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Ordo Xenos version 0.1.3


Cyrill

Messages recommandés

Je sais pas si tu penses encore jouer des termis DW. Si tu veux mettre ça dans ton codex, il faudrait les jouer individuellement. En effet un termi de première compagnie, mandé par la DW, aurait du mal à accepter d'intragir avec des vétérans d'autres chapitres.

Cela pourrait se jouer un peu comme des possédés de l'ordo Malleus ( sauf que la télé serait faisable qu'au premier tour ).

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Je sais pas si tu penses encore jouer des termis DW. Si tu veux mettre ça dans ton codex, il faudrait les jouer individuellement. En effet un termi de première compagnie, mandé par la DW, aurait du mal à accepter d'intragir avec des vétérans d'autres chapitres.

Disons plutôt que c'est quelque chose que j'avais envisagé vu le mode de recrutement de la DW...

On conservera l'armure terminator pour les QG et pas de choix de terminators dans le codex...

Bon, fialement, on tombe sur 20 pts le mec DW, selon moi. Ca va, je pense...

Je suis convaincu :wub: donc adopté ! ^_^

Tu t'occupes de repasser vite fait l'Alpha ? Je pense pas qu'il y est grand chose à modifier mais bon...

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ELI – Equipe d'Extermination Deathwacth (25)

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+

Taille : 5-10 Armes : Bolter, pistolet bolter, arme de close, grenades à fragmentation et anti-char.

Options :

Un membre peut être promu Sergent Vétéran gratuitement. Il a alors accès à l'Arsenal.

Deux figurine peuvent remplacer son bolter par un bolter avec suspenseurs (15) ou un bolter M40 (10).

Cinq figurines peuvent remplacer leur arme de close par une arme énergétique (15),par un gantelet (25), par une griffe éclair (25) ou une paire de Griffes Eclairs (30)

Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Land Speeder Atropos (70) ou dans un razorback (50), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (35).

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Frappe en Profondeur (Téléportation), Charge Féroce, Infiltrateurs

Notes en vitesse :

- disparition des compétences customisables (plus proches des nouveaux codex)

- baisse du coût

D'autres choses ?

Modifié par Cyrill
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Pour le choix de soutien je prendrait ça à la place du predator (désoler pour odiron) je trouve ça plus fluff

http://fr.games-workshop.com/40k/space_mar...esHurricane.asp

genre la DW n' utilise que des land speeder (y comprit en transport maybe? ou avec des rhinos avec turbo booster comme les blood angel) , les typhon,tornado... tout ça en AR. Ensuite tu peux sans doute mettre des leman russ avec des gardes dedans pour les radicaux, de toute façon y a les allié comme les autres ordo non?

voila des petites idées a+

Modifié par warlord
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REGLES DE LA DEATHWATCH

Chasseurs de Xénos : Entraînés et envoyés sur tous les théâtres d'opérations qui implique des cultures xénos, les membres de la Deathwacth sont tous, à degrés divers, des vétérans des guerres xénos. De cette longue expérience, ils tirent l'avantage suivant : ils peuvent relancer leur jets pour toucher contre n'importe quel xéno lors de la charge (ork, tau, eldar, vespide, kroot, tyrannide). Cependant, les escouades DW ayant accès à la compétence « ennemis jurés » doivent sélectionné un adversaire particulier. :skull: Nouvelle version : toutes les unités DW ont la compétences "ennemis jurés" gratuitement. Chaque unité doit sélectionner un type particulier de xénos.

Surgie de nulle part : La deathwatch est souvent utilisée derrière les lignes ennemies dans des secteurs extrêment hostiles où elle est parfois la seule organisation impériale présente. Elle a donc une grande expérience des frappes en profondeur. Elle peut donc relancer ses jets de réserves concernant des unités frappant en profondeur.

Munitions Deathwacth : Toutes les unités de la deathwacth sont équipées des meilleures munitions produites par l'adeptus mechanicus. Elles doivent choisir, avant la bataille, quelles seront les munitions utilisées.Toutes les figurines d'une unité doivent avoir les mêmes munitions. Ces munitions sont les bolts Kraken, les bolts Inferno et les bolts Metal Storm. (Voir QG d'extermination de la Deathwacth pour leurs règles détaillées).

Ils ne connaîtront pas la peur : voir codex SM

@ warlord : full Land Speeder pourquoi pas mais d'abord il me faudrait l'aimable autorisation de Sire Lambert pour réutiliser l'ensemble des règles de ses land speeders maison, de plus ça signifie tout de même bicoup de conversion et même si j'adore ça, je préfèrerai que le codex Ordo Xenos soit jouable pour n'importe qui même la buse à deux mains gauches :rolleyes:

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  • 2 semaines après...
ATT RAP– Escadron Venetor Deathwacth (22)

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+

Taille : Jusqu'à deux escouades de 5 à 6 Space Marines embarquées chacune dans un Land Speeder Atropos.

Armes : Bolter, pistolet bolter, arme de close, grenades à fragmentation et bombes à fusion.

Options : Chaque escouade embarquée peut promouvoir un de ses membres vétérans DW pour +10pts auquel cas il a accès à l'arsenal de l'Ordo Xéno.

Jusqu'à deux figurines peuvent recevoir une arme énergétique pour +15pts, un fuseur pour +10pts ou un lance-flammes pour +6pts.

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Frappe en Profondeur

Les règles du Land Speeder

LAND SPEEDER ATROPOS

CT4 Avant 12 Flanc 11 Arrière 10

Type : Antigrav, Rapide, Découvert

Coût 70pts

Armes : Bolter lourd (avec munition Hellfire). Peut être remplacer par un multifuseur (20) ou un canon d'assaut (20).

Transport : peut embarquer jusqu’à 6 figurines (mais aucun terminator). Toutes peuvent tirer depuis le véhicule.

Options : peut être équipé d'une balise de téléportation (15), de fumigènes (6) et/ou d'un blindage renforcé (12)

Modifié par Cyrill
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Sauf pour l'Inquisition :clap: En attendant la prochaine version des codex inquisition (qui ne devrait devenir qu'un si j'ai ben compris) je gard ele système de customisation des personnages : après tous les inquisiteurs sont uniques, et, adpetes du tuning :whistling:

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Petit mot sur le projet Codex Ordo Xenos

Je ne sais pas trop si beaucoup de gens s'intéressent à ce projet mais ces dernier stemps, je me dis que j'ai pu paraître un peu brutal sur mes réponses.

Cela s'explique par deux choses : la première, la plus importante, c'est que je n'ai pas le Net à disposition et donc mes passages sont brefs et expéditifs, la seconde, c'est que je n'apprécie guère la tournure que prennent les codex V5 avec leur manque de souplesse (mon âme de Mediko Fou se rebelle contre l'uniformisation des choix ^^)

Pour l'heure, comme je le dis au-dessus, ma référence n'est pas le codex Marsouins de le ChaosTrotroforttrotrodark mais bien les Codex Inquisition V4 avec l'Arsenal, les Alliés et la customisation à outrance des listes. Je ne sais pas ce à quoi ressemblera le prochain (s'il y a) codex de l'Inquisition surement quelque chose où les Vieux se retrouveront : une unique Inquisition avec quelques objets "marqués" d'un Ordo ou l'autre (cad Malleus ou Ordinaire) mais certainement plus une multitude d'objets bien gothiques... or j'aime ça même si la plupart ne sont pas ultimes (voire utiles) car cela permet de coller au fluff de son inquisiteur. :lol:

Il faut que je m'attaque au fluff (que je me lance dans une stérile campagne dans le forum "Background" où la Queue va me dire que de toute façon, l'Ordo Xenos c'est du caca de neo-fluff... et alors ? :P )et que je repasse rapidement les différents équipements .

Je pensais ajouter à l'Epistolier Brunn la règle Obstiné... Voilà pour le ti point sur l'avancée des travaux. J'aimerai assez achever ça pour Octobre. *Kirage Cyrill, tu vas y arriver*

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Les premiers bouts de fluff juste ici.

1. Les mémoires de l'Epistolier Brunn

2. Le journal d'Honarius (à venir)

2.La Cérémonie de l'Union (ça très confédéré ça... ^^)

3. La résistance du 73e Volpor

Toujours à venir :

4. La vérité sur Honarius

5. Traites trahies...

Modifié par Cyrill
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je viens de lire les posts, et je trouve un projet excellent, très bien construit.

Cepandant, en tant qu'orkophile, je vois que VOUS NE PARLEZ PAS ASSEZ DES ORKS !!!!! :D:)

je propose pour le gardes avec des armes volées, plus de choix : qques armes eldares noires, et pourquoi pas des armes orks ???

Un garde pourrait avoir un l.rokete, (qui chez les orks sont de l'assaut . ^_^ ), ou un krameur (qui se convertit en arme énérgétique au close).

Enfin, les orks trop influents sont parfois exilés, et je suis certain que les Blood Axes rejoignent l'imperium : un inquisiteur pourrit inclure un mek, un nob, un frimeur, un mediko dans sa suite.

En fait je vois mm une esc. de mercenaires "nobz" blood axes :

Nobz Mercenaires : 25 pts, 1 à 4/esc.

CC4 CT2 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd8 Svg4+

Armes : automatik et kikoup.

Options : peut recevoir un gros kikoup (+5) une pince NRGtique (+25) ou un "totem de la vengeresité !"(10 pts) a la place du kikoup.

peuvent recevoir gratis un fling' / un bolter (comptant comme assaut 1) a la place de l'automatik

Regles : charge féroce, "ou sont nos dents ?" et "totem de la vengerresité"

ou sont nos dents ? " : au début de cque tour, les nobz lancent un dé : sur un 1, les nobz attendent le paiement : faites un jet ds le tableau suivant :

1-2 : zuriez du nou payé : les nobz passent sous le controle de l'adversaire pour ce tour

3-5 : on fé la grév : les nobz sont bloqués

6 : cte fois ça va : rien ne se passe.

totem : une arme faite pour se venger des orks qui les ont bannis : les nobz ont "ennemis juré" : "orks" et le porteur gagne +1 I.

sinon, un site pour le fluf, si vous trouvez la deathwatch (PS : il est non-officiel) : http://pagesperso-orange.fr/taran/

Modifié par Skorm
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Le problème avec ton idée c'est qu'elle ne correspond pas à l'image de la DW.

Sauf si je me suis complètement planté, la DW est sensée chasser les xenos, donc toute alliance est vaine :) . Enfin c'est mon opinion.

Sinon, je doute que les humains puissent utiliser les armes orks. Bon c'est dans l'ancien dex (et j'ai pas le nouveau) mais il est dit que normalement les armes orks ne fonctionnent pas ! Mais entre les mains d'un ork, elle fonctionnent à cause de la puissante psyché orkoïde.

Sinon, je suis très interessé par ton projet Cyrill, mais je mis connait pas assez en Inquisition / Humanité pour t'aider :D .

Tu me fera peut être jouer l'Imperium avec ce dex qui sait ?

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Pour info j'ai vu récemment dans l'imperial armour amphelion project une liste de gardes impériaux affiliés à l'ordo Xenos (je compte d'ailleurs me monter une force de 1500pts avec cette liste)

C'est une liste de paras elyséens connus sous le nom de détachement D-99

Il est proposé pour les accompagner un inquisiteur ordo Xenos qui correspond pile-poil à un inquisiteur CDD

La liste est une armée composée uniquement de vétérans aéroportés ayant les tyrannides en ennemis jurés

Je ne sais pas si ca peut t'aider, je me contenete de passer l'info :D

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On parle ici d'un codex Ordo Xenos, pas d'un codex Deathwatch. En conséquence, la branche radicale de l'Ordo peut tout-à-fait utiliser des moyens pas très "catholiques" et on a déjà développé cette idée.

Autant la récupération d'armes Ork (elles-mêmes principalement des imitations d'armes impériales) me semble pas franchement adaptée, autant l'utilisation d'Orks parias et avides de vengeance par un Radical pour lutter contre d'autres Orks est un concept particulièrement plaisant.

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Merci à tous ! Ca fait plaisir !

@gauntus_gloutonus : si tu veux des troupes plus fiables (mais achement moins funs) que les grots, ne te prive pas ! ^_^

@Skorm : idée séduisante... bien entendu que pour les radicaux les plus dégénérés [istavaaniens il me semble : ce qui ne tue pas l'humanité la rend plus puissante] mais il est vrai que certains orks (même pas bannis) s'allient avec l'"Imperium". Je ne sais plus dans quel codex un ork disait qu'il aimait bien que les zoms lui donnent les armes avec lesquelles il allait les tataner :wub:

@wizardjojo : faudrait qu'on en recause en MP pour deux trois ti choses ! :ph34r: Merci pour l'info( je connaissais l'existence de l'Inquisituer Xeno mais je pensais que c'était les Red Scorpions qui l'aidaient ^^)

@DracoRPG : ça fait plaisir de te revoir par ici !

Autant la récupération d'armes Ork (elles-mêmes principalement des imitations d'armes impériales) me semble pas franchement adaptée, autant l'utilisation d'Orks parias et avides de vengeance par un Radical pour lutter contre d'autres Orks est un concept particulièrement plaisant.

C'est beau de lire dans la bouche d'un vétéran de ce post ce que je m'apprétais à dire :wink:

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@wizardjojo : faudrait qu'on en recause en MP pour deux trois ti choses ! ^_^ Merci pour l'info( je connaissais l'existence de l'Inquisituer Xeno mais je pensais que c'était les Red Scorpions qui l'aidaient ^^)

Pas de problème pour le MP, en fait je pense que l'inquisiteur est aidé à la fois par les red scorpions et le détachement D-99 :wink:

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@Skorm : idée séduisante... bien entendu que pour les radicaux les plus dégénérés [istavaaniens il me semble : ce qui ne tue pas l'humanité la rend plus puissante] mais il est vrai que certains orks (même pas bannis) s'allient avec l'"Imperium". Je ne sais plus dans quel codex un ork disait qu'il aimait bien que les zoms lui donnent les armes avec lesquelles il allait les tataner

merci, je retrouve mon codex et je vous ponds d'autres supposition ... ( en fait, ce serait un moyen pour moi de jouer mes orks avec les futurs gardes imp. de mon frêre (s'il ne change pas d'avis .... ^_^ )

Sinon, je doute que les humains puissent utiliser les armes orks. Bon c'est dans l'ancien dex (et j'ai pas le nouveau) mais il est dit que normalement les armes orks ne fonctionnent pas ! Mais entre les mains d'un ork, elle fonctionnent à cause de la puissante psyché orkoïde.

heu .... oui, c'est vrai en général, la pluprt du temps en tout cas, mais inclure un l.rokete (assaut) a une fig avec CT3 je trouvais ça pas mal, mais fluffiquement, c'est vrai u ca ne marche pas ....

Autant la récupération d'armes Ork (elles-mêmes principalement des imitations d'armes impériales) me semble pas franchement adaptée, autant l'utilisation d'Orks parias et avides de vengeance par un Radical pour lutter contre d'autres Orks est un concept particulièrement plaisant.

voila qui résume ce qui est ci-dessus, mais il faut bien répondre ...

sinon, pour ceux qui ne viitent pas le librarium, voila une adressse qui va aider (que la plupart ont déja je pense) :

pour avoir l'ordo malleus : http://fr.games-workshop.com/telechargemen...sp?jeu=2§ion=10

pour l'ordo hereticus : http://fr.games-workshop.com/telechargemen...sp?jeu=2§ion=66

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@Skorm : fait pas plus d'une unité (ou deux à la rigeur) ou alors prépares le Codex Mercenaires Orks :wink: donc proposer une unité du genre des Kroots (arme lourde, perso, att rap et troupe dans le mm choix *enjoy*)...

Après tu pourras toujours jouer ta bande d'ork en alliance avec un Inquisiteur Ordo Xenos radical allié lui-même à la GI (ça fait bicoup d'alliance tout ça ^_^ ) masi pour le codex faut pas qu'on se retrouve non plus avec 3000 unités parce qu'il faut faire les bêta test et plus y a d'unités, plus y a de possibilités, plus y a de Gros Bill... mais bon ça marche aussi avec les nécrons le gros-billisme...

Après on peut toujours créer un générateur de xenos (cf. Ordo Malleus la liste des démons alliés génériques)

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en fait, j'avais idée de sortes de doctrine qu'on donnerait a l'armée, avec deux branches (radicale et puritaine).

sur les branches radicales, on pourrait choisir par exemple deux races parmis lesquelles ont aurait droit de recruter certaines unités ( comme des nobz, des frimeurs, des kroots, des eldars ? (noirs ?), et d'autres traits particuliers (qqes avantages contrebalançant le fait qu'on ne puisse recruter de membre de la deathwatch)

sur la puritaine,; ces deux races compteraient comme "ennemi juré" pour toute l'armée, et on aurait des traits plus en rapport ( par exemple plus (+) de deathwatch, des artefacts ou acolytes speciaux ....)

mais, bon, à vous de voir !

je pars en vacances don c pas trop la peine de me repondre avant mi-septembre :D

salut !

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  • 2 semaines après...

Quantité de travail que vous avez fait ! Félicitations ! :wink:

Dans les autres codex =I= les armées ont le droit de prendre des alliés SM ou GI, pourquoi pas dans celui-là (tout en gardant le même schéma) :

-troupes sans restriction.

-attaque rapide et soutien qui ne peuvent être pris qu'avec minimum 2 choix troupes (2 troupes SM si le soutien/att.rapide est SM ; 2 troupes GI si le soutien/att.rapide est GI).

-pas de QG.

Et dans les autres codex =I= il y a une liste adversaires des chasseurs de démons/sorcières. Mais je ne veux pas vous surcharger de travail...

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Merci Vil Gueux ! Pour les alliances, ces pages n'ont pas été reproduite ici (c'est du travail concept de Games même...) mais elles seront intégrées à la version finale sauf qu'à la place d'un pourquoi l'ordo xenos... il y aura un tableau d'eXcuse fluff pour justifier l'alliance entre inquisiteurs radicaux et xenos ^^

Bon il faut que je mettes en forme mes MàJ de cette semaine de vacances mais en préambule : piece of fluff : la garde impériale et l'inquisition, un changement dans l'escouade de soutien (ajout d'une règle à la "mentor legion") et la mise à jour des xénophages et de la règle Chasseurs de Xenos.

A demain sans doute...

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Comme promis, l'escouade de soutien Deathwacth...

SOU – Escouade Deathwacth (25)

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+

Taille : 3-10 Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation.

Options : Un membre de l'unité peut être promu Vétéran de la DW pour +10pts et a dès lors accès à l'arsenal de l'Ordo Xeno.

Jusqu'à 4 figurines peuvent remplacer leur bolter et leur arme de close par une arme lourde pour le coût indiqué : Bolter lourd à suspenseurs pour +25pts, Bolter M40 avec trépied et viseurs +20pts ou Canon d'Assaut + 40pts.

Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Razorback (50), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (35) ou un Drop Pod (xx)

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Feu concentré

Feu concentré : L'ensemble des membres de la Deathwacth est composé de vétérans et les plus expérimentés savent guider les tirs de leurs frères pour concentrer sur un véhicule ou une formation ennemie, une grêle de tir S'il reste un vétéran de la deathwacth, l'unité peut concentrer ses tirs. Toutes les touches du vétéran bénéficient des touches réalisées des autres membres de son escouade. Pour chaque touche réalisée par les membres de l'escouade augmente la puissance du tir ainsi que suit (précision : les tirs d'aides n'occassionnent aucun jet pour blesser/pénétrer le blindage):

1-3 touches +1 F -1 PA

4-6 touches +1 F -2 PA

7-8 touches +2 F -2 PA

9+ touches +2 F -3 PA

Une tite modification sur le Matériel d'Autopsie pour coller à la V5

Matériel d'autopsie (10)(30) (Inquisiteur uniquement) : Il n'est pas rare qu'à la fin de la bataille les inquisiteurs et leurs serviteurs traînent les cadavres et les prisonniers vers leurs bunkers pour faire progresser la connaissance de l'Ordo sur les vils extra-terrestres. Chaque figurine battue au close par le porteur rappporte 2D6 pts de victoire s'il a survécu au combat. A la fin de la bataille, si l'inquisiteur et sa suite ont été engagés en mêlée, ils comptent comme unité opérationelle.

Les modifications pour les règles du xénophage et de la règle chasseurs de xenos devenu tueurs de xenos

Le Xénophage (Envoyé de l'Ecclésiarchie/Fustigateur) (12 pts) : S'il y a au moins un xénophage dans la suite, l'Inquisiteur gagne +1 en CD (pour un maximum de 10). Les xénophages sont des spécialises du combat contre les xénos.Chaque xénophage vivant au début de la n'importe quelle phase d'assaut ajoute une des compétences suivante à la suite de l'Inquisiteur jusqu'à la prochaine phase d'assaut : Ennemis jurés, Charge Féroce et Sans Peur. Chaque xénophage de la suite permet à cette dernière de bénéficier de la règle « Ennemis Jurés ». Chaque xénophage peut prendre un type particulier de xenos.
Tueurs de Xénos : Entraînés et envoyés sur tous les théâtres d'opérations qui implique des cultures xénos, les membres de la Deathwacth sont tous, à degrés divers, des vétérans des guerres xénos. De cette longue expérience, ils tirent l'avantage suivant : Ils comptent toutes les races de xenos (eldars, eldars noirs, orks, kroots, vespides, taus, tyrannides) comme ennemis jurés.
Modifié par Cyrill
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Les 18 Chapitres Fondateurs de la Deathwatch

Ultramarines

Crimson's Fist

Imperial fist

Raven Guard

Iron Hands

Relictors

White Scar

Sons of Guilliman

Red Dragon

Heralds of Emperor

Scythe of Emperor

Thunder's Angels

Sons of Moon

Red Scorpions

Pacificators

Doom's Eagles

(Spaces Wolfs)

(Black Templar)

Ces dix huit chapitres forment le coeur de la DW, ils sont les dix huit que l'Inquisiteur Honarius tenta d'alerter de la menace ochnu. Des dix huits, seize envoyent leur dîme en homme. Les SW ont ratifiés l'Edit de Fabios à l'unique réserve que leurs frères soient volontaires pour le service au sein de la DW. Pour l'heure, après 10 millénaires d'existence, un seul Garde Loup a quitté son clan pour la DW. Cependant, Grunwald est aussi l'unique dreadnought de la DW, enchâssé il y a déjà six siècles dans un sarcophage aux sombres couleurs de l'Inquisition. Il a décliné le titre de Gardien des Traditions car il n'est pas toujours éveillé. (en italique les chapitres inventés loin de mes livres, si vous avez ieux à proposer n'hésitez pas ^^ en gras mon propre chapitre SM (frères d'armes, purifiez par le feu, plus fort que l'acier))

Les Black Templar ont, eux, fait Voeu de Pénitence et lancé une grande croisade suite à l'affaire de Kulmis. Cette croisade erre encore à travers les étoiles ayant traqué les derniers ochnus aux confins de la galaxie, loin de l'Imperium. Cette croisade est accompagnée par plusieurs membres de l'Inquisition et l'Adeptus Mechanicus dont une legion titanique complète. Elle a affronté et vaincu plusieurs menaces xenos, remplissant à sa manière le devoir de la DW.

Suite à l'Edit de Fabios, plusieurs autres chapitres ont rejoints la DW. En effet, l'Edit de Fabios, s'il sert avant tout les objectifs de l'Ordo Xenos, est également un formidable atout pour les chapitres initiés : en sus de former leurs vétérans, les chapitres initiés recoivent des munitions spécifiques et, l'aide de Mars leurs est plus facilement acquises en vertu des liens qui unissent parfois les vétérans astartes et certains magos ayant servis dans la DW. Bien sûr, ces avantages s'accompagnent d'une surveillance plus accrus de la part de l'Inquisiton et de l'Adeptus Terra. C'est pourquoi les chapitres les plus secrets n'ont jamais ratifiés l'Edit de Fabios.

Post Scriptum : ça avait sa place nulle part... :) Du nouveau en section Recits SF : la résistance du 73e Volpor. Si des âmes veulent pondre des textes...

Modifié par Cyrill
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Edition des personnages spéciaux précédemment critiqués. J'espère que je n'oublie rien. Je ré-édite dans une seconde avec le dernier choix d'ELI non critiqué en V5 le Genestealer Alpha Piraté.

QG – Epistolier Brunn, Gardien des Traditions

l'Epistolier Brunn sert depuis une éternité au sein de la Deathwacth, il est actuellement le plus vieux vétéran de la Deathwatch avec le Vénérable Grunwald. Membre du chapitre des Imperial Fist, l'Epistolier Brunn en est l'incarnation : inflexible et inexpugnable combattant qui n'a jamais cédé devant l'ennemi.

180Pts CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 CD10 SVG 2+

Equipement : la Lance d'Eternité (compte comme arme de force de maître), coiffe psychique, bolter, grenades à fragmentation, armure d'artificier et grenades anti-chars.

Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Frappe en Profondeur (Téléportation).

En tant qu'épistolier, il maîtrise les deux pouvoirs suivants : Voile du Temps et Fureur des Anciens.

Elite de l'élite: Epitolier Brunn est entouré des meilleurs membres de la Deathwatch et il mène parfois de véritables commandos au coeur des dispositifs ennemis. C'est pourquoi son escouade de commandement peut compter au temps de vétérans que vous le désirez.

Lance d'Eternité : Cette arme vénérable fût bénie par l'ecclessiarchie et l'adeptus mechanicus. Elle composé d'un manche en adamantium et d'une lame dans un acier replié et rebattu plus de mil fois. L'epistolier Brunn l'a reçu des mains de l'archidiacre de Sesplus III après avoir repoussé un raid eldar noir. Il lui arrive de planter sa lance dans le sol du champs de bataille pour ancrer sa ligne : dès lors, la Deathwatch ne recule plus d'un pouce et relance même l'assaut, inspiré par la gloire de se battre auprès du Gardien des Traditions.

Elle compte comme une arme de force de maître. De plus, ce symbole de la splendeur impériale compte comme une relique sacrée : une fois par partie, l'Epistolier peut planter sa lance au sol au cours d'une phase d'assaut : toutes les unités amies à 2D6 ps gagne +1 ATT.

Je ne suis pas satisfait de la description de la Lance. Je ferai mieux en relisant... j'espère... :)

QG – Sergent Vétéran Lydius et l'Escouade Mortis

Le Sergent Vétéran Lydius s'est distingué lors des opérations de contre-attaques dans le secteur de la Bordure Orientale conduites par la Deathwacth contre l'envahisseur Tau. Référence au sein de la chambre militante pour la lutte contre les espèces xenos de la sphère tau.

CC4 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 CD9 SVG3+

Cout : Prix de l'escouade Mortis +50pts

Equipement : Bolter M351, arme de close, grenades à fragmentation et anti-char.

Règles Spéciales : Tir à une main, Mouvement à couvert, Charge Féroce, Nemesis des Taus.

Nemesis des Taus : Le Sergent Vétéran Lydius et son escouade sont considérés comme ayant pour ennemis jurés les kroots, les vespides et les taus.

Bolter M351 : ce modèle expérimentale (Mars 35.1 pour l'Adeptus Mechanicus) fut conçu par le Magos Userius sur la colonie Peplum III et récupéré par l'escouade du Sergent Vétéran Lydius. Le Magos le confia au Sergent à la condition qu'il lui transmette des rapports détaillés sur sa nouvelle arme. Le Bolter M351 est un bolter modifié par un canon plus épais et capable de tirer des bolts explosifs de calibre supérieur particulièrement létaux sur des cibles mal-protégées.

Bolter M351 (M.Mars) portée 24ps F5 PA4 Assaut 2

Escouade "Mortis" : le Sergent Lydius doit mener l'escouade « Mortis » au combat. C'est une unité d'Extermination de la Deathwacth suivant les règles habituelles à ces détails près :Lydius en est le Sergent vétéran, vous devez choisir des munitions Kraken. L'escouade Mortis suit la règle Nemesis des Taus

Le Genestealer Alpha Piraté

ELI - 0-1 Genestealer Alpha Piraté

Lorsque la flotte-ruche Léviathan attaqua l'Imperium, l'Inquisiteur Kryptman, alors tombé en disgrâce puis retiré de ses fonctions pour désobéissance et pourchassé comme un paria et un renégat, tenta un coup suprême pouyr stopper l'avance des tyranides : il plaça un champ de stase sur le monde perdu de Carpathia, afin de capturer plusieurs Genestealers vivants pour les pirater et les envoyer sur l'empire ork d'Octavius, détournant ainsi la flotte ruche des mondes impériaux. Bien que l'opération fut un succès total, malgré la mort de plusieurs des gardes du corps de la Deathwatch de Kryptman, ses détracteurs redoutent cette manipultaion, car combiner le patrimoine génétique extrêmement résistant des orks avec l'adaptabilité des tyranides est une chose qui donne des frissons...

70 pts CC6 CT3 F5 E5 PV3 I7 A3+1 Cd10 Svg 4+

Un Genestealer Alpha est un personnage indépendant. Vous ne pouvez inclure de Genestealer Alpha Piraté que si votre force contient un ou plusieurs Inquisiteurs ou Seigneurs Inquisiteurs.

Armes symbiotes

Un Genestealer Alpha possède une paire de pinces broyeuses (confère des attaques perforantes) et une paire de griffes tranchantes (+1A, bonu déjà inclus dans le profil). Il peut de plus recevoir les biomorphes ci-dessous pour le coût indiqué :

Carapace renforcée (Svg +1) 10 pts

Crochets (grenades frag au corps à corps pour les couverts, peut escalader les surfaces infranchissables verticales normalement) 3 pts

Dard* (chaque blessure fait perdre 2PV à l'adversaire au lieu d'un) 12 pts

Glandes surrénales (I+1) 4 pts

Sacs à toxines (F+1) 10 pts

Salive acide* (peut relancer les 1 pour blesser lors du premier tour de chaque corps à corps) 12 pts

Tentacules sensitifs* (l'Alpha, mais pas les figurines amies à moins de 2 ps, considère toute créature ennemie comme ennemi juré) 3 pts

*Un seul biomorphe parmi ceux-ci par figurine

Régles Spéciales : Infiltration, Personnage indépendant, Mouvement à couvert, Xenos .

Force inhumaine L'Alpha est considéré comme portant des attaques d'arme énergétique.

Piraté Un Genestealer Alpha Piraté a été capturé par les hommes de l'Ordo Xenos, puis anesthésié et a reçu des implants permettant aux Inquisiteurs de le contrôler plus ou moins. En termes de jeu, s'il n'y a plus d'Inquisiteur ou de Seigneur Inquisiteur en vie dans votre armée au début de l'un de vos tours, le Genestealer Alpha Piraté devra effectuer un test de Commandement au début de chacun de ses tours. S'il le réussit, tou va bien, sinon, il échappera à votre emprise et ne fera plus partie de votre armée. Il sera considéré comme neutre et se déplacera vers la figurine la plus proche, de votre camp ou de l'autre, et la chargera si possible.

Que des Inquisiteurs soient encore présents ou non, un Genestealer Alpha Piraté ne peut tenir d'objectif ou de quart de table, car il ne fait pas partie de l'armée en tant que telle, c'est juste un prisonnier qui agit contre son gré pour ses ennemis.

Implants technologiques Les Inquisiteurs les plus radicaux ont rapidement compris l'utilité de coupler la furtivité naturelle du Genestealer Alpha avec la technologie de l'Imperium, et ces espions peu communs se révèlent alors très précieux pour glaner des renseignements sur l'armée ennemie via des caméras, senseurs et capteurs implantés dans la peau de l'Alpha.En, termes de jeu, cela permet au joueur de l'Ordo Xenos de relancer le jet de dé pour déterminer qui joue en premier.

Xenos : Seuls les plus égarés des radicaux jouent à la manipulation génétique avec les Tyrannides. Si vous alignez un genestealer alpha piraté vous ne pouvez vous allier qu'avec la garde impériale. Ni Deathwatch, ni Space Marine.

J'ai juste rayé la mention des quarts à tenir vu que c'est un choix d'Elite. Ajouter la règle xenos pour que tout le monde soit fluff ^_^ Autre chose ? Pi être son créateur veut dire quelque chose... (je vais le MPer ^_^ )

Modifié par Cyrill
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Ben, rien à dire, mon captain ! C'est tout à fait ce qu'il faut.

Quant aux derniers changements, ils sont aussi très bien. J'aurais juste enlevé le bolter pour les escouades Venator, et baissé un peu (beaucoup ?) la règle Tir d'appui des escouades Judicium (Deva). Plutôt :

1-3 tirs : rien

4-6 : +1 en Force

7+ : +1 en Force, -1 en PA (et encore, ça me paraît beaucoup...)

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