sont dépourvu). Ce sont des sortes de sur-chamanes... :whistling:

pour le profil il on:

puissance: 2

volonté:6 :blink:

destin:2

combats,force, défensede base, bravoure il ont +1 que les guerriers de base de leur race.

attaque:1

pv:2

niveau équipement, aucune armes de jet, la même armure que les troupes de base, ils peuvent avoir une arme à 2 mains ou une lance ou une arme de base.

les sorts diffères selon le bien ou le mal, certain sort sont des créations et sont décrit plus bas

les deux race possèdent les sorts:

-imobilisation: 14 cm, 3+

-injonction:14 cm, 4+

-impacte magique: 14 cm, 6+

mal:

-vague de ténèbre:4+

-trai de ténèbre (réduit): 14 cm,5+

-la nuit est là, les forces du mal aproches!: 4+

bien:

-lumière aveuglant:4+

-espoir: 4+

-guerison: 5+, 14 cm

vague de ténèbres: tous les énemis dans un rayon de 14 cm autour du mage doivent passer un test de bravoure, si ils le rate, il subissent un coup de force 5. voir les modif plus loin

la nuit est là, les force du mal aproches: tout les énemis dans un rayon de 14cm autour du mage ont -1 en bravoure, par contre, les alliés ont +1 en combat. voir les modif plus loin

espoir: tout les allié dans un rayon de 14 cm peuvent relancer un dé si leur test de bravoure est loupé.

note: les pouvoir du bien sont plutôt défensif, ceux du mal offensif

quelle cout en pts?

Modifié par Saruman
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Fuiiiiii, 6 sorts chaque mage ! Rappelle moi, tu en as combien, toi personnellement, Saroumane ? :whistling:

Parce que là, quand même... Quand tu crées un profil, il faut

1) s'appuyer sur l'historique, avec le SdA c'est beaucoup plus facile qu'avec les autres, mais veilles à ce qu'il n'y ai pas d'incohérence

2) avoir un profil équilibré

Or, les mages qu'on connait dans le SdA, ce sont des maiars, comme Gandalf ou Radagast (ou toi...), ils sont nommés, et ce sont des demis-dieux. Là, tes mecs, ils sont pas très forts au combat, mais niveau sort, pardon ! J'ai rarement vu de mago aussi puissant dans ce jeu !

D'où ma réponse : tu devrais les baisser au niveau sort, et leur donner un historique concret, qui tient la route, en accord avec leurs règles (ou l'inverse...). Par exemple, oui, un sur-chamane, mais nommé (il a pas dû en exister des tas, non plus...), qui est au-dessus de ses semblables, mais pas d'un maiar (quand même...), et cela vaut aussi bien pour le bien que pour le mal.

C'est une bonne idée, mais essaye de ne pas balancer des idées comme ça, sans rien autour (et essaye de ne pas fare trop bourrin non plus...)

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désolé mais leur porté est baissé, ils slançentr leur sorts plus dificilement et je crois que gandalf à 7 sort.

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Mise à part le fait que le post est plein de fautes, j'aime bien l'idée de magicien diminué par lq portée et la difficulté des sort.

14cm me semble tout à fait raisonnable.

Pour le coût en Pts, pas facile. Cela me gêne en tout cas d'avoir des mages avec CC5 pour les Uruks.

Les Shamans Gobs ont-ils CC3 ?

Les Shamans Orcs ont-ils CC4 ?

Les Shamans Uruks ont-ils CC5 ?

Autre chose aussi : le sort Immobilisation est trop facile à réussir. Je verrai mieux un 4+ au lieu de 3+.

Pareil pour Injonction : sur 5+

Pareil pour Lumière Aveuglante : 5+

Pas d'impact magique ni trait de Ténèbres. Seuls les plus puissants magiciens de la Terre du Milieu peuvent invoquer ces sorts (Maia et Nazguls)

Mes modifications :

--> Vague de Ténèbres : Toutes les figurines dans un rayon de 4cm autour de la figurine visée subissent une touche de Force 3.

--> La nuit est là, les forces du mal approchent ! : 4+ : OK, si le sort dure qu'un seul tour.

--> Espoir : Ben disons que cela sert à rien puisque si le mage réussit son sort, toutes les figurines à 28cm réussissent leur test de Bravoure donc inutile de relancer un dé, je me trompe ?

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si je réduit à ce point les sorts il seront inéficaces, je propose un coup de force 4 pour la vague et pour le sort la nuit... faire comme pour le sort frénésie au niveau de la durée.

le trait de ténèbre pourait être un trait réduit (force 6)

pour l'impacte magique, je l'ai mis sur 6+.... j'ai enlevé la porté de tenez bon

Modifié par Saruman
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faudrait peut etre faire un paquet de sort, le mage a un cout de base et il "achete" les sorts, jusqu'a un max de 3

je suis d'accord comme profil pour

C = +1 a par rapport a la race, jusqu'a un max de 4

F = égal au guerrier de base de la race

D = 4

A = 1

PV = 2

B = +1 par rapport a la race

P = 1

V = 4

D = 1

équipement :

armure 5pts

apres pour quelques regles spéciales attendons chasse electrique, mais la je pense que se serais une bonne base

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On pourrait par exemple lui rajouter des "spécialités naturelles", par exemple :

Envirronnement particulier

Montagnard = ignore les terrains rocheux, peut relancer les tests de saut et d'escalade ratés

Forestier = donne la règle Créature des Bois

Marin = ignore les terrains d'eau peu profonde, peut relancer le dé sur le tableau de nage

Etc, on pourrait en mettre d'autres, comme les marais ou la neige. Un seul envirronnement par mage.

Animal de compagnie

Corbeau Voir Radagast

Loup voir post sur les drùedains de moi B)

Ours idem

Faucons id

Etc, etc, etc. On pourrait faire d'autres spécialisations, et mettre des restrictions au bien et au mal, et des restrictions entre les spécialités (par exemple, un marin ne peut pas avoir d'ours).

Je commence à aimer ce projet :blush:

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  • 2 semaines après...

les règle de ... k...h...o...r...g...r...i...m, voilà! sont pas mal, mais volonté 4 ça ne laisse pas sufisament de possibilité de lancer de sorts.

apres pour quelques regles spéciales attendons chasse electrique, mais la je pense que se serais une bonne base

ça ne serait pas chaise éléctrique par asard? par ce que si c'est ça, tu vas l'offensé et il viendra pas!

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Pour les mages étant donné que tout le monde ou presque peut en avoir, je baisserais le coût et j'ajouterais la règle Mercenaire... un peu d'originalité ne fait pas de mal.

ça ne serait pas chaise éléctrique par asard? par ce que si c'est ça, tu vas l'offensé et il viendra pas!

Ne serait-ce pas du second degré? parce que si c'est ça, il s'en fout eperduement :clap: .

666, taquin.

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k...h...o...r...g...r...i...m, voilà!

C'est rapport à ce qu'on m'a appelé Baldwin, une fois ? :clap:

Sinon, plus de 4 points de volonté, ça fait beaucoup, déjà que Elrond ou Celeborn n'en ont que 3 chacun, ou Cirdan 4, après c'est trop...

Pour la disponibilité, je pense que c'est plus simple de les mettre dans la liste des Vagabonds pour le bien (au fait, pourquoi pas au Rohan ou aux nains ! C'est de la discrimination :shifty: Bon, je ais que normalement ils peuvent pas en avoir (ou plus exactement, les nains ne peuvent pas être magiciens) mais on l'interprète comme ça, je crois que Tolkien n'a jamais dit que les nains ne pouvaient pas être magiciens...), et pour le mal, d'en faire des améliorations de chamanes, et peut-être de les rajouter pour les listes humaines du mal (Umbar, Harad, Rhûn, peut-être même Khan ou les Dunlendings...), je vois bien un magicien humain du mal...

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la règle mercenaire je ne la connais pas, si ils ne peuvent jeter que 3 sort et en réussir 2 ou 3 avec les pts de puissances, ça ne vaut pas le coup de se les payer, sans oublier la volonté des héros.

elrond et céléborn sont en plus d'être des mages de puissants guerrier, si ils auraient 6 pts de volonté, on aurai un mini sauron!

Modifié par Saruman
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Je plussoie ! D'ailleurs, la Bouche de Sauron aussi en a 4, et c'est un mélange de capitaine et de chamane...

Pour la règle mercenaire, ce qu'il voulait dire, c'est qu'il pouvait être engagé par quasiment tous les peuples de la Terre du Milieu, pas seulement ceux qui ont accès aux mages/chamanes...

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ça ne serait pas chaise éléctrique par asard? par ce que si c'est ça, tu vas l'offensé et il viendra pas! (Saruman)
Ne serait-ce pas du second degré? parce que si c'est ça, il s'en fout eperduement :clap: . (666)

Meuh non, je ne m'en fiche pas! Mais bon, comme c'est sebastus qui a blasphémé mon sacro-saint pseudo et que ledit sebastus bénéficie d'un passe-droit eu égard à son importante contribution à la création de profils, je passe l'éponge et j'interviens sur ce sujet... Mais que je ne vous y reprenne plus!

Bon, après cette crise de folie passagère (?), brève mais ô combien nécessaire, je vais vous livrer mes impressions sur les mages afin d'éviter d'être complètement hors-sujet. Tout d'abord, je ne peux que regretter l'absence d'un historique suffisamment détaillé qui constituerait une aide précieuse pour se faire une idée et une opinion de ces énigmatiques personnages. S'agit-il de sorciers secrètement mandatés par les Valar afin de surveiller ou de seconder les Istari? S'agit-il d'apprentis sorciers autodidactes dans la même veine que les chamans? Servent-ils en particulier la cause d'un camp ou bien leurs services vont-ils au plus offrant? En quoi ces "mages" se distinguent-ils des "magiciens" ou des "chamans", dont les profils sont déjà répertoriés dans le jeu? Les mages appartiennent-ils à une race inconnue (comme les Istari) ou bien peuvent-ils avoir les traits d'un elfe, d'un humain, d'un orque... ou d'un nain? Bref, pour aller plus loin, il faudrait d'abord commencer par répondre à toutes ces interrogations. Parce que, pardonnez-moi, mais créer un profil avant même d'inventer le fluff qui l'entoure, c'est mettre la charrue avant les boeufs.

Ensuite, j'ai pu constater à la lecture des précédentes interventions que l'idée générale était de créer un profil générique de mage pouvant ensuite être customisé selon la race à laquelle le personnage appartiendrait. Ce qui voudrait dire que l'on pourrait potentiellement se retrouver avec des mages nains: hmm, cherchez l'erreur... A mon sens, il serait plutôt préférable de s'en tenir à un profil générique stable, et rechercher davantage la variété dans les listes de sorts, en proposant divers choix pour les différentes factions. J'en profite par ailleurs pour formuler une petite proposition quant à la dénomination des personnages: plutôt que de les appeler "mages", ce qui risque de les confondre avec les "magiciens" ou Istari, pourquoi ne pas qualifier d'"enchanteurs" les mages du Bien et d'"ensorceleurs" les mages du Mal. Bon, il ne s'agit là que d'un détail, mais on pourrait ainsi imaginer deux confréries secrètes de sorciers ou deux ordres de magie antagonistes. Cela pourrait constituer une amorce de fluff, non?

Pour ce qui est du débat portant sur les caractéristiques héroïques des mages, et plus particulièrement sur leur réserve de points de volonté, j'adopterai une position "centriste". Saruman estime que pour avoir un certain impact sans disposer de point de volonté gratuit par tout, les mages doivent se voir attribuer six points de volonté, sans quoi leurs sorts risquent d'être facilement contrés. En cela, le patron d'Isengard n'a pas tout à fait tort. Mais ses détracteurs relèvent de façon tout aussi pertinente qu'une telle réserve de volonté ne doit être l'apanage que des jeteurs de sorts les plus puissants et les plus illustres, à savoir les Istari eux-mêmes. A ce titre, cette réserve ne devrait pas dépasser quatre points de volonté selon eux, à l'instar de sorciers secondaires dans le style de la Bouche de Sauron ou de Cirdan. Personnellement, je serais partisan de couper la poire en deux et de leur en attribuer cinq, afin de leur permettre d'être suffisamment influents sans pour autant être trop puissants. Une autre solution consisterait à leur permettre de regénérer leur volonté par le biais d'une règle spéciale dont je vous laisse le soin de définir les contours.

Shas'El'Hek'Tryk, à votre service.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Alors, voilà comment un exemple d'historique :

Les Enchanteurs sont un ordre secret regroupant des humains de différentes contrées, spécialisés dans la magie, cette dernière leur a été enseignée par les Istari afin de les aider dans leur lutte contre le Mal. Cela explique que les Enchanteurs voyagent parfois beaucoup, dispensant leurs conseils et aidant les soldats du Bien, de la même façon que Gandalf par exemple.

Les Ensorceleurs, c'est l'inverse, mais pour le Mal (ce sont des orques qui ont été formés par Sauron, La Bouche de Sauron est le seul Ensorceleur Humain).

Ou alors... Je viens de penser à un truc qui pourrait regrouper plusieurs idées (celle que je viens d'énoncer ne me plaît pas trop, parce que Tolkien n'en parle nullement) : ces Enchanteurs/Ensorceleurs seraient des mages élémentaires qui tirent leur force des éléments (leur mode de vie est donc similaire à celui des chamanes, en ce sens qu'ils ont découvert leurs pouvoirs ou les ont développés tous seuls). Ainsi, on pourrait regrouper mon idée (faire des affinités de mages avec les terrains) et celle de notre ami au pseudo sujet à moult jeux de mots (leur donner des points de volonté en certaines circonstances, à savoir lorsqu'ils se trouvent dans leur élément).

À partir de la, leurs sorts seraient directement en rapport avec leur domaine : un sorcier de glace aurait Regard de Glace, Engourdissement et Paralysie, par exemple...

Une idée à creuser...

Je précise même mon dernier post : on pourrait faire un lot de sorts communs à tous les sorciers, à mon avis Paralysie, Courroux de la Nature (puisqu'ils sont en communion avec) et Aura de Terreur, plus chacun aura deux autres sorts selon son élément. Comme éléments, on pourrait avoir la Lumière, les Plantes, le Froid, l'Eau, la Terre, le Feu, etc.

Modifié par Khorgrim
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mmm, 5pts de volonté c'est trop, je dirait 3pts de volonte, avec une règle du même style que eorl le jeune mais pour la volonté: le sorcier lance un dés à chaque fois qu'il utilise un pts de volonté, sur 1,2,3 lpts de volonté est perdu, sur 4,5,6 :récupère le pts de volonté...

Celà rendrait les sorcier plus aléatoires sans trops qu'ils arrivent à la cheville des istari ou de la bouche de Sauron...

Pour les sorts de base d'un sorcier je dirait que les sorcier sont avant touts fait pour le soutien, je dirait donc:

Pour les mages du bien:

-aura de terreur

-lumière aveuglante

Pour les ensorcelleurs du mal:

-aura de terreur

-frénésie

Ensuite, il pourraient être customisés en selectionnant un élément, ou un style de magie précis ( avec un cout en pts..)

Guérisseur: Le sorcier est passé maitre dans l'art de la guérison, sa présence est souvent précieuses pour certains généraux qui n'hésitent pas à louer leurs services En termes de jeu, le Sorcier à accès aux sort suplementaires suivant: guérison ; volonté de fer

Illusioniste: Le sorcier utilise une magie subtile, qui peut se révéler meurtrière si elle appuie des guerriers de grande qualité martiale. En terme de jeu, le sorcier à accès aux sorts suplémentaires suivants: aura de confusion; aura de vaillance

Enchanteur: Le sorcier tire sa force de la nature elle-même; ces sorcier voyagent généralements seuls et ne se laissent pas amadouer par une éventuelle récompense, ce qui en fait des alliés capricieux

En terme de jeux le sorcier bénificie des sorts supplémentaires suivants: colère de la nature ; panique

Tourmenteur: Le sorcier utilise une magie sournoise qui vise à épuiser l'adversaire, et a le mettre en état de faiblesse. Son soutien est très appréciés des assasins et autres chasseurs de têtes .

En termes de jeux, le sorcier peut utiliser les sorts suplémentaires suivants: Volonté sapée ; drain de bravoure

Ce n'est qu'une ébauche à compléter, mais je pense que cela peut donner des pistes...

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Je plussoie Gothy!

Cependant, je propose que ce choix de spécialisation ne soit pas le même selon que ce soit un Enchanteur ou un Ensorceleur:

Les Ensorceleurs, en tant que coupains des méssants doivent avoir une magie vicieuse, pourquoi pas une amélioration du sort Fénésie, et quelques sorts offensifs.

Les Enchanteurs, au contraire, pourraient avoir des sorts comme Guérison ou Aura de Vaillance, une magie plutôt défensive.

Après, ne permettre qu'à certaines armées d'embaucher ces zigotos: exit les légions de la Main Blanche (je vois mal Saruman engagé un de ces guignols -par rappport à lui- ) et les nains...

666

Modifié par 666
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Mais non, pourquoi pas les nains ? C'est de la discrimination ! C'est des espèces de vagabonds (c'est pourquoi je pensais les mettre dans la liste), donc ils peuivent très bien se mettre avec des nains...

Pour les spécialisations à la place d'éléments, pourquoi pas, si on met le truc ne perd qu'un point de volonté sur un 1-3. Ca devrait aller...

Je rajouterais quand même comme sort de base le classique Paralysie/Immobilisation/Pétrification.

Les styles de magie et leurs sorts me vont, mais il en faut plus, et préciser à chaque fois qui peut devenir quoi (au fait, pour l'instant, enchanteur est utilisé à la fois pour tous les sorciers du bien et pour un style de magie, il faudrait donc changer l'un des deux...), je vois mal un ensorceleur devenir guérisseur, ou un enchanteur tourmenteur...

Je verrais aussi quelque chose comme ça :

Augure Ces sorciers peuvent lire dans les signes pour essayer de démêler le fil de l'avenir, et essayer de le changer....

Sorts supplémentaires : Devin (les figurines alliées à moins de 14 cm annulent toute blessure sur 5+, jusqu'à ce que le sorcier perde un combat), Prédiction (le sorcier peut initier un élan héroïque).

Et après... Plus d'inspiration pour le moment, je vais essayer d'y réfléchir...

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Pour ce qui est du débat portant sur les caractéristiques héroïques des mages, et plus particulièrement sur leur réserve de points de volonté, j'adopterai une position "centriste". Saruman estime que pour avoir un certain impact sans disposer de point de volonté gratuit par tout, les mages doivent se voir attribuer six points de volonté, sans quoi leurs sorts risquent d'être facilement contrés. En cela, le patron d'Isengard n'a pas tout à fait tort. Mais ses détracteurs relèvent de façon tout aussi pertinente qu'une telle réserve de volonté ne doit être l'apanage que des jeteurs de sorts les plus puissants et les plus illustres, à savoir les Istari eux-mêmes. A ce titre, cette réserve ne devrait pas dépasser quatre points de volonté selon eux, à l'instar de sorciers secondaires dans le style de la Bouche de Sauron ou de Cirdan. Personnellement, je serais partisan de couper la poire en deux et de leur en attribuer cinq, afin de leur permettre d'être suffisamment influents sans pour autant être trop puissants. Une autre solution consisterait à leur permettre de regénérer leur volonté par le biais d'une règle spéciale dont je vous laisse le soin de définir les contours.

5 cest bien.

mmm, 5pts de volonté c'est trop, je dirait 3pts de volonte, avec une règle du même style que eorl le jeune mais pour la volonté: le sorcier lance un dés à chaque fois qu'il utilise un pts de volonté, sur 1,2,3 lpts de volonté est perdu, sur 4,5,6 :récupère le pts de volonté...

pourquoi pas mais avec 4 de base (sur chamanes tout de même)

Ou alors... Je viens de penser à un truc qui pourrait regrouper plusieurs idées (celle que je viens d'énoncer ne me plaît pas trop, parce que Tolkien n'en parle nullement) : ces Enchanteurs/Ensorceleurs seraient des mages élémentaires qui tirent leur force des éléments (leur mode de vie est donc similaire à celui des chamanes, en ce sens qu'ils ont découvert leurs pouvoirs ou les ont développés tous seuls). Ainsi, on pourrait regrouper mon idée (faire des affinités de mages avec les terrains) et celle de notre ami au pseudo sujet à moult jeux de mots (leur donner des points de volonté en certaines circonstances, à savoir lorsqu'ils se trouvent dans leur élément).

À partir de la, leurs sorts seraient directement en rapport avec leur domaine : un sorcier de glace aurait Regard de Glace, Engourdissement et Paralysie, par exemple...

bof bof...

Les Ensorceleurs, en tant que coupains des méssants doivent avoir une magie vicieuse, pourquoi pas une amélioration du sort Fénésie, et quelques sorts offensifs.

Les Enchanteurs, au contraire, pourraient avoir des sorts comme Guérison ou Aura de Vaillance, une magie plutôt défensive.

les enchanteurs serait ceux du bien et les ensorceleurs ceux du mal? bien!

justement, le mal, comme dit au début, a une magie offensive, le bien défensive.

Les Enchanteurs sont un ordre secret regroupant des humains de différentes contrées, spécialisés dans la magie, cette dernière leur a été enseignée par les Istari afin de les aider dans leur lutte contre le Mal. Cela explique que les Enchanteurs voyagent parfois beaucoup, dispensant leurs conseils et aidant les soldats du Bien, de la même façon que Gandalf par exemple.

Les Ensorceleurs, c'est l'inverse, mais pour le Mal (ce sont des orques qui ont été formés par Sauron, La Bouche de Sauron est le seul Ensorceleur Humain).

pas mal comme historique, j'avais pas penser à en faire un.

bon, et bie sa commence à se structurer!

Modifié par Saruman
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