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Codex Apocalypse


Albrecht de Nuln

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Bon je vous ai pondu une ptite trad’ (rapide) du texte présenté sur l’une des photos généreusement données par stof :

Le land raider terminus-ultra est la variante ultime anti-tank du Land Raider Space Marine. Ce modèle sacrifie entièrement la capacité de transport au profit de massifs condensateurs et d’antiques machineries qui alimentent les canons laser supplémentaires, lesquelles transpercent avec aisance les champs énergétiques et déchirent les plus épais blindage. Cependant l’affluence d’un trop plein d’énergie suite à un non-déchargement peut engendrer de dangereux feed-back qui sont succeptible d'endommager lourdement les systèmes internes du Land Raider. Pour cette raison le Terminatus Ultra n'est employé uniquement lorsque que toutes les autres options ont déjà été épuisé. C’est seulement lorsque l’adversaire envoie ses véhicules les plus lourdement blindés au combat que seront sortie de l’arsenal ces vénérables machines, face aux machines de guerres des ennemies de l’Imperium le Terminatus Ultra est l’arme la plus fiable de l’Adeptus Astartes. D’une slave le Land Raider peut terrasser un tank super-lourd, paralyser un titan du chaos ou pulvériser un Gargant Ork.

Unité : Lander Raider – Modèle Terminatus Ultra

300 points

Type : Char

CT blind. Avant blind. Latéral blind Arrière

4 14 14 14

Equipement :

- Deux canons laser jumelé latéraux

- Deux canon laser latéraux

- Un canon laser jumelé de coque

- Fumigènes

- Esprit de la machine

- Peut être équipé des amélioration de véhicules du codex Space Marine suivante : projecteurs, lame de bulldozer, blindage renforcé, missile tranqueurs, Fulgurant monté sur pivot

-

Armes de tirs:

Canon laser (pas besoin de détailler)

Règle spéciale:

Surcharge d’énergie : Pendant la phase de tir si vous obtenez plus de quatre un sur vos jet pour toucher avec le Terminatus Ultra (avant les relances éventuelles due aux jumelages), les systèmes internes du land raider subissent un violent feed-back, les tirs s’effectuent normalement mais le véhicule subit un dégât superficiel.

(rmq: c'est quatre un ou plus, mais pour des raison de style "plus de quatre un" passe mieux :whistling: )

Folkienn, la partie pseudo-scientifique est vilaine à traduire ...

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De deux chose l'une :

Dans cette configuration, le terminus n'est même pas capable de tirer sur une seule cible avec toutes ses armes.
Un peu, oui, car ses cibles sont toutes petites, genre titans, gargants, super lourds...
Armes de tirs:

Canon laser (pas besoin de détailler)

Ah si, besoin de détailler. Car pour le coup :

terminusrules1ku32oe1.th.jpg

Le canon laser passe à 72ps de portée...

Donc ce petit land raider porte le quasi équivalent de 5 rail gun, à CT 4, dont 3 jumelées... Pour 300 points.

PS:

Par contre ils ont toujours des tètes de cancéreux sous chimio
C'est pas comme s'ils l'étaient, sous chimio... :whistling:

Nando

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Pour la grenade vortex, en se referrant a la V2 de 40K, l'effet est extremement simple :

POUF MALETTE !!!!

C'est a dire que tout ce qui est touché par l'aire d'effet de la grenade est aspiré dans le warp et disparait.

Yoda, bienvenue chez les fous

Pour la presentation, c'est ici.

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LatD/ Traitor Guard supported -

Field any IG Units with minimum 3x Mutant Unit core.

Legendary Formations include -

Yarrick's Baneblade "Fortress of Arrogance"

Masters of the Chapter Council for Marine boosts

Ork Stompa Titan

Field a GD and 3x Lesser Daemons, get a free Warp Rift

Aspect Assault Wave with Pinning projectors

Mycetic Assault Storm = 5+ DSing Carnis

Rapid Insertion Force = DSing Stealth/ Crisis teams

Three Monolith Phalanx = triangular safety area for Crons

Ravager Titan Hunters = Defeat shields, no Shaken or Stunned

Strategic Assets include -

Strategic Redeployment = teleport multiple Units

Supreme HQ = Units in 12in get Counter-A, Fearless, A-Senses and T-

Hunter

Orbital Bombardment = 4x Battlecannon hits

Vortex Grenade = castsd anything into the Warp

Honorable mention -

It'll be legal to create your own Data Sheets.

Note that VDR and Structure Points appear to be back:

The 400pt Brass Scorpion of Khorne:

WS BS S F S R I A

3 3 10 13 13 10 3 3

Brass Scorpions are daemon engines of Khorne. Possessed of a vicious

cunning and infallible hunting instinct, they crawl effortlessly over

all

manner of terrain, unleashing a formidable array of weaponry to scour

enemies from defended positions. A Brass Scorpion is nigh

unstoppable, with its innate daemonic resilience transmuting an iron

and brass body into an unholy substance capable of shrugging off the

heaviest ordnance. Nor can a Brass Scorpion easily be halted by

psychic

attacks, for Khorne loathes perfidous sorcery, and powerful runes of

warding protect each of his daemonic engines. A Brass Scorpion

excels in a short range firefight - a lethal 'sting' rears

up from its back and a devaststing demolisher cannon juts forward

from its daemonic maw. Fearsome as the Scorpion is at range, it is

even more deadly in close assaults, where it incinerates foes with

gouts

of molten brass before tearing apart any survivors with its brazen

claws. The danger is not over even if a fortunate strike cripples the

Brass Scorpion. In its death-throes the daemonic essence guiding the

war engine seeks to spill as much blood as it can. Accordingly, the

Brass Scorpion will always attempt to trigger a reactor meltdown,

scouring the battlefield with daemonic flame in its dying moments

- a final offering for the Lord of Skulls.

Unit = 1

Type = SH Walker

Structure Pts = 2

Weapons

Demolisher = 24in S10 AP2 Ord1 Blast5

Scorpion = 36in S6 AP3 H10 Primary

2x Hellmaw = Temp S6 AP3 A1

Special

Frenzied = Assaults 12in as Beast

Possession = Ignores Stunned, Shaken

Runes = Perils attack vs Psykers targeting the Scorp

Doomsday = Catastrophic Damage modifier +2

J'ai trouvé ça sur le net, c'est plus clair que ce qu'on peut voir sur les photos faites un peu à l'arrache.

Si quelqu'un peut se charger de la trad'.

Rorix, à votre service :whistling:

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Egarees&Damnées / Soutien de Garde Impérial corrompu -

Remplis chaque choix d'unités GI par minimum 3 unités de Mutants

Les Formations Légendaires contiendront -

"La Forteresse d'Arrogance " Le Baneblade Personnelle du Commissaire Yarrick

Conseil du Maitre du Chapitre boost pour les Space Marines

Titan Stompa Ork

Remplissez un choix de Démon Majeur et 3 unités de démons mineurs,vous pouvez avoir une Faille du Warp gratuite

Vague d'aspects d'assaut avec lanceur fragmentaires

Tempête d'assaut mycetique - 5 Carni en Frappe en Profondeur

Force d'insertion rapide = équipes de Stealths et Crisis en FeP

Phalanges de Trio de Monolith = Zone de securite triangulaire pour les Necrons

Ravageur Chasseurs de Titans= Neutralise les boucliers et ne peut être sonner ou secoue.

Les Tactique Stratégique seront -

Redéploiement Stratégique -Effectue une FeP pour de multiples unités de la table

QG Suprême-Les unités dans un rayon de 12 ps gagnent les règles suivantes-Contre-attaques,Sans Peur,Sens Accrues et Tueur de Tank

Bombardement Orbital=4x une touche de canon Obusier

Grenades Vortex=précipite tous ce qui ce trouve dans son rayon,dans le warp

Mention honorables -

Il est légal de crée vos propres Datasheets.

Noter aussi que les règles de créations de véhicules sont de retour et mise a jour

J'ai trouvé ça sur le net, c'est plus clair que ce qu'on peut voir sur les photos faites un peu à l'arrache.

Si quelqu'un peut se charger de la trad'.

Rorix, à votre service :whistling:

Voila^^ concernant la traduction du Scorpions d'airain de Khorne ,Slayer le Boucher a deja fait une trés bonnes tradIci 13em post a partir du haut^^

Modifié par Remycorp
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En trainant sur warseer, j'ai déniché ceci, mon anglais est laborieu, alors si quelqu'un se sent le coeur à l'ouvrage pour traduire tout ceci, merci d'avance :

And i have to say, the game is very, very cool. They had a prerelease copy of the book at my store today and were running demo games. While everyone else was playing, i had the book to myself and wen through it cover to cover. I do not remember everything, but i got a lot of it stored away in my head, not i just need to drudge it back out....

Please forgive any spelling or grammar errors, i am tired as hell and hung over, too lazy to edit this all that thouroughly at the moment. Also, some of the finer details may not be 100% accurate as this is off memory, but the majority of what i write should be just about verbatum.

Bur here goes:

Rules:

First off, the basic game is unchanged. You use the exact same rules for Apoc as you do normal 40K. There are only a few, small changes to streamline the game. But in terms of combat, shooting, etc. nothing has changed. In my opinion, that is a good thing as it keeps things running smoothly and the way we are used to playing.

Set up is handled thusly: both sides agree to meet in advance with x amount of points on each side. All players should have there stuff ready to go ahead of time, with army lists etc. prepared. Also, WYSIWYG is mandatory in order to keep track of who has what.

Points only need to be roughly equal. For every full 250 points difference, the side with less points gets a stratagem. Also, each army gets a stratagm for each player on their side, so two on two with one side fielding 500 less points would result in two stratagems for the bigger army, and 4 for the smaller. A list of stratagems are in the back of the book, and there are a ton of them, ranging from orbital bombardment (very nasty) to strategic redployment (allowing a section of your ofrce to move anywhere on the board), base strucutres that give boosts to your troops, ways to keep units fighting, scoring, shoot or assault better for a turn (like one unit hitting on 2+), deffensive strutures

Once the board is set up (they recomend a 8" x 6" board for anything above 3K) you roll a scatter die in the middle of the table and draw a line from the arrow to a corner of the board, then from that board edge, draw a straight line to the furthest board edge. Therefore, you usually end up with a diagnol deployment zone, but one side can be bigger than the other by quite a bit, or it could end up being prefectly diveded in half. It makes for a funky but fun and different deployment zone every game.

From that line, you extend a 6 inch no mans zone in both directions, therefore giving you a 12" zone along the dividing line where no one can deploy without a special stratagem or rule.

After this, each player puts down three objectives, one in their deployment zone, one in no man's land, and one in the opponants zone. they follow the usual rules, 12" away from a board edge and another marker.

Another thing i like and that is pretty fun, is that once both players have determines sides by dicing, each team writes down a number from one to thirty as a wager for how many minutes they are willing to take for set up, and then places it face down on the table. Once both players have done so, they are turned face up and whoever wagered the lower number deploys second but only has x amount of minutes to do so, but also gets to go first. It makes for a good laugh and further encourages the social and fun aspect of the game. WHen you only have 5 minutes to deploy 10K points you dont always make the best tactical desicions, but you do get first turn. One of the stratagems you can buy is forcing your opponants to not speak to one another or comminicate in any way during their deployment which is very funny since they can not coordinate their game plan.

Once both sides have set up, the game begines and goes until a designated time, at which point the game is over once both players have had an equal amount of turns to play. Whoever has the most objectives wins, no VP's to tally up. Scoring units within 12" of the objective take it. There are stratgems which keep a unit scoring to the last man, tanks scoring even if immobilized, etc. They are very cool additions to the game and some of them are pretty off the wall like anti plant bombs (2nd ed anyone?) that clear a section of vegetation off the board, blind bombs that for a line that no one can draw LOS through, etc. They remind me a lot of some of the stuff from the old 2nd ed box with the strategy cards.

Also, the books gives rules for super heavies, gargantuan creatures and flyers as well as the stats for a ton of them in the book.

Gargantuan creatures are nasty, they can move 12" fire everything at different targets and are strength D in HtH. however, nothing stays locked in combat with them, anyone can just run away with no penalty. They roll three dice for difficult terrain and can reroll the results. They are insnae on the stat line too, like tough 8 with 10 wounds, etc. No mass points anymore, just wounds. They also ignore all pyschic attacks that do not directly cause damage.

Superheavy vehicles move 6" and fire everything at different targets it they wish. They can go through terrain and dont get immobilzed by it. Also, a new weapon class is in the book, "main weapon" which means that the weapon can ignore a stunned or weapon destroyed result on the dmage table on a 4+. The destruction table is horrendous! Once all structure points are gone, you roll on the dmage table, a glance gets -2 to the result, a pen has no modifier, and a D weapon gets +1. The table is, stunned, weapon destroyed, damage to engines (i cant rememner the exact term, but it cuts your movement in half, a second result is weapon destroyed), destroyed, explodes (2D6" [Wink] , and appocolyptic explosion (6D6" str 9 AP2!) In our game, a Baneblade blew up like this and kill about 70 or so models, something insane. The brass scorpion gets +2 to that table, so it is pretty much a sure bet to blow up spectacularly. Also, there are three types of fields, power, void and holo. Power fields are Orky, and are armor 12 and go down to a glancing or pen hit. they cant come back. Void shields are imperial/chaos, and are the same as power fields but can come back online on a 5+ roll. Neither filed works within 12". The holo field is a 4+ invul for eldar super heavies.

Flyers are amazing! They start in reserve, and comeon anywhere on the board. Each turn they can leave the board back into reserve, or move anywhere on the table as long as it was more than 36" from where they started. They always count as shooting at side armor (to represent the top armor of a vehicle) and ignore all terrrain for the purposes of shooting unless it is area terrain and the target is in it. That means they can hit anything on the board in range. Also, they can drop the four leaf clover template as a bomb atack, or the giant flamer template as a napalm style bomb, so long as they are equiped to do so (most of them are). They can always move if they get a crew stunned result, but all immobilized results destroy them (and the model is just gone, it doenst crash on the table or anything). All ground units need a 6 to hit them, they can only be glanced and range is reduced by 12". AA guns, ignore the 6 to hit and the range reduction, and hit on normal BS instead. If the flyer can carry troops, and those troops are jumptroops, they may jump out of the tranport during any portion of its movement phase and deeptrike onto the table, very cool! (although in reality it is not different from normal deepstriking jump pack troops, i jus tlike the visual)

Also, if a vehicle is VTOL capable it can choose to operate as a fast skimmer instead of a flyer. In this mode, it counts as a scoring unit (normal flyers do not) but now is treated just as if it were a skimmer for targeting and shooting and movement. In this mode, non jump troop units may hop out, and in some cases, transported vehicles may get out and drive off!

Reserves are handled SO much better. Half come on on turn two, half on turn three, of your choice. I wish normal 40K went this way. Certain stratagems allow you to place units in reserve intentinally and then have them come on on any board edge.

Layout and Approach

The game very strongly emphasizes fun, not competetive play. The rules are written in the same way you would talk to a buddy, full of jokes and tips. The tell you flat out to make up any house rules you want if it suits you, such as allowing only one of a named special character, etc.

Threre are literally no force org charts. you can put ANYTHING you want down, although they do include a chart in the back of the book for likely allies, stating that any alliances that would normally run counter to the fluff need to be justified with some sort of backstory, but really that is just to appease the fluff monkey's out there, the ruels allow anything. There are a ton of sample armies with some crazy stuff, like a bug army with 6 hive tyrants and hundred of little bugs. Another was a Sister army with marines and a squad of harlies.

There are a ton of pictures in the book too, and some really cool, off the wall armies in there, plus some crazy boards set up that have bridges conecting seperate sections, etc. Very cool visually. I would honestly say the book is worth it for the art and inspiring pictures alone. There are a ton of new, fun armies in thee to check out.

After the rules section (which is very brief) they go into ideas for game play and then into the background for each army. There is a some cool and entertaining fluff for EACH army in the book.

The data sheet section is extensive, some armies get the short end of the stick unfortunately, like nothing for deamonhunters or sisters, which is a bummer, and only one entry for some armies like dark eldar. They did say, however, that they would be constantly coming up with new ones for all armies avialable for free on line.

Datasheets

This was the fun part. A datasheet contains a detachment of troops that use special rules. It can be as simple as a superheavy, a named superheavy, or a collection of units that get a special bonus such as the Ork dread mob, etc. Most of us are familiar with these by now, so i will go over them fairly briefly to give a taste of what they do, or the more exciting ones.

Baneblade:

tough armor (cant go into too many stats, dont want to get anyone in trouble) but just like a demolisher with better rear armor, the main cannon is strength D, 10" blast, and if the whole is over terrain, the terrain is blown apart too! 3 structure points, 500 point cost, very bad ass machine. 100 points gives you the side sponsons ith lascannons and heavy bolters, or you can upgrade a point of armor on the sides. Far more powerful than the forgeworld vehicle.

Yarrick's baneblade gives rerollable ld 10 to all IG in 12" and makes Orks run away or something similar.

The Hellhammer fires the big boom stick, but at a shorter range and ignore cover saves.

The giant sentinal squad is cool and can redploy once per game anywhere on board.

Bassie companies can fire a ranging shot first and then all other bassies may choose to atuomatically hit that point wihout scattering.

tank comapny can ignore skaen results if withing 12" of command tank, and still count as scoring even if immobilized.

All imperial aircraft are in, and the hellstrike missles are now unlimited range! The valkyrie and vulture will be very very useful to IG now, i know ill be getting some to make air cav for my boys.

the Ogryn datasheet lets them scout move and they had a really funny name for one of the example squads: "the emperor's loyal lads" i dont know why i thought that was so funny, but hey, im pretty out of it right now.

The orc baneblade is flipping awesome! It is a fast (yes fast) vehicle, open topped with one point worse front armor, but it carries 30 orcs! The thing is a scratch builder/convertor's dream, and i imagine we will see some really cool conversions with this one. It lacks some guns the normal bainblade has, but still packs a wallop.

The stompa in the new WHite Dwarf is the real stompa and seeing more pics, i like it now. the yellow paint job in the dwarf just sort of sucks. The stompa will be released too, along with codex orks, it is not a pipe ream. Also, the thing is so cool! it has just plain crazy guns that not only wreck shop, but are oh so orky. The "psycho dakka blasta" is a gun the fires once per game, but it is str 7 Ap3. It is a giant gattling shoota that is heavy 2d6. you fire it at a squad, then pick the next nearest squad and keep hopping squad to squad untill you roll doubles! the thing put out 43 shots in a game we played! after that it is out of ammo, but the stompa has a ton of other guns too, all that kick ass. There are two versions of it, the second being the big mek version (the stomp with no horns in the white dwarf) that is the same basic vehicle but has a lifta dropps instead! yes! if you remember that gun from 2nd ed, it is a blast. you use it to pick up enemy tanks and then smash their own units with it, just a very fun unit.

the gargantuan squigoth is in, crazy amount of wounds and toughness and carries a ton of big guns and 20 orcs, treated as open topped for assault and embarking.

*there are pictures of the new Orc bikesin the book too, and they look awseome! Like little choppers, and every third or so bike has a unique body. it looks like you can build lots of different bikes with modular parts, so each one is fairly unique. The Ork warboss on bike is mean looking, with a sleeker bike and a big power claw. Compared ot the old bikes, they are about 100 times an imporvement. The new truk is just fantastic too, it looks like a big half trak but orkified, and a gorgeous model. the buggies are vastly improved too. i would say that they are some of the coolest looking models i have seen in a while, and are very Orky.

The Kult of speed can redploy anywhere on board

the dread mob gets a kustom forcefield to any kan or dread within 12" of the command dread

The bugs get deepstriking carnies!! 5 of them can deepstrike nd they get a 5+ cover save the turn they deepstrike.

endles sqrm is 120+ gaunts of any flavor that get wihtout number plus if the enemy rolls a certain amount of 6's to hit, they ran out of ammo and cant shoot for a turn.

they also have the giant barbed hirodule and the giant spider looking bug (cant remember name, too lazyt o check forgworld right now) and he is tough 9 10 wounds with two heavy 8 str 10 ap 3 guns!! ouchers.

they also had a datasheet for 9+ ravenors that all got to deepstrike off of the lead ravenor without deviating if i remember correctly.

Tau had the battlesuit datasheet (9 suits and 3 stealths) that let them deepstrike witout deviating if withing LOS of the stealth suits.

the amorred interdiciton force got three free markerlight hits per tunr, and consisted of i believe two hammerheads and a skyray.

they also had a three krootox datasheet, cant remeber what they did though.

dark eldar got the three ravager shot that lets them ignore fields.

Eldar got a three falcon formation that lets them all charge up for a tunr and their pulse lasers counts a lance weapons, or the damned things can take off into flight and reappear anywhere onthe board from reseves! damn falcons!

the aspect warrior assault (somethng like that) data sheet was three squads of wave serpaent that if they stayed in formation, they could use their field to make all incoming shots strength 7 max, or they could fire off the field and tank shock units with it and cause a pin check.

they have a windrider host that consists of a lot of bikes and vypers and can redploy anywhere on board.

the revenant titan is a beast, it is only armor 12 with holo fields, but it fires 4 str D pie plates a turn! In our game it used a stratagem to come on the chaos board edge right behind a chaos warhound titan and walked inside of the warhounds void shileds, then lit it up. THen it charged it in HTH, destroying it. very cool moment in the game. also, the revenant can move 24" if i remember correctly, it is very fast.

Necrons got the pylon, which is a uber powerful one shot weapon or a multi shot weapon like the monolith.

three monoliths form a tirangle and give +1 to WBB rolls to any unit in thta triangle, and stop all pyshich attacks form entering within. Lash of submission what?

Chaos suprisngly only got two datasheets if i remember correctly, one of which is the tie of spawn, turning 10 guys into 10 spawn.

the other was the three vindicator formation where they can combine there shots to make a str D 10" pieplate that rmoves terrain.

They also got hte line breaker data sheet i believe, which is the same for space marines: three landraiders in formation that ignore skaken or stunned.

Marines got the masters of the chapter, each guy has a really cool ability. One is the oribital bombardment, one is strategic redployment, ambush (lets you hit any unit that comes on from reserve with a bunch of hits, cant remember the spcifics) and infiltrate, i believe.

the battle company stratagem gives you three extra stratagems, although my memory is failing me as to what they were at themoment, ill post it later if i can remember.

the thunderhawk is awesome 3 structure points, can carry 20 marines, 6 bomb or missle racks, either a big template cannon or a str D laser for its main gun and multiple las cannons and heavy bolters.

the whirlwind unit has unlimited range to aything in 36" of the spotter land speeder.

Lastly, the Warlord titan is in, and it is insane! 2500 points, 9 struture points and 6 void shilds, and just insane weapons! armor 14, the thing is insane, and is in the works from forgeworld. i cant wait to see the model.

There were a few more i cant rememer off hand.

I am sure i am forgetting stuff, but i will psot more as it comes to me. On the whole, I have to sy the game is just plain fun. I really like it personally, and think it will be nothing but a good thing for the community.

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Bon, je parlerai des Eldars :

Aspect Assault Wave with Pinning projectors

Euh, je ne suis pas sûr de la traduction donnée.

Il s'agit en fait d'une resucée de l'ancien Wave Serpent Epic V2.

En effet, celui ci avait un Champ de force, comme l'actuel mais "plus puissant", qu'il pouvait projeter en avant en causant une vague de dégats/bloquage à la manière d'un VibroCanon.

Si la nature Eldar (Aspect) peut sembler évidante la traduction donnée par "Remycorp" est fausse.

"Vague d'aspects d'assaut avec lanceur fragmentaires"

sous-entant des squads dites d'assaut (limitatif aux Banshees et Scorpion?), et le lanceur fragmentaire ne semble pas tenir compte du fait que "Pinning" soit traduit en terme de jeux par "Pilonnage".

"Vague d'assaut d'aspects en WaveSerpent avec un projecteur pilonnant" est la vrai traduction.

De même que le mot Wave rapporte au sens primaire du Wave serpent, qui en Version moderne (V3-V4) a justement perdu sa fameuse "Wave" qui fit son nom en Epic V2 : le champ de force projeté...

Ceci est vérifié par le post juste en dessus du mien :

the aspect warrior assault (somethng like that) data sheet was three squads of wave serpaent that if they stayed in formation, they could use their field to make all incoming shots strength 7 max, or they could fire off the field and tank shock units with it and cause a pin check.

Falcon :

Et le pulsar Falcon devient enfin trés intéressant, car sans la rêgle "lance"/"arme à rayon", son impact antichars est des plus médiocres en fait...Alors que les pulsars ont toujours été parmis les armes les plus impitoyable du jeux en version Epic (Cf pulsars des Titans et des Scorpions/tempest).

Bonne nouvelle, on pourra utiliser les Falcon et la plupart des anitgravs rapides Eldar (cf. host SaimHann) comme dans Dawn of war : les sauts de vol.

Cela permet de tenir compte des tables logiquement beaucoup plus grandes du format, utilise la rêgle d'envol des Aigles chasseur à plus grande échelle (ou un truc s'en approchant en fait...), et tiens compte du fluff eldar : fuite et redéploiement rapide.

Oui, le jeux devient du "Epic Dawn of war" : on atteind enfin le dernier tiers technologique !!!

Mais ils n'ont toujours pas réssucité les Epic Knights Eldars !!! argl, pourtant Firegales, ToweringDestroyers et Brightstallions sont les must have pour la circonstance !!!

MOODOooooo? : j'éspère pas être HS ?

Post Edit :

Le record de véhicules mondiale en WH 40K, bon, quand esque la france arrive à décrocher le titre ????

Modifié par MacDeath
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En vrac, je traduis:

- Les listes des joueurs doivent faire grosso modo la même valeur en points, mais il y a une certaine tolérance: pour chaque tranche de 250 points de différence entre deux listes, le joueur pénalisé a droit à 1 stratagème par armée.

- Ces stratagèmes sont nombreux et vont du méga-bombardement à un redéploiement des forces en passant par divers bonus de tirs, d'assaut, etc...

-Le déploiement se fait comme indiqué plus tôt sur ce poste, en lançant un dé de dispersion et un traçant une ligne dans la direction obtenue, les joueurs se déployant de part et d'autre de la ligne (à 6 Ps minimum de la ligne, ce qui crée un no man's land de 12 Ps).

-Chaque joueur déploie ensuite 3 objectifs (1 chez l'adversaire, 1 chez lui, 1 dans le no man's land), à 12 Ps minimum du bord de table et des autres marqueurs.

-Le premier tour se décide via un système de pari: chaque équipe prédit qu'elle va se déployer en un temps donné. Celle qui parie le temps le plus bas commence si elle réussit à se déployer dans les temps, sinon l'autre équipe commence. Stratagème idiot mais amusant: interdire aux joueurs adverses de communiquer pendant leur déploiement.

-Le jeu dure un temps fixé à l'avance: une fois le temps écoulé, le jeu s'arrête quand tous les joueurs ont fait autant de tours. Le gagnant est celui qui contrôle le plus d'objectifs.

-Il existe des grenades anti-végétation (détruisent les forêts), aveuglantes (crée une zone qui bloque les LdV)...

-Plein de règles pour de grosses bébêtes, des volants...

-Les créatures géantes se déplacent de 12 Ps, peuvent viser plusieurs cibles en même temps, font 3d6 en terrain difficile, ne peuvent verrouiller ni être verrouillées au CàC...

-Les véhicules super lourds bougent de 6 Ps, ignorent l'immoblisation due au terrain difficile. Certaines armes (appellée armes principales) ignorent les dégâts "arme détruite" sur un 4+. Une fois les points de structure perdus, le véhicule peut subir différents types de dégâts sur un seul tableau (sur 2D6 dirait-on): sonné, arme détruite, moteurs endommagés (diminue le mouvement de moitié), destruction, explosion (avec des modificateurs en fonction du type de dégât: -2 pour du superf, rien pour de l'important, +1 pour une arme perforante). L'explosion est monstrueuse (touche de force 9 Pa 2 sur 6d6!). Le scorpion a un modificateur de 2+ à ce niveau, donc a de grosses chances de tout péter.

-3 types de boucliers: champ de force Ork (armure 12, pas réactivables, disparaissent sur du superf ou plus), boucliers "Void" (idem qu'avant, mais se réactivent sur du 5+), Holochamp (4+ invulnérable).

-Les volants commencent en réserve, se déploient n'importe où, peuvent revenir en réserve n'importe quand, et se déplacent d'au moins 36 Ps), frappent toujours les flancs des véhicules, ignorent la plupart des terrains, peuvent lancer différents types de bombes (napalm = gabarit de souffle géant, bombardement = quadruple gabarit), ne peuvent être touchés que sur du 6+ sauf par les armes AA, réduisent la portée des armes classiques qui les visent de 12 Ps, ne subissent que du superf', peuvent prendre des passagers qui font alors de la FeP... Certains volants peuvent choisir de compter comme un véhicule antigrav, auquel cas ils comptent comme opérationnels et peuvent parfois débarquer des véhicules.

-Les réserves sont simplifiées: une première moitié au tour 2, l'autre au tour 3.

-Le jeu est axé sur le fun, avec plein de blagues dans le livre de règles...

-Pas de schéma d'armée, et des listes d'armées en exemple dans le bouquins (une liste tyty avec 8 tyrans et une horde de cafards, une alliance harlequins / SM / SdB).

-Plein d'images de qualité en tout genre: terrains, armées...

-Après une courte section de règles, une section est conasacrée à la création de stratégies et de fluff pour les armées.

-Plein de fiches de caractéristiques en tout genre, les SdB, Chevaliers Gris, et EN étant peu gâtés de ce point de vue (peu ou pas de nouvelles unités).

-Le Baneblade: bien blindé (comme un Démolisher avec plus de blindage à l'arrière), coûte 500 points (100 de plus pour les tourelles de flancs ou pour améliorer l'armure de flanc). Celui de Yarrick donne un Cd 10 relançable pour les gardes dans les 12 Ps et fait fuir les les orks. Le Hellhammer est, comme je l'avais prévu avec génie, une sorte de super Hellhound.

-Une escouade avec pleins de sentinelles est prévue.

-Les compagnies de Basilisks peuvent faire un tir de réglage, et les autres tirs peuvent alors frapper au même endroit que le premier tir sans déviation (contre du super lourd, ça doit faire très mal).

-Les compagnies de chars ignorent "équipage secoué" dans les 12 Ps du char de commandement.

-Tous les véhicules volants de la garde sont là!

-Les Ogryns ont la règle Scout et des noms de régiment bizarres.

-Le Baneblade Ork troue le cul (en gros). Il est rapide (oui, rapide!), découvert, perd un point de blindage de face mais peut contenir 30 Orks, mais il lui manque certains canons du Baneblade classique.

-Grande nouvelle pour les peaux vertes. Le Stompa n'est pas une conversion, mais une vrai nouveauté qui sortira en même temps que le Codex Orks. Le Stompa dispose d'un canon redoutable, le "Dakka Psychoblaster" qui ne peut servir qu'un tour mais fait 2d6 tirs F7 Pa 3 sur l'escouade la plus proche avant de passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu'à obtenir un double. Après ça, il lui reste quand même plein d'autres armes à utiliser. Une autre version est un Stompa d'un GroMek qui dispose d'une pince lui permettant de récupérer un véhicule ennemi et de s'en servir comme une massue.

-Le Squiggoth géant est increvable, surarmée, compte comme découvert pour l'assaut et peut porter 20 Orks.

Une petite pause, je reprends après.

Modifié par Aktaïr
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-Les nouvelles motos orks sont très réussies: modulables et variées; le nouveau truk a semble t-il la même gueule que dans Dawn of War, vu qu'il s'agit désormais d'une sorte de Half-Track orkifié. Les nouveaux Buggies valent aussi le coup.

-Le Kulte d'la vitesse peut se redéployer n'importe où sur le plateau.

-Les groupes de Dreads orks disposent d'un champ de force sur les 12 Ps autour du Dread de commandement.

-Les Carnifex peuvent faire des FeP à 5 en même temps, et gagnent une sauvegarde de couvert de 5+ le tour où ils frappent.

-Un essaim de gaunts composé de 120 Gaunts de tout genre ou plus, qui empêche tout ennemi lui tirant dessus de tirer le tour suivant si l'adversaire fait un certain nombre de 6 (munitions épuisées, en gros).

-Des bestioles tytys Forgeworld sont incluses.

-Des Taus qui font de la Fep sans dévier si dans la LdV des stealths.

-Une force blindée d'interdiction (2 HH, 1 SR) Tau qui dispose de 3 ciblages par tour.

-Une triplette de Krootoxs de prévue.

-Un trio de ravageurs EN de prévu.

-La partie Eldars a déjà été traduite, voir plus haut.

-Arrivée du pylone Nécron, qui fait un tir trotro fort ou au choix, une multitude de tirs plus faibles.

-Un triangle de Monolithes qui donnent un +1 au WBB et annule les attaques psy.

-Un sort du Chaos transforme 10 ennemis en 10 enfants du Chaos.

-Le Chaos a un trio de vindicators qui peuvent combiner leurs tirs pour faire un super tir qui détruit du terrain.

-Un Trio de Land Raiders qui ne peuvent être ni secoués, ni sonnés.

-Chaque maître du chapitre SM a un pouvoir: frappe orbitale, redéploiement, embuscade (touche les unités qui arrivent de la réserve ennemi), infiltration.

-La compagnie de Bataille donne 3 stratagèmes gratuits.

-Le Thunderhawk a 3 points de structure, contient 20 SM, porte 6 bombes ou missiles, a le choix entre un gros canon ou une multitude de BL et CL.

-Portée infinie pour le trio de Whirlwind tant que la cible est à 36 PS du Land Speeder de guidage.

-Le Titan Warlord coûte 2500 points et est un monstre: 9 Pv, 6 boucliers, armes mortelles, armure 14. Il est en cours de construction chez Forgeworld.

Sur ce, bonne nuit. :wink: Je prendrais le bouquin juste pour le plaisir des yeux, sans doute.

Modifié par LaMarmotte
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Quelques informations après avoir parler avec un polo noir;

-la table de jeu pour apocalypse : 3,60m X 1,80m

-pour le déploiement, jeter un dé de dispersion se placer au bord de table dans l'alignement de la flèche et tracer une ligne jusqu'à l'opposé.ce sera une zone de déploiement ensuite calculée le no man's land de 12ps entre les 2 zones de déploiement, l'adversaire se déploiera à cette limite.

- parier que l'on déploie son armée en X minutes (maxi 35mn)celui qui dit se déploier le plus vite s'éxécute

si au bout du temps imparti, il reste des fig, elles sont placées en réserve.ensuite se déploie l'adversaire.

-la partie dure X heures (maxi 3h de mémoire)

-ensuite il m'a parlé d'une chose bizarroide,

genre on pourra jouer avec toutes nos figurines, genre GI avec du tyty (oui oui!!) et du nécron versus SM , chasseur de démon et ork, en fait il faut juste expliquer par le fluff pourquoi par exemple mon armée de la garde à un defiler dans ses rangs.en gros le but d'Apoc c'est de jouer avec tout ce que l'on veut[tjs d'après le polo noir] perso çà me choquerait de voir une partie avec les protagonistes alliés ci dessus.

ensuite

-ensuite pour les stratagèmes "gratuits, je crois qu'ils sont expliqués plus haut.

-le livre de règle sera de taille équivalente aux "imperial armor", d'une très très belle qualité m'a t il assuré, beaucoup de dessins techniques, de dessins couleurs, etc...

voilà c'est tout ce qui me revient en mémoire...

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Pas de stompa prévu pour le moment. C'est officiel de source officieuse.

Yoda

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Invité Commandeur Atreus
-ensuite il m'a parlé d'une chose bizarroide,

genre on pourra jouer avec toutes nos figurines, genre GI avec du tyty (oui oui!!) et du nécron versus SM , chasseur de démon et ork

Je confirme, j'ai la même info. Le but ici est de permettre aux joueurs de jouer TOUT ce qu'ils ont

Et je reconfirme aussi, c'est dans le WD de septembre que je cite ici (vous m'excuserez si il n'y a là aucune nouveauté, en tous cas, ça confirme...).

White Dwarf septembre 2007

Standard Bearer par Jervis Johnson

«Apocalypse achieves this by the simple expedient of removing all of the force organisation charts and army list restrictions on what you can choose. [...] you can take things from two or more army lists if you wish. In fact, the only restriction is that you can only do these things as part of a 3000-points-a-side Apocalypse battle.»

Jervis donne par la suite en exemple la prise de lemans russ et de Space Marines dans la même armée. Aussi il rementionne bien la possibilité de prendre une unité limité 0-1 en plusieurs exemplaires.

Je passe la traduction à une âme charitable, de peur d'y laisser ma peau... :wink:

Atreus

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Franchement, ca système va etre la porte ouverte a tout les abus, genre un joueur qui parie sur 10mn, l'autre sur 35mn (le max), le 1er va finir son déploiement a toute vitesse et va avoir le 1er tour, mais l'autre aura tout le temp de mettre ses unités la ou il faut en fonction de celle de l'adversaire

Justement. A chacun d'être intelligent et de reflechir à deux fois avant de faire un truc qu'il risque de regretter.

Tout ca pour dire qu'il ne sert à rien de faire un plan sur la comète ou de geindre sans avoir les règles.

Moi ce que j'y vois comme énorme avantage, c'est qu'on aura enfin un systême qui permet d'endiguer la folle perte de temps qui sont la norme dans les grosses batailles actuelles.

Qui n'a jamais une énoooorme partie avec un déploiement de 2h et deux tours effectif de jeu avant d'arrêter la partie de fatigue, de manque de temps et de dégout me jette la première pierre. :wink:

Salgin

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Franchement, ca système va etre la porte ouverte a tout les abus, genre un joueur qui parie sur 10mn, l'autre sur 35mn (le max), le 1er va finir son déploiement a toute vitesse et va avoir le 1er tour, mais l'autre aura tout le temp de mettre ses unités la ou il faut en fonction de celle de l'adversaire

Cette extension est faite pour jouer entre amis, pas en tournoi. Si tes amis sont de vils optimisateurs grugeurs et violeurs de poules, bah, change d'amis ^^

Cette extension n'est, amha, qu'un pretexte pour sortir tout ce que les joueurs ont comme gurines sur la table et jouer une partie sympatoche sans prise de tete dans la journée (ou dans l'apres midi si on est pressé). Ce qui n'empeche pas que les alliances anti-fluff n'ont pas lieu d'etre, hein.

Tout le monde crie sur le systeme de jeu alors que personne ne l'a testé (a part quelques privilégiés).

Yoda, pour une fois que GW innove du minimum syndical, ça couine

PS: l'oxydation du BB IW est superbe, ça donne envie (pas de jouer IW, tas de cheeseux :wink: )

EDIT Piaf: Wouala, ecoutez le Salgin, il est grand, beau, fort et il a parfois raison (c'est pas souvent, profitez en ^^)

Modifié par Yoda™
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Pas non plus de modification des règles de ligne de vue, hormis dans certains cas contre les super-lourds et les gargantuesques. Dans l'ensemble, ce sont les règles usuelles de 40K4 qui s'appliquent. Ce n'est d'ailleurs pas incompatible avec les règles de "guerres urbaines", pour peu (comme d'habitude) que le décor employé soit tout ou presque du terrain de ruines impériales GW standard.

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Pour ceux que ca interesse et qui ne savent pas ce que contienne les boites voila:

http://us.games-workshop.com/games/40k/apo...log/default.htm

(P.S: le site francais de games pour apo toujours à la bourre)

Je trouve trés beau le kit de soclage en ésperant que ce n'est pas le meme qu'à la campagne de l'année derniere.

Modifié par mortisulrick
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Niveau eldar, les sorties ont l'air sympa :

- l'autarque est pas terrible, mais a le merite d'exister. On reprochera quand même lourdement le capot classique, et la prise en main de la moto (et non au psychique pur comme les lances )...Il me donne une impression de banale. A voir s'il a des options d'équipements.

- Trois falcon, vive le bourrinisme :D

- l'assaut aspect a l'air sacrement interressant, faut voir le prix qui va avec... il me tente ^^°

- Spirit host : étrange les 3 archontes pour 10GF, mais pourquoi pas... c'est quand même la deuxième offre 10GF + truc à côté

- Windrider : si l'absence de canon shuriken sur les moto se confirme, c'est très très bof...

Globalement, pour les joueurs classiques :

- les grosses boites peuvent permettre à une personne ayant un bon revenu de se (re)lancer d'un gros coup son armée, avec l'avantage en rabiot que ça représente

- les boites en triplette ne serviront que peu, sauf dans le cas d'achat partagé

Restent à voir les prix en euros définitifs :o

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Voici ce qui a été visible sur le site de apocalypse quelques minutes :

Une matrice des alliances recopiée et traduite par mes soins :crying:

- Chaos likes Chaos and tolerates Dark Eldars, Necrons (ahahah), orks and Tyranids (ahahah x2).

- Dark Eldars are socially impaired and don't even like themselves, but tolerate other Dark Eldars, Chaos, Eldars, Necrons (ahahah x3), Orks and Tyranids (ahahah x4... ok I'll stop with the Necrons/Tyranids allies stuff or else I'll spam my own post with theses ahahah).

- Eldars love Eldars and tolerate Dark Eldars, IG, Inquisition, and Tau.

- All the Forces of the Imperium like the other Forces of the Imperium (see, the Imperium is not doomed, at least for now) but The Space Marines tolerate nobody else while the IG and the Inquisition tolerate the Eldars and the Tau.

- Necrons are all luvluv with other Necrons and tolerate Chaos (OMG), Dark eldars (Cause you see an Eldar with chains and spikes is no longer an Eldar so they're the new Necrons best friends) and Orks.

- Orks think other Orks are good cause they're green, and they tolerate Chaos cause the Death Guard is green, Dark Eldar cause one day an ork saw a dark eldar with a green armor or so the legend says, Necrons cause their guns fire green lasers and the only thing cooler than a green weapon is green ammo, and Tyranids cause they have that green acid stuff.

- Tau love everybody ! No actually they only love themselves but cause they're good guys they're also kind to the poor homeless Eldars, the jovial IG and these very polite and very good mannered Inquisition guys.

- Tyranids hate everybody who is not a Tyranid and want to eat them but since they didn't wan't to be more socially impaired than the Dark Eldars they accepted to ally with some future meal like Chaos, Dark eldars and Orks.

-Chaos : Le chaos aime le chaos et tolère les EN, les nécrons, les Orks et les Tyrannides.

-EN : Les Eldarss Noirs sont associable et ne s'aime pas beaoucoup entre eux mais tolère d'autre EN, le Chaos, les Eldars, les Nécrons, les Orks et les Tyrannides.

-Eldars : ils aiment les Eldars et tolèrent les EN, la GI, l'inquisition et les Tau

-Imperium : Toutes les forces de l'imperium peuvent s'allier (sm, gi et inquisition). Mais les SM ne peuvent s'allier avec aucune autre race tandis que la GI et l'inquisition tolère les Eldars et les Tau

-Nécrons : Les Nécrons tolèrent les autre Nécrons, le Chaos, les EN et les Orks

-Orks : les Orks tolèrent les autres Orks, le Chaos, les Nécrons, les EN et les Tyrannides

-Tau : Les Taus peuvent s'allier avec d'autres Tau, la GI, l'inquisition et les Eldars.

-Tyrannides : Les Tyrannides souhaitant être plus sociable peuvent s'allier avec les EN, les Nécrons, le Chaos et les Orks

Pour tout problème dans la traduction dite le moi :shifty:

Modifié par -Supremist-
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Je me permet de traduire les commentaires qui sont marrant:

- Necrons are all luvluv with other Necrons and tolerate Chaos (OMG), Dark eldars (Cause you see an Eldar with chains and spikes is no longer an Eldar so they're the new Necrons best friends) and Orks.

- Orks think other Orks are good cause they're green, and they tolerate Chaos cause the Death Guard is green, Dark Eldar cause one day an ork saw a dark eldar with a green armor or so the legend says, Necrons cause their guns fire green lasers and the only thing cooler than a green weapon is green ammo, and Tyranids cause they have that green acid stuff.

- Tau love everybody ! No actually they only love themselves but cause they're good guys they're also kind to the poor homeless Eldars, the jovial IG and these very polite and very good mannered Inquisition guys.

- Tyranids hate everybody who is not a Tyranid and want to eat them but since they didn't wan't to be more socially impaired than the Dark Eldars they accepted to ally with some future meal like Chaos, Dark eldars and Orks.

Les nécrons aiment les autres nécrons et tolères le chaos et les EN (en effet un eldar avec des chaines et des pointes ne sont plus des eldars et donc sont devenu les nouveaux meilleurs potes des nécrons) et les orks.

- Les orks pensent que les autres orcs sont bien car ils sont verts et ils tolèrent le chaos car la Death Guard est verte, les EN car on raconte qu'un orc aurait vu un EN avec une armure vert, les nécrons car leurs fusils tirent des rayons verts et la seule chose mieux qu'une arme verte est une armure verte, et les tyty car ils font des jets d'acide vert.

- Les Tau aiment tout le monde ! Non, en fait ils n'aiment qu'eux même mais comme ce sont des gars sympas ils sont aussi aimable avec les pauvres eldars SDF, les joyeux GI et les très poli et bien éduqué gars de l'Inquisition.

- Les tyranides haïssent tout le monde sauf les tyty et veulent en faire leur quatre-heure. Mais comme ils ne veulent pas être moins sociables que les EN ils acceptent de s'allier avec leur futur repas comme le Chaos, les EN et les orks.

On trouvera très decevant que :

- les orks ne puissent pas s'allier avec les DA et Salamenders

- les necrons et les EN est un anti fluff profond de chez profond

- tyty et inquisition ça peut être marrant en considérant une arme inquisition qui attirent/controle les tyty dans certaines branches de l'ordo Xenos

- les DA et l'Inquisition, chouettte :shifty:

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On trouvera très decevant que :

(1) les orks ne puissent pas s'allier avec les DA et Salamenders

(2) les necrons et les EN est un anti fluff profond de chez profond

(3) tyty et inquisition ça peut être marrant en considérant une arme inquisition qui attirent/controle les tyty dans certaines branches de l'ordo Xenos

(4) les DA et l'Inquisition, chouettte :shifty:

(1) De ce que j'ai compris, c'est une matrice "fluff" et non de règles (l'article du WD de septembre de JJ explique bien qu'il ny a pas la moindre restriction de règles)... Donc tu pourra le faire avec une bonne excuse fluffique (ce qui est pérsentement le cas, comme avec la garde Chaotique)

(2) Rien ne nous empèche de ne pas le faire (perso, en tant que joueur Nécron, jamais je ne le ferais... Nécron/Garde est plus crédible déjà... et encore: Nécron/Nécron, hors excellente excuse fluffique, est la seule solution viable)

(3) Bof... Manipuler des tyranides, pas très fluff...

(4) Idem que 2: rien n'oblige les joueurs à faire une telle hérésie.

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Les règles de mise sur la durée de déploiement se combinent aux règles de Réserve Stratégique, ainsi qu'aux stratagèmes propres à Apocalypse, pour que chacun ait son petit noël. Pensez que vos troupeaux de gardious et d'orks, de même que les petites équipes genre termies GK, serviront plus à accomplir le scénario (en tenant le terrain) qu'à poutrer du monde. Comme en 14-18, paf.

Modifié par P T-L
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Pour les alliances, voici un petit truc trouvé sur http://usagi3.free.fr/spip.php?article195

Il a l'aire dans savoir pas mal, donc voiloù la photo du tableau d'alliance, une preuve que ca ne sera pas tant l'anarchie!

http://usagi3.free.fr/IMG/jpg/Allies.jpg

Bon ok, c'est à prendre avec des pincettes, mais on est dans la section rumeur! Hein!

Donc bon, sa me parait probable, mais si quelqu'un pourrait confirmer cette source!

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