Gothy Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 rien d'autre à dire pour la nation Shinjo... On attend la suite impatiement!!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 Hey t'a déjà vu un No-dachi? Non car je ne suis pas trop fan du Japon médiéval (je suis ici parce que je suis touours partant pour de nouvelles règles ! ^^). Une lame de deux mêtres À la réflexion, en Europe aussi, les armes à deux mains (comme les épées à deux mains appelées brand) mesuraient près de 2 m de long... Donc, je dirais soit arme à deux mains ordinaire, soit en plus une règle spéciale montrant la maîtrise du guerrier dans ce domaine, comme pas le -1 pour gagner le combat (mais je suis pas trop pour, mais déjà un peu plus que +2 pour blesser), ou peut l'utilmiser comme bouclier en parant, etc. Et la terreur, je vois mal un petit guerrier n'étant pas un Esprit (même en étant armé d'une arme plus grande que lui) inspirer la même crainte qu'un Nazgûl... Il faudrait une restriction pour ce clan, sinon... Et comme je le dis, à part si un clan hait un autre, qui lui même en hait un autre, etc, ce qui est complètement ridicule, je me demande comment faire pour que chaque clan ait son ennemi héréditaire... Le plus simple serait d'en ajouter un (avec des armes de siège ^^)... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 Oui c'est sur que les règlessur les enemis héréditaires devraient peut_être être suprimmées, on ne s'y retrouverai plus... inspirer la même crainte qu'un Nazgûl... Il n'inspire absolument pas le même crainte qu'un nazgul puisque que la nazg' inflige un malus de 1 de bravoure dans 14 cm autour de lui... À la réflexion, en Europe aussi, les armes à deux mains (comme les épées à deux mains appelées brand) mesuraient près de 2 m de long... Donc, je dirais soit arme à deux mains ordinaire, soit en plus une règle spéciale montrant la maîtrise du guerrier dans ce domaine, comme pas le -1 pour gagner le combat (mais je suis pas trop pour, mais déjà un peu plus que +2 pour blesser), ou peut l'utilmiser comme bouclier en parant, etc. ah! tu fait sans doute allusion aux espadons européens, mais problèmes, ceux si n'ont vraiment étéutilisé qu'a partir du 15ème siècle, alors que le seigneur des anneaux se base sur une époque post-Antiquité fantastique... Je pense que l'arme à deux mains ordinaire sans malus de -1 devrait être réservées au samurais, avec leur fameux Katana Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 27 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2007 Et la terreur, je vois mal un petit guerrier n'étant pas un Esprit (même en étant armé d'une arme plus grande que lui) inspirer la même crainte qu'un Nazgûl... tu vois Gandalf le gris avec aura de terreur faire peur a sauron ? ou un guerrier sous aura de confusion faire peur a un balrog ? bah non mais c'est comme ça... autrement si chacun devait inspirer un type de peur particulier se serait tres chiant les armes de siège ? mouai a voir... mais coté rapport aux japonais et mongols, ils n'utilisaient pas beaucoup de trebuchet ou baliste (japonais peut etre, je sais pas trop, mais mongols c'est sur que non) j'ai chercher un peu pour les épées a 2 mains en Europe, ils disent que 1m30 c'etait deja long... alors ils en faisaient sans doute pas de 2m ! moi je pense que -1 et +2 c'est pas mal, sa distingue la figurine pourquoi une restriction ? les troupes de khand sont deja pas mal désavantagés (pourquoi tu crois qu'elles sont absentes des tournois ?) : - pas de héros nommés a par keiseimu (qui est meme pas encore sortit) - pas d'armures lourdes - pas de lance ou de javelots - pas d'armes de siège - pas de magie c'est deja pas mal non ? le seul avantages qu'ils ont sont leurs cavaliers pas trop cher (mais tres fragiles) et leurs chars (qui sont inutilisables contre une phalange...) si tu as des améliorations pour les haines entre clans hésitent pas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Rat de la LPR. Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 (modifié) Au contraire: les mongols utilisaient des trébuchets (et oui, pour prendre une ville il faut bien, vive les ingénieurs exportés), mais pas les japonais. Voilà je précise... Le Rat, +1 avec Khorgrim, je ne vois pas un guerrier avec arme géante faire plus peur qu'un horrible gobelin. Modifié le 27 mai 2007 par Le Rat de la LPR. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 La règle terreur parait déplacée mais , c'est pour représenter le fait qu'un guerrier "normal" hésite avant d'angager quelqu'un ayant un périmètre de combat deux fois plus grand que le sien, en plus c'est tout à fait jouable, et et facilment contrable avec la d4 du guerrier... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 (modifié) Bah, je vois ça, mais j'accroche pas trop... Pour moi, ce que je veux dire, c'est que ça fonctionnerait dans un wargame historique, mais pas ici, au SdA, où on a autre chose en matière de choses terifiantes qu'un mec avec une arme démesurée... C'est aussi le fait que ça s'appelle terreur alors que c'est pas vraiment ça... Si on suit cette logique, une énorme ligne de guerriers (à plus forte raison de cavaliers) qui charge devrait aussi causer la terreur... Quant à la puissance supérieure des No-dachi, là, ce qui me gêne, c'est de faire un nouveau type d'arme type "arme très lourde à trois mains" (^^) alors que pour moi, l'arme à deux mains est déjà assez imposante comme ça, et aussi que ça n'a pas rapport avec le talent du guerrier (à part le fait qu'il faut un entraînement intensif pour manier ça, mais j'en reviens à mon argument précédent, à savoir que ce n'est pas vraiment une arme plus terifiante qu'une autre à deux mains). Par contre, il pourrait avoir un C4, ou alors une F4... Pour les restrictions, après tout, oui, c'est pas la peine... EDIT : pour les règles ennemis héréditaires, je pense qu'ils devraient les toujours charger s'ils sont à portée, et ne faire de tests de bravoure qu'à partir de 33 ou 25%. Mais il faut un nombre pair de clans... Modifié le 27 mai 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 27 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2007 bon bon, on enleve la regle ennemi héréditaire alors... pour le sabre du no-dachi : - soit +1 en force - soit +1 pour blesser - soit -1 pour remporter le combat et +2 pour blesser et on enleve la regle terreur des no-dachi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 ok pour retirer la règle terreur... Mais on garde le -1/+2 qui est parfaitement justifié... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 (modifié) Mais on garde le -1/+2 qui est parfaitement justifié... Décidément... Non, sérieux, moi je vois mal ça... Parce qu'une arme à deux mains, c'est une arme à deux mains, y en a pas de plus lourdes que les autres, je trouve... Les lames de 2 m de long, c'est des armes à deux mains au même titre que celle d'1 m 50... Les gardes du Khâzad ont des haches plus imposantes que les guerriers nains avec arme à deux main, mais c'est les mêmes règles... Enfin bref, pour moi, ça ne colle pas. Je préfèrerai qu'ils n'aient pas -1 pour gagner le combat (règle spéciale représentant leur maîtrise des armes, à moins qu'on ne l'applique aux samouraïs), mais si tout le monde est contre moi, je cèderais (bien à contrecoeur... Mais nous sommes en démocratie, après tout). J'aurais bien aimé garder les clans héréditaires, mais si ça te gêne d'enlever ou d'en rajouter un... À toi de voir... Modifié le 27 mai 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 on garde le -1/+2 qui est parfaitement justifié... ...Mais qui n'est pas sans poser problème. Je m'explique: imaginez un guerrier du clan Shinjô équipé d'un no-dachi qui remporte un combat face à un elfe sylvestre. Vient alors le jet pour blesser: il suffit alors pour le joueur du Mal d'un 2+ pour occire son adversaire, alors qu'en principe il faut obtenir au moins 3+ pour abattre un ennemi! Et ceci est valable aussi bien pour un modeste hobbit que le terrifiant Balrog. Il y a donc une faille de la règle spéciale des no-dachi de ce côté-ci... Comme d'autres, j'apprécie cette super arme à deux mains pour son originalité et sa puissance, cependant il faut veiller à restreindre son potentiel destructeur. Pour ce faire, je ne vois que deux solutions: soit il faut interdire les jets pour blesser inférieurs à 3+, soit il faut accompagner le bonus de +2 accordé par l'arme lors du jet pour blesser d'un malus de -2 pour le gain du combat. Mais très franchement, je préfère la première solution. Une autre option pourrait consister à repenser les règles des no-dachi afin de les approcher des hallebardes des hommes de Lossarnach: elles compteraient alors comme des armes à deux mains classiques, à ceci près qu'elles attribueraient en outre un bonus de +1 à la force de leur porteur. A voir... Je pense que l'arme à deux mains ordinaire sans malus de -1 devrait être réservées au samurais, avec leur fameux Katana Stop! Arrêtez tout de suite la boucherie! Là, ça commence à ressembler à un concours consistant à trouver l'arme la plus bourrine du jeu après Anduril! Restons calmes. Donner des armes aux guerriers de Khand qui bénéficieraient des seuls avantages des armes à deux mains sans souffrir du moindre malus relèverait de la pire hérésie! Même les lames elfiques, censées être les meilleures armes qui soient, ne disposent pas de telles faveurs. En fait, à ma connaissance, seules Aeglos, la lance de Gil-Galad, et Barazantathûl, la hache de Dáin Pied-de-Fer, procurent de tels avantages. Or, je rappelle qu'il s'agit d'armes magiques; c'est pourquoi les effets positifs qu'elles confèrent doivent rester rarissimes. Shas'El'Hek'Tryk, qui a hâte de passer au clan suivant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 27 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2007 j'aime bien aussi pour le +1 en force, et sa fait -1 pour remporter le combat, et +1 pour blesser comme sa sa ferait F4 et arme a 2 mains normale je suis d'acc pour ça la hache de dain pied de fer est magique ? Les nains ne ratique pas la magie... c'est juste l'habilité de son porteur et la finesse de l'arme seb, qui a envie d'en finir avec les lame des no-dachi pour passer au clan suivant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 27 mai 2007 Partager Posté(e) le 27 mai 2007 (modifié) j'aime bien aussi pour le +1 en force, et sa fait -1 pour remporter le combat, et +1 pour blessercomme sa sa ferait F4 et arme a 2 mains normale Cette solution médiane me satisfait également. Et, qui sait, peut-être réussira-t-elle à mettre Gothy et Khorgrim d'accord! M'enfin bon, il ne faut pas trop rêver. Avez-vous déjà vu un orque et un nain tomber d'accord (à part sur le fait de se taper mutuellement sur la tronche, bien entendu)? la hache de dain pied de fer est magique ? Les nains ne ratique pas la magie... c'est juste l'habilité de son porteur et la finesse de l'arme En effet, après vérification, je dois admettre avoir eu tort, ce qui a le don de me mettre en rogne. Fais gaffe sebastus, j'ai horreur qu'on me contrarie! En fait, le descriptif de Barazantathûl commence avec les mots suivants: "bien que pas intrinsèquement magique [...]". Et comme j'ai zappé la négation... Shas'El'Hek'Tryk, étourdi. Modifié le 27 mai 2007 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 28 mai 2007 Partager Posté(e) le 28 mai 2007 (modifié) il faut interdire les jets pour blesser inférieurs à 3+ Un capitaine uruk avec son arme à deux mains sur un elfe sylvestre --> jet pour blesser de 2+... Le cas est rarissime, mais ça existe... Je suis entièrement d'accord avec le +1 en Force en plus de l'arme à deux mains, mais je préfèrerais que ce soit une règle spéciale du guerrier plutôt que de l'arme. C'est une question de forme plus que de fond (à moins que ce ne soit le contraire ^^), donc facultatif, mais je préfèrerais. à ma connaissance, seules Aeglos, la lance de Gil-Galad, et Barazantathûl, la hache de Dáin Pied-de-Fer, procurent de tels avantages. Tu oublies la Hache de Durïn... Et oui, ces armes sont magiques (bien que "pas intrinsèquement" pour Barazantathûl, comme tu le dis si bien... ). Quand tu dis Les nains ne ratique pas la magie regarde à WHB, où les nains ont quand même des armes magique (enfin runiques), et ce sont même les meilleurs à ce niveau-là. On pourrait appliquer la même chose au SdA, et je crois que c'est effectivement le cas.Avant de passer au clan suivant (j'en ai hâte, moi aussi), récapitule toutes les caractéristiques de celui-ci, pour voir si on est tous d'accord... PS : Et, qui sait, peut-être réussira-t-elle à mettre Gothy et Khorgrim d'accord! M'enfin bon, il ne faut pas trop rêver. Avez-vous déjà vu un orque et un nain tomber d'accord (à part sur le fait de se taper mutuellement sur la tronche, bien entendu)? Bah non, mais pour une fois on va faire une excpetion Modifié le 28 mai 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 28 mai 2007 (modifié) nation shinjô schéma de couleur vert regles spéciales du clan : les shinjô est régis par un code d'honneur strict, dont tout les guerriers sont fiers - tout les guerriers de khand (Aurige, guerrier, cavaliers) ont bravoure 4 ______________________________________________________________________________ les No-Dachi sont des troupes de choc, des guerriers en armure légère armés de terrifiantes armes a 2 mains No-Dachi ---- 10pts --C--F--D--A--PV--B -4-3(4)-4---1---1--4 équipement : armure, sabre no-dachi règles spéciales : sabre no-dachi : arme a 2 mains de base, donne un bonus de +1 en force Modifié le 28 mai 2007 par sebastus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 28 mai 2007 Partager Posté(e) le 28 mai 2007 Bon, bon je cède face à la double phalange d'adversaires qui se dressent contre moi!!! Et, qui sait, peut-être réussira-t-elle à mettre Gothy et Khorgrim d'accord! M'enfin bon, il ne faut pas trop rêver. Avez-vous déjà vu un orque et un nain tomber d'accord (à part sur le fait de se taper mutuellement sur la tronche, bien entendu)? Le lieutenant de Morgul n'est pas un imbécile, et seul les imbéciles ne changent pas d'avis... Euh par contre mon cher seb, tu devrais baisser le coût... 12 pt pour un tel guerrier, entre 9 ou 10 pts maxi... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 28 mai 2007 Partager Posté(e) le 28 mai 2007 Je dirais 9 pts. Sinon, je croyais que les héros de l'armée aussi avaient +1 en Bravoure... Mais c'est vrai, ça aurait fait trop. Précise bien que les mercenaires n'y ont pas droit (au bonus de +1 en Bravoure). Passons au clan suivant ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 28 mai 2007 Partager Posté(e) le 28 mai 2007 (modifié) Euh par contre mon cher seb, tu devrais baisser le coût... 12 pt pour un tel guerrier, entre 9 ou 10 pts maxi... J'allais justement y venir. Il y a un gros souci au niveau de l'estimation du profil. Pour s'en rendre compte, il suffit de comparer les no-dachi avec les guerriers de Khand génériques (7 points, équipés d'une arme à deux mains): > +1 en C, soit 1 point de plus, > l'arme, qui confère +1 en F et compte comme une arme à deux mains, vaut 1 point de plus, > +1 en B, mais il n'est pas nécessaire de payer cet avantage car cela relève de la règle spéciale du clan Shinjô. Par conséquent, 9 points pour les no-dachi me semblent parfaitement justifiés. Par contre, il faut absolument trouver une restriction à la règle code d'honneur qui confère une bravoure supérieure à tous les guerriers (et héros?) du clan Shinjô sans surcoût; il faut absolument contrebalancer cet avantage. A la place de la restriction d'archers qui a longtemps fait débat, je propose plutôt une règle qui s'inscrit dans la continuité de la règle code d'honneur en s'inspirant de la pratique du seppuku. * seppuku: quand le général d'une armée du clan Shinjô meurt, lancez un D6 pour chaque guerrier survivant à la fin du tour ou l'événement s'est produit. Sur un 1, le guerrier est automatiquement retiré du jeu. Khandîtes-vous? Shas'El'Hek'Tryk, champion en blagues vaseuses. Modifié le 28 mai 2007 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 28 mai 2007 (modifié) Edit : moi je verrai plutot comme regle spéciale chez les shinjô : - si le général de l'armée meurt, son camp compte comme ayant atteint 50% de ses effectifs je pense que c'est pas mal... ---------------------------------------------------------------------- Clan Ina schéma de couleur bleu clair regle spéciale du clan : les Ina sont des adversaire preferant vaincre une armée en confusion car leur chef a été tué - chaque héros de l'armée adversaire reçoit une touche de F4 avant le premier jet d'initiative ( pour le fluff, on dit que la blessure, s'il y en a une, a été faites par un ninja pendant la nuit) - pour utilisez cette regle, vous devez avoir obligatoirement 1 assassin dans votre armée _______________________________________________________________________ Les Ina ont une place de choix, au centre de Khand, mais pour resister ils ont besoin d'un vaste réseau d'assassins et d'espions assassin -------- 70 --C---F--D--A--PV--B__P/V/D 5/3+-4--4---2--2---5__1/2/2 équipement : arme de base, étoiles (armes de jets) règles spéciales : discrétion : l'assassin compte comme étant équipé d'une cape elfique poison : les armes des assassins sont souvent empoisonnées, bien que le poison soit moins puissant que celui des hasharins - les jets de 1 ou 2 pour blesser doivent etre relancés parmis la foule : les assassins se cache souvent dans les régiments, avant de se devoiler au grand jour face a leur cible prenez une figurine de guerrier de Khand pour représenter l'assassin (collez lui une pastille sous le socle pour le montrez a votre adversaire pour prouver que vous ne mentez pas) (ne dites pas lequelle de vos guerriers est l'assassin) - l'assassin qui entre en combat a 2 choix : soit se battre avec le profil d'un guerrier de khand (pour ne pasetre decouvert) soit se battre avec son profil normal (dans ce cas il est reperé, changer la figurine du guerrier de khand par sa figurine le représentant, un hasharin par exemple) - l'assassin est reperé si : il perd 1PV, il utilise ses équipements spéciaux ou capacités spéciales (armes de jet, cape elfique ou resister a un sort, poison...), le joueur qui le controle le dévoile conseil : prenez une demi douzaine de guerriers de Khand, et collez leur chacun une pastille de différentes couleur, ensuite mettez sur une feuille face cachée la couleur des pastilles de(s) assassin(s) qui vous utilisez, comme ça votre adversaire ne pourra pas savoir exactement lequel vous utiliserez ! (car si un seul de vos guerriers a une pastille, votre adversaire habituel saura exactement lequel est votre assassin Modifié le 28 mai 2007 par sebastus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 28 mai 2007 Partager Posté(e) le 28 mai 2007 (modifié) si le général de l'armée meurt, son camp compte comme ayant atteint 50% de ses effectifs Le problème, c'est que bien souvent les plus puissants héros d'une armée ne meurent qu'après la démoraliation, si bien que ta règle ne trouverait à s'appliquer que dans une minorité de cas. Enfin bref, passons maintenant à l'autre clan! chaque héros de l'armée adversaire reçoit une touche de F4 avant le premier jet d'initiative ( pour le fluff, on dit que la blessure, s'il y en a une, a été faites par un ninja pendant la nuit) La règle spéciale du clan Ina me paraît être pas mal du tout. Par contre, je ne comprends pas pourquoi la touche de force 4 ne serait infligée qu'avant le premier jet d'initiative, puisque dans la plupart des cas ce jet ne précède que le second tour (je rappelle que, sauf mention contraire dans le cadre d'un scénario, la camp du Bien bénéficie toujours de l'initiative lors du premier tour). Il serait sans doute plus simple de dire que cette touche est donnée avant le début de la bataille. poison : les armes des assassins sont souvent empoisonnées, bien que le poison soit différents de celui des haradrims- les jets de 1 ou 2 pour blesser doivent etre relancer - si une figurine a plusieurs PV et est blessée par une arme avec poison supérieur, placez un marqueur a coté de la figurine. Jetez un dés par tour : sur un 1 la figurine empoisonnée perd 1 autre PV Par contre, je trouve que tu y vas un peu fort avec le poison des assassins du clan Ina, qui cumule les avantages d'un poison haradrim amélioré et de la lame de Morgûl du Roi-sorcier. Il ne faut quand même pas exagérer! Je serais plutôt favorable au maintien de la seule première option, mais même là, il faudra revoir à la hausse le coût de ton guerrier. parmis la foule : les assassins se cache souvent dans les régiments, avant de se devoiler au grand jour face a leur cibleprenez une figurine de guerrier de Khand pour représenter l'assassin (collez lui une pastille sous le socle pour le montrez a votre adversaire pour prouver que vous ne mentez pas) (ne dites pas lequelle de vos guerriers est l'assassin) - l'assassin qui entre en combat a 2 choix : soit se battre avec le profil d'un guerrier de khand (pour ne pasetre decouvert) soit se battre avec son profil normal (dans ce cas il est reperé, changer la figurine du guerrier de khand par sa figurine le représentant, un hasharin par exemple) - l'assassin est reperé si : il perd 1PV, il utilise ses équipements spéciaux (armes de jet, cape elfique), le joueur qui le controle le dévoile Alors là, il s'agit d'une très belle règle spéciale, très bien pensée! La preuve, c'est que je n'ai même pas envie de la modifier! Pour résumer, il s'agit d'un bon profil. Par contre, il faudra réévaluer à la hausse le coût de l'assassin et à la baisse les effets de son poison. Et un petit profil de guerrier ninja serait plus que le bienvenu! Shas'El'Hek'Tryk, intimement convaincu que ce travail va dans la bonne direction. Modifié le 28 mai 2007 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 28 mai 2007 La règle spéciale du clan Ina me paraît être pas mal du tout. Par contre, je ne comprends pas pourquoi la touche de force 4 ne serait infligée qu'avant le premier jet d'initiative, puisque dans la plupart des cas ce jet ne précède que le second tour (je rappelle que, sauf mention contraire dans le cadre d'un scénario, la camp du Bien bénéficie toujours de l'initiative lors du premier tour). Il serait sans doute plus simple de dire que cette touche est donnée avant le début de la bataille. a oui j'avais oublier... parce que avec mes potes on fait jamais le bien commence en premier... donc oui, avant le debut de la bataille bon je suis d'accord pour le poison c'est un peu fort... poison : relance des jets donnant 1 ou 2 pour blesser par contre pour le cout ! un hasharin a : - un poison beaucoup plus efficace qui tue a chaque fois - une agilité pour pas etre bloqué - +1 attaque - +1 destin - une sarbacane alors bon, pour 90pts c'est vraiment abusé ! alors le cout il reste a 75 ou 80pts, pas plus... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 28 mai 2007 Partager Posté(e) le 28 mai 2007 Enjoy!! j'aime bien, la règle est asser sympa,( inspirée de assasins elfes noirs... ) juste un truc qui me chiffone: l'assassin est il obligé de se déguiser en guerrier de khand? ou peut il être déployé tel quel? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 28 mai 2007 c'est dit : il reste guerrier de Khand tant qu'il est pas repéré, et tu peux volontairement le faire reperé dés le début de la partie ! donc oui, il peut commencer la partie normalement assassin elfe noir ? non pas du tout Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 28 mai 2007 Partager Posté(e) le 28 mai 2007 J'aime bien, c'est pas mal du tout ! En chipotant un peu, j'aurais vu un seul point de volonté (comme les hasharii), mais c'est pas mal du tout. Le coût me semble bon. Rajoute aussi, dans le paragraphe où on dit quand il est repéré : "il utilise ses équipements ou capacités spéciales (armes de jet, cape elfique, résister à un sort, etc). Quel désavantage mettre à ce clan ? Et on fait quoi pour le sepukku ? (Penser à ne pas utiliser ce nom tel quel) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Partager Posté(e) le 28 mai 2007 Quel désavantage mettre à ce clan ? Et on fait quoi pour le sepukku ? j'ai deja dit que les troupes de Khand ont deja assez de desavantages comme sa... inutile de leur en rajouter Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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