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Orques et Gobelins (armée) - Nécrogobs


Elwinar

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Voici donc, ramenée du forum Gobz, la liste des Nécrogobs que j'avais créé sur un moment d'égarement.

Armée des Nécrogobs

EDITO

L’armée des Nécrogobs est une liste d’armée alternative aux Listes Orques et Gobelines issue des délires qui me traversent l’esprit. Tout ce qui est dit par la suite sera souvent à prendre au second degré. De plus, si vous désirez une armée compétitive, passez votre chemin, vous ne trouverez ici que … de la merde.

Il va sans dire que toutes les règles ici utilisées ne l’ont pas été dans une volonté de violer les copyrights GW (je ne les cite pas un par un, ce serait trop long, or il se trouve que je suis un gros flemmard), quand à celles qui ne sont pas copyrightées par GW le sont par moi, vous êtes donc libres d’utiliser, modifier, distribuer, brûler, manger, cette liste (voire pire !) à la condition que je soit prévenu des modifications, distributions, barbecues, barbecues qui sont faits à partir de cette liste (histoire que je puisse participer, ou au moins rigoler un bon coup).

Je vous souhaite donc une bonne lecture.

Elwinar

BACKGROUND FONDATEUR

Un jour, alors que le gentil petit chamane gobelin Koket cueillait des fleurs dans un champ de coquelicots pour orner sa nouvelle coiffe, arriva un tragique évènement. Un sombre personnage, qui se révéla être le noir et terrible sorcier Gar’Gamelle, apparu devant le chamane terrifié, et l’enleva, pour l’emmener dans sa tour et lui faire subir nul ne sait quelle expérience malsaine.

Le jeune, gentil et mignon chamane fut utilisé pendant très longtemps par le méchant nécromancien en temps que familier de pouvoir, le gobelin étant obligé par de douloureuses tortures à retenir des incantations complexes, à repérer pour son maître les emplacements des vents de magies, …

La mauvaise magie du méchant et sadique sorcier eut des effets étranges et inattendus sur le gentil chamane Koket, qui commença alors à devenir méchant. Au fur et à mesure que le temps passait, il apprit peu à peu à manipuler la magie de Gar’Gamelle, mêlant les sombres aspects de la nécromancie avec ceux un peu plus pittoresques et instinctifs de la Waaagh !

Jusqu’au jour où Koket réussit à s’enfuir de la tour du nécromancien. Tout en fuyant la région pour retourner dans ses Terres Arides natales, il décida dans un grand éclat de rire sardonique de changer de nom, et devint alors Kadavr, plus « puissant » (et le seul à l’époque) de tous les nécromanciens gobelins. Il soumit à sa volonté la première tribu de gobelins qu’il rencontra, extermina la seconde, et réduisit la troisième en esclavage avec les carcasses réanimées de la seconde.

Depuis ces temps, le Nécrogob Kadavr a formé de nombreux disciples, et a acquit l’ambition de KONKERIR LE MOND’, HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA !

HEROS

Voici donc rassemblées ici les plus puissants (hum !) disciples de Kadavr, ainsi que les plus frais (hum hum !!) et robustes (hum hum HUM !!!) de leurs serviteurs déjà décédés.

Nécrogob : 55 pts/fig

M4 CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 Cd6

Armes : Arme de base

Magie : Niveau 1, peut utiliser le domaine de la Nécroooaaagh.

Options :

- Peut passer au niveau 2 pour +35 pts

- Peut choisir 50 points d’Objets Magiques

Chef de guerre squelette : 25 pts/fig

M4 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A3 Cd5

Armes : Armes de base

Options :

- Arme lourde pour +4 pts

- Armure légère pour +2 pts et/ou bouclier pour +2 pts

- Peut porter 50 points d'Objets Magiques

- Peut porter la Grande Bannière de l’armée pour +25 pts. Il peut alors choisir une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors pas porter d’autres objets magiques.

Règles spéciales : Mort-vivant

UNITES DE BASES

Ici se trouvent les serviteurs communs des nécrogobs : des carcasses aux tas d’os, en passant par les tous derniers survivants des troupes vivantes de Kadavr, prêts a vous découper en rondelles au moindre geste brusque !

Gobelins Zombies (noyau de l’armée) : 5 pts/fig

M4 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I0 A1 Cd2

Armes : Armes de bases

Taille d’unité : 15 - 40

Options :

- Musicien pour +5 pts

- Etendard pour +10 pts

- Gobelin pourrissant pour +10 pts

Règles spéciales : Morts-vivants, Décérébrés, Peur d’outre tombe (-1 au résultat de combat contre des elfes si les gobelins n’ont pas la supériorité numérique)

Squelettes gobelins : 6 pts/fig

M4 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I1 A1 Cd3

Armes : Armes de base

Taille d’unité : 20+

Options :

- Musicien pour +5 pts

- Etendard pour +10 pts

- Kosto squelette pour +10 pts

Règles spéciales : Morts-vivants

0-1 Gobelins : cf LA O&G V7

L’unité peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum.

Chevaucheurs de Loups : cf LA O&G V7

Nuée de snotlings : cf LA O&B V7

UNITES SPECIALES

Le Staff est fier de vous présenter certaines des dernières trouvailles des Terres Arides : des chars squelettes (volés aux Rois des Tombes), ainsi que de grandes boules servant à garder les prisonniers le temps qu’il n’en reste que des os.

Char d’os : 50 pts/fig

Char M- CC- CT- F5 E5 PV3 I- A- Cd-

Loups M9 CC3 CT- F- E- PV- I3 A1 Cd-

Gobelins squelettes M- CC2 CT0 F3 E- PV- I2 A1 Cd6

Armes : Armes de base, lance

Taille d’unité : 1

Sauvegarde : 5+

Options :

- Membre d’équipage supplémentaire pour +5 pts

Règles spéciales : Char, Morts-vivants

Boule-prison d’os : 50 pts/fig

M3D6 CC- CT- F- E5 PV4 I2 A- Cd6

Taille d’unité : 1

Règles spéciales : Mouvement aléatoire (choisissez la direction avant de lancer les dés), Sprouiitch ! (quand la boule percute une unité, placez la de l’autre coté de celle-ci, et infligez 2D6 touches de force 5 à l’unité en question)

UNITES RARES

Nous avons dans cette section les petits compagnons vivants dans les cavernes où résident nos petits amis, comme les trolls nécrophages, aussi lourds que cons, ainsi que l’élite des snots, montés sur leurs terrifiantes chauves souris.

Trolls nécrophages : 60 pts/fig

M6 CC3 CT1 F5 E4 PV3 I1 A3 Cd4

Arme : Arme de base

Taille d’unité : 1+

Règles spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de troll, Régénération, Coup fatal (contre les créatures de taille égale ou plus petites qu’un troll)

Nuée de Snotlings sur Chauves-souris : 40 pts/fig

Snots M- CC2 CT0 F2 E- PV4 I3 A3 Cd4

Chauves Souris M2 CC3 CT0 F3 E3 PV- I4 A3 Cd-

Armes : Armes de bases

Taille d’unité : 2 – 20

Règles spéciales : Immunité à la psychologie, Tenaces, Vol

DOMAINE DE LA NECROWAAAGH !!!

Voici donc le domaine de magie développé par Koket, qui fut par la suite amélioré, mais dont le mode de fonctionnement reste sensiblement identique.

Vous pourrez avec celui-ci ranimer des morts, les faire exploser sur vos ennemis, leur envoyer des hallucinations, … Dans la joie et la bonne humeur !

1° Invocation de Mork : 3+/7+

Peut créer une unité dans un rayon de 6 pas :

- 3+ : 1D6 zombies gobelins ou 1D3+1 squelettes gobelins

- 7+ : 2D6 zombies gobelins ou 2D3+2 squelettes gobelins

Peut grossir une unité existante dans un rayon de 18 pas :

- 3+ : +1D6 zombies gobelins ou +1D3+1 squelettes gobelins

- 7+ : +2D6 zombies gobelins ou +2D3+2 squelettes gobelins

Peut rendre des PV à un personnage mort-vivant ou à un troll nécrophage :

- 3+ : Rend 1 PV

- 7+ : Rend 2 PV

2° Champignons Hallucinogènes : 7+

Portée 18 pas sur une unité en ligne de vue. Si l’ennemi n’est pas au CaC, elle doit faire un test de panique. Si l’unité est au CaC, elle subit -1 au résultat de combat.

3° Explosion de cadavres : 8+

Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 12 pas autour du porteur (ou si le porteur est dans une unité de zombie ou squelettes gobelins) au CaC. Le lanceur peut sacrifier jusqu'à 3 figurines de l’unité, et infliger alors 1D6 touches F3 à l’ennemi par figurine sacrifiée.

Ce sort ne peux pas être utilisé dans le même tour qu’Invocation de Mork.

4° Feu nécrophage : 9+

Projectile magique de portée 18 pas. Inflige à la cible 1D6 touches F4 enflammées. Si la cible est morte vivante, les touches sont de F5. Si la cible est un démon, les touches sont de F3.

5° Douleur de Gork : 10+

Reste en jeu. Portée de 12 pas, sur une cible au CaC ou non. La cible subit un malus de -1 en M, CC et I. Une unité décérébrée chargeant une unité sous l’emprise de ce sort frappe en premier malgré la règle décérébrée.

6° Nécrowaaagh !!! : 12+

Toutes les unités mortes vivantes de l’armée au CaC font un round de combat sans riposte. Les unités morte vivantes qui ne sont pas au CaC avancent tout droit en marche forcée (si elles percutent une unité ennemie, elle compte comme ayant chargé).

OBJETS MAGIQUES

Vous voici arrivés dans le Trésor de Kadavr, composé des objets traînants dans les Terres Arides ainsi que de certains qu’il pu dérober dans la tour de Gar’Gamelle avant de s’enfuir …

Armes magiques

Lame d’l’assassin : cf LA Orques et Gobelins V7

Tap’ k’un koup de Wollopa : cf LA Orques et Gobelins V7

Hacheur ‘achement bien de Martog : cf LA Orques et Gobelins V7

Eviscéreur vicieux : cf LA Orques et Gobelins V7

Hache ki ruz’ d’Ulag : cf LA Orques et Gobelins V7

Shlass chanceux : cf LA Orques et Gobelins V7

Epée de frappe : cf LA Orques et Gobelins V7

Epée de bataille : cf LA Orques et Gobelins V7

Epée de puissance : cf LA Orques et Gobelins V7

Lame de Morsure : cf LA Orques et Gobelins V7

Lame sépulcrale : cf LA Comtes Vamipres V6

Armures magiques

Armure de Gork : cf LA Orques et Gobelins V7

Bouclier Squig : cf LA Orques et Gobelins V7

Bouclier enchantée : cf LA Orques et Gobelins V7

Armure d’Os : cf LA Comtes Vamipres V6

Talismans

Effigie de Mork : cf LA Orques et Gobelins V7

Cask’ du grand chef nabot : cf LA Orques et Gobelins V7

Amulette de protéjassion : cf LA Orques et Gobelins V7

Le Collier de Zorga : cf LA Orques et Gobelins V7

Talisman de protection : cf LA Orques et Gobelins V7

Couronne des Damnés : cf LA Comtes Vamipres V6

Anneau de la nuit : cf LA Comtes Vamipres V6

Objets cabalistiques

Bâton de chapardage : cf LA Orques et Gobelins V7

Bâton de Kabuum : cf LA Orques et Gobelins V7

Bâton de sorcellerie : cf LA Orques et Gobelins V7

Parchemin de dissipation : cf LA Orques et Gobelins V7

Pierre de pouvoir : cf LA Orques et Gobelins V7

Familier de pouvoir : cf LA Comtes Vamipres V6

Objets enchantés

Le Cor d’Urgok : cf LA Orques et Gobelins V7

Mâchoir’ de fer d’Imbad : cf LA Orques et Gobelins V7

Bottes d’lattage d’Lafrim’ : cf LA Orques et Gobelins V7

Bidule bizarre : cf LA Orques et Gobelins V7

Gemme de soufre : cf LA Orques et Gobelins V7

Bagouz’ d’Nibbla : cf LA Orques et Gobelins V7

Gnôle k’arrach’ de Guzzla : cf LA Orques et Gobelins V7

Bannières magiques

Drapo rouge d’Krapo : cf LA Orques et Gobelins V7

Bannière Waaagh !!! : cf LA Orques et Gobelins V7

Bannière d’massakr’ d’Nogg : cf LA Orques et Gobelins V7

PERSONNAGES SPECIAUX

C’est l’histoire du plus puissant des disciples du grand chamane, le Nécrosnot Kikri en personne.

L’histoire en elle-même est tellement pitoyable que je ne la raconterais pas, je me contenterais de vous fournir ses règles (qui ne feront que vous persuader une bonne fois pour toute : cette armée est complètement débile)

Kikri, le Nécrosnot : 75 pts/fig

Kikri, Nécrosnot M4 CC2 CT0 F2 E2 PV1 I2 A1 Cd5

Snotling Zombie M4 CC2 CT0 F2 E2 PV5 I1 A5 Cd2

Arme : Arme de Base

Magie : Niveau 1, ne peut utiliser aucun sort.

Objet : Bâton de Crane-Rat (peut invoquer un socle de snots zombies par tour, avec un niveau de sort de 1D6)

Règles spéciales : Monté sur chariot à pompe (Kikri), Décérébré (Snots Zombies), Nuée (Snots Zombies)

Modifié par Elwinar
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Waaaaaaaaa (-gh ^^), génial ! Une armée de gobelins cadavres ! Mais pourquoi t'arrêter en si bon chemin ? Tu devrais aussi faire les chevaucheurs de loups squelettes, les trolls squelettes, les orques squelettes, les snots squelettes !

Quelques remarques :

-c'est normal que les chamanes gobs ne soient pas des morbachs :wink: ?

-chef de guerre squelette : mets-lui les caractéristiques d'un héros guerrier, quand même (F4 E4)...

-c'est normal que les squelettes gobs (plus forts) soient plus nombreux que les gobs zombies avec les invocations ? Tu as dû inverser, non ?

-pour info, le WD 92 montrait de nouveaux types de gob', dont les gobs des sables (morts-vivants). Et ils gardaient leurs tests d'Animosité, contrairement à toutes les règles de la logique (ou de la non-vie ^^). Ce serait une idée bien en accord avec la saveur de cette armée...

-on attend les règles de Koket/Kadavr' !!! Je suppose qu'il aura tous les OM importés du LA CV, non ?

PS : dis donc, cette armée peut très facilement être faite avec du "compte comme"... JE VEUX ME FAIRE UNE NECROWAAAAAAAGH !!!

Modifié par Khorgrim
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-c'est normal que les chamanes gobs ne soient pas des morbachs ?
Oui, j'avais oublié que les nécros sont morts dans les règles (mais au niveau BG, ils ne le sont pas). De toute façon, un gob n'aurait jamais assez de puissance pour traverser la mort ... Donc au final, ça va rester comme ça (ils sont déjà bien assez nuls ^^).
-chef de guerre squelette : mets-lui les caractéristiques d'un héros guerrier, quand même (F4 E4)...
Surtout pas, il deviendrait (presque) bon ! Surtout pour sont cout en points ... De plus, c'est le même rapport avec un seigneur revenant et un héros vivant (ex: capitaine impérial).
-c'est normal que les squelettes gobs (plus forts) soient plus nombreux que les gobs zombies avec les invocations ?
Non, j'avais pas fait gaffe effectivement. Je rectifie ça.
-on attend les règles de Koket/Kadavr' !!! Je suppose qu'il aura tous les OM importés du LA CV, non ?
Bof, surement, mais il ferait un perso presque potable, ce qui n'est pas vraiment le but de l'armée à la base (mais ça viendra, c'est sur). Ou peut-être une mini-campagne pour MV/O&G ...
-pour info, le WD 92 montrait de nouveaux types de gob', dont les gobs des sables (morts-vivants). Et ils gardaient leurs tests d'Animosité, contrairement à toutes les règles de la logique (ou de la non-vie ^^).
Je vois mal des squelettes ou des zombis se foutre sur la gueule quel qu'en soit la raison.
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