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"Règles": acquérir des compétences


Ghiznuk

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Le Cougar a écrit :

Désolé pour les hors-sujet, mais vu que y'a pas de catégorie "rêgles" je pose mes questions un peu partout...

Par ailleur, j'ai deux trois questions smile.gif

1_ Un PJ peut-t'il utiliser une arme dont il n'a pas la maitrise ? Avec un malus peut-etre ?

2_ Peut on obtenir une maitrise à la suite d'un entrainement avec un maitre d'arme par exemple, en dépenssant des CO, au lieu de dépensser de l'XP dans le cadre de la carriere ?

Notament si la-dite carriere ne permet pas l'obtention de la-dite maitrise ?

3_ Ne vous arrive t'il pas d'effectuer des jet de compétence avancé que vous ne possedez pas ?

Il arrive que certaine d'entre elles ne sont pas forcement insurmontable... par exemple "pistage" : suivre des traces de minotaure dans de la terre humide est relativement facile. N'importe qui en serait capable, au pire le jet serait automatiquement réussi...

Donc je voulais savoir si, en général, vous prenez des libertées sur les regles de compétences. blink.gif

-Ghiz, qui est pas instit'

Modifié par Ghiznuk
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Poupi a écrit :

1) Moi, je leur interdit carrément

2) seuls les XP permettent d'acquérir de nouveaux talents

3) Non. Au pire, je fais intervenir un PNJ pour aider les PJ. (par exemple, pour ton minotaure, je peux faire tomber les PJ sur le bucheron du coin).

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1) Comme écrit dans les règles, je leur permets, en utilisant leur CC-CT divisée par deux (mais j'arrondis en-dessous au lieu d'au-dessus).

2) Chez moi, ils peuvent obtenir la Maîtrise en-dehors de leur carrière, comme pour toute autre compétence ou talent (sauf les talents du style "bonus de CC"). Mais c'est très contraignant:

a) ils doivent trouver et convaincre qqun de le leur enseigner, ou un bon bouquin ! Ca coûte

- du temps pour se faire pote avec le gars ou trouver le livre (parfois une quête, perso ou en groupe ac les autres PJ),

- quelques jets de Charisme ou autres pour le convaincre (si c'est un prof Mercenaire, c'est des jets de CC ou FO qu'il faut faire, pr ex., pr prouver qu'on est un bon guerrier),

- et enfin, du pognon ! (qqch comme (nbre de XP pour obtenir la compétence)/4 = nbre de CO, donc entre 25 et 100 CO*)

B) ils doivent passer un bon bout de temps avant de pouvoir l'apprendre

c) ils doivent faire un test d'Int pour voir s'ils ont appris la nouvelle compétence (ou autre carac si approprié); cette étape est facultative, en focntio nde mon humeur et de l'assiduité du personnage

d) ils doivent dépenser le double des XP habituels

A noter

a) que je file des XP à mes PJ pour le temps passé à s'entraîner, séparés sur ma fiche de perso de MJ (la fiche sur laquelle je note tous les trucs secrets comme "ce perso va développer une mutation dans une semaine, etc."); ça lui permet d'avoir la compétence moins cher (min 100 XP).

B) que je permets également à mes PJ de développer une maîtrise de compétence sans nécessairement choisir une nouvelle carrière; mais ceci est alors considéré comme une compétence "hors plan de carrière" (donc, à apprendre en suivant les modalités si-dessus, à l'exception qu'il n'y a pas toujours besoin d'un maître; ainsi, je peux obtenir, par exemple, des super-Bateliers avec un ou deux degrés de maîtrise de la Navigation, c'est mieux que de tous les faire passer Navigateurs !)

Et, je fais pareil pour les autres compétences, même celles sur le plan de carrière. Mais en plus soft.

a) le perso doit avoir étudié ou pratiqué la compétence un minimum (pr ex, pour "Connaissances: Religion", il doit se trouver un bouquin ! ; pr "Natation", il faut que le PJ ait au moins fait trempette une fois !), parfois se trouver un tuteur (comme ci-dessus).

B) le temps d'aprentissage est plus court, plus flexible en fonction de mon humeur

c) test d'Int (ou autre) pas nécessaire

d) dépense de XP

Le temps passé à s'entraîner rapporte aussi des XP, mais ces XP sont accordés en même temps que les autres XP en fin de partie. Je donne en général 1 XP par heure, ou demi-journée d'entraînement (en fonction du ryhtme de la partie).

Entraînement : pour être sûr que le gars fasse pas que ça, parfois il faut faire faire un test de FM au PJ: si c'est raté, le gars abandonne (il en a marre), et ne pourra reprendre que dans un nbre de jours en fonction du degré d'échec (0-2 jours).

*Je double le nbre de XP nécessaire pour chaque degré de maîtrise : 100, puis 200, puis 400 XP; un maître ne peux évidemment pas enseigner plus que son niveau de maîtrise => parfois il faut vraiment se bouger le cul pour en trouver un !

Pour les bonus de caracs, j'applique à peu près le même principe :

+5% = 100 XP, puis 200 XP (donc pour avoir au total +10% il faut 300 XP), puis 300 XP, 400 XP, etc.

Je double ce chiffre pour les bonus de A, M et Mag (200 XP, 400 XP, 600 XP, etc). Je divise par deux pour les bonus de B (50 XP, 100 XP, 150 XP, etc.).

3_ Ne vous arrive t'il pas d'effectuer des jet de compétence avancé que vous ne possedez pas ?

Jamais, sauf dans certains cas évidents, comme ce que tu viens de citer.

J'ai déjà hésiter sur la possibilité de faire faire un "Observation -30" au lieu d'un "Pistage".

Mais jusqu'ici, à chaque fois, j'ai employé un PNJ secourable: soit je le joue, soit je le file à un des joueurs (méthode préférée, ça rend souvent le PNJ plus vivant). Parfois cette dernière méthode est facilitée par le fait qu'un des PJ doit rester au bercail (style à quoi sert l'artisan si on monte un raid sur le repaire homme-bête => l'artisan reste à la maison et hop voilà le bûcheron !).

Modifié par Ghiznuk
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Invité hotdogmayonnaize

Bonjour,

Puisque je n'ai pas trouvé de meilleures endroit qu'ici, j'ai quelques questions quand à l'utilisation des compétences.

1> Comment un PJ peut il connaître un alphabet secret sans savoir pour autant lire et écrire ? C'est difficilement justifiable pour des joueurs cartésiens...

2> J'ai un pronlème avec mon groupe de joueurs (débutants) : bien qu'ils soient tous très enthousiastes, j'ai du mal à leur faire utiliser leurs compétences spécifiques - compétences qui donnent vraiment un caractère à un personnage ; ils demeurent tous un peu passifs. Le résultat, ce sont des parties assez linéaires, simples à jouer en tant que MJ, mais qui perdent en richesse m'est avis. Auriez vous des conseils pour que je puisse éduquer, dresser, mes satanés PJ ?

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1> Comment un PJ peut il connaître un alphabet secret sans savoir pour autant lire et écrire ? C'est difficilement justifiable pour des joueurs cartésiens...

Je crois que les alphabets secrets remplacent les "pictogrammes" de la v1. Il ne s'agit donc pas de lire et écrire, mais plus de répérer et interpréter des symboles (territoire de machins, sous surveillance, ...).

2> J'ai un pronlème avec mon groupe de joueurs (débutants) : bien qu'ils soient tous très enthousiastes, j'ai du mal à leur faire utiliser leurs compétences spécifiques - compétences qui donnent vraiment un caractère à un personnage ; ils demeurent tous un peu passifs. Le résultat, ce sont des parties assez linéaires, simples à jouer en tant que MJ, mais qui perdent en richesse m'est avis. Auriez vous des conseils pour que je puisse éduquer, dresser, mes satanés PJ ?

Je vois pas trop l'objet de ta question. C'est à toi de demander des tests, c'est donc toi qui impose la compétence.

Maintenant, pour que les joueurs prennent des initiatives, c'est une question d'habitude de jeu. Si en tant que MJ tu réagis sur leurs actions et les récompense ("le scénar avait dit qu'ils ne trouveraient rien là, mais ils ont quand essayer quelque chose de neuf, on a passé un bon moment, tenez voilà une piste"), ils vont prendre de l'assurance et essayer.

Adj

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T'as qu'a les mettre dans des situations où ils seront obligés de se servir de leur compétence pour survivre, cela leur en donnera l'habitude.

Exemple: pour leur apprendre à se servir de Pistage, ils se font volés par des brigands qui les assomes puis les abandonne au milieu de la forêt. A leur réveil, ils devront faire un test de pistage pour suivre la trace des voleurs (et ne pas moisir en forêt). Par la suite, tes PJ auront le réflexes d'utiliser pistage si c'est possible.

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Ouais, ou bien, fais venir qqun qui a besoin de leurs compétences spécifiques.

Style, un gars qui a "Métier : Charpentier" croise un gars bien malheureux qui s'avère être un Maître Charpentier et dont l'Apprenti vient de le "larguer" pour se mettre à son compte/changer de métier/déménager/travailler pour un autre Maître/est mort.

Et bardaf, il "supplie" le PJ de devenir son Apprenti, parce que sans ça c'est la ruine (trop de boulot)/il n'aura personne à qui confier l'atelier quand il prendra sa retraite l'an prochain et le gars qui veut le rachter est un type qu'il peut pas blairer/etc.

Ca c'est pour le long terme.

Ou, bêtement, ils tombent sur un village où il y a eu un incendie et on demande au PJ en question d'aider à réparer le toit (ce qui a moins d'influence sur la suite du jeu). Ca c'est pour le "one-shot".

Ou, le PJ se rend compte qu'il a besoin d'utiliser sa compétence pour accomplir une mission: il doit construire un pont/une armoire/un coffre (pr ex. copie-conforme d'un autre coffre qu'il compte voler)/une cabane/une statue/un piège.

Bon, voilà pour cette compétence-là.

Si c'est "dissimulation" ou "baratin", et qu'il l'utilise jamais, beh c'est ballot de sa part. A la limite, ffais en sorte que d'autres PNJ utilisent cette compétence contre lui: tout bon ça !

C'est idem pour les actions spéciales en combat en fait: les PJ pensent jamais à parer ou à combattre défensivement ? Assurez-vous que vos Skavens le font ! nyarff

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Invité BrutalCougar
je trouve qu'à WJDR, le combat s'éternise beaucoup trop

Je suis assez d'accord avec toi. Il est vrai qu'il arrive desfois qu'en seulement un round ou deux un adversaire moyen morde la poussiere... mais desfois il faut attendre des tours et des tours pour que l'un des protagonistes deigne toucher son adversaire.

"Règles": acquérir des compétences

Comme ça le Cougar est heureux

Ah bah, merci à tous pour vos réponses, on peut dire que je suis heureux maintenant :blushing:

Modifié par BrutalCougar
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  • 2 semaines après...

Pour revenir Ghiznuk:

1ère question: c'est dans la règle: tout joueur qui n'a pas la maitrise d'une arme nécessaire pour être utilisée correctement ,peut quand même s'en servir avec la moitié de sa caractéristique CC ou CT (voir p.105, paragraphe "armement")

2ème question : cela peut être une règle optionnelle envisageable pourquoi pas ...

3ème question: les compétences avancées sont pour moi des réelles connaissances à acquérir, donc ma réponse est non pour ma part. Dans l'exemple de l'utilisation du pistage, il faut réellement s'y connaitre pour pouvoir traquer dans des conditions difficiles des PNJ, un animal etc... C'est une vraie compétence acquise. Dans ton exemple du minotaure, les conditions sont réunies pour pouvoir retrouver assez facilement la bête donc le jet n'est pas nécessaire(peut etre à la rigueur un jet d'INT). Page 95, dans la description de la compétence (que tu pourras relire) il est bien indiqué que suivre une piste évidente ne nécessite pas l'utilisation de la compétence. Par contre dans des circonstances difficiles il faut de la bouteille et du flaire que l'on n'a pas naturellement, mais bel et bien que l'on acquière, une facilité dans la recherche d'indices qui permet de pister au mieux...

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1ère question: c'est dans la règle: tout joueur qui n'a pas la maitrise d'une arme nécessaire pour être utilisée correctement ,peut quand même s'en servir avec la moitié de sa caractéristique CC ou CT (voir p.105, paragraphe "armement")

Très juste, j'avais été vérifier entre-temps, mais j'avais pas encore édité mon post ci-dessus. Donc je fais.

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(...) Page 95, dans la description de la compétence (que tu pourras relire) il est bien indiqué que suivre une piste évidente ne nécessite pas l'utilisation de la compétence. (...)

Suivre une piste évidente ne nécessite pas de test de compétence mais bien l'utilisation "passive" de cette dernière (nuance). Une piste évidente nécessitera un jet pour quiconque n'a pas pistage. Repérer une trace à un endroit propice, c'est une chose ; la suivre jusqu'à sa source, c'en est une autre. Par ailleurs, une piste qui ne serait pas évidente requiérera un jet de pistage et deviendra impossible pour quiconque n'a pas la compétence. Mais bien sûr, le MJ est libre de donner des bonus/malus plus ou moins importants (et de traffiquer les règles, mais ce n'est pas le propos).

Enfin, c'est comme ça que j'ai compris la chose. Il s'agit de faire comprendre aux joueurs que posséder une compétence avancée est d'une grande utilité et que ne pas l'avoir peut-être un handicap (sauf si on a des amis).

[EDIT]N'oubliez pas qu'un pistage révèle plus qu'une vague direction. Un vrai pisteur recevra du MJ bien plus d'info que le premier péquin qui suit une route avec des traces. Ils permettra un dénombrement (plus ou moins exact), une datation, des détails comme "comment sont-ils organisés ?", "ont-ils des éclaireurs ?", "qu'utilisent-ils comme matériel ?", "que mange-t-ils ?", "où se situe le leader ?", "sont-ils pressés ?", "font-ils des étapes ?", etc (selon les situations).[/EDIT]

Modifié par Ixhe
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