Invité kirat Posté(e) le 10 mai 2007 Partager Posté(e) le 10 mai 2007 j'ai cherché mais je n'ai vu aucune regle ds le site officiel français et anglais, en cherchant j'ai vu k'elles etaient apparu dans dans le magazine war gang 1 (ou gang war 1). sur le net j'ai pu trouvé ça : http://homepage.eircom.net/~thevault/warva...a/genestea.html mais je ne sais pas si ce sont les memes ... en tout cas dans army builder les prix sont differents. merci de votre aide ! Kirat Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Arlequin Posté(e) le 2 juin 2007 Partager Posté(e) le 2 juin 2007 J'avai moi meme concu les regles pour jouer un gang de ces charmantes petites bébetes, si ca interesse quelqu'un envoyez moi un mail: doctorixe_@hotmail.com Sinon voila un copier coller mais c'est tout moche... ---------------CULTES GENESTEALERS---------------- BACKGROUND Les Genestealers sont une race d'alien d'une autre galaxie qui cherche à conquérir l'Imperium de l'intérieur. Ils infiltrent une planète, infectent ses habitants avec leur matériel génétique, faisant naître leurs enfants sous forme d'hybrides Genestealer-Humain. Un Stealer et ses victimes forment un culte secret sur la planète, dans lequel la progéniture monstrueuse des Stealers peut grandir en sécurité et en secret, jusqu'à ce qu'ils soient en position pour défier les gouverneurs de la planète. Ces cultes cherchent à prendre le contrôle de la planète hôte subtilement, à l'aide de manipulation de la populace et subversion du gouvernement planétaire. Cependant, ils peuvent mettre une puissante force dans la bataille en cas de menace. Les cultes Stealer font parfois des alliances avec d'autre cultes, et ils peuvent être trouver se battant aux cotés de cultes du chaos ou de cultes vampire ou de bandes guerrières ou, si cela suit leur but, entre eux. LE CYCLE DE REPRODUCTION DES GENESTEALERS La méthode de reproduction des Genestealers est aussi étrange que leur apparence. Il n'y a pas de male ou de femelle Genestealers : ils ne s'accouplent pas entre eux ; ils ne donnent pas naissance à leurs propres petits. Au lieu de ça, les Stealers infectent les autres races avec leur matériel génétiques. Les Genestealers sont équipés d'ovipositeurs, ou implanteur d'œuf, dans leurs langues. Ils ont la capacité d'hypnotiser leurs victimes avec leur regard fixe, de la même façon qu'un serpent peut paralyser un oiseau de terreur. Une fois la victime soumise, le Stealer perfore la victime avec sa langue, déposant un œuf sous la peau. L'œuf du Stealer n'éclot jamais - en fait, "œuf" est un terme inapproprié; c'est plus comme un cancer qu'un œuf. Une fois implanté, l'œuf commence à altérer la structure génétique de l'hôte, cellule par cellule, entraînant des dommages particuliers au système reproducteur de la victime. La victime montre peu de signe extérieur de l'infection - en fait, elle gagne une partie de la force remarquable du Stealer, de sa flexibilité et de sa longévité, devenant en meilleure santé qu'auparavant. Cependant, les dommages sont horriblement évidents sur les enfants de la victime. Quand quelqu'un infecté par un Stealer se reproduit, sa descendance est hybride - partie humaine, partie Stealer, avec les caractères Stealers prédominant. Une fois adulte, ces hybrides infectent d'autres humains avec leurs oeufs : leurs enfants seront également des hybrides, mais ils ressembleront plus à des humains normaux. Sans doute l'aspect le plus horrifiant de tout le cycle est que les hôtes humains ne paraissent pas remarquer -ou se préoccuper- que leurs enfants sont des monstres. Les parents aiment et chérissent les créatures, même bien au-delà d'une affection parentale normale. La cause en est inconnue. Peut-être est-ce du aux pouvoirs des enfants ou les parents sont-ils psychiquement dominés par les Genestealers purs. L'ENGEANCE GENESTEALER Une fois qu'un humain a été infecté, le matériel génétique du genestealer se met en action dans son système biologique. L'instinct dominant du genestealer, qui est de propager son espèce et de survivre influe subtilement les pensées de l'hôte qui fait tout son possible pour fonder une famille. Son premier né est un hybride humano-genestealer, à peine reconnaissable comme un enfant humain. Les parents ne semblent pas démontés par la vraie nature de leur progéniture, le dissimulent pour sa sécurité et le traitent comme s'il était un enfant normal. L'affection naturelle des parents se combine avec l'instinct primordial de défendre leur enfant qui est protégé de tout danger même s'il n'est visiblement pas humain. La famille peut concevoir d'autres enfants, mais ce seront des humains normaux : chaque humain infecté ne peut produire qu'un unique rejeton porteur de gènes Genestealers et c'est invariablement le premier-né. La première génération grandit jusqu'à sa maturité, toujours caché dans la communauté et infecte à son tour un humain, de la même manière que le Genestealer pur qui infecta ses parents. Le processus est répété et la seconde génération d'hybride naît. Ce processus se poursuit pour chaque génération d'hybrides, sépéarés par une génération de parent humains. De cette manière, chaque hybride a une fratrie, qui ressent à la fois la loyauté humaine normale envers leur étrange frêres et le lien primal d'une race extraterrestre dont les génes sont intimement liés aux siens. Avec chaque génération successive d'Hybride, les traits physiques du genestealer tendent à disparaitre et l'apparence humaine commence à devenir dominante. Mais dans l'hybride, l'héritage genestealer reste aussi fort que jamais. Un hybride de quatrième génération peut avoir l'air humain mais il ne l'est pas : quand un hybride de quatrième génération met au monde son premier né il s'agit toujours d'un genestealer pur. De nombreuses personnes de l'Ordo Malleus et de l'Inquisition croient que les hybrides de quatrième génération peuvent produire un nombre illimité de genestealer. Ce n'est heureusement pas le cas : un unique genestealer pur peut naître de chaque hybride de quatrième génération. Le cycle vital du genestealer permet à une large proportion d'hôte de rester non contaminé, car les gènes parasites du genestealer ne peuvent survivre qu'en infiltrant et en parasitant une société viable et fonctionnelle. Les parents humains normaux sont nécessaires pour aider les hybrides et les genestealers purs à survivre. Quand une nouvelle génération de genestealer est née, il est temps pour la colonie de, soit se hisser à un rôle prééminent dans la société hôte soit se déplacer et coloniser un nouvel endroit. C'est ce délai entre l'infection originale et la propagation qui est si important. Ces extraterrestres envahissent lentement, imperceptiblement et sans relâche. Si l'invasion est découverte elle a bien souvent trop progressé depuis des générations et est trop profondément enracinée pour être stoppée. Après quatre génération, l'essaim hybride et leur parents humains ont forgé un clan très soudé. A un certain point de la croissance de l'essaim, généralement avec l'apparition de la troisième génération d'hybrides, l'essaim ressentira un besoin collectif et instinctif de leur ancêtre commun : le patriarche du clan. De grands efforts seront faits pour le ramener dans l'essaim s'il n'est pas déjà avec eux. Retiré du monde, assisté par la dernière génération d'hybrides il dirigera le clan comme l'aîné vénéré qu'il est. Graduellement le clan grandit et se renforce. Il devient un clan resserré, une famille étendue qui inclue l'essaim hybride et tous leurs parent humains. Les membres du clan infiltrent des positions de pouvoir, d'influence et de respect dans leur société. Tandis que le clan se développe, le patriarche dirige les efforts de sa famille étendue de telle manière que qu'il gagnent un pouvoir matérielle dans la société hôte, que ce soit une influence sociale, financière, ou religieuse ou qu'il s'agisse de simple coercition. De cette manière, il espère que le clan aura gagné un pouvoir et une influence considérable quand la quatrième génération d'hybride donnera naissance aux nouveaux genestealers. Une fois ceci effectué, le cycle sera bouclé : le clan est près à fonder de nouvelles colonies et l'infestation continue. Finalement le clan genestealer sera devenu l'élite dirigeante. A ce niveau une ville ou une région entière a pu tomber sous la coupe des genestealers. Un clan genestealer de ce type pourra aligner une puissante armée. CARACTERISTIQUES PHYSIQUES DES GENESTEALERS ET DES HYBRIDES En infectant leurs victimes avec leur matériel génétique, un Genestealer passe quelques une de ses caractéristiques physique au descendant de la victime. A la première génération, cela donne un hybride avec de nombreux traits Genestealer. Génération après génération, ces traits deviennent moins voyant, jusqu'aux hybride de quatrième génération qui peut passer pour Humain. Chaque caractéristique physique passe par certaines étapes. Le Crâne : Bien que les Hybrides Genestealers perdent graduellement leur long crâne bulbeux au fil des générations, leur yeux fixes et hypnotiques restent; leur apparence donnent souvent un hybride qui excepté cela à l'air Humain. De la même façon, leurs crocs deviennent plus court dans les génération suivante, bien que les Hybrides gardent de vicieuses dents pointus. La Carapace : Les Genestealers purs ont une solide carapace blindée pourvue de pointes dorsales, et des liaisons apparentes sur leurs membres. Ils sont également penchés dans une perpétuelle position accroupi, comme s'ils attendaient de bondir, les faisant paraître plus petit qu'ils ne le sont. Les hybrides des générations suivantes perdent leur carapace et ont une position de plus en plus droite à mesure que leur épine dorsale se redresse pour adopter une structure plus humaine. Les Bras : Les Genestealers purs ont quatre bras - une paire avec des mains dans la section central, et une paire avec de puissantes griffes sur leurs épaules avec lesquels ils attaquent. Les Hybrides des générations suivantes perdent un ou les deux bras équipé de griffes, leur laissant juste ceux avec des mains, et ces mains deviennent capables d'effectuer des taches d'une nature compliquée. Les Jambes : Au fils des générations, les hybrides perdent leurs jambes longues et puissantes caractéristiques des genestealers purs et acquiert des jambes d'humains normales. LES GENESTEALERS ET LA TECHNOLOGIE Bien qu'équipés de mains flexibles et préhensibles, les Genestealers purs sont mentalement incapables d'utiliser de simples outils et à forfiori des armes. Apparemment, le simple concept de manipuler leur environnement à l'aide d'outils est totalement étranger à leur psychologie, et ils ne sont pas capable de comprendre le système du levier, de la lance ou de l'explosif. Ce qui est une chance pour l'Imperium, car ce sont des guerriers mortels dans tous les autres domaines. Cependant, leurs enfants hybrides ne sont pas si limités. La première génération àtendance à avoir la même déficience mentale que les Stealers purs, mais les générations suivantes -quand les gènes humains ont plus d'influences- ils gagnent quelques affinités humaines avec les outils et les armes. Même s'ils ne sont pas des inventeurs, ces nouveaux hybrides peuvent utiliser que ce d'autres ont conçu et construit. Le cycle d'infection se continue jusqu'à la quatrième, quand les hybrides sont impossibles à distinguer des humains normaux. La quatrième générations d'hybrides n'a pas d'ovipositeurs et se reproduit à la façon des humains normaux, mais ils peuvent engendrer des humains, des hybrides ou des Genestealers purs. LES CULTES GENESTEALER Il y a de nombreux cultes dispersés dans l'Imperium. Dans un age où les pouvoirs psychiques sont puissants, où les démons et monstres rodent dans la galaxie, et où le pouvoir a détruit impitoyablement toutes les connaissance là-dessus, il est inévitable que des idiots, des curieux, ou des gens avides de pouvoir chercheront ces connaissances d'eux-mêmes. De tels personnes forment souvent une religion, une société secrète ou une enclave cachée où ils pourront expérimenter, comploter ou vénérer loin des yeux indiscrets de l'Inquisition. Certains de ces cultes sont inoffensifs, dirigés par un religieux, un charlatan ou un intrigant ; d'autres sont autrement plus sinistres. Il y a des rumeurs de millions de cultes du Chaos dispersés à travers l'Imperium, ainsi que d'autre groupes dévoués à la chute de l'Empereur - incluant les cultes Genestealer. Quand ils arrivent sur une planète Humaine, le Genestealer et ses esclaves Humains iront aussi loin de la civilisation qu'ils le peuvent, s'installant dans l'endroit le plus désert et éloigné de la planète - dans les désert lointain ou profond dans les entrailles d'une cité interne abandonné. Le Genestealer commence à chasser les Humains autour de lui; les infectés rejoignent le culte. Les enfants des Humains infectés (hybrides Humain-Stealer) sont gardés bien cacher des yeux indiscrets. Un culte Genestealer se fais généralement passer pour une nouvelle religion, avec les esclaves du Stealer à sa tête. En apparence extérieur, la religion est complètement inoffensive, et est souvent louable, encourageant le travail, aimant les jeunes et respectueux des personnes âgées, et encourageant une extrême modestie (la plupart des prêtres et prêtresses sont constamment revêtus de robe). Le message religieux est simple, généralement racontant la venue d'un Enfant Béni, qui guidera leurs parents à l'éternelle joie. A mesure qu'elle croit en puissance et influence, la religion attire des convertis loyal, qui n'ont aucune idée du sinistre culte se cachant derrière. Parfois, ces naïfs sont initiés dans les mystères plus profond de la foi - et infecter eux même. Bien que les Genestealers soient dirigés par un féroce et quasi incontrôlable besoin d'infecter leurs victimes pour assurer la survie de leur espèce, le Stealer pure se retiens lui et sa progéniture d'infecter trop d'Humains trop vite, sachant qu'une religion à la croissance trop rapide attirera les soupçon de l'Inquisition impériale. Les années passent, et la troisième et quatrième génération d'hybride est enfin né. enfin. Certains sont virtuellement impossible à distinguer des Humains normaux. C'est à ce moment là que le culte commence à "étendre son pouvoir sur la planète. Le chef titulaire de la religion, le membre original de l'équipage infecté par le Stealer, est retiré, et sa place est prise par un hybride de quatrième génération. L'hybride, ayant quelques pouvoirs hypnotique du genestealer, hypnotise littéralement ceux qui le vois, gagnant de nouveau et encore plus fanatique membre pour le culte. Les autres hybrides de quatrième génération quittent la protection rapproché du culte et, déguisés en diplomates, missionnaires religieux, marchants ou autre voyageurs, répandent l'infection sur la planète, et à travers l'imperium. Une fois que la quatrième génération est née, la seul solution techniquement possible pour stopper l'infection est la stérilisation de toute la planète, tuant toute formes de vie dessus. LES CULTES GENESTEALER A LA BATAILLE Quand des Genestealer combattent, ils le font comme des bêtes sauvage - éventrant leurs adversaire avec leurs griffes, les mordant de leurs dents coupantes comme des rasoirs. Un Stealer est quasiment impossible à stopper en combat rapproché; même un homme équipé d'une Armure Tactique Dreadnought n'est pas à égalité. Ce qui fait que le combat au corps à corps est le cœur des tactiques de bataille d'un culte Genestealer - une vague d'assaut massive de Stealers, d'hybrides, et d'Humains fanatiques. Si les attaquants atteignent les positions ennemies, l'ennemi est presque sûrement condamné. A la bataille, le culte est dirigé par le Magus - un hybride de quatrième génération qui est le chef à la tête du culte. Les Genestealers purs continuent de conseiller le Magus, mais laisse les décisions stratégique à quelqu'un capable de mieux comprendre l'armement ennemi. Le Magus et le Genestealer sont accompagné par le cœur du culte - le cœur, contenant principalement des hybrides de générations précédente et un petit nombre d'Humains armés d'arme de longue portée. Le cœur ne participe pas au premières étapes de la bataille, dirigeant simplement les autres troupes, servant de point de ralliement, et attendant le moment d'agir. Le culte n'aura probablement pas beaucoup d'armes à longue portée à sa disposition - les Genestealer sont indifférent à de tel chose et ont souvent des difficultés à s'en procurer. Le plus gros des membre Humain fanatique du culte se procure des armes de corps à corps - arme à feu de courte portée, si disponible, des pierres, bâtons, épées et autre du même type. Formant une vague massive, ils se précipitent sur le champs de bataille, criant sauvagement, tirant aux hasard, et brandissant la bannière de bataille du culte. Ce qui a deux buts : les rendre encore plus frénétique, et effrayer et démoraliser l'ennemi. Ils avanceront inconsciemment, sans se soucier des blessures - la seul façon de les arrêter est de les tuer tous. Bien sur, des détails spécifiques peuvent varier d'une bataille à l'autre. Le culte peut avoir des troupes auxiliaires de culte du Chaos allié ou d'autre culte Genestealer; psyker hors-la-loi ou hommes-bêtes peuvent se battre au coté du culte pour leurs propres projets ; les cultistes peuvent être monter à cheval ou dans des véhicules blindés ; le Magus peut être posséder par un démon (une combinaison vraiment impressionnante !). Mais dans tout les cas, la tactique principale reste la même : arriver au contact et éventrer l'ennemi. REGLES SPECIALES Détection: Un culte Genestealer qui a le malheur de devenir hors la loi est dissout. Capture: Les combattants capturés par le culte n'ont d'autre choix que de se soumettre a ses nouveaux maîtres, son equipement est conservé par le culte et le combattant appartient désormais au culte en tant que consanguin (ses caractéristiques et compétences sont conservées). LE CULTE 1 Magus Genestealer 170 credits Profil M CC CT F E PV I A Cd Magus 4 3 3 4 4 1 4 1 8 Armes: Le magus peut recevoir des armes de la section pistolets, armes de corps a corps et armes de base du culte Genestealers. Psyker: Le magus peut tirer aléatoirement dans les pouvoirs Wyrds un pouvoir majeur et un pouvoir mineur. Chef: Le magus peut transmettre son Cd aux figurines alliées dans un rayon de 6 pas Hybrides Genestealers 100/ 90 credits Profil M CC CT F E PV I A Cd Neophyte 4 4 2 4 3 1 4 1(2) 8 Acolyte 4 3 3 4 3 1 4 1(2) 8 Armes: Un hybride peut recevoir des armes de la section pistolet, armes de corps a corps et armes de base du culte genestealer, Peur: Les hybrides causent la peur Bras supplementaire: un hybride possede 3 bras au total, (ce qui lui donne un bonus de +1 attaques inclus dans le profil), il a donc la possibilité de porter une arme supplementaire. Mutations: Un hybride peut avoir lors de la création du gang les mutations suivantes, ces mutations sont innées. Les mutations ne compte pas dans les valeurs maximales des caracteristiques de l'hybride. Nom Effet Restrictions Cout Carapace Un hybride ayant une carapace chitineuse bénéficie d'une sauvegarde de 6+ plus contre les tirs, qui peut etre additionnée normalement avec les autres eventuelles armures de l'hybride, 0-1 20 cre Crocs Un hybride avec des crocs pourra effectuer une attaque supplémentaire au corps a corps ayant le profil suivant: Portée CaC Force Utilisateur Dommages 1 Modif Svg - 0-1 15 cre Griffes Une griffe compte comme une arme ayant le profil suivant: Portée CaC Force 4 Dommages 1 Modif Svg -2 Un bras griffu ne peut pas porter d'autre arme. 0-3 20 cre Ovipositeur Un ovipositeur permet a l'hybride d'utiliser l'attaque spéciale “baiser du genestealer” Le baiser du Genestealer: Au corps a corps, l'hybride peut echanger toutes ses attaques contre une seule de type implant. Implant: Une figurine touchée par une attaque d'implant sera mis “Au tapis” pour un nombre de tours égal au nombre de blessures qu'il aurai du normalement encaissé (soit la différence du résultat du combat) Les membres du culte n'attaqueront une figurine mise au tapis de cette maniere que si celle ci se montre offensive. A la fin de chaque partie, la figurines lance 1D6, sur un 1 elle rejoint les genestealers en gardant son equipement et ses competences speciales, elle est soumises a toutes les regles s'appliquant aux consanguins et au cultes genestalers. Les figurines ayant un masque ou quoi que se soit protégeant la bouche sont immunisés contre cette attaque. On ne peut jamais parer une attaque d'implant. 0-1 30 cre Psyker L'hybride peut tirer aléatoirement dans les pouvoirs Wyrds un pouvoir majeur et un pouvoir mineur, et gagne un bonus de +1 en E en tant que psyker. 0-1 80 cr Consanguins Cultiste 50 credits / Initié 25 crédits Les consanguins doivent composer au moins la moitié des membres du culte Profil M CC CT F E PV I A Cd Cultiste 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Initié 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Armes: Les Cultistes peuvent recevoir des armes de la liste des armes de corps a corps, des pistolets, des armes de base. Les Initiés peuvent recevoir des armes de la liste des armes de corps a corps et des pistolets. 0-2 Dévots 60 credits Profil M CC CT F E PV I A Cd Dévot 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armes: Un dévot peut recevoir des armes de la liste des armes de corps a corps, des pistolets, armes de base et armes speciales, un seul dévot peut recevoir une arme lourde. EXPERIENCE Rangs d'experience Experience Rang Départ 0-5 Initié Initiés 6-10 Initié 11-20 Initié 21-30 Cultiste Cultistes / Dévots 31-40 Cultiste 41-50 Cultiste 51-60 Cultiste 61-80 Cultiste supérieur Magus / Hybrides 81-100 Cultiste supérieur 101-120 Cultiste supérieur 121-140 Cultiste supérieur 141-160 Cultiste supérieur 161-180 Cultiste supérieur 181-200 Cultiste supérieur 201-240 Adepte 241-280 Adepte 281-320 Adepte 321-360 Adepte 361-400 Adepte 400+ Adepte supérieur Experience de départ Profil Experience Magus 60 +1D6 Hybride 40 +1D6 Cultiste 20 +1D6 Dévot 20 +1D6 Initié 1D6 Valeurs maximales Profil M CC CT F E PV I A Cd Magus 4 6 6 4 5 3 8 3 9 Hybride 5 7 5 5 5 3 8 3 9 Humain 4 6 6 4 4 3 6 3 9 Tableaux des compétences Profil Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discretion Techno Magus X X X X X X - Neophyte X X X X - X - Acolyte X X X - X X - Dévots - - X - X - X Cultiste - - X - X - - Initié - - X - - - - ARMES DU CULTE Baton psychique 20 credits Les magus genestealers portent souvent des batons psychiques, ces derniers ne sont pas considérés comme des armes a part entiere mais ils permettent au magus de transmettre son Cd aux figurines alliées a 12 pas de rayon. Le baton peut aussi etre utilisé au Corps a corps ave le profil suivant: Profil Portée Force Dommages Modif Svg Special Baton Psy CaC U 1 - Cd, Psy Psy: Le baton psychique permet au magus de dissiper tous pouvoir psy dans un rayon de 18 pas si celui ci réussit un test psychique. Tableau des armes du Culte. Arme Cout Armes de Corps a corps Epée 10 Masse ou gourdin 10 Epee tronconneuse 25 Dague (premiere gratuite) 5 Pistolets Pistolet mitrailleur 15 Pistolet automatique 10 Pistolet laser 15 Armes de base Fusil (plomb ou balles) 20 Fusil d'assaut 20 Fusil laser 25 Armes spéciales Lance flammes 40 Lance grenades 120 Armes lourdes Mitrailleuse 120 Réservée au Magus Baton psychique 20 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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