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Ordo Xenos version 0.1.3


Cyrill

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DE CERTAINES REMARQUES ET AUTRES PRECAUTIONS QUE L'AUTEUR VEUT PRENDRE EN VERS CETTE DESCRIPTION DE LA TRES SAINTE INQUISITION – LOUE SOIT ELLE !

Bonjour,

Je suis passé par ici il y a quelques jours et j'ai vu un excellent post : celui qui se voulait la base de l'écriture du troisième volet de l'Inquisition. Je l'ai lu, y ai répondu (sans écho visiblement) et de retour, loin du Net, je me suis attelé à la tâche.

J'ai crée une liste d'armée sur le modèle des deux précédents codex (une partie inquisition, une partie ordre combattant). J'ai relisté les équipements et les pouvoirs pour mettre à disposition de l'ordo xeno le tronc commun de la puissance inquistoriale. Je n'ai pas la prétention de n'avoir fait aucune erreur et je ne suis vraiment pas certains des coûts des artefacts nouveaux et des pouvoirs psychiques de l'ordo xeno.

Je n'ai aucun don pour l'optimisation ce qui veut dire que des combos pur porc m'ont surement échapper : signalez-les moi ! Si un objet ou un pouvoir est bourrin, dis-le ! (mais argumentez please :-x )

Le Land Speeder Atropos est une création ex nihilo du point de vue des règles mais en repensant à l'armée de Sire Lambert où l'on peut voir des Land Speeder transport de troupe et à celle de Keith Stockburn (Vous savez Apocalyse Now version W40K).

Je n'ai pas remis l'option Drop Pod pour la Deathwacth. Cependant, il semble qu'elle y aie droit (je viens de le voir en relisant le chapter approved...). Je suis POUR, mais n'est-ce pas bourrin ? Drop, Land Speeder Atropos et Téléportation : toute l'armée peut commencer en réserve... Remarquez ça à son charme....

La Deathwacth est un mixte avec le QG d'Extermination de Graham McNeill et des élucubrations entendues à droite, à gauche : au final, jouer uniquement deathwacth, c'est jouer avec peu de figurines mais toutes très douées pour leur boulot. Elle pêche en véhicules lourds et en armes anti-chars, c'est volontaire. Je vois la Deathwacth comme une unité d'assaut surprise derrière les lignes ennemies. Si elle confrontée à une lourde opposition, nulle doute que la garde impériale ou l'adeptus astarte viendra soutenir les unités d'assaut avec leur gros calibres.

A la limite, on peut rejouter une option pour les escadrons d'assaut : la bombe à fusion...

Pour l'instant pas de QG Deathwacth, pourquoi ? J'arrive pas à me décider pour la question des archivistes deathwacth : y a-t-il des épistoliers ? En sachant que les archivistes comme les autres ne sont que des prêts à l'Ordo Xeno, y en a-t-il qui est déjà une longue expérience ?

Idem : quels pouvoirs utilisent-ils ? Par mimétisme par rapport aux autres codex, ceux de l'Ordo Xeno. Cependant, je trouve ça anti-fluff : pourquoi oublieraient-ils leurs pouvoirs quand ils retournent dans leur propre chapitre ? Donc ceux des SM mais je suis pas sûr que ça soit très adaptés...

Si vous testez la liste vous pouvez déployer en choix de QG : un capitaine Deathwacth (60) ou un copiste deathwacth (100) escorté par un QG d'Extermination pour cela voir l'article d'Andy Chambers sur la Deathwacth.

J'ai intentionnellement pas reporté les règles des unités déjà existentes, sauf pour les pouvoirs psychiques pour permettre à tout le monde de participer au débat sur le coût et l'impact des pouvoirs psychiques de l'inquisition sans avoir les codex sous les yeux...

Merci à ceux qui auront lu jusqu'ici !

Cyrill, scribe au librarium des Sons of Moon.

PS : ce n'est pas exactement la version que je souhaitais vous postez (l'ordi que j'occupe refuse de lire les fichiers .odt ^_^ ) C'est un post très long et avec plein de nouvelles unités. Bon courage pour la lecture. Je voulais faire plusieurs réponses pour aérer, visiblement c'est plus possible... pour éviter le flood j'imagine...

Annotation du 19/08/2008 : Nous sommes en version 0.1.3

0.1.1 : première ébauche ce que vous trouverez juste en dessous

0.1.2 : premier révision via les commentaire du Warfo

0.1.3 : seconde révision dans l'optique de la V5

0.1.4 : première finalisation : pdf et début des tests tables (objectif : octobre 2008)

0.1.5 : troisième révision: corrections, faq et compte rendu de parties (février 2009)

1.0.0 : publication définitive : pdf tout bio (été 2009)

REGLES DE LA DEATHWATCH

Chasseur de Xénos : Entraînés et envoyés sur tous les théâtres d'opérations qui implique des cultures xénos, les membres de la Deathwacth sont tous, à degrés divers, des vétérans des guerres xénos. De cette longue expérience, ils tirent l'avantage suivant : ils peuvent relancer leur jets pour toucher contre n'importe quel xéno lors de la charge (ork, tau, eldar, vespide, kroot). Cependant, les escouades DW ayant accès à la compétence « ennemis jurés » doivent sélectionné un adversaire particulier. :)

Surgie de nulle part : La deathwatch est souvent utilisée derrière les lignes ennemies dans des secteurs extrêment hostiles où elle est parfois la seule organisation impériale présente. Elle a donc une grande expérience des frappes en profondeur. Elle peut donc relancer ses jets de réserves concernant des unités frappant en profondeur.

Munitions Deathwacth : Toutes les unités de la deathwacth sont équipées des meilleures munitions produites par l'adeptus mechanicus. Elles choississent, avant la bataille, quelles seront les munitions utilisées. Ces munitions sont les bolts Kraken, les bolts Inferno et les bolts Metal Storm. (Voir QG d'extermination de la Deathwacth pour leurs règles détaillées).

ARSENAL DE L ORDO XENO

ARME A UNE MAIN

Epée de phase C'Tan (25) : Ses armes rares et précieuses sont parfois offertes aux plus grands dignitaires de l'Ordo Xeno. Au corps à coprs, aucune sauvegarde n'est autorisée (pas même les sauvegardes invulnérables). Une seule par armée. Elle n'a aucun effet contre un C'Tan.

Arme de close (1)

Arme à Energie (15)

Arme de force (40)

Bouclier Tempête (10)

Gantelet Energétique (25)

Griffe Eclair/Paire de Griffes Eclairs (25/30)

Pistolet à Aiguilles (15)

Pistolet à Plasma (15)

Pistolet Bolter (1)

Pistolet Laser Radiant (1)

Filet de Capture (10) (Acolyte uniquement) Les chasseurs de Xenos ont depuis longtemps appris l'intérêt de capturer vifs les créatures plutôt que de les incinérer. Les inquisiteurs confient donc à leurs suivants des filets pour capturer leurs adversaires. Un filet de capture est une arme de tir au profil suivant : 6ps F- PA- Assaut 1. Si une figurine est touchée, elle doit réussir un test de F ou être retirée de la partie.

ARME A DEUX MAINS

Armes Combinées (Lance-flammes, Fuseur, Lance-grenades, Lance-plasma)

Bolter (1)

Eviscerator (25)

Fulgurant (10)

Fusil Laser Radiant (2)

Bolter lourd avec suspenseurs (30)

Bolter M40 avec trépied et viseur (20)

Xenocide (20) 18ps F- PA- Assaut 1, Petit Gabarait. Le Xenocide est doté de projectiles organiques voraces qui attaquent le système immunitaire de la cible ; par conséquent il blesse toujours sur 2+

EQUIPEMENT

Arme de maître (15)

Arme Digitale (10)

Armure Terminator (20)

Armure Energétique (10)

Armure Carapace (5)

Auxpex (2)

Balise (10)

Bionique (10)

Bombe à fusion (5)

Champs Réfracteur (10)

Rosarius (25) [0-1]

Coiffe Psychique (20)

Sceaux de pureté (5)

Viseur (1)

Bolts mutagènes (10) Remplacent les munitions normales et deathwacth. Les touches de l'arme blessent toujours sur 3+

Sceaux d'Extermination (10) (Deathwacth uniquement) Permet de relancer les touches en charge.

Décret Impérial de Colonisation (30) (Inquisiteur uniquement) : Une fois par bataille, lors de n'importe quelle phase d'assaut, le porteur peut dévoiler le décret. Toutes les unités amies à 2D6ps gagnent +1 ATT pour ce tour. Un seul par armée.

Codex Xenovore (20) : Recueil des vénérables campagnes contre le Xeno dont un inquisiteur peut tirer une sagesse tactique exemplaire. Permet de redéployer D3 unités après le placement des deux armées. Ces unités ne peuvent être redéployer à plus de 6ps de leur précedénte position et doivent respecter les règles normales de déploiements. (Ce n'est pas un mouvement) Un seul par armée.

Parchemin Votif (12) : Orné de textes de haine, de prière de sauvegarde et de voeux de combats, le Parchemin Votif pousse son porteur au combat et le protège. Le porteur d'un parchemin votif doit toujours finir son mouvement plus proche de l'ennemi qu'il ne l'avait commencé et doit un assaut sitôt que cela est possible. En contre-partie, il reçoit un bonus de +1 en initiative et une sauvegarde invulnérable contre les tirs de 4+.

Matériel d'autopsie (10) (Inquisiteur uniquement) : Il n'est pas rare qu'à la fin de la bataille les inquisiteurs et leurs serviteurs traînent les cadavres et les prisonniers vers leurs bunkers pour faire progresser la connaissance de l'Ordo sur les vils extra-terrestres. Chaque figurine battue au close par le porteur rappporte 2D6 pts de victoire s'il a survécu au combat.

Suite Inquistoriale de l'Ordo Xeno

Un inquisiteur de l'Ordo Xeno peut être accompagné par les hommes de main suivants :

Le Guerrier (Serviteur de Combat/Serviteur d’Arme/Vétéran) (10pts)

Le Familier (Chéruin/Servo-Crâne/Psyber-rapace) (6pts)

Le Sage (Lexmeccanicus/Caculus Logi/Sœur Dialogus) (10pts)

L’Acolyte (Expliciteur/Interrogateur/Notaire) (6pts)

Le Xénophage (Envoyé de l'Ecclésiarchie/Fustigateur) (8pts) : S'il y a au moins un xénophage dans la suite, l'Inquisiteur gagne +1 en CD (pour un maximum de 10). Les xénophages sont des spécialises du combat contre les xénos. Chaque xénophage de la suite est la némésis d'une unité, cad une unité ennemie qu'il sait parfaitement combattre. Notez cette dernière secrètement, si l'inquisiteur et sa suite charge une unité némésis, ils peuvent alors relancer leurs jets pour toucher en charge.

L'Electro-Prêtre (Envoyé de l'Adeptus Mechanicus/Techno-Prêtre) (12pts): L'Adeptus Mechanicus soutient énormément l'Ordo Xeno et en dîme, envoye ses propres observateurs pour analyser et piller les technologies xénos. S'il y a au moins un Electro-Prêtre dans l'unité, on peut relancer une sauvegarde d'armure loupée. S'ils sont plus d'un, on gagne une relance par Electro-prêtre. Un Electro-Prêtre est équipé d'un pistolet bolter, d'une arme énergétique et d'un viseur. Un Electro-Prêtre peut recevoir un générateur d'éclairs pour +15pts, il reçoit alors un bonus D3 attaques au corps à corps. Cependant, s'il obtient un 5 ou un 6, il est retiré comme perte après avoir asséner ses attaques (la surcharge d'énergie ayant grillé trop de circuits pour qu'il puisse continuer le combat)

Pouvoirs Psychique de l'Ordo Xéno

Poing d’Acier (10) : (début de la phase d’assaut) Si réussit, la force de l’utilisateur est doublée, il compte comme ayant deux armes de close. Empêche d’utiliser d’autres armes.

Fléau (20) : (phase de tir au lieu de tirer) 18ps F5 PA5 Assaut D6 qui ignore les sauvegardes invulnérables.

Parole de l’Empereur (10) : (Début de la phase d’assaut ennemie) Si le pouvoir passe, toute unité désirant charger l’Inquisiteur ou son unité doit préalablement réussir un test de CD. En cas d’échec, elle ne peut lancer d’assaut pour ce tour. Peut être utilisé mm si l’inquisiteur est au close.

Bouclier de Foi (10) : (phase de tir ennemi) Si le pouvoir passe, une unité située à 6ps du psyker gagne une sauvegarde de couvert à 5+.

Vox Imperii (30) : (Seigneur Inquisiteur uniquement)(phase de tir au lieu de tirer) Si le pouvoir passe, toutes les unités xénos (autres que véhicules) à 8ps non-engagée au close font un test de moral à -2 et fuient en cas d'échec. Ne fonctionne pas sur les unités Sans Peur et/ou ignorant les tests de moral.

Gloire à l'Empereur (10) : (phase de tir) Si le pouvoir passe, l'unité de l'inquisiteur devient Sans Peur et ignore tout test de moral ou de blocage jusqu'à sa prochaine phase de tir. Peut être lancer même si l'inquisiteur est au close.

Clairvoyance (20) : (n'importe quelle phase d'assaut) Si le pouvoir passe, toutes les attaques des figurines en contact socle à socle avec l'inquisiteur sont effectuées avec une initiative de 1 quoiqu'il en soit.

QG – 0-1 GRAND INQUISITEUR (45)

Si sa suite et lui-même n'excède pas 6 figurines, ils peuvent également embarquer dans un Land Speeder Atropos (70).

QG- 0-1 QG d'Extermination de la Deathwacth (En cours de création)

QG – 0-5 Prêtres (40)

ELI – Assassins Imperiaux (Divers)

ELI – Inquisiteur (20)

ELI – Cultistes de Parque (40)

ELI – Groupe de Combat en Pronfondeur de l’Inquisition ou G.C.P.I. (15)

CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8 SGV4+

Taille : 5-10 Armes : Fusil Laser Radiant avec viseur, grenades à fragmentation

Options : Pour +13pts, un fantassin peut être promu vétéran (+1A, +1CD) et recevoir tout équipement de l’Inquisition. Tous membres de l'unité peut remplacer gratuitement son Fusil Laser Radiant par un Pistolet Laser Radiant et une arme de close.

Jusqu'à 4 figurines peuvent remplacer leurs armes par une Carabine à Impulsion (Tau, +5), un Fusil de Chasse Kroot (Tau, +5), un Fusil à Fission (Necron, +6), un Fusil Sniper Eldar (Eldar, +8) ou une Catapulte Shuriken (Eldar, +5).

Jusqu'à 2 figurines peuvent remplacer leur arme par un Canon Eclateur (Eldar, +15pts), un Canon Kroot (Tau, +15pts) ou une Mitrailleuse (+8).

Règles Spéciales : Scouts, Mouvement à Couvert.

ELI – Equipe d'Extermination Deathwacth (33)

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+

CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 CD9 SGV3+

Taille : 5-10 Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation.

Options : Un membre de l'unité peut être promu Sergent Vétéran de la Deathwacth.

Deux figurine peuvent remplacer son bolter par un bolter avec suspenseurs (15) ou un bolter M40 (10). Quatre figurines peuvent remplacer leur arme de close par une arme énergétique (15),par un gantelet (25), par une griffe éclair (25) ou une paire de Griffes Eclairs (30)

Les équipes d'Extermination Deathwacth ont accomplies plusieurs dizaines de missions, elles ont donc accès aux compétences de vétérans suivantes : Mouvement à Couvert (+1pt/fig), Charge Féroce (+3pts/fig), Infiltrateurs (+3pts/fig) et/ou Contre-Attaque (+1pt/fig)

Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Land Speeder Atropos (70) ou dans un razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50). [sauf dans le cas où l'unité possède la compétence Infiltrateurs]

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main, Ennemis Jurés (Type de Xéno), Frappe en Profondeur (Téléportation)

TRP – Troupes de Choc de l’Inquisition (10)

TRP – Escouade Tactique Deathwacth (25)

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+

Taille : 5-10 Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation.

Options : Un membre de l'unité peut être promu Vétéran de la DW pour +10pts et a dès lors accès à l'arsenal de l'Ordo Xeno.

Une figurine peut remplacer son bolter par un bolter lourd avec suspenseurs (15) ou un bolter M40 (10). Une figurine peut remplacer son bolter par l'arme suivante : fuseur (10) ou lanceflamme (6) (Si aucune figurine ne porte de Bolter lourd ou de Bolter M40, une seconde figurine peut être équipée d'une arme spéciale).

Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50).

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main.

ATT RAP– Escadron d'Assaut Deathwacth (24)

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+

Taille : 5-18 Spaces Marines et 1 à 3 Land Speeder Atropos Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation.

Options : Chaque escouade embarquée peut promouvoir un de ses membres vétérans DW pour +10pts auquel cas il a accès à l'arsenal de l'Ordo Xéno.

Jusqu'à deux figurines peuvent recevoir une arme énergétique pour +15pts, un fuseur pour +10pts ou un lance-flammes pour +6pts.

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main, Frappe en Profondeur

 LAND SPEEDER ATROPOS

CT4 Avant 10 Flanc 10 Arrière 10

Type : Antigrav, Rapide, Découvert

Coût 70pts Armes : Bolter lourd (avec munition Hellfire). Peut être remplacer par un multifuseur (15) ou un canon d'assaut (20).

Transport : peut embarquer jusqu’à 6 figurines (mais aucun terminator). Toutes peuvent tirer depuis le véhicule.

Options : peut être équipé d'une balise de téléportation (15), de fumigènes (6) et/ou d'un blindage renforcé (12)

Notes : Le Land Speeder Atropos est considéré comme un véhicule découvert lorsque l'unité embarquée lance un assaut. Si la majorité des sauvegardes de l'unitée embarquée est de 3+, il ne compte pas comme découvert pour ce qui est des dommages. (Cette précision car un Inquisiteur peut embarquer avec sa suite dans un tel véhicule mais dans la plupart des cas, il sera considéré comme découvert).

SOU – Escouade Destructor Deathwacth (25)

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+

Taille : 3-10 Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation.

Options : Un membre de l'unité peut être promu Vétéran de la DW pour +10pts et a dès lors accès à l'arsenal de l'Ordo Xeno.

Jusqu'à 4 figurines peuvent remplacer leur bolter et leur arme de close par une arme lourde pour le coût indiqué : Bolter lourd à suspenseurs pour +25pts, Bolter M40 avec trépied et viseurs +20pts, Bolter Destructor +16pts ou Canon d'Assaut + 40pts.

Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50)

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main.

SOU – 0-1 Frappe Orbitale

Bombes Mutagènes 90pts F- PA4 Gabarit d'Artillerie

Torpilles à Fusion 80pts F8 PA3 Gabarit d'Artillerie, 2D6 en pénétration de blindage

Bombes de Barrage 60pts F6 PA4 Gabarit d'Artillerie

Règles Spéciales (voir Codex CdD ou CdS)

Bombes Mutagènes : Arme conçue par les Magos Biologis de l'Adeptus Mechanicus pour anénatir les formes xénos évoluées. Ces bombes mutagènes blessent toujours sur 3+ quelque soit l'endurance de la cible.

Modifié par Cyrill
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Vraiment sympa !

Bon, dans les choses spécifiques à l'Ordo il y a une forte répétition des relances de jets pour toucher / blesser, faudrait voir si c'est pas un peu trop bourrin à force ^_^

Dans la liste des Xenos haïssables, y a pas les tyty ?

Par "bolter avec suspenseurs" je pense que tu voulais dire "bolter LOURD avec suspenseurs".

Le fusil à fission Nécron récupérable et utilisable par un humain c'est moyennement fluff, mais bon :-x

Et enfin, le nom de l'ordre est bel et bien ORDO XENOS, avec un S, toujours. On ne dit pas "un Xéno" mais "un Xénos". Du grec xenos, étranger.

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Vachement bien ! Cependant, comme lors de toute création, il y a quelques hics ad hoc (oulà.....) :

-les armes récupérées sur les xenos... Ouais, mais dans ce cas, ça veut dire qu'ils sont radicaux...

-le xénophage : c'est plus simple "ennemi juré" d'un type de xenos pour toute l'unité (une espèce de xénos par nécrophage)

-l'électro-prêtre est pas assez cher pour tout ce qu'il a : viseur, arme énrgétique et pistolet bolter, plus la relance, pour 12 pts ! ^_^ L'arme énergétique elle-même vaut presque autant... Augmente à 20 pts à peu près.

-le filet : rajoute "ne peut être utilisé que sur des figurines à 1PV" ou de taille humaine, ou queqlque chose, parce que c'est rentable, le machin : 10 pts, face à, par exemple, un buveur de sang, tu le tue 1 fois sur 6, soit à 60 pts, pour un machin à 205 pts... Bref, faudrait revoir...

-les escouades DW : faudrait mettre des noms spéciaux, pas "tactique" ou "devastator". Un peu comme "purgator" ou "retributor" à la place de "devastator", faudrait trouver d'autres noms en "or".

-très bonne idée, la 3ème frappe orbitale ! Ainsi que les land speeder atropos. Par contre, pour les escouades d'assaut, précise que c'est de 1 à 3 escouades de 5 à 6 SM de la DW, avec un land speeder par escouade, parce que c'et flou. Et, oui, donne leur des bombes à fusion ( peut-être même pas en option, mais de base, parce que les équipes d'extermination l'ont de base).

Enfin, très bon boulot !

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Ah oui, penser à inclure une petite restriction pour ce qui est des puritains / radicaux, comme dans les autres dex =I=. Si tu utilises de la technologie Xenos (voire une unité de Mercenaires Kroots ou quoi, pourquoi pas ?) tu es un radical et certains choix réservés aux puritains ne te sont plus accessibles (je sais plus lesquels c'est traditionnellement dans les dex =I=).

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Ben, pour le dex ordo malleus, y a la différence, et c'est les chevaliers gris que tu peux pas avoir. Pour celui de l'ordo hereticus, il y a pas de différences au niveau des règles (et même au niveau du fluff, en tout cas, j'arrive pas bien à les cerner).

Donc, si on fait les règles de Radicaux et Puritains pour le dex ordo xenos, ce sera la DW qui sera interdite. Mais du coup, il faudra mettre plus d'options aux radicaux, sinon, l'ordo xenos avec juste des équipes d'intervention et des troupes de chox, ça sera pas top. Faut pas oublier que l'ordo malleus a aussi accès à des troupes SM ou gardimp, faudra aussi le mettre pour l'ordo xenos, mais avec un truc en plus, comme des mercenaires kroots (comme tu dis) ou d'autres, comme des rangers eldars, des TGM (Tyty Génétiquement Modifiés, un peu comme dans l'historique du codex tyranide, avec l'inquisiteur Kryptmann qui fait d'un stealer une arme vivante... Bon là je déconne, mais c'est une iée à creuser...)

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Je sais pas pour les règles, mais la différence radicaux/puritains de l'Ordo Hereticus se fait plutôt sur l'utilisation importante ou non de pouvoirs psychiques et autres sorcelleries.

J'aime l'idée d'avoir un équivalent de Possédé version Ordo Xenos, comme unité indépendante ou comme membre de la suite d'un Inquisiteur. Un truc qui viendrait donner un bon punch au corps à corps, par exemple. Par contre, si les mercenaires Kroots sont mercenaires et donc fluffiquement envisageables, les rangers Eldar n'en ont vraiment rien à faire de la misérable et pathétique Inquisition humaine. Des mercenaires Orks à la limite ?

Ca serait par contre envisageable de développer le côté utilisation de technologies Xenos sous formes d'équipements variés pour l'Inquisiteur radical, le pauvre ayant quand même sacrément besoin d'un coup de pouce, privé de la Deathwatch.

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:) Ca fait plaisir !

Alors pour Ordo XenoS, j'ai honte, je coorige et je reposte dans quelques jours quelque chose de terrible.

Pour le Groupe de Combat en Pronfondeur de l’Inquisition ou G.C.P.I, effectivement, c'est un choix radical et je pensais effectivement le compléter avec la liste des Kroots pour représenter la branche radicale qui du coup n'aurait plus accès à la DW. J'avoue que j'hésistais à le faire, vos commentaires m'y poussent !!!

Le fusil à fission s'est peut être pas très fluff mais j'avoue que je connais mal la technologie necron... j'enlèverai peut être... après les parties tests...

Le Bolter est effectivement LOURD :D et les Tytys font partis des victimes de la Deathwacth (au grand dam des ultramarines... :-x )

L'électro prêtre... c'est vrai qu'il est bourrin... je devais manquer de sommeil quand j'ai calculé les points... Bon, il va avoir juste une arme de close, un pistolet bolter et un viseur pour 10pts plus son option à 15pts qui lui donne D3 attaques supplémentaires et le risque de mourrir une fois sur trois... mais là il compte comme équipée d'une lame énergétique... ça paraît plus juste, non ?

Atta, théoriquement l'escouade de soutien c'est Destructor et non Devastator... je sais que c'est proche mais Purgator et Retributor étaient déjà pris... ^_^ (et j'aime po Ravagor... lol). Par contre, pour l'escouade tactique, je sèche... j'avais pensé à Escouade d'Annihilation pour les escouades d'assaut.... Tout ça pour dire que je prends les bonnes idées ^_^

Je modifie le filet également... et le xénophage me parait un bon compromis... après l'inquisiteur à le droit d'avoir des Ennemis jurés lui aussi... :D

Pour la descritpion des escouades d'assaut, justement, je vais repréciser clairement leurs règles... A ce propos, les bombes à fusion, on leur donne gratuitement ou pas ?

En tout cas, merci à vous deux, je vous ai entendu et je vais faire les modif...

Maintenant la dernière unité : le QG

QG – QG d'Extermination de la Deathwacth

Maître de la Deathwacth CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 CD10 SVG3+ 80pts

Capitaine de la Deathwacth CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 CD9 SVG3+ 65pts

Equipement : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation et antichar, auxpex et viseur.

Options : Un officier peut devenir un codicier du Librarium pour +40pts, il a alors accès aux pouvoirs psychiques des archivistes space marines. Il commence de base avec le pouvoir Colère de l'Empereur (Storm of the Emperor's Wrath). Il échange également son bolter et son arme de close contre une arme de force et une coiffe psychique.

Suite : Un officier de la Deathwacth doit sélectionner une escouade de commandement.

Vétéran de la Deathwacth CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+ +10

Space Marine de la Deathwacth CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+ 25

Taille : 4 à 9 Membres de la Deathwatch Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation et bombes à fusion

Options : Jusqu'à la moitié des membres peuvent devenir des Vétérans de la Deathwacth pour +10pts.

Jusqu'à deux Space Marine de la Deathwacth peuvent remplacer leur bolter par un bolter avec suspenseurs (15) ou un bolter M40 avec trépied et viseur(10).

Les Vétérans peuvent remplacer leur arme de close par une arme énergétique (15),par un gantelet (25), par une griffe éclair (25) ou une paire de Griffes Eclairs (30)

Si les escouades QG de la Deathwacth sont composées tant de vieux vétérans que de jeunes novices, toutes ont reçu un entraînement poussé en vue d'intégrer cette unité, elles peuvent donc sélectionnées jusqu'à deux de compétences de vétérans suivantes : Mouvement à Couvert (+1pt/fig), Charge Féroce (+3pts/fig) et/ou Contre-Attaque (+1pt/fig).

Transport : Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Land Speeder Atropos (70) ou dans un razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50).

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main, Frappe en Profondeur (Téléportation)

Mots du créateur :

Ben voilà, dernière unité crée pour le codex... Pourquoi l'escouade obligatoire ? Pour avoir une unité mixant vétérans et novices dans une structure de commandement, je trouve ça logique du point de vue du fluff ! L'escouade de commandement deathwatch est composée, je pense, d'un mélange de Vétérans et « Jeunots » de la Deathwacth puisque pour ce que j'en ai saissi, les membres de la Deathwacth ne sont que prêtés et retourne donc tôt ou tard dans leur chapitre. Pour assurer la continuité, les officiers forment dans leur entourage les plus récemment arrivés pour qu'ils puissent prendre le commandement au moment donné... et maintenir une tradition combattante au sein de la Chambre Militante...

Le Capitaine et le Maître sont des équivalents aux SM classiques. Ils compensent l'absence de rites de batailles par de l'équipement de base et les règles propres à la deathwacth. (Oui je sais, ils ne payent pas tout leur équipement... mais c'est une ristourne que je concède pour tous les fanas de fulgurants, de griffes éclairs et autres armes combinées pour leur QG, qui eux, ne comprendront pas qu'ils leurs faillent payer de l'équipement qu'ils n'ont plus !).

L'escouade est proche en réalité de l'escouade de cmdt SM classique si ce n'est que les Vétérans y remplacent les Spécialistes... Deux compétences pour montrer leur grande valeur martiale, après tout, c'est la crème des « coupeurs d'oreilles » et de « mangeurs de petits pois »...

A suivre : Du fluff, quelques textes d'ambiance, une autre unité en ATT RAP ? (des motos DW peut être...) et quelques persos spéciaux dont un épistolier, un vétéran DW (sorte de super Sergent Vétéran) et un inquisiteur ? (Quelqu'un a des sites où il y aurait plus de fluff sur l'ordo xenos ou sur la deathwatch ? Quelqu'un a des propositions d'unités radicales ou de persos spéciaux ?)...

A propos, et les pouvoirs psychiques ? :D

Modifié par Cyrill
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Les pouvoirs psychiques me semblent bien. L'escouade aussi.

Le nom Destructor, c'est déjà pour les chars... Va falloir se creuser la tête pour trouver un et même plusieurs noms en or...

On pourrait intégrer des orks sauvages (les plus faciles à berner, je pense), le ranger eldar, non, effectivement, je disais ça pour déconner, et la variante du possédé, j'y pensais aussi. Mais un monstre xenos...

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Ben il faut creuser tout ça...

Destructor... un char ? ah bon ?!? :) J'utilise pas les chars, enfin pas souvent... ^_^

Sinon le ranger eldar peut avoir SES raisons d'oeuvrer au côté d'un inquisiteur... :-x de toute façon, je pensais tout de mm orienter plus du coté kroot... ils ont l'avantage d'être des mercenaires de base et de ne pas être un adversaire "traditionnel" de l'Inquisition... après tout, c'est des ti nouveaux... :D

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Le Destructor est la variante "légère" anti-infanterie avec autocanon du Predator, là où l'Annihilator est la version "lourde" pleine de canons laser.

Exterminator, Eradicator, Purificator, Pacificator, Colonisator, que sais-je ? Tous ces noms en -or ça finit par être ridicule au plus au point :D

Pour le Possédé version Ordo Xenos, c'est en effet vers les Tyranides que je me tournerais, perso.

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Du coup, oui, ce serait un organisme tyranide piraté, comme je le disais...

Les noms en or, ça fait classe, quand même... Même si à la fin, ça ne veut plus rien dire (les retributors, elles rétribuent les hérétiques en balles de bolter lourd, c'est ça ? :D )

Eradicator, Colonisator et Purificator n'ont pas encore été utilisés, il me semble. On pourrait en prendre un ou deux (le Colonisator en particulier me semble pas mal ^^). Le Désintégrator ? Le Destitutor ? Le Sebastianthor ? Le Jacquesdelor ? Le Coursdelor Enbarre ? Le Sor-Enestjeté ? Le Major, oris, masculin, ancien, vieux, meilleur (vive les cours de latin ! Rosa, rosa, rosam...) ?

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Va pour Venator (je viens de regarder dans mon dico de latin...) ! Ca me semble bien, comme nom... Plutôt pour les escouades de vétérans ou d'assaut, je dirais...

On pourrait aussi mettre Impetuor (néologisme de moi qui vient de impetus, us, m., la charge (sur l'ennemi), qui a donné impétueux) pour les escouades d'assaut, Judicator (judicium, ii, n., le jugement) pour les escouades d'armes lourdes, Militor (miles, militis, m., le soldat) pour les tactiques, etc...

Au fait, on pourrait peut-être faire un char spécial pour l'ordo xenos...

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Au fait, on pourrait peut-être faire un char spécial pour l'ordo xenos...

Vous allez dire que je fait un peu de pub, mais pourquoi pas un Predator Pacificator?

Ce serait idéal pour lutter contre les nuées xenos, alors que les troupes d'élites de l'ordos Xenos se chargent des "têtes" ennemies!

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Je voterais pour, ce serait un peu comme le Land Raider Crusader, inventé par les BT qui est désormais dispo pour tout le monde (y compris les chevaliers gris) grâce à l'exportation...

EDIT : je viens de penser à un truc : pourquoi se limiter au LS Atropos ? (au fait sur le site de GW sire lambert parle des variantes de Land Speeder que je sais plus qui a inventé, va voir dans les anciens black gobbo. En plus, il y en a un (le Sirocco) qui est un transport) Il faut aussi laisser à la DW le choix des land speeders normaux, tornados et typhoon...

Modifié par Khorgrim
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Oki oki... je vais essayer de faire un groli pdf avec plein des bonnes choses que vous proposez... désolé pour le temps de réaction mais j'ai ccès environ une fois par semaine au Net donc.. :clap:

Au rang des news nouvelles : deux persos spéciaux crées (fluff en cours), mise à jour des règles et point de détails soulever précédemment... Je vais entamer les parties tests...

+1 pour le char PACIFICATOR

Si qq'n se dévoue pour proposer le tyty piraté, je n'ai rien contre ! Je n'ai pas le codex tyrannides et n'en ai jms affronté...

Cyrill en vitesse

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Je veux bien essayer de le faire, mais faut savoir sur quelle base on part... Quand Kryptmann le fait pour rediriger la flotte-ruche Léviathan sur l'empire ork de Charadon, c'est des genestealers qu'il capture et pirate. On part sur cette base ou pas ? Ou alors, si c'est pas assez gros, on peut prendre un genestealer alpha, voire un carnifex, ce serait marrant :clap: .

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Bon, alors, je me lance :

ELITE

0-1 Genestealer Alpha Piraté 70 pts

Lorsque la flotte-ruche Léviathan attaqua l'Imperium, l'Inquisiteur Kryptman, alors tombé en disgrâce puis retiré de ses fonctions pour désobéissance et pourchassé comme un paria et un renégat, tenta un coup suprême pouyr stopper l'avance des tyranides : il plaça un champ de stase sur le monde perdu de Carpathia, afin de capturer plusieurs Genestealers vivants pour les pirater et les envoyer sur l'empire ork d'Octavius, détournant ainsi la flotte ruche des mondes impériaux. Bien que l'opération fut un succès total, malgré la mort de plusieurs des gardes du corps de la Deathwatch de Kryptman, ses détracteurs redoutent cette manipultaion, car combiner le patrimoine génétique extrêmement résistant des orks avec l'adaptabilité des tyranides est une chose qui donne des frissons...

CC6 CT3 F5 E5 PV3 I7 A3+1 Cd10 Svg 4+

Un Genestealer Alpha est un personnage indépendant. Vous ne pouvez inclure de Genestealer Alpha Piraté que si votre force contient un ou plusieurs Inquisiteurs ou Seigneurs Inquisiteurs.

Armes symbiotes Un Genestealer Alpha possède une paire de pinces broyeuses (confère des attaques perforantes) et une paire de griffes tranchantes (+1A, bonu déjà inclus dans le profil). Il peut de plus recevoir les biomorphes ci-dessous pour le coût indiqué :

Carapace renforcée (Svg +1) 10 pts

Crochets (grenades frag au corps à corps pour les couverts, peut escalader les surfaces infranchissables verticales normalement) 3 pts

Dard* (chaque blessure fait perdre 2PV à l'adversaire au lieu d'un) 12 pts

Glandes surrénales (I+1) 4 pts

Sacs à toxines (F+1) 10 pts

Salive acide* (peut relancer les 1 pour blesser lors du premier tour de chaque corps à corps) 12 pts

Tentacules sensitifs* (l'Alpha, mais pas les figurines amies à moins de 2 ps, considère toute créature ennemie comme ennemi juré) 3 pts

*Un seul biomorphe parmi ceux-ci par figurine.

REGLES SPECIALES

Infiltration, Personnage indépendant, Mouvement à couvert Voir livre de règles.

Force inhumaine L'Alpha est considéré comme portant des attaques d'arme énergétique.

Piraté Un Genestealer Alpha Piraté a été capturé par les hommes de l'Ordo Xenos, puis anesthésié et a reçu des implants permettant aux Inquisiteurs de le contrôler plus ou moins. En termes de jeu, s'il n'y a plus d'Inquisiteur ou de Seigneur Inquisiteur en vie dans votre armée au début de l'un de vos tours, le Genestealer Alpha Piraté devra effectuer un test de Commandement au début de chacun de ses tours. S'il le réussit, tou va bien, sinon, il échappera à votre emprise et ne fera plus partie de votre armée. Il sera considéré comme neutre et se déplacera vers la figurine la plus proche, de votre camp ou de l'autre, et la chargera si possible.

Que des Inquisiteurs soient encore présents ou non, un Genestealer Alpha Piraté ne peut tenir d'objectif ou de quart de table, car il ne fait pas partie de l'armée en tant que telle, c'est juste un prisonnier qui agit contre son gré pour ses ennemis.

Implants technologiques Les Inquisiteurs les plus radicaux ont rapidement compris l'utilité de coupler la furtivité naturelle du Genestealer Alpha avec la technologie de l'Imperium, et ces espions peu communs se révèlent alors très précieux pour glaner des renseignements sur l'armée ennemie via des caméras, senseurs et capteurs implantés dans la peau de l'Alpha.

En, termes de jeu, cela permet au joueur de l'Ordo Xenos de relancer le jet de dé pour déterminer qui joue en premier.

Modifié par Khorgrim
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Franchement je suis déçu: moi qui aime bien critiquer, je n'ai rien à dire, rien à changer, rien à ajouter...

Bravo :clap:

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je viens de lire le sujet et pourquoi pas utiliser des alliés SQUATS (abhumains atteints de nanisme) ce qui pourrait etre sympas vu que cette race n'est plus utilisée

mais c'est vrai que le fusil a fission et les rangers eldars c'est pas fluff :unsure:

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je viens de lire le sujet et pourquoi pas utiliser des alliés SQUATS (abhumains atteints de nanisme) ce qui pourrait etre sympas vu que cette race n'est plus utilisée

Hé bien, disons que cette race date d'une édition fort ancienne, et donc que leur profils ne sont plus du tout adapté à notre version de 40'000... Sans parler des "jeunes" qui vont te sortir un bien légitime "C'est quoi ces trucs???" :angry:

Modifié par odiron
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