gitsnik Posté(e) le 15 juin 2007 Partager Posté(e) le 15 juin 2007 Donc deux petites questions : - si je mets rétablissement à mon vampire, il devient tuable uniquement en le mettant directement hors de combat? (il transforme les sonnés comme étant des à terre et ignore les à terre). - je ne vois nul part que les pistolets suivent des règles similaires à celles des armes de jet (donc pas de malus de portée ou de mouvement) alors qu'ils les suivent à WB, c'est moi qui ait loupé le passage ou c'est normal? Merci . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xellosss Posté(e) le 15 juin 2007 Partager Posté(e) le 15 juin 2007 (modifié) Alors oui sur ceux ce coup la moi aussi sa m'epate , le pistolet est une arme de tir , rien n'est précise donc on applique le malus de longue porté , et de bouger et tirer ( tout de suite il devienne moins fort ) Quand au vampire non , il est indiqué sur la compétence insensible ( dans la version corriger du livre des règles de mordheim téléchargeable sur le site de GW ) que le compétence permet d'ignorer le resultat a terre s'il se produit , a moin qu'il ne sagisse la conséquence d'une sauvegarde du au port d'un casque ou qu'il ait la règle Insensible Donc ton vampire avec cette compétence se releve automatiquement si sur le jet de dégat tu fais 1 ou 2 , sur 3 ou 4 sa fera tjrs a terre voila ^^ Degouter pour les pistolets ^^ Modifié le 15 juin 2007 par Xellosss Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Marcel Vincent Posté(e) le 15 juin 2007 Partager Posté(e) le 15 juin 2007 Boaf, pour le coup du pistolet, rien d'étonnant au fait qu'il perde en précision avec l'éloignement de la cible ou le mouvement du tireur... La non modification du jet pour toucher n'est justifiable que dans le cas d'armes à portée supra-courte de toutes façons, comme justement les armes de jet. Nan, moi ça parait tout à fait normal Marcel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xellosss Posté(e) le 15 juin 2007 Partager Posté(e) le 15 juin 2007 (modifié) Le pistolet a 6 ps de porté c'est pareil que l'arme de jet mais bon sa limite quand même le pistolet sa reste une arme de corps a corps qui permet de tirer de temps en temps ^^ Bah c'est pas un magnum qui tire tout les tours en courant et faisant des saut perieu avec 10 ps de porté c'est tout ( quoi j'avais un personnage qui faisais sa avant ? nonnn ) Modifié le 15 juin 2007 par Xellosss Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 15 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 15 juin 2007 Enfin bon le pistolet est sensé être utilisé un peut comme une arme de jet, à courte portée pour affaiblir la cible avant le close ; là avec les malus je vois plus trop l'utilité, même avec une CT de 4 on va quasiment toujours tirer à 5+ à cause du mouvement et de la portée, et vu le coût et les problèmes d'utilisation c'est plus vraiment interressant (même au close une fois que la bande évolue avoir 2 tirs de F4 au premier tour c'est plus si rentable)... Pas si bourrin que ça en fait les 4 pistolets de duel dès le départ . Quand au vampire non , il est indiqué sur la compétence insensible ( dans la version corriger du livre des règles de mordheim téléchargeable sur le site de GW ) que le compétence permet d'ignorer le resultat a terre s'il se produit , a moin qu'il ne sagisse la conséquence d'une sauvegarde du au port d'un casque ou qu'il ait la règle Insensible Effectivement j'avais juste regardé sur le livre de base ; dommage . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 15 juin 2007 Partager Posté(e) le 15 juin 2007 Salut, Alors pour le coup du pistolet, cela me semble tout à fait normal qu'ils subissent les malus de tir..... Pour les arme de jets, pas de malus car on tir dans le mouvement... Ceux qui ont fait du javelot à l'école me comprenne...... Disons que tu vise mais plus à la louche.... Par contre le pistolet, tu va tout de même être bcp gêné si tu "cours" avant de tirer.... Donc le malus me semble justifié... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 20 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 20 juin 2007 Deux nouvelles petites questions après quelques parties : - quand on est mis à terre/sonné au corps à corps, on reste engagé avec la fig ennemie pour les tours de cac suivants? (j'ai le doute à cause d'une petite phrase sur le mouvement à terre dans le livre de règles). - une fois qu'on a recruté un groupe d'hommes de main peut on en ajouter d'autres au groupe au fil des batailles, jusqu'au maximum de 5 - hommes de main qui commenceraient donc avec l'expérience du groupe sans faire de partie? (il y a rien de précis dans le LdR sauf une petite phrase "vous pouvez recruter des vétérans") Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Marcel Vincent Posté(e) le 20 juin 2007 Partager Posté(e) le 20 juin 2007 Pour ce qui est des guerriers à terre/sonnés dans un corps à corps, ils ne sont plus considérés comme engagés pas plus que leurs ennemis qui sont libres de leurs agissements, mais ne peuvent s'enfuir (ramper) que si leur adversaire est engagé avec d'autres figs encore debout. (enfin c'est comme ça que je lis la règle) p.128 du livre de règles tu as toutes les étapes pour recruter des hommes de main pour un groupe déjà expérimenté... Voilou Marcel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 20 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 20 juin 2007 (modifié) p.128 du livre de règles tu as toutes les étapes pour recruter des hommes de main pour un groupe déjà expérimenté... Ah oui effectivement il y a une mise à jour la dessus sur le LdR en téléchargement... On joue avec le premier livre de règle donc il doit nous manquer quelques petits truc ... Merci Pour ce qui est des guerriers à terre/sonnés dans un corps à corps, ils ne sont plus considérés comme engagés pas plus que leurs ennemis qui sont libres de leurs agissements, mais ne peuvent s'enfuir (ramper) que si leur adversaire est engagé avec d'autres figs encore debout. (enfin c'est comme ça que je lis la règle) En gros si un guerrier en charge un autre et le sonne pendant son tour, il ne pourra pas le taper à la phase de cac de l'adversaire? Mais en contrepartie il pourra choisir à son tour s'il veut charger quelqu'un ou finir l'homme à terre (ce qui est pas très avantageux vu qu'il aurait pu le finir sans mal pendant le tour adversaire s'il était resté engagé)... J'avais compris ça comme ça aussi mais je trouve le principe bizzare :/ édit : c'est bon j'ai trouvé sur le LdR en téléchargement : p40, "quitter un combat" : une fois qu'une fig est engagée elle ne peut sortir du combat que si elle est mise hors de combat, que son ennemi soit mort ou qu'un des deux s'enfuie... Plus logique déja ^^ Modifié le 20 juin 2007 par gitsnik Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 22 juin 2007 Partager Posté(e) le 22 juin 2007 (modifié) En gros si un guerrier en charge un autre et le sonne pendant son tour, il ne pourra pas le taper à la phase de cac de l'adversaire? Bien sur que si sauf si il est engagé avec d'autre guerrier ennemis pas "a terre" ni "sonné". De plus frapper un gars au sol est très facile donc tu n'a pas besoins de toucher mais seulement de blesser... Mais en contrepartie il pourra choisir à son tour s'il veut charger quelqu'un ou finir l'homme à terre Exact mais la encore tu ne doit pas être engagé avec un autre gars.... que son ennemi soit mort Tiens c'est écrit comme ça???? Bizzard.... Sur ce.... Modifié le 22 juin 2007 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 29 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 29 juin 2007 Hop je reviens avec une nouvelle question : Comment comprenez vous le terme "permet de relancer les attaques ratées" de la compétence maître escrimeur? Pour moi il y a d'un côté les jets pour toucher, de l'autres les jets pour blesser et enfin il y a les attaques (représentées par les dés) ; du coup pour moi quand on peut relancer les attaques ratées on peut relancer les dés d'attaque ratés, donc toutes les attaques qui n'ont pas menées à un jet sur la table des dommages (par exemple j'ai 3 attaques, deux touchent et une blesse : pour moi avec ma relance des attaques je reprends les deux dès qui n'ont pas aboutis et je refais les jets pour toucher et blesser)... Vous jouez ça comme une simple relance des jes pour toucher ou bien comme une relance des attaques ratées? PS : j'ai regardé en anglais et la règle est : "he may re-roll all missed attacks if...", ça a l'air de confirmer ma théorie mais j'ai eut une opposition assez violente sur ces relances quand j'ai utilisé ça ce soir ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Seigneur Thorvald Haraldson Posté(e) le 30 juin 2007 Partager Posté(e) le 30 juin 2007 Tu relances les dés pour les touche ratées Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 30 juin 2007 Auteur Partager Posté(e) le 30 juin 2007 Tu relances les dés pour les touche ratées J'aurais bien aimé une argumentation dans la foulée, si c'est une simple relance des jets pour toucher pourquoi ne pas avoir mis "relance des jets pour toucher" comme on peut le voir à d'autres endroits et comme la "relance des jets pour blesser"? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaern Posté(e) le 30 juin 2007 Partager Posté(e) le 30 juin 2007 baaah grossomodo dans Warhammer Battle la même regle apparait souvent (surtout avec des items magiques) et c'est précisé quasi dans chaque cas que c'est pour toucher (sinon t'as une précision "et blesser égallement") Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 30 juin 2007 Partager Posté(e) le 30 juin 2007 Salut.... Je confirme (mais je ne peut pas te dire comment ) que lorsque GW parle de attaques a relancer il s'agit des touches ratées. Pour les blessures, il serait spécifié "les blessures ratées"..... Donc avec ton maitre escrimeur, tu peut relancer toutes tes attaques qui n'ont pas toucher lors du tour de charge, et cela uniquement si tu utilise une épée..... Sur ce..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 1 juillet 2007 Auteur Partager Posté(e) le 1 juillet 2007 Pour les blessures, il serait spécifié "les blessures ratées"..... Statistiquement pouvoir relancer les attaques ratées comme je le comprend (donc toutes les attaques qui n'ont pas menées à un jet sur la table des blessures) est pas aussi bon que relance des jets pour blesser et toucher : avec relance des attaques ça me permet soit de relancer le jet pour toucher, soit de reprendre au début pour le jet pour blesser (donc refaire jet toucher puis jet blesser). Par exemple sur un 4+/4+ avec 2 attaques je vais faire 1/2 blessure donc 3/2 attaque à relancer et 7/8 blessure au final ; en prenant relance des jets pour blesser et toucher je vais faire 9/8 blessure... Enfin si tout le monde est d'accord que ça porte uniquement sur les jets pour toucher je vais pas faire mon lourd, même si je comprends toujours pas pourquoi dans un jeu avec un besoin de règles hyper précises GW aurait posé deux formulations différentes pour la même chose, l'une des deux étant assez ambigüe ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 1 juillet 2007 Partager Posté(e) le 1 juillet 2007 même si je comprends toujours pas pourquoi dans un jeu avec un besoin de règles hyper précises GW aurait posé deux formulations différentes pour la même chose, l'une des deux étant assez ambigüe rolleyes.gif ... La réponse est contenue dans ta question..... Parce que c'est GW Comme il s'agit de traduction, ben on se gourationne vachement facilement...... Joue avec la version British et tu verra la différence..... Encore que les erreurs ont étés rattrapées avec la nouvelle version..... Sur ce..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gitsnik Posté(e) le 4 juillet 2007 Auteur Partager Posté(e) le 4 juillet 2007 Hop deux petites nouvelles questions (elles viennent pas toutes de moi ) : - Si je recrute des hommes de mains qui ont un bonus dans une caractéristique à leur engagement, peuvent-ils toujours gagner un +1 dans cette même carac (par exemple un tireur du Reikland pourra t-il moner à 5 en CT)? La réponse me parait rapide mais certains aiment bien avoir des sources "pseudos officielles" ... - Dans un scénar où on a la possibilité de sortir de la table pour mettre à l'abris quelque chose, par où se fait cette sortie? Je pense notament à une partie multi-joueur (règles Empire en Flamme) où deux joueurs ce seraient mis dans des rectangles de déploiement adjacents, dans le scénar où on doit avoir le maximum de fragment sur nos héros ; s'il suffit de sortir par la zone de déploiement d'un adversaire on peut facilement s'infiltrer dans la dizaine de pas qui la sépare de la notre et donc gagner en deux tours... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 Si je recrute des hommes de mains qui ont un bonus dans une caractéristique à leur engagement, peuvent-ils toujours gagner un +1 dans cette même carac (par exemple un tireur du Reikland pourra t-il moner à 5 en CT)?La réponse me parait rapide mais certains aiment bien avoir des sources "pseudos officielles" rolleyes.gif ... Alors AMHA je dirais que oui un tireur du reikland peut avoir 5 de CT..... Je m'explique..... le tireur est tout de même bien meilleur que les autres tireurs de ce bas monde qui eux peuvent monter à 4 de CT donc pour représenter cela les tireurs du reikland peuvent donc avoir 5 de CT..... Mais ce n'est que mon interprétation des règles..... - Dans un scénar où on a la possibilité de sortir de la table pour mettre à l'abris quelque chose, par où se fait cette sortie? Je pense notament à une partie multi-joueur (règles Empire en Flamme) où deux joueurs ce seraient mis dans des rectangles de déploiement adjacents, dans le scénar où on doit avoir le maximum de fragment sur nos héros ; s'il suffit de sortir par la zone de déploiement d'un adversaire on peut facilement s'infiltrer dans la dizaine de pas qui la sépare de la notre et donc gagner en deux tours... La encore AMHA par une bord de la table quelconque..... Si tu pense au scénar' ou une bande garde X fragments de malpierre et que les autres bandes doivent venir lui piquer..... Mais là encore ce n'est qu'une interprétation..... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DG-Durak Posté(e) le 5 juillet 2007 Partager Posté(e) le 5 juillet 2007 Hop deux petites nouvelles questions (elles viennent pas toutes de moi ) : - Si je recrute des hommes de mains qui ont un bonus dans une caractéristique à leur engagement, peuvent-ils toujours gagner un +1 dans cette même carac (par exemple un tireur du Reikland pourra t-il moner à 5 en CT)? La réponse me parait rapide mais certains aiment bien avoir des sources "pseudos officielles" ... Je dirais : oui, ils peuvent avoir 5 en CT... il faut considérer qu'ils ont 4 de base. le +1 du fait que ce soit des tireurs du reikland, c'est surtout pour economiser la place pour GW... une liste de profils pour tous les mercenaires humains..Et hop, 2-3 lignes pour leurs règles spécifiques. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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