sebastus Posté(e) le 3 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 3 juin 2007 je pense monter le prix a 100pts, parce que en le testant ça peut faire des ravages je l'ai fait chez moi,avec vétéran, maitre artificier et 2 servants, contre une phalange orientale, et 3 tour j'ai decimé pres de 12 hommes sur 18... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 3 juin 2007 Partager Posté(e) le 3 juin 2007 En même temps, sur une phallange, c'est normal... Le coût est bien, je pense...peut-être 80pts? 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 3 juin 2007 Partager Posté(e) le 3 juin 2007 N'augmente pas le cout. En effet il y a déviation pour l'artifice : donc l'adversaire n'a qu'à mettre un gus tout seul à 14 cm de ses troupes, il fait dévier le tir sur ce gus, et comme ça, tu ne tue qu'un gars par tour....... A cause de la déviation laisse le cout comme ça c'est tres bien..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 5 juin 2007 Partager Posté(e) le 5 juin 2007 Ca m'a l'air bien, mais le test de Bravoure ets un peu trop puissant, et pas très logique... Je dirais plutôt pour les cavaliers, test de Bravoure, s'ils le ratent, ils n'ont plus de monture, et lancent un jet sur le tableau de chute... Ensuite, F6 c'est trop... Plutôt F4, à la rigueur F5 (c'est comme une catapulte sans l'impact initial, mais avec une aire d'effet bien plus étendue, donc faut pas que ce soit trop fort, c'est déjà assez puissant comme ça...). Pour 80 pts, ça devrait aller... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 5 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 5 juin 2007 moi je pense que le test de bravoure est justifié (quand tu sort du brouillard en te demandant ce qui t'es tomber dessus et que tu vois tout tes potes mort rotis dans leurs armures, tu penses que l'ennemi utilise une magie tres puissante...) quand a la force, 4 ou 5 je pense aussi... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 5 juin 2007 Partager Posté(e) le 5 juin 2007 C'est vrai que les règles sont sympa, mais l'histoire de la poudre me parait encore peu fluffique, les explosifs de Sarumane, ou encore les feux d'artifices de gandalf, sont l'oeuvres d'Istaris et pas d'hommes qui vivent dans des plaines , sans cultures magique... Sans compter que cet engin me rapelle je ne sait plus qu'elle machine de L'Empire dans battle.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 16 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 16 juin 2007 clan Inagaka shéma de couleur rouge règle spéciale du clan : Les ashigakas sont tres religieux, et prient leur dieux avant la bataille - le général de l'armée recoit un bonus de +1 en puissance, volonté ou destin, et un bonus de +1 attaque ou +1 de valeur de combat ou de tir (représantant le sentiment que les dieux ont repondus a l'appel alors que c'est purement psychologique) _________________________________________________________________ Les moines combattent souvent pour leurs dieux, dans le but d'éradiquer les infidèles en l'honneur de leurs dieux moines combattants ------------ 13pts --C--F--D--A--PV--B --4--3--4---2---1--4 équipement : lame des dieux (compte comme lame elfique), armure règles spéciales : fanatique : les moines combattants se doivent de purger le monde des créatures impies. si ils peuvent charger une créature monstrueuse, ils doivent le faire, et ils gagnent +1 en capacité de combat ou +1 en F pour représenter ce fanatisme alors ? ce profil je sais pas trop, comme il est tard mes idées sont pas tres tres claires ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 16 juin 2007 Partager Posté(e) le 16 juin 2007 Joili, joli, j'attendaisq ça avec impatience.... Par contre les règles péciales du fanatisme ne sont pas justifiée, je verrai plutot, soit qu'il réussisent automatiquement tous leurs test de bravoure, soit une règle come Cirion : un +2 en bravour pour charger les créatures causant la terreur... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 16 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 16 juin 2007 sauf que pour eux, s'ils voyent un ennemi pas beau qui ecarte tout les autres guerriers sur leur passage, ils se doivent de le charger pour leur dieux... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 17 juin 2007 Partager Posté(e) le 17 juin 2007 Ben on met les deux, doit toujours charger les créatures causant la Terreur en réussissant automatiquement le test de Bravoure, mais possède +1 en Force s'il tape sur une créature causant la Terreur. Quant au bonus de l'armée, je dirais +1 en Puissance et en Volonté, voire aussi en Destin, mais j'aimerais pas trop donner le choix ("ah, mon dieu m'a répondu, comment je vais me sentir aujoud'hui ? Investi de la Puissance divine ? Non, plutôt avec une Volonté de fer qui ne me fera jamais reculer, ce sera plus utile pour les tests de Bravoure"... ^^) Sinon, tu peux faire le récapitulatif de tous les clans qu'on a fait jusqu'à présent, je m'en sors plus trop là (surtout le dernier sur la poudre noire, je sais même pas ce qu'on a décidé...) Khorgrim, je crois qu'ils me plaisent bien ces moines là... IL ME LES FAUT !!! (Ah, au fait, à la place de leur donner "lame des dieux", donne leur plutôt une arme à deux mains, ça changera rien et en plus on pourra leur mettre un gros gourdin clouté comme je m'imagine toujours les moines-soldats japonais depuis que j'ai vu une illustration comme ça dans un livre d'histoire ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 17 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 17 juin 2007 nation shinjô schéma de couleur vert règles spéciales du clan : les shinjô est régis par un code d'honneur strict, dont tout les guerriers sont fiers - tout les guerriers de khand (Aurige, guerrier, cavaliers) ont bravoure 4 ______________________________________________________________________________ les No-Dachi sont des troupes de choc, des guerriers en armure légère armés de terrifiantes armes a 2 mains No-Dachi ---- 10pts --C--F--D--A--PV--B -4-3(4)-4---1---1--4 équipement : armure, sabre no-dachi règles spéciales : sabre no-dachi : arme a 2 mains de base, donne un bonus de +1 en force Clan Ina schéma de couleur bleu clair règle spéciale du clan : les Ina sont des adversaire préférant vaincre une armée en confusion car leur chef a été tué - chaque héros de l'armée adversaire reçoit une touche de F4 avant le premier jet d'initiative ( pour le fluff, on dit que la blessure, s'il y en a une, a été faites par un ninja pendant la nuit) - pour utilisez cette règle, vous devez avoir obligatoirement 1 assassin dans votre armée _______________________________________________________________________ Les Ina ont une place de choix, au centre de Khand, mais pour résister ils ont besoin d'un vaste réseau d'assassins et d'espions assassin -------- 75pts --C---F--D--A--PV--B__P/V/D 5/3+-4--4---2--2---5__1/2/2 équipement : arme de base, étoiles (armes de jets) règles spéciales : discrétion : l'assassin compte comme étant équipé d'une cape elfique poison : les armes des assassins sont souvent empoisonnées, et assez effilées pour tromper la lame adverse et baisser sa garde - les jets de 1 pour blesser doivent être relancer - l'assassin peut relancer un dés pour gagner le combat parmis la foule : les assassins se cache souvent dans les régiments, avant de se dévoiler au grand jour face a leur cible prenez une figurine de guerrier de Khand pour représenter l'assassin (collez lui une pastille sous le socle pour le montrez a votre adversaire pour prouver que vous ne mentez pas) (ne dites pas lequelle de vos guerriers est l'assassin) - l'assassin qui entre en combat a 2 choix : soit se battre avec le profil d'un guerrier de khand (pour ne pas être découvert) soit se battre avec son profil normal (dans ce cas il est repéré, changer la figurine du guerrier de khand par sa figurine le représentant, un hasharin par exemple) - l'assassin est repéré si : il perd 1PV, il utilise ses équipements spéciaux ou capacités spéciales (armes de jet, cape elfique ou résister a un sort, poison...), le joueur qui le contrôle le dévoile (conseil : prenez une demi douzaine de guerriers de Khand, et collez leur chacun une pastille de différentes couleur, ensuite mettez sur une feuille face cachée la couleur des pastilles de(s) assassin(s) qui vous utilisez, comme ça votre adversaire ne pourra pas savoir exactement lequel vous utiliserez ! (car si un seul de vos guerriers a une pastille, votre adversaire habituel saura exactement lequel est votre assassin) clan Yamagata schéma de couleur noir règle spéciale du clan : les Yamagata sont de très bon cavaliers - tout les cavaliers Yamagata gagnent la règle "cavalier expert" - l'armée des Yamagata doit comprendre un minimum de 33% de cavaliers __________________________________________________________________ les cavaliers Yari sont des cavaliers légers armés de longues lance et chevauchant de rapides montures Cavalier Yari ---- 13pts --C--F--D--A--PV--B --4--3--4--1---1---3 équipements : lance de cavalerie, armure, cheval, arme de base règles spéciales : cavalier expert akamatsu, tacticien du Yamagata------- 95 points --C--F--D--A--PV--B__P/V/D --4--4--5--2---2---5__2/2/2 équipement : shasimono de commandement, lance de cavalerie, armure, cheval, arme de base Règles spéciales : Shasimono de commandement : akamatsu compte comme bannière cavalier expert maître stratège : voir gothmog clan Ashikaga schéma de couleur jaune règle spéciales du clan : les ashikagas sont réputés dans tout le Khand pour leurs artifices - toutes les armes de siège du clan gagnent la règle "construction supérieur" - pour bénéficier de cette règle, il faut que l'arme de siège ait un maître artificier _______________________________________________________________________ la poudre et ses propriétés furent découvert en Khand par le réseau des espions Ina, qui cherchent des informations dans toute les terres du milieu. l'information fut rapidement vendu a prix d'or a tout les clans la voulant, mais seuls les ashikagas réussirent a utiliser ces informations, les autres échouant lamentablement. Bientôt les ingénieurs ashikagas cherchèrent a utiliser les propriétés explosives de la poudre pour faire des jeux de couleurs : ils inventèrent les artifices leurs qualités militaire des artifices furent révélées lors qu'une fusée explosa en retombant sur une maison de la capitale Ashikaga, brûlant tout un quartier... artifice -----70pts --C--F--D--PTS de structure -4+-6--7-----------2 équipement : 2 servants servant ------------------- 6pts maître artificier ---------- 50pts vétéran artificier------------------- 15pts par servant règles spéciales : construction supérieure : la portée passe de 112cm a 140cm maître artificier : même profil qu'un capitaine vétéran artificier : permet de tirer 2 fois par tour feu d'artifice : les tirs d'artifices sont dangereux pour tous, car les missiles explosent des fois avant de décoller... les tirs d'artifices fonctionnent comme des tirs d'arme de siège, avec en plus : - avant de tirer, lancer un dés sur 1, le missile explose avant qu'il parte, toutes les figurines dans un rayon de 8cm subissent une touche de F6, les survivants font un test de bravoure, s'ils le ratent il fuient (si l'artifice est doté d'un maître artificier, il peut relancer une fois ce dés - si le tir touche une figurine, toutes les figurines dans un rayon de 8cm subissent une touche de F6, les survivants font un test de bravoure, s'ils le ratent il fuient pour l'instant on a ça Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 17 juin 2007 Partager Posté(e) le 17 juin 2007 Alors pour le dernier, le Ashikaga, je dirais quand même moins fort... Plutôt Force 5, voire 4, parce qu'avec une aire d'effet de 8 cm de rayon... Ou alors, 4 cm de rayon, là ça va (je préfèrerais ça). Sinon, les moines seraient plutôt dans les 10-11 pts que les 13 (8 pts le gars avec armure, arme à deux mains, C4 et B4, plus une Attaque, 1 ou 2 pts, plus le truc sur les créatures monstrueuses, 1 pt, ça ferait 10-11 pts...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Petit uruk joyeux Posté(e) le 19 juin 2007 Partager Posté(e) le 19 juin 2007 Salut! Je débarque, hein, je viens de découvrir le sujet et je le trouve franchement pas mal pour l'avoir parcouru comme ça vite fait. J'ai un petit conseil pour les noms. Les noms japonais, villes ou personnages historiques, sont connus en général et font assez peu exotique. Par contre, les noms coréens sont peu connus et font plus mystérieux. En voici quelques uns pêchés vite fait sur wikipedia: Tangun, Hwanung, Ko-Chosŏn, Paekche, Koguryŏ. En ajoutant les noms de petits patelins mal connus, la réserve est presque sans fin et a l'avantage de la nouveauté. Tu peux aussi utiliser les Mandchous ou les autres peuples vivant aux confins de l'empire chinois: Jurchen, Nurhaci, Taksi,... Tous ces noms ont l'avantage de sonner vrai, de sonner orientaux, sans pour autant être connus du grand public. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 19 juin 2007 Partager Posté(e) le 19 juin 2007 (modifié) Hey, je plussoie Petit uruk joyeux, c'est vrai que les noms trop "japonais" font bizzare dans l'univers de sda... d'autant plus que les guerriers de khand ne sont pas seulment inspiré des japonais, dont il empruntent seulement le sashimono et le plastron... Modifié le 19 juin 2007 par Gothy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Jah Posté(e) le 20 juin 2007 Partager Posté(e) le 20 juin 2007 Salut, Dans Le Seigneur des Anneaux ; Livre V - Chapitre 6, il est écrit : « Il était mort à présent ; mais Gothmog, le lieutenant de Morgul, les avait jetés dans la mélée : Orientaux armés de haches, Variags de Khand, Suderons en écarlate et, de l’Extrême Harad, des hommes noirs semblables à des semi-trolls avec des yeux blancs et des langues rouges. Je trouve qu'il pourrait être interessant d'integrés Variags et semi-trolls dans ces "travaux". C'est une idée hein Tchaôus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 20 juin 2007 Partager Posté(e) le 20 juin 2007 J'en doute, il viennent d'extrême-harad... plus au sud... Dans légion, il font allusion à des semi-troll, mais dans la liste de troupes d'extrème harad, pas de khand... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Jah Posté(e) le 20 juin 2007 Partager Posté(e) le 20 juin 2007 J'en doute, il viennent d'extrême-harad... plus au sud... Dans légion, il font allusion à des semi-troll, mais dans la liste de troupes d'extrème harad, pas de khand... Arf .. oui Mais mais mais ... il reste toujours les Variags qui eux, viennent de Khand (Cela reste toujours une idée ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 21 juin 2007 Partager Posté(e) le 21 juin 2007 Il me semble que "Variag" est le nom générique donné aux guerriers de Khand... Mais je suis pas sûr... Sinon, where is the père of the project ? Q'uon avance un peu... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 21 juin 2007 Partager Posté(e) le 21 juin 2007 exact Khorgrim, c'est d'ailleur bizzare, car les variags ne sont pas décris comme étant des humains... Bref.... LA SUITE !!!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 24 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 24 juin 2007 clan Inagaka shéma de couleur rouge règle spéciale du clan : Les ashigakas sont tres religieux, et prient leur dieux avant la bataille - le général de l'armée recoit un bonus de +1 en puissance, volonté ou destin (représantant le sentiment que les dieux ont repondus a l'appel alors que c'est purement psychologique) (tiré un dé, 1-2 +1 en volonté, 3-4 +1 en puissance, 5-6 +1 en destin) _________________________________________________________________ Les moines combattent souvent pour leurs dieux, dans le but d'éradiquer les infidèles moines combattants ------------ 12pts --C--F--D--A--PV--B --4--3--4---2---1--4 équipement : lame des dieux (compte comme lame elfique), armure règles spéciales : fanatique : les moines combattants se doivent de purger le monde des créatures impies. si ils peuvent charger une créature monstrueuse, ils doivent le faire, et ils gagnent +1 en force bon alors c'est mieux ? pour les noms, tres bonne idée... mais on les changera apres, quand se sera fini ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 24 juin 2007 Partager Posté(e) le 24 juin 2007 (modifié) fanatique : les moines combattants se doivent de purger le monde des créatures impies. si ils peuvent charger une créature monstrueuse, ils doivent le faire, et ils gagnent +1 en force Par "créature monstreuse", qu'entends-tu? Monture monstreuse? Si c'est ça, je pense que leur donner une règle comme Murin serait une bonne idée: +1 pour blesser les orques, uruk ou gobs. 666 Modifié le 24 juin 2007 par 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sebastus Posté(e) le 24 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 24 juin 2007 j'ai oublier de changer sa : tout ce qui inglige la terreur (un troll, mais aussi peut etre un homme sous aura de confusion...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gothy Posté(e) le 24 juin 2007 Partager Posté(e) le 24 juin 2007 mmm, juste untruc pas clair: ilsont obligé de charger une créature monstrueuse, d'accord, mais doivent t'ils pour autant effectuer un test de bravoure avant? je pense que leur donner une règle comme Murin serait une bonne idée: +1 pour blesser les orques, uruk ou gobs. heu.. glups c'est pas un peu bourrin ça? Les uruks vont en prendre un sacré coup.. ne faudrait-il pas limiter leur nombre dans une armée? pasque une armée de moines... Je verrai bien une des ces critiques pertinentes dont Shas'el ek tryk à le secret... Gothy, qui se demande si Shas'el ek tryk n'est pas resté coincé dans son exo-armure... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 24 juin 2007 Partager Posté(e) le 24 juin 2007 heu.. glups c'est pas un peu bourrin ça? Certes, certes... un bonus de +1 en force? Gothy, qui se demande si Shas'el ek tryk n'est pas resté coincé dans son exo-armure... En tout cas, il ne serait pas content qu'on écorche son nom . 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 24 juin 2007 Partager Posté(e) le 24 juin 2007 Je pense que les règles actuelles des moines sont bien (avec peut-être 11 pts au lieu de 12, ils ont -1 en Force et en Défense (et peut-être en Bravoure) par rapport aux Uruks Sauvages, pour une arme à deux mains et la règle Fanatiques... Sinon, j'attends la suite avec impatience (et Shas'El Hek Tryk pour ses critiques, ça rime ...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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