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regles de combats navaux


sebastus

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bon alors se poste va sans doute durée longtemps, car je vais d'abord exposer mes regles spéciales de combats navaux avec tout dessus... une fois terminé je ferais les marins de talfagio, puis leur reine (et oui encore une femme) et quelques autres peut etre

donc je poste ca pour l'instant, je suis en train d'écrire les regles (soyez sympa et attendez ces regles pour postés :blush: )

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Sorry de te couper dans ton élan, mais ils ont déjà fait les règles de combats navals (adjectif, donc pas de "aux") dans le WD120 (je viens de regarder pour les règles des hommes d'Esgaroth sur le Long Lac, qui sont en cours et que je vais bientôt poster). Je te les refais en gros (elles marchent pour les embarcations de 10 à 28 cm de long) :

Au début de la partie, déterminez le sens du courant et sa force. Un bateause déplacera dans le sens du courant au début de son tour avec la force du courant (généralement 1D6 cm pour un fleuve normal, et 2D6 cm pour un fleuve rapide). Si un bateau ne peut pas se déplacer, il dérivera quand même.

Un bateau est contrôlé par le joueur ayant le plus de figurines (pas celles couchées ou neutralisées, par exemple à cause de paralysie) en contact avec le moyen de déplacement (rames, voiles). Les figurines avec Force 6 ou plus comptent pour 3 figurines. En cas d'égalité, il ne bougera pas.

On peut se déplacer normalement dans un bateau.

Il faut au moins une figurine pour déplacer un bateau, qui ne doit être ni couchée, ni en combat, ni paralysée ou autre. Un bateau se déplace en ligne droite, mais peut pivoter au début de son tour (et uniquement à ce moment là). Une figurine qui so'ccupe de contrôler le navire ne peut ni combattre, ni tirer, jeter de sorts ou soutenir un allié.

Lorsqu'un bateau bouge, lancez 1D6 sur le tableau de Manoeuvres :

1 hors de contrôle : ne se déplace pas

2-5 sous contrôle : se déplace de 2D6 cm plus 2 cm par figurinesupplémentaire au delà de 4.

6 maîtrise parfaite : se déplace de 14 cm plus 2 cm par figurine qui manoeuvre au delà de 4.

Collisions : avec une figo de F5 ou moins, celle ci est repoussée de 2 cm et le navire poursuit son mouvement.

avec une figo de F6 ou plus ou un autre bateau, il s'arrête, et les deux subissent une touche par tranche non parcourue par le bateau de 2 cm.

Pour monter ou descendre d'un bateau, test de saut. Sur un 1, tombe à l'eau.

Profil : F- D8 PS (points de structure) 4

On peut attaquer un bateau au corps à corps comme une figurine normale, mais le bateau ne recule pas et perd automatiquement le combat. Par contre, il subit une seule touche, quel que soit le nombre d'attaques du guerrier (en combat multiple, peut attaquer soit les ennemis avec ses attaques normales, soit le bateau avec une seule attaque).

Si un bateau subit une blessure, lancez un dé :

1 rien

2-5 perd 1 point de structure

6 perd 2 points de structure

(multiplier par 2 si la force est de 10)

Le tableau de nage se trouve dans le livre de règles. Une figurine peut se jeter à l'eau comme si elle sautait.

Par contre, les marins de talfagio et leur reine, c'est qui exactement ?

Modifié par Khorgrim
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Pour le mouvement et certaines règles de base, je te conseillerais quand même de garder celles déjà faites. Par contre, pour le reste (les coûts en points, le profil de chaque bateau, le nombre de guerriers pour manoeuvrer chaque type), garde les tiennes.

Les balistes navales, what is it ? Des balistes normales ? :blush: 8 dans un bateau, ça fait beaucoup, personne va en mettre autant. Mets une limitaion plus petite.

Par contre, il faut que tu mettes la taille de ces navires, qu'on reste dans le raisonnable (pas qu'on dise "c'est une frégate qui peut donc contenir 40 homes et 8 balsites, même si elle ne fait que 10 cm de long"...)

Pour les barques, c'est mieux de mettre un coût pour chacune d'elle, plutôt que de dire qu'elles sont dans un navire plus gros, ça, on pourra l'ajouter après.

Faudrait aussi faire les règles des radeaux, sans doute des barques plus fragiles et qui ne donnent pas de couvert, mais qui coûtent moins cher.

Après, je pense qu'il faudrait faire les règles de vent (qui donnent un mouvement dans la direction de leur souffle aux navires équipés de voiles, comme le courant, mais qui s'y ajoute).

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le probleme avec les regles de bateaux de games-workshop sont des les white dwarf (un ancien en plus, meme si j'ai le chance de le posséder) donc peu accessible, et concernent juste les bateaux du genre 10/15 hommes

si je les garde,, les fregates et les traversiers se deplaceront pareil : pire, puisqu'ils ont plus d'hommes les fregates iront plus vite

alors non, je pense qu'il vaudrait mieux tout reprendre

les balistes : sa va venir ! ne vous inquiéter pas elles sont peu puissantes

la taille des navires = sa semble un peu clair que si le navire a 40 hommes, il faut pouvoir les mettres, et il semble logique que tout joueur un tant soit peu intelligent y pensera

mais ta remarque est pertinente et je vais le mettre

les barques : n'as tu pas remarqué que si l'equipage est intact il faudra sacrifier des hommes pour evacuer

et je n'ai pas envie de voir un traversier a 15 barques, il les laches et elles partent a l'abordage...

les regles du vent ? met pas la charrue avant les boeufs, ca va venir...

me disait aussi que si je mettais pas tout d'un cout y'aurai des vides...

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et je n'ai pas envie de voir un traversier a 15 barques

Et alors ? On s'en fout ! Nan, moi, ce que je veux dire, c'est que ce serait mieux de mettre un coût pour les barques, et d'indiquer le nombre maximum de barques pouvant être embarquées dans un navire plus grand. Comme ça, tu peux faire une armées de barques, avoir des barques indépendantes, et t'es pas obligé d'avoir un navire plus gros pour avoir des barques (donc, tu peux en avoir dans des petites parties).

les barques : n'as tu pas remarqué que si l'equipage est intact il faudra sacrifier des hommes pour evacuer

Pas compris :blush: ...

Pour le mouvement des bâtiments plus importants, les plus gros n'iont pas forcément plus vite, puisqu'il faut un nombre supérieur de guerriers pour les manoeuvrer. Et puis j'aimais bien l'idée du tableau de manoeuvre, ça pimente la partie, ça représente le fait qu'il peut y avoir des fausses manoeuvres, et que c'est quand même difficile d'avoir une armada bien en ligne de bataille (y en aura forcément qui seront désorientées)...

Les règles du vent, j'en parle comme ça, mais c'est juste pour lancer l'idée, on la fera après...

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lorsque la mer est calme, les équipages ne font pas de fausses manoeuvres

apres on peut faire des parties en mer déchainée avec ce tableau

pour les petites parties, 70pts le traversier sa va aller je pense... surtout que je vais rajouter une regle auxiliaire sur sa

apres pour l'evacuation, a cette époque ya rarement assez de barques pour tous les hommes, donc certains reste

cela dit je demande a ce qu'on arrete les commentaires, je vais faires toutes les regles comme sa plus d'ambiguité, et on pourra enfin faire des commantaires sans prevoir quel regles je mettrais

donc attendez, je post le reste se soir

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regles de combats navals

bateaux :

barque

traversier

brigantin

fregate

barque : cout : 15pts (10cm de long pour 4/5cm de large)

c'est la chaloupe de base, pour evacuer un navire qui sombre, le traversier en a 0-1 (max), le brigantin 0-2 (max) et la fregate 0-3 (max)

chaque barque peut contenir 10 hommes, les monstres (trolls...) compte comme 4 hommes

déplacement = 1D6cm +2cm pour chaque guerriers au dessus de 6 ( les monstres ne peuvent pas compter)

--D--Pts de Structure

--6---2

solides : seul les fleches enflammées, les tirs magiques et d'armes de siege peuvent blesser la barque

rattaché : les chaloupes ne peuvent pas etre seules et commencent la partie attachée a un bateau, et compte dans la limite de ce bateau

Traversier : cout : 70pts (20cm pour 7/8 cm de large)

le navire le plus léger de la flotte SdA

ils peuvent acceuillir jusqu'a 15 hommes, les monstres comptent comme 4 hommes

ils peuvent etre equipés de 2 balistes navales

déplacement = 3D6+2cm par homme au dessus de 10 (les monstres ne comptent pas)

--D--PS

--7---3

solides : voir barque

Brigantin : cout : 120pts (30cm sur 10/12cm de large)

le navire moyen de la flotte SdA

ils peuvent acceuilir jusqu'a 25 hommes, les monstres comptent comme 4 hommes

ils peuvent etre équipé de 4 balistes navales

deplacement = 2D6 +2cm par homme au dessus de 20 (les monstres ne comptent pas)

--D--PS

--8---4

solides : voir barque

fregate : cout : 180 (40cm sur 15/16cm de large)

le plus gros navire de la flotte du SdA

ils peuvent acceuillir jusqu'a 40 hommes, les monstres comptent comme 4 hommes

ils peuvent etre équipé de 6 balistes navales

deplacement = 2D6cm (pas de propulsion supplémentaire)

--D--PS

--9---4

solides : voir barque

deplacement :

des bateaux :

avancer :

- si le courant de la partie est fort, chaque navire doit lancer un 1D6 (relançable si la flotte est doté d'un amiral (voir plus loin))

1 - le navire est désemparé, il n'avance pas mais dérive normalement

2-5 - le navire avance normalement

6 - le navire lance 1D6 de plus que la normale, et garde le meilleur résultat (un traversier lancera 4 dés et gardera les 3 meilleurs résultats)

- sauf s'il jette l'ancre, le bateau doit se deplacer de tout son mouvement

- un bateau abordé/abordant ne peut pas se deplacer, et ne dérive pas

tourner :

le bateau peut tourner dans le tour, avec les restriction suivantes :

- un traversier (et barque) peut tourner a n'importe quand, jusqu'a faire un demi-tour

- un brigantin peut tourner apres la moitié de son mouvement, jusqu'a 90°

- une fregate peut tourner apres 8cm, et tourner jusqu'a 45°

éperonnage :

lorsqu'un bateau rentre (volontairement ou pas) dans un autre bateau, il y a alors éperonnage

si les 2 bateaux sont de la meme classe : chacun reçoit 1D6 blessures

si le bateau qui eperonne est plus petit, il recoit 1D6 blessures et celui qui se fait eperonné 1D3 blessures

si le bateau qui eperonne est plus grand, l'éperonné doit lancer un dés : sur 4+ le petit bateau réussit a esquiver le coup et se decale de la course de l'eperonnant. s'il fait moins, l'eperonnant recoit 1D3 et l'éperonné 1D6 blessures

abordage, accostage :

lorsqu'un bateau veut en aborder un autre, il doit deployer des harpons d'abordage (voir plus loin)

une fois les bateaux cote a cote, des ponts d'abordages sont deployés et les figurines peuvent :

- sauter entre les 2 bateaux

- employer les ponts d'abordages

- employer des grappins (voir plus loin)

pour accoster, un navire a juste d'approcher du quais où accoster, et on consérent que des hommes y attendent pour amarrer le bateau (pour rejoindre une plage --> il faut prendre une barque)

courant : lancer 1D6 au début de la partie

1-2 = pas de courant (aucun effet)

3-4 = courant moyen (chaque navire dérive de 1D3cm par tour dans le sens du courant)

5-6 = courant fort (voir "avancer", chaque navire derive de 1D6cm par tour dans le sens du courant)

sens du courant : chaque joueur choisit un coté (gauche, droite), lancer 1D6 : sur 1-3 le sens du courant est le coté du joueur 1, 4-6 le sens du courant est le coté du joueur 2

s'échouer : si le bateau avance et rencontre un recif ou un element de décors, on considère qu'il réussit a s'en sortir, mais le bateau reçoit 1D6 blessures

jetter l'ancre : lors d'un tour, un bateau peut decider de jeter l'ancre, placer un marqueur a coté pour signaler son état : il ne se deplace pas, meme avec le courant, et mettra 1 tour a relever l'ancre (tour où il se deplacera pas)

sombrer : lorsqu'un bateau a perdu tous ses PS, il sombre a la fin de la phase de deplacement suivante, laissant aux occupants le temps de rejoindre d'éventuelle chaloupe

- une barque ayant au moins 1 homme a bord peut etre mise a l'eau, alors elle peut rejoindre un autre bateau (elle ne se depace pas lors de son tour de mise a l'eau)

- les hommes qui sont restés a bord doivent lancer un dés lorsque le bateau coule enfin, sur 1-3 elle est happée avec le bateau et meurt (automatiquement), sur 4-6, elle survit et tombe dans l'eau alors

tableau de nage :

1- la figurines se noie, retirez la comme perte

2-5 la figurine nage de la moitié de son mouvement

6 la figurine nage de tout son mouvement

(les malus sont cumulables)

la figurine ne porte pas d'armure ou une armure de mithril +1

la figurine porte un bouclier -1

la figurine porte une armure lourde -1

________________________________________________________________________________________

balistes navales :

C -/valeur de tir de la race

F 5

D 7

il faut 2 membres de l'equipage pour tirer avec (pas de servants spéciaux)(les hommes peuvent etre détachés/rattachés n'importe quand)

carreau de baliste normale : portée 70cm F5

harpons d'abordages : portée 14cm (ne blesse pas)

si la touche est réussit, les 2 navires se rapprochent chacun de 6 cm, pour laisser un espace de 2cm entre les 2 navires

il faut 2 harpons pour attirer un bateau

________________________________________________________________________________________

grappins :

1 marin sur 3 (33%) peut avoir des grappins pour 2pts supplémentaires (ce marin ne peut avoir de bouclier)

le grappin a une porte de 28cm,lorsque un mat ennemi est a portée, il peut lancer son grappin, s'il touche le grappin s'accroche au mat ou aux cordages du bateau et le marin peut s'elancer sur le bateau d'en face, il choisit un endroit ou atterir et lance 1D6

1 - le marin atterit mal, l'adversaire peut le faire atterir n'importe ou dans un rayon de 14cm de l'endroit initial, meme dans l'eau

2-5 - le marin atterit plus ou moins a l'endroit prévu, l'adversaire doit le faire atterir sur le bateau dans un rayon de 6cm de l'endroit initial

6 - le marin atterit pile a l'endroit prévu

si un marin atterit par hasard ou volontairement (par vous ou l'adversaire) en contact avec une ou plusieurs figurine(s) ennemie(s), il les declare en combat (il n'a pas a passer de test de bravoure si c'est l'ennemi qui le fait atterir devant un ennemi provoquant la terreur)

________________________________________________________________________________________

amiraux : un capitaine peut devenir un amiral pour +15pts

tous les bateaux de sa flotte peuvent relancer le dés pour la maitrise du bateau quand le courant est fort

________________________________________________________________________________________

voila, c'est tout (enfin je pense, mais bon j'ai peut etre oublier quelque chose)

le vent je verrais ça apres

note : les mesures des bateaux sont justes la a titre d'exemple, vous pouvez changer dans le meme ordre de grandeur

vu la longueur, je suis sur d'avoir fait des fautes, alors a vous ! (courage il faut tout lire !)

Modifié par sebastus
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Excellent ! Je pense que tout y est... Y a juste deux trucs qui me dérangent :

-est-ce que barques et chaloupes, c'est la même chose ? Le profil est le même, d'accord, mais tu dis que

les chaloupes ne peuvent pas etre seules et commencent la partie attachée a un bateau, et compte dans la limite de ce bateau

Cela veut dire que toutes les barques doivent être attachées à d'autres navires, ou que les chaloupes sont des types de barques embarquées expressément sur les navires plus gros ?

-les hommes qui peuvent lancer un grappin à 28 cm : ils sont costauds ! Je dirais plutôt 14 cm, comme une arme de jet. Par contre, si t'obtiens un 1, ça veut dire que tu peux rester sur ton bateau...

Il y a aussi amiraux : on pourrait peut-être aussi rajouter les capitaines de vaisseau (voir mon post sur Bilbo le Hobbit : en fait, j'ai fait les mêmes règles que toi pour ton amiral, mais avec un autre avantage)

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oui enfaites barque = chaloupe, donc t'as une limite de barques

bien sur, si tu preferes tu peux enlever cette limite...

28cm = comme les javelots

le truc c'est que le marin s'il prend trop d'elan il passe de l'autre coté du bateau et plouf... apres si tu veux le sauver c'est les barques qui doivent le rattraper

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Un javelot à une portée de 14cm, et pas 28....

Sinon, c'est une bonne idée ces règles de combat naval, mais je me permet de rajouter un petit conseil pour pour les grappin: historiquement, cest derniers étaient parfoit lancé par des balistes, et c'est vrai qu'un mec qui lance un grappin à 28 cm ..ouaf!! :blush:

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Oui, je préfèrerais qu'on puisse avoir autant de barques qu'on veut, comme ça, dans les petites partites, t'es pas obligé de prendre un navire imposant.

Quant aux grappins, effectivement, je dirais une portée de 14 cm lancés à la main, et avec une option pour les balistes, pour qu'elles puissent en lancer (et là, avec une meilleure portée. À propos, les baliste navales, 70 cm, c'est un peu beaucoup... Je dirais plutôt 56 cm, comme un arc...)

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une baliste, sa va quand meme plus loin qu'une arc...

les javelots du rohan, c'est 28cm pourtant, je l'ai vu plusieurs fois

et les grappins avec les balistes = les harpons d'abordage pour approché les bateaux

c'est léger en plus un grappin, et équilibré pour le lancer assez loin

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Le javelot est une arme de jet, donc: 14 cm de portée.... :blush:

Et j'aurait mis exactement le contraire: 28 cm pour les harpons d'abordage, et 14 pour les grappins, c'est plus logique..... Si c'est une baliste qui tire le harpons d'abordage, elle portera surement plus loin qu'un grapin lancé à la main... :ermm:

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De toutes façon, les combats naval devront se dérouler sur des tables relativement grandes, l'échelles n'est pas la même, et surune grande table, 28cm c'est pas grand chose....

En plus, les harpons sont justement là pour aider les navires à se rapprocher!!!

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^_^ Va pour 20 !

Khorgrim, monoligne utile ???

EDIT : ouf, non, je peux léviter en re-posant cette question (que j'ai déjà posée deux fois...) : Talfagio et leur reine, c'est où, c'est qui, c'est quoi, c'est quand, c'est comment ? ^^

EDIT BIS : pas "léviter" mais "l'éviter" (le monoligne)

Modifié par Khorgrim
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Je sais pas si tu peux espérer quelque chose... Ma rubrique sur Bilbo est postée depuis quelques semaines, et ça ne déchaîne pas les foules... Le forum est un peu mort (enfin, la partie règles et créations du SdA surtout)

De toute façon, y a un article de la charte qui dit qu si t'as pas de réponses, continue sans demander tout le temps "allez un commentaire" (enfin c'est quelque chose dans ce genre là) donc poste la suite, on verra bien...

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Tantantantan tantantaaan (musique d'Indiana Jones) B)

Hé bé en fait, si je ne poste pas, c'est parce qu'il y a déjà des règles de combats navals que je trouve simples à jouer... pitetre que c'est pareil pour les zautres...

666, naon, c'est pas un monoligne!

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